Simsynth(tm) 2.x Bienvenido al novedoso SimSynth 2.x! SimSynth es Copyright© 1999 de David Billen. Todos los derechos reservados. Contenidos: Requisitos del Sistema Usuarios de SimSynth 1.x (¿Cuales son las novedades?)

Si eres usuario de  SimSynth 1.x , aquí tienes una lista de lo nuevo en 2.x:

Aquí está lo que se ha eliminado: Compatibilidad con los preajustes (presets): El nuevo SimSynth puede cargar los viejos presets, pero estos no suenan exactamente de la misma manera. Aquí teneis algunas de las diferencias: Como contactar con nosotros Para encontrar respuestas a preguntas sobre SimSynth, envía un email a dbillen@home.com, o visita nuestra WEB http://ellisdee.onestop.net/ Visión general Esta es una perspectiva general de los controles en el panel de SimSynth. Por favor consulte la ventana de ayuda en linea como referencia general.

Para programar SimSynth 2.x, cambie los ajustes para obtener el sonido que usted desee, y haga click en "TEST" para escucharlo – o – haga click en el botón "loop" junto a "TEST". Esto hace que la reproducción entre en un bucle continuo, pudiéndose cambiar la mayoria de los ajustes en tiempo real. Sólo unos pocos, (como el TEMPO) no son a tiempo real. Si se aplica un cambio a alguno de éstos mientras se reproduce el bucle, esto hace que el sonido vuelva a rehacerse y se reproduzca el bucle desde el comienzo.

Después de conseguir el sonido que usted quería, pulse sobre "EXPORT" para crear un fichero .WAV.

Cuando el puntero señale algún potenciometro puede pulsar sobre el botón derecho del ratón para pder introducir los parámetros precisos.

Seleccione el botón "HELP" situado encima de la ventana de la envolvente. Desde allí, podrá obtener una referencia en línea sobre los parámetros de forma que le ayude con algunos ajustes que no le sean muy familiares. Lo que viene a continuación es sólo una introducción.

SECCIÓN DEL OSCILADOR

Hay 3 osciladores. Cada uno de ellos puede ser de tipo triangular, diente de sierra, tren de pulsos, ruido, u onda senoidal pura.

El botón ADJ tiene un efecto diferente dependiendo de la forma del oscilador. Para una triángular, 50% es normal, ajustandola hacia un 100% la convierte gradualmente en una onda sinoidal pura, y un 1% es una triangular con una sinoidal añadida, (por lo tanto no es sinoidal). En cuanto a la diente de sierra, el control ADJ funciona a lo tonto, y muy posiblemente se cambiará en una versión posterior. Cualquier valor por debajo de 50% es una diente de sierra revertida. Valores superiores al 50% la transforman en una diente de sierra normal. En cuanto al tren de pulsos, el control ADJ ajusta la anchura del pulso tal y como ocurre con los sintetizadores analógicos reales. El control ADJ no tiene efecto en las otras forma de onda.

La amplitud a la cual los tres osciladores envian la salida hacia los filtros es siempre la misma. Por esta razón, el potenciometro MIX funciona de manera un poco diferente a como se esperaba. No es un control directo de la amplitud para un oscilador. Sino que controla la amplitud con relación a los otros osciladores. En realidad controla el grado en que se mezcla el oscilador a la salida total. Por ejemplo, si sólo hay un oscilador funcionando, el hecho que cambiemos el parámetro MIX no tiene ningún efecto.

Pueden seleccionarse también "+1", "+2", y "warm" (cálidez). +1 añade una octava. +2 añade una segunda octava. "Warm" añade una segunda frecuencia, que está desafinada, (sostenido). Si la forma de onda es ruido ( "noise"), +1, +2 lo hacen más blanco. "Warm" lo hace muy blanco.

Si la forma de onda es senoidal ("sine"), puedes hacer click sobre el botón "Edit…", y acceder a un sintetizador armónico. Este está compuesto por una serie de 16 deslizadores que te permiten ajustar las ratios para los primeros 16 armónicos del tono. Debe haber así como cero personas en el planeta que sean unos manitas en eso de la sintesis de armónicos, por lo que sin lugar a dudas tú no estarás entre ellos. Así que simplemente manosea los deslizadores y le cojerás pronto el tranquillo a como se comportan.

