Reklama w magazynie
R E K L A M A  W  M A G A Z Y N I E   Z A ú O G A G !



The Operational: Art Of War 2



S▒ dwa nazwiska budz▒ce prawdziwy i niek│amany szacunek w╢r≤d wielbicieli prawdziwych strategii. Sid Meier to wiadomo, tw≤rca legendarnej "Cywilizacji", genialnego "Getyssburga" czy gry, kt≤r▒ mia│em ju┐ na │amach Za│ogiG recenzowaµ "Conflict in Vietnam". Drug▒ nie wiedzieµ czemu, zapomnian▒ osob▒ jest Norman Kroger autor takich gier jak: jedna z pierwszych dobrych strategii "Stell Crusader", r≤wnie dobrego "Conflict :Korea", doskona│ego "Tanks!", grywanego przeze mnie do bia│ego rana (Sowa pozdrawiam) "Red Lighting !" i omawianego przeze mnie "The Operational Art. Of War 2" (TOAOW2). Pierwsza czΩ╢µ, oczywi╢cie tak┐e by│a autorstwa Krogera i z miejsca zosta│a okre╢lona "tur≤wk▒ stulecia". Jednak mia│a ona parΩ b│Ωd≤w w zwi▒zku z czym, tym wszystkim, kt≤rzy jeszcze nie zetknΩli siΩ z t▒ doskona│▒ seri▒ od razu proponuje przej╢cie do czΩ╢ci drugiej.

TOAOW2 wita nas wspania│ym intrem, przedstawiaj▒cym atak Uk│adu Warszawskiego w rejonie Fuldy. Filmik ten pozwala nam jeszcze lepiej siΩ wczuµ w klimat tej doskona│ej gry. Od razu podkre╢lam, ┐e warto obejrzeµ ca│e intro bacznie zwracaj▒c uwagΩ na wszystkie szczeg≤│y, ponadto w dobie dzisiejszych potΩ┐nych maszyn i potΩ┐nych film≤w, intro z TOAOW2 niema siΩ czego wstydziµ. Z reszt▒ nie jest to stara gra, bo trudno powiedzieµ, ┐e 1998 rok to czasy odleg│e, a z ca│▒ pewno╢ci▒ od tego czasu nie zrobiono lepszej turowej strategii.


Sam Kroger jeszcze przed wydaniem I-czΩ╢ci zapowiada│, ┐e ta gra to bΩdzie co╢ zupe│nie urzekaj▒cego i mia│ sto procent racji. TOAOW2 perfekcyjnie symuluje konflikty zbrojne rozgrywaj▒ce siΩ w latach 1956-2000. Gra charakteryzuje niezliczon▒ ilo╢ci▒ detali. ªwietny edytor oddaje na m do dyspozycji ponad 1100 ! rodzaj≤w uzbrojenia. Zawieraj▒cego zar≤wno podstawowe wersje jak i poszczeg≤lne mutacje przer≤┐nych dzia│, woz≤w bojowych, czo│g≤w (jest nawet nasz "Twardy), samolot≤w czy okrΩt≤w. Gra odzwierciedla praktycznie wszystkie szczeg≤│y. Na u┐ycie broni wp│ywa szereg czynnik≤w: pory roku, rodzaj terenu, pogoda, wilgotno╢µ (tak!!!) itd. Mo┐e doj╢µ do takiej sytuacji , ┐e przej╢ciowe monsuny uniemo┐liwia u┐ycie lotnictwa albo znacznie zmniejsz▒ jego skuteczno╢µ. Ba sama gra, jak i edytor daje nam mo┐liwo╢µ u┐ycia broni nuklearnej i chemicznej. U┐ycie tych rodzaj≤w broni mo┐e byµ uzale┐nione od wydarze± politycznych np.: je┐eli Uk│ad Warszawski (ach gdzie ta formacja) zajmie neutraln▒ AustriΩ, dopiero w≤wczas NATO mo┐e uzyµ taktycznych g│owic atomowych, gdy NATO szybko zajmie Wschodni Berlin w≤wczas o 50% zwiΩksz siΩ szansa aby Polska pozosta│a neutralna. To tylko proste przyk│ady ale naprawdΩ edytor jak i gra umo┐liwiaj▒ nam w prosty spos≤b zaprogramowaµ najr≤┐niejsze sytuacje.

W TOAOW2 konflikty zbrojne mog▒ siΩ odbywaµ zar≤wno na gigantycznej przestrzeni, gdzie jeden heks to 50 km, jak i zupe│nie ma│ych odcinkach w kt≤rych 1 hehs r≤wna siΩ 2,5 km . Czasowo te┐ istniej mo┐liwo╢µ wyboru, aby 1 tura mog│a odpowiadaµ od min 6h do maks. 1 tygodnia. W odr≤┐nieniu od innych gier jak serii batlegrudnd≤w, czy legendarnej ju┐ VforV, w edytorze mo┐emy sami tworzyµ ka┐dy teren jak tylko nam siΩ wymarzy.

