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目次

ハイスコアオブジェクト

ハイスコア表を作成する

アクション、条件、関数 のリスト

ハイスコアオブジェクトアクション

プレイヤー名

リセット

名前変更

スコア変更

位置

位置設定

Ｘ座標設定

Ｙ座標設定

表示/非表示

非表示

表示

破壊

ハイスコアオブジェクト条件

プレイヤーのスコアはハイスコア

表示/非表示

ハイスコアオブジェクトの関数

ハイスコアの値

ハイスコアの名前

Ｘ座標

Ｙ座標

ハイスコアオブジェクトメニュー

表示順位

設定

アイコン編集

整列


ハイスコアオブジェクト

ハイスコアオブジェクトはゲーム用に特別に設計されています。このオブジェクトはディスクにプレイヤーの最高得点を保存するので、ユーザーはそれを目標にすることができます。

スコアをつけた表はクリック＆クリエイトが管理しますから、ディスクのどこにあるかや更新されているかという心配は無用です。クリック＆クリエイトはハイスコアオブジェクトを使用したアプリケーションを終了する時はいつも自動的に表を保存します。

ハイスコアオブジェクトの作成は簡単です。フレームエディタで、画面にハイスコアオブジェクトを置き、外観を選択します。

ゲームまたはレベルが終了した時［プレイヤーのスコア］アクションで各プレイヤーのスコアをチェックすることができます。このアクションはプレイヤーのスコアと現在の表の内容を比較します。プレイヤーのスコアが既存のスコアのいずれかより高い場合、プレイヤーに名前を入力するよう促します。

ハイスコア表の例：

ノート：オブジェクトを作成した時、オブジェクトの設定で［フォント選択］ボタンをクリックし［フォントの指定］ダイアログの中の［書体の種類］を［日本語］にしておいて下さい。ここが［欧文］だと、文字が正常に表示されません。また、フォントによっては［欧文］だけの場合もあります。その場合は、フォントを変更して下さい。


ハイスコア表を作成する

フレームエディタで［オブジェクト作成］アイコンをクリックします。( [image]).

［オブジェクト作成］ダイアログで［ゲーム］タブをクリックします。［ハイスコア］アイコンをクリックします。（ [image] ）

［ハイスコアオブジェクト設定］ダイアログが表示されます：

オプションのチェックボックスに悩まないで下さい。ほとんどの場合、デフォルト値のままでかまいません。

フォントとスコアは適切なボタンをクリックして設定して下さい。

フォントを選択する

［フォント選択］ボタンをクリックしてハイスコア表の文字のスタイルを選択します。どんな色でもどんなTrueTypeフォントでも表示できます。標準のフォントセレクタからフォントを選択します。変更はサンプルボックスで確認できます。

留意事項

オブジェクトを作成したとき、オブジェクトの設定で［フォント選択］ボタンをクリックし、［フォントの指定］ダイアログの中の［書体の種類］を［日本語］にしておいてください。ここが［欧文］だと、文字化けの原因となります。（フォントによっては、［欧文］だけの場合もあります。そのときは、フォントを変更してください。）

フォントセレクタはいくつかの項目に分かれています：

サイズメニュー

［サイズ］メニューはフォントに使える

全てのサイズを表示します。数が大きくなるにつれ、文字は大きくなります。サイズはポイントという単位で示されます。１ポイントは 1/72インチなので、7ポイントのテキストは約１/10インチの高さになります。

スタイルメニュー

［スタイル］メニューで、Regular、Bold、Italic、Bold Italicのいずれかを選びます。選択できるスタイルは、フォントによって若干違います。

文字飾り

［文字飾り］セクションの［取り消し線］オプションや［下線］オプションを有効にし、文字に効果を加えることができます。

色メニュー

［色］メニューで、テキストの色を選択します。標準の16配色から選ぶことができます。デフォルトでは、やや明るい色になっています。［スタイル］メニューから［太字］オプションを選択すると暗くすることができます。

初期スコアを入力する

［ランキング編集］ボタンをクリックして、ゲームを一番最初に実行するとき使われる名前とスコアを入力します。

表の各行には名前とスコアがひとつずつ入ります。最初、名前は

全て［なし］に設定され、スコアは0で読み込まれます。

［なし］の行のひとつをダブルクリックして新しい名前を加えます。そして、右側の０のボックスをクリックし、そのスコアを入力します。

スクロールバーは表