El resto de los ajustes les serán familiares a la gente que haya programado un sintetizador analógico. "FRQ" ajusta la frecuencia relativa en centésimas, (1/100 de un semitono). "LFO" y "ENV" controlan la cantidad en que el LFO y la envolvente modulan la frecuencia del oscilador respectivamente. (Si la envolvente del OSC está encendida se usará esta. Si esto no fuera así se usará la envolvente del AMP).

SECCIÓN DEL LFO

Esta sección tet permite programar el Oscilador de Baja Frecuencia o LFO (Low Frequency Oscillator). Los LFO no se han visto mucho en los sintetizadores desde los años 80, por lo que mucha gente no estará familiarizada con su uso. Un LFO es simplemente un oscilador muy lento que puede ser usado para modular los osciladores normales (que son muy rápidos) o el nivel de corte de filtro.

Los botones de forma de onda("shape") funcionan de la misma manera que en la  SECCIÓN DE LOS OSCILADORES tal y como se ha descrito en la sección dedicada a los osciladores.

El botón "Rate" (velocidad) define la frecuencia de un ciclo en CLOCKS (pulsos de reloj).

El interruptor "Noise ramp" hace que la forma de ruido se deslice desde un valor aleatório a otro. El valor por defecto que se suele usar es "sample and hold" (rastreo y mantenimiento), lo que quiere decir que el LFO cambia casi instantáneamente a un valor aleatório en cada nuevo ciclo.

SECCIÓN SVF

SVF son las siglas de "State Variable Filter" (Filtro de Estado Variable). Este es un tipo de filtro que se utilizó en muchos sintetizadores Oberheim. Su caracteristica más sobresaliente es su suave pendiente, (i.e. su salida de paso bajo permite que un gran número de frecuencias altas se cuelen a su través). Además produce paso bajo, paso banda y paso alto todos a la vez. Puedes seleccionar la mezcla de cada tipo de salida que quieras con los potenciometros LP, BP, y HP.

El interruptor "x2" dobla la potencia del filtro SVF (suave por naturaleza) y le añade pegada.

El interruptor "1.x style" hace que el filtro sea compatible con las versiones SimSynth 1.x . Se aplica una función sinoidal a la salida del filtro siempre que se haya usado cualquier cantidad de "preamp". Ésta era una manera sencilla que tenia SimSynth 1.x para manejar el clipping, y está disponible para tener una compatibilidad con los presets de la versión 1.x , (y porque puede tener un efecto chulo en algunos preajustes). También  cuando se selecciona "1.x style", la respuesta del filtro es diferente a la que normalmente da, especialmente cuando se utilizan EMPH, BP, y/o LP.

El interruptor "post" añade un cierto filtro paso bajo después del filtrado normal. Esto puede ser muy útil si quieres utilizar la mayor parte del tiempo un filtro paso alto, pero no quieres las frecuencias más altas, o para limpiar algún ruido producido por los filtros u otra cosa.

El potenciómetro "preamp" (preamplificador) aumenta el nivel de los osciladores antes de que alimenten los filtros. Esto se utiliza mayormente para simular mucho mejor a un MiniMoog, el cual saturaría sus filtros con tres gruesos osciladores. También puedes utilizarlo para compensar el efecto de cancelación de fase en los osciladores, (cuando la desafinación ("detune") y otros osciladores se cancelan mutuamente y se silencian). De vez en cuando, dependiendo de lo que estés haciendo, puede resultar muy efectivo el manosearlo para conseguir un sonido de distorsión intencionada.

Si no sabes lo que hacen las funciones "cutoff" y "emph", necesitas un manual para principiantes sobre síntesis analógica, (a menos que no estés acostumbrado a ver la palabra "emph" que quiere decir énfasis, y que a veces se le llama Resonáncia ("resonance"), y a veces se le llama "Q"). Hay un manual para principiantes titulado: "How to Program an Analog Synthesizer" (Como programar un sintetizador analógico) incluido en la versión freeware de SimSynth 1.x (http://ellisdee.onestop.net/).