Dobra trochΩ siΩ zaj▒│em edytorem, teraz wr≤cΩ jeszcze do samej mechaniki gry. Zaraz po zainstalowaniu gry, autor zapewni│ nam mo┐liwo╢µ zagrania m.i.n.n. w takie scenariusze jak:
Cuba 1962 OPERATION SCABBARDS- hipotetyczna ameryka±ska inwazja na KubΩ. Bong Son 1966 OPERATION MASHER/WHITE WING -po raz pierwszy u┐yto w Wietnamie 1Dkpow. Walcz▒cych z 3Dyv NVA
Tet Offensive 1968 VIETNAM, THE LIGHT GROWS DIM- ofensywa Viet Kongu z 1968 roku Fulda 1976 GATEWAY TO FRANKFURT-hipotetyczny atak Uk│adu Warszawskiego przeciw NATOw rejonie Frankfurtu.
Desert Storm 1991 OPERATION DESERT STORM- koalicja Narod≤w Zjednoczonych przeciw armii Iraku w Kuwejcie.
Korea 1999 FREEDOM'S FRONTIER- druga hipotetyczna korea±ska wojna.
Oraz wiele innych. Jednak najwa┐niejszym jest fakt, ┐e w internecie mo┐na znale╝µ setki doskona│ych scenariuszy, dopieszczonych w najdrobniejszych szczeg≤│ach. CzΩsto te darmowe scenariusze s▒ lepsze od oryginalnych do│▒czonych do gry.

Na tle innych strategii TOAOW 2 wyr≤┐nia siΩ tak┐e znakomitym algorytmem obliczania wynik≤w starµ. Je┐eli na przyk│ad kompania czo│g≤w, uderzy na broni▒cy siΩ batalion zmechanizowany, wyposa┐ony w bro± p-panc. Tu wynik starcia nie jest taki oczywisty jak w innych grach, gdzie z g≤ry by│o wiadomo, czo│gi kontra jaka╢ tam piechota, r≤wna siΩ zwyciΩstwu czo│g≤w. W TOAOW 2 komputer natychmiast okre╢la ilo╢µ czo│g≤w, kt≤ra zostanie zniszczona i uszkodzona, jednak czΩ╢µ rakiet zgodnie z rzeczywisto╢ci▒ nie trafi albo nawet nie wystrzeli bo na przyk│ad, jest zbyt wysoka wilgotno╢µ albo niska temperatura.
Ma│o? To inny przyk│ad ╢wiadcz▒cy o innowacyjnosµi tej gry. W dotychczasowych grach, je╢li jaka╢ jednostka mi│▒ przepisan▒ np.: warto╢µ "5" to zawsze o tyle p≤l heks≤w siΩ porusza│a w swojej fazie ruch≤w.(oczywi╢cie uwzglΩdniaj▒c wp│yw terenu). W TOAOW 2 mamy znaczniej logiczniej. Mianowicie ka┐da jednostka wyposa┐ona jest w okre╢lon▒ liczbΩ ciΩ┐ar≤wek, jeep≤w czy nawet koni. Im wiΩcej tym lepiej, bowiem porusza siΩ ona o wiΩksz▒ ilo╢µ p≤l ruchu. Jednak na skutek przeprowadzonych starµ ich liczba siΩ zmniejsza a tym samym, jednostka porusza siΩ wolniej. Przyznacie chyba, ┐e jest to tak proste i genialne rozwi▒zanie, a┐ dziw bierze, ┐e nikt na to wcze╢niej nie wpad│.


Mnogo╢µ opcji, widaµ tak┐e w zwyk│ym ataku. Mo┐emy kazaµ naszym jednostkom atak ala Radzieckie "HURAAAAA" bez ogl▒dania siΩ na straty, czy te┐ nakazaµ samo tylko ostro┐ne rozpoznanie walk▒ istniej▒ tak┐e inne mo┐liwo╢ci. Od razu uprzedzam, ze atak prosto z marszu na przygotowanego i okopanego przeciwnika nie ma szans powodzenia. Podczas samej za╢ walki znacznie efektywniejsze jest to, aby atak prowadzi│y jednostki nale┐▒ce do tej samej formacji (np.: dywizji) bowiem znacznie skuteczniej siΩ one wspieraj▒ i ponosz▒ straty ni┐ by atakowa│y, niedobitki z r≤┐nych dywizji.

Znakomicie tak┐e odzwierciedlono tak┐e kwestiΩ zaopatrzenia, kt≤rego wystΩpuj▒ r≤┐ne poziomy wyra┐one w procentach. Jednocze╢nie ka┐da jednostka, ca│y czas zu┐ywa okre╢lon▒ ilo╢µ zaopatrzenia. Na pocz▒tku tury, okre╢lony jest dostΩpny dla nas poziom uzupe│nie± zaopatrzenia. Ma to wp│yw, na silΩ naszych formacji. Je┐eli nasza jednostka bΩdzie w ci▒g│ej walce w ko±cu zostanie tak wyczerpana, ┐e mo┐e ulec zag│adzie, jednostce potencjalnie od niej s│abszej. Musimy wiΩc ca│y czas zwracaµ uwagΩ aby jednostki co jaki╢ czas "wypoczywa│y". Na szczΩ╢cie autor zadba│ aby╢my nie tracili mn≤stwa czasu na przegl▒danie ka┐dej jednostki, ju┐ po odpowiedniej kolorach, szybko mo┐na zobaczyµ kt≤ra wymaga odpoczynku a kt≤rej odpoczynek jeszcze nie jest potrzebny. Kolory te┐ u│atwiaj▒ nam orientowanie siΩ, do jakiej formacji i jakiego pa±stwa nale┐y dana jednostka.

