Karcianki - kolejne fazy...
Wiemy już, że gra MTG dzieli się na tury, w których każdy z graczy wykonuje jakieś czynności. Dzisiaj przedstawie ogólny przebieg tury.
Każda tura składa się z pięciu faz. Fazy mają miejsce, nawet kiedy w ich trakcie nic się nie wydarzy. Na koniec każdej fazy, pozostawiona w zbiorniku mana znika i tracisz punkty życia równe pozostawionej mana na koniec fazy (tzw. wybuch mana).
1. Faza początkowa
Ta faza składa się z trzech etapów:
a. Odtapnięcie
W tym momencie odtapowujesz wszystkie swoje tapnięte karty. Nikt nie może zagrywać czarów ani zdolności na tym etapie. Zdolności, które odpalają się na tym etapie czekają na fazę utrzymania zanim zostaną dodane do stosu.
b. Utrzymanie
Etap utrzymania może zakończyć się bardzo szybko i niezauważalnie, chyba, że kontrolujesz zdolność, która odpala się na tym etapie ("Na początku twojego etapu utrzymania
"). Na tym etapie gracze mogą zagrywać czary błyskawiczne i zdolności aktywowane.
c. Dobranie
Na początku etapu dobierania, dobierasz kartę. Na tym etapie gracze można zagrywać czary błyskawiczne i zdolności aktywowane.
2. Faza główna
Możesz zagrywać wszystkie rodzaje czarów i zdolności w tej fazie, ale twój przeciwnik może zagrywać tylko czary błyskawiczne i zdolności aktywowane. Możesz również zagrać ląd. Pamiętaj, że w jednej turze możesz zagrać tylko jeden ląd.
3. Faza walki
Ta faza składa się z pięciu etapów:
a. Początek walki
Na tym etapie gracze mogą zagrywać czary błyskawiczne i zdolności aktywowane (zwykle jest to nieopłacalne).
b. Ogłoszenie napastników
Wybierasz, czy i które stwory będą atakować. Zgłaszając stwora do ataku, tapnij go. Mury, tapnięte stwory i te, których nie kontrolujesz od początku tury nie mogą zostać wyznaczone do ataku.
Pamiętaj, że stwory atakują wyłącznie twojego przeciwnika. Nie możesz ich wysłać by zaatakowały danego stwora.
Po ogłoszeniu napastników, gracze mogą zagrywać czary błyskawiczne i zdolności aktywowane.
c. Ogłoszenie obrońców
Twój przeciwnik wybiera, które z jego stworów będą blokować twoich napastników. Każdy obrońca może zostać wyznaczony do blokowania jednego napastnika, ale kilku obrońców może wspólnie blokować jednego napastnika. Tapnięte stwory nie mogą blokować.
Po wyznaczeniu obrońców, gracze mogą zagrywać czary błyskawiczne i zdolności aktywowane.
d. Obrażenia bitewne
Niezablokowani napastnicy zadają obrażenia równe ich sile broniącemu się graczowi. Zablokowani napastnicy zadają obrażenia blokującym ich obrońcom. Jeżeli napastnik jest zablokowany przez kilku obrońców, atakujący gracz wybiera jak między obrońcami rozdzielone zostają obrażenia zadane przez napastnika. Blokujące stwory zadają obrażenia napastnikom, których blokują.
Jeżeli napastnik był zablokowany na etapie wyznaczania obrońców, ale w międzyczasie obrońca zniknął, napastnik nie zadaje żadnych obrażeń.
Gdy obaj gracze ogłoszą jak rozdzielają obrażenia bitewne, obrażenia te są dodawane do stosu. Po dodaniu obrażeń do stosu nie gra roli, co się stanie ze stworem, który je umieścił.
W tym momencie gracze mogą zagrywać czary błyskawiczne i zdolności aktywowane. Po ich rozpatrzeniu obrażenia są w końcu zadawane. Zauważ, że jeżeli stwór opuszcza grę po dodaniu zadawanych przez siebie obrażeń do stosu, to obrażenia oczekujące na rozpatrzenie na stosie, zostaną zadane. Z drugiej strony, jeżeli stwór stara się zadać obrażenie stworowi, którego nie ma już w grze, to te obrażenia nie są zadawane.
e. Koniec walki
Podobnie jak w fazie utrzymania, ten etap może przejść niezauważony, chyba, że kontrolujesz zdolność, która odpala się na koniec walki ("Na koniec walki
"). Na tym etapie gracze mogą zagrywać czary błyskawiczne i aktywowane zdolności.
4. Faza główna (ponownie)
Twoja druga faza główna jest identyczna z pierwszą. Możesz zagrywać wszystkie rodzaje czarów i zdolności, a twój przeciwnik może zagrywać wyłącznie czary błyskawiczne i zdolności aktywowane. Pamiętaj, że możesz zagrywać tylko jeden ląd na turę. Możesz zagrać ląd w tej fazie, jeżeli tego nie zrobiłeś w swojej poprzedniej fazie głównej.
5. Faza końcowa
Ta faza składa się z dwóch etapów:
a. Koniec tury
Podobnie do fazy utrzymania, ta faza może przejść niezauważona, chyba że kontrolujesz zdolność, która odpala się na koniec tury ("Na koniec tury
."). Na tym etapie gracze mogą zagrywać czary błyskawiczne i zdolności aktywowane.
b. Porządki
Jeżeli masz więcej niż siedem kart na ręku, wybierz i wyrzuć tyle kart, żeby ci zostało dokładnie siedem. Następnie wszystkie obrażenia zadane stworom są wymazywane i kończą działać wszystkie efekty "do końca tury".
Na tym etapie nikt nie może zagrywać czarów i zdolności, chyba że ulega odpaleniu jakaś zdolność. Zdarza się to jednak rzadko.
Podział, który przedstawiłem jest mocno rozbudowany i pewnie część z nich zapomnicie w czasie grania, nie martwcie się, jeżeli znacie podstawowe zasady to wszystko będzie w porządku. MTG jest tak elastyczny, że przy grze towrzyskiej można czasem zmienic lekko zasady. Inaczej jest w przypadku turnieju, ale o tym napisze innym razem.
Autor: Łukasz "Fabio" Fabijański