OUT, LP, BP, y HP conforman un pequeño mezclador para la salida del filtro. OUT es como un master para LP, BP, y HP. Este tipo de filtro (SVF) produce una salida paso-bajo, paso-banda y paso-alto todos al mismo tiempo utilizando el mismo corte. Puedes ajustar la cantidad de LP, BP, y HP para obtener la canitdad de salida que desees para cada uno de ellos. Normalmente tendrás sólo uno de ellos definido para valores diferentes del cero, dependiendo de qué tipo de filtro quieras. Algunos usos para niveles de mezclas y compatibilidad son:

Aviso: Puedes fácilmente sobresaturar la salida del filtro con estos ajustes y obtener distorsión. Puedes corregirlo ajustando el potenciometro OUT.

Atención: ¡Controla cuidadosamente los niveles de salida! Por ejemplo, un poco de HP que se subió de nivel y después se olvidó puede sonar como una señal de ruido.

SECCIÓN EFX

La sección EFX consiste en un delay, un "modulador", (choruser/flange), y ecualizaciones opcionales paso-banda o "notch".

El potenciómetro MIX define cuanta señal sin procesar ("dry") o procesada ("wet") está presente en el sonido, ("dry" significa que no ha sido procesada y "wet" es la salida de la sección EFX). El potenciómetro SEP determina la cantidad de separación del espectro estereo entre la señal seca y la procesada. Si éste se sitúa todo hacia la izquierda abajo la salida es mono. Si se sitúa todo hacia la derecha panoramiza la mezcla seca completamente a la izquierda, y la mezcla procesada completamente hacia la derecha.

El potenciómetro DELAY ajusta la cantidad de reatardo en clocks; (hay 500 clocks por cada tiempo). El potenciómetro RATE define la velocidad del choruser en clocks por ciclo, y también se utiliza para controlar la velocidad del FMOD que describiremos más tarde.

El potenciómetro BEND (deslizamiento) controla la cantidad de sonido que se deslizará, es decir que se modulará aumentando o disminuyendo el tono a una velocidad determinada por el potenciómetro RATE. (La combinación de éste con la señal sin procesar y un poco de retardo produce un efecto tipo "chorus". Pequeñas cantidades de retardo y deslizamiento producen un efecto más parecido al "flanger").

REFEED controla en que cantidad la señal con el efecto se vuelve a mezclar consigo misma después de cada periodo de retardo.

BAND controla la cantidad, si es que hay alguna, en que el EFX pasa a través de un filtro de anchura de banda. FRQ es la frecuencia del filtro, y Q equivale a la estrechez del filtro, (es lo mismo que EMPH en los filtros). FMOD equivale a "frequency modulation" (modulación de frecuencia), y controla la cantidad en que el nivel de FRQ se modula arriba y abajo a una velocidad determinada por RATE setting times 8. El interruptor NOTCH invierte todo el proceso y lo convierte en un filtro notch en lugar de un filtro paso banda.

El interruptor PING-PONG posiciona la señal sin procesar en el centro del espectro estéreo, y hace que la señal procesada cambie de izquierda a derecha del espectro estereo a la velocidad señala el retardo (DELAY). Ten en cuenta que la cantidad de cambio en la posición del espectro todavía la controla el potenciómetro SEP. La opción BOUNCE ("rebotar") hace que ambas señales se fundan de izquierda a derecha siendo controladas por los ajustes en RATE. La panoramización máxima para cada señal la controla el potenciómetro SEP.

INVERT invierta la señal procesada antes de mezclarla con la señal sin procesar. Esto puede utilizarse para ayudar a reducir la cancelación de fase que se produce en determinados ajustes. Para expresarlo en términos menos técnicos: Si los ajustes del EFX parece que hagan perder pegada al sonido, especialmente en los bajos, el interruptor INVERT podría arreglarlo.

ENVOLVENTES

Hay tres envolventes, AMP, OSC, y FILT, que controlan la amplitud, los osciladores y el filtro SVF respectivamente. Las envolventes OSC y FILT pueden activarse y desactivarse con el interruptor que está encima de la ventana de la envolvente. Si alguno de ellos está desactivado, rastrea y sigue a la envolvente del AMP. Por ejemplo, si desactivas la envolvente del oscilador ("OSC envelope"), y sin embargo añades algún valor de envolvente a un oscilador en la sección OSC, lo controlará la envolvente del amplificador AMP . Si vuelves a activar la envolvente del oscilador, el control del oscilador se tranferirá a ésta.