Co istotne a nieraz pomijane przez autor≤w innych gier, charakterystyki pojazd≤w w TOAOW 2 s▒ opracowane na podstawie, publikacji Jane's - chyba najlepszej dokumentacji na ╢wiecie- wydawnictwa . Nie da siΩ ukryµ, ┐e Norman Kruger parΩ b│Ωd≤w jednak pope│ni│. Choµby z tym, ┐e PPK( p-panc. pociski kierowane) "Sagger" owszem pojawi│y siΩ dopiero w latach siedemdziesi▒tych. To jednak w grze w scenariuszu "Fulda 1976" Uk│ad Warszawski ma ich zdecydowanie za du┐o, byle batalion piechoty jest nimi nafaszerowany jak makowiec rodzynkami. Albo fakt, ┐e Mig 29 jest zdecydowanie lepszy od F-16, powiedzmy, ┐e od pierwszych wersji owszem (nota bene te w│a╢nie przestarza│e ju┐ samoloty kupuje nasza armia), ale od tych najnowszych -nie s▒dzΩ.

Grafika w TOAOW 2, mo┐e mile zaskoczyµ. Nie zaskakuje jakimi╢ dziwnymi efektami 3D, lecz przejrzyste i mi│e dla oka kolory, powoduj▒, ┐e wzrok siΩ nie mΩczy , jednocze╢nie umo┐liwiaj▒ szybk▒ orientacjΩ "kto jest kto". Je┐eli kto╢, pamiΩta zabawy ┐o│nierzykami (ja tak!) to polecam, grΩ w trybie "figurkowym", takim ale "Western Front", choµ niew▒tpliwie wygodniejszy jest typowy typ, gdzie poszczeg≤lne jednostki symbolizuj▒ ┐etony. Takie okre╢lenie jak "intuicyjny interfejs", dobrze pasuje do TOAOW 2. Gdzie tylko mo┐na u│atwiono nam operowanie, dziesi▒tkami ┐eton≤w. Mo┐na je grupowaµ w wielkie formacje i poruszaµ lub atakowaµ jednym klikniΩciem myszy.


Podczas ca│ej gry towarzyszy nam parΩ rodzaj≤w utwor≤w, mo┐e niezbyt oryginalnych ale momentami ca│kiem niez│ych. Po jakie╢ p≤│ godzinie, wskazane jest jednak ich wy│▒czenie. Co ciekawe AI komputera nie jest takie z│e. Momentami my╢la│em, ┐e walczΩ z prawdziwym cz│owiekiem, zw│aszcza, kiedy podstΩpnie przeprowadzi│ desant 101DPD w rejon przepraw na Odrze. Skuba±cy, szybko siΩ okopali i na d│u┐szy czas zatrzymali drugi rzut, mojego Uk│adu Warszawskiego (pamiΩtaµ- ka┐dy patriota walczy Uk│adem). Czasem komputer, potrafi│ siΩ wycofaµ, kiedy zaciska│em pΩtlΩ okr▒┐enia.

"The Operations Art. Of War 2" to doskona│a gra w ka┐dym calu, mimo pozornej komplikacji jest bajecznie prosta. Algorytmy gry s▒ w tej chwili najlepszymi na ╢wiecie. Edytor umo┐liwi nam stworzenie ka┐dej bitwy i kampanii. Ponadto internet jest nieocenion▒ skarbnic▒ wiedzy i materia│≤w dotycz▒cy tej gry. Dla mi│o╢nik≤w strategii- pozycja obowi▒zkowa (ale oni na pewno o tym wiedz▒), nowicjusze te┐ siΩ nie zawiod▒ i naprawdΩ nie ma siΩ co przera┐aµ, tysi▒cami opcji. W gruncie rzeczy to bardzo prosta gra- polecam.


OCENA:  8 / 10
Grafika: 7  |  D╝wiΩk: 5  |  Miodno╢µ: 8

Rodzaj gry: strategia turowa

znakomite algorytmy, przejrzysta grafika, doskona│y edytor, niska cena. Dzia│a bezpo╢rednio pod wind▒ -wiΩc mo┐na graµ tak┐e w pracy;
parΩ drobnych b│Ωd≤w w charakterystyce pojazd≤w, do╢µ d│ugi czas wczytywania sav≤w

Wymagania:
P133, 16 MB RAM min (32 MB rekomendowane),
Producent: Talonsoft
Dystrybutor PL: Marksoft
Internet: www.marksoft.com.pl


[do g≤ry]

Copyrights (c) 2000 Za│oga G
Internet: www.zalogag.pl