Las envolventes se editan gráficamente. Aparecen como lineas en la ventana de la envolvente con unos pequeños cuadrados rojos en los puntos donde cambian dirección o pendiente. Para editar una envolvente, o bién transladas uno de estos cuadrados a una nueva posición pulsando sobre ella con el botón izquierdo del ratón, o haz click en cualquier punto donde no haya ningún cuadrado para crear uno. Para eliminar un cuadrado deberás posicionarlo encima de otro.

El potenciómetro VIEW que se encuentra a la derecha de la ventana de la envolvente, cambia el tamaño de visión de la ventana. Esto es útil para realizar un zoom (acercamiento) en una posición de ataque o para cambiar el tamaño de una envolvente cuando se utiliza en combinación con el botón FIT, (que se encuentra debajo de la ventana de la envolvente). El botón FIT hace que la escala de la envolvente se adapte exactamente al tamaño de la ventana.

Por ejemplo, para ajustar una envolvente a un compás musical, (que está compuesto por 2000 clocks), realiza la siguiente operación: Define el valor de VIEW a exactamente 2000 clocks. Seguidamente haz click sobre el botón FIT. Ahora la duración de la envolvente es exactamente de un compás.

El potenciómetro GRID ("rejilla") que está situado a la derecha de la ventana de la envolvente cambia el tamaño de la rejilla. La rejilla puede visualizarse en forma de barras verticales en la ventana de la envolvente. La rejilla puede usarse para alinear perfectamente los cuadrados (llamados también "asas") a un valor de pulso de reloj ("clock") específico, si se utiliza en conjunción con el botón SNAP. El botón SNAP alinéa todas las "asas" de la envolvente con la rejilla de la ventana de la envolvente.

Por ejemplo, para alinear las "asas" en una envolvente a semicorcheas, (que equvalen a 125 clocks), haz lo siguiente: ajusta el potenciómetro GRID a exactamente 125 clocks. Después haz click en el botón SNAP. Las "asas" de la envolvente estarán ahora alineadas a semicorcheas.

RIFFS

SimSynth incluye un secuenciador por pasos, que te permitirá crear pequeños riffs. Los riffs son útiles para probar un sonido o para crear una corta secuencia techno o una línea de bajo, para exportarlos a otras aplicaciones de audio.

Como norma general, pulsa sobre cualquier cosa en la ventana del riff con el botón izquierdo del ratón para activarla. Pulsa sobre cualquier cosa con el botón derecho del ratón para desactivarla.

Si se activa la opción "accent" hace que la nota pulsada se reproduzca con una amplificación del nivel de filtro de acuerdo con la cantidad que se especifica en el deslizador de color rojo del SVF que se encuentra a la derecha. (También puedes ajustar este parámetro sólamente pulsando sobre él). La nota también sonará con su amplitud amplificada de acuerdo con la cantidad que se muestra en el deslizador de color rojo del AMP que se encuentra a la derecha.

Para activar una nota haz click con el botón izquierdo del ratón y arrastra éste hacia arriba o hacia abajo para cambiar la nota a más aguda o más grave. Después de señalar una nota, haciendo click con el botón izquierdo del ratón, la notación de ésta cambiará de color señalando así que se trata de la "nota activa" en ese momento. También puedes cambiar el valor actual de la nota activa pulsando sobre el pequeño teclado de color naranja que se encuentra cerca de la sección OUTPUT.

Si pulsas una sola vez sobre alguno de los cuadrados señalizados como "slide", éste se volverá de color amarillo, y la siguiente nota no disparará las envolventes. Si vuelves a pulsar sobre el cuadrado "slide" se volverá verde, lo que hará que la siguiente nota no dispare las envolventes, pero además, el tono se deslizará desde la nota seleccionada hasta el tono de la siguiente.

Haciendo click sobre un número de la secuencia te permitirá editar esa secuencia, (o compás). Las secuencias que poseen notas aparecen iluminadas. La longitud total del riff es siempre un número par de compases, comenzando por el primero, y terminando en lel último compás que posea alguna nota activada.

Se puede borrar un compás entero desde el teclado pulsando "C", o copiar el compás anterior pulsando la tecla "P". Puedes transponer el compás a una tonalidad más aguda pulsando la tecla ‘U’, o más grave pulsando ‘D’. También puedes mover la notación del compás hacia la izquierda pulsando ‘<’, y hacia la derecha pulsando ‘>’.

Los interruptores de seguimiento ("tracking") de color naranja te permiten selecionar el que los osciladores, envolventes de filtro, o envolventes del amplificador suenen o no al tiempo que se reproduce el riff. Si el oscilador rastrea y sigue la nota ("tracks"), entonces reproduce las notas en el riff; si esto no es así, siempre reproducirá la misma nota, (utilizando el valor definido en BASE FRQ). Si una envolvente rastrea y sigue, entonces vuelve a dispararse cada vez que una nota suena en el riff, si ésto no es así, repite un bucle sin hacer caso a lo que se esté reproduciendo en el riff.

Utilización del MIDI La respuesta de SimSynth a una entrada MIDI, (latencia), depende del tamaño del buffer que se haya definido en OUTPUT OPTIONS (Opciones de salida). Cuanto menor sea el tamaño de éste, mayor será la respuesta de SimSynth. Hay que ajustarlo al menor tamaño posible sin que se oigan "pops". Los "pops" (petardeos) no aparecen cuando se graba como fichero de ondas (.wav), ni tampoco hay latencia en este tipo de operación. Esto son sólo los efectos secundarios que se experimentan durante la reproducción y grabación a tiempo real.

El MIDI estará solamente activo, (y el dispositivo MIDI abierto), cuando la ventana MIDI esté activadada ("ON"). Cuando comienza una sesión en SimSynth, la ventana MIDI siempre está desactivada ("OFF"). (Esto se ha estimado así para prevenirl que SimSynth produzca algún error que le impida funcionar si hay problemas con el dispositivo de entrada MIDI seleccionado).

Puedes utilizar SimSynth con un controlador MIDI. Puedes grabar lo que interpretas, reproducirlo, y después volcar la grabación a un fichero de forma de onda (.wav) cuando estés satisfecho con el resultado obtenido. También puedes transformar una grabación en un RIFF.

El nivel de sostenido de una nota viene determinado desde el segundo punto de la envolvente hasta el último, (el cual tiene escrito  en pequeñito las letras "sus" a su lado).

Algunos preajustes (instrumentos) que funcionan muy bien con los riffs no funcionan muy bien cuando se ejecutan via MIDI. Quizá sea necesario ajustar la envolvente para correjir esto. Quizá sea también necesario bajar el nivel de corte "CUTOFF" del filtro, si pretendes usar velocidad sobre el filtro (vease abajo).

En la ventana MIDI, haz click sobre los interruptores para conmutar a las posiciones de apagado y encendido. Haz click con el botón izquierdo del ratón para que aparezcan los "spinners", (son esas cosas que tienen esa flecha pequeñita que señala arriba y abajo), y arrastralos arriba y abajo para cambiar los parametros, (como si fuera un potenciómetro). Haciendo click sobre algún menú de modos hace que las opciones disponibles aparezcan una tras otra en rotación.

Si conviertes una secuencia en un riff, resultará que eres tremendamente habilidoso si puedes conseguir una sincronización perfecta, y que alguna de las notas no aparezca en la casilla equivocada. Hay una opción en la ventana RIFF donde puedes arrastrar las notas a izquierda y derecha. Puedes utilizar esta opción a menudo para reparar este inconveniente.

Después de que manipules un preset con los controladores, puedes pulsar en MAKE/SYNC para arreglarlo todo.

Aquí están los controles de la ventana MIDI y una descripción de lo que hace cada uno de ellos.

Trucos y sugerencias Presentando los Sintetizadores Analógicos Cuando pulsas la cuerda de una guitarra, el sonido comienza instantaneamente y después se va desvaneciendo hasta cero. Si tuvieras que dibujar una gráfica del volumen de la cuerda comenzando desde algún momento antes de pulsarla, y continuando hasta que la cuerda voviese a la posición de reposo, entonces tendría una gráfica de la "envolvente" del sonido. Un generador de envolvente es un circuito electrónico que te permite crear una envolvente para un sonido. El VCA toma la salida del generador de la  envolventey lo utiliza para controlar el volumen de un sonido respecto al tiempo.

También puedes usar un generador de envolvente para controlar el contenido armónico respecto del tiempo si utilizas un filtro controlado por voltaje ("voltage controlled filter" o (VCF)).

Cuando contemplas un sintetizador analógico, puedes separar las partes en tres tipos: fuentes de señal, modificadores y controladores.

Fuentes de Señal:

Las fuentes de señal de SimSynth se encuentran en la sección del oscilador ("OSC section"). Cada oscilador posee las formas de onda para generar síntesis substractiva, Triangular, Diente de Sierra, Pulso, Senoidal así como un generador de ruido. También hay un botón de edición que te permite crear una forma de onda con unos armónicos muy específicos.

Modificadores:

Para modificar y controlar los armónicos tienes un Filtro de Estado Variable (SVF ("State Variable Filter")). En nuestro programa este filtro combina un par de ideas de diseño tomadas de dos famosos sintetizadores. Así pués te ofrece los cuatro tipos de filtros, LP (Low Pass) Paso-bajo, BP (Band Pass) Paso-banda, HP (High Pass) Paso-alto, y al conectar ambos LP & HP entonces tienes un filtro de Rechazo de banda o "Notch filter" (Band Reject). El filtro SVF de SimSynth también te ofrece un control PRE que te permite distorsionar el filtro, tómalo como otra manera de cambiar los armónicos.

También hay una manera de modificar la amplitud de la señal, tal y como hace una VCA en un sintetizador analógico. Así es como haces que las notas comiencen a sonar y terminen. Si presionas el botón Amp en la sección ENV, verás el generador de la envolvente utilizado para esta función. Puesto que todo lo que hace es controlar el volumen de la señal como respuesta a una señal de control del generador de envolvente, no hay ningún otro botón o potenciómetro asociados a esta función.

Controladores:

Como controladores tienes: tres generadores de envolvente, un Oscilador de Baja Frecuencia o LFO (Low Frequency Oscillator), y un secuenciador. Tal y como se mencionó en la sección Modificadores, El primer generador de envolvente controla la amplitud de la nota. Esto es, a que volumen se reproduce la nota en cada punto temporal. El segundo generador de envolvente controla el SVF. El tercer generador de envolvente puede usarse para modular la frecuencia de un oscilador, incluyendo el LFO.

El LFO es otro oscilador, pero uno cuya frecuencia está por debajo de aquellas que podemos oir como un tono determinado. Puede utilizarse para añadir vibrato a un sonido, modulando la altura de un oscilador. Taambién puede utilizarse para efectos de trémolo al modular el Filtro de Estado Variable o SVF. Por su parte el LFO puede controlarse a través del tercer generador de envolvente(El generador de envolvente del Oscilador).

Para crear un instrumento o preset en SimSynth, descompon el sonido en estos tres tipos y comienza a constuir a partir de ellos.

En primer lugar, ¿ qué tipo de generador de amplitud necesitas ?. Hazte preguntas sobre la envolvente. ¿ Acaso el sonido comienza instantáneamente como cuando golpeas una caja o tambor, o como cuandos pulsas una cuerda ? o por el contrario, ¿ comienza un poco más despacio, como un instrumento de viento ? O acaso es muy lento, como un sintetizador haciendo un fundido de entrada desde cero a lo largo de varios segundos ? ¿ Mantiene el mismo volumen hasta el momento en que la nota debe cesar ? O ¿ cominenza para inmediatamente caer ?

Seguidamente piensa en como el sonido evoluciona en el tiempo. ¿ Comienza muy brillante, con un montón de armónicos, y se vuelve "gris" en el transurso del tiempo ? Esto te ayudará a decidir qué tipo de filtro deberás usar y como ajustar el generador de envolvente que controla el SVF.

Finalmente imagina el material básico que necesitas como fuente. Si es un sonido con tonalidad, utiliza las formas de ondas de los osciladores. Si el sonido no posee tonalidad, entonces utiliza los generadores de ruido. Y sobre todo: Registra tu copia de SimSynth para que puedas guardar tus presets y trabajar refinando tus instrumentos ("patches")!
 

Traducción al Español:
Pedro V. Mas Notari
pvmas@worldonline.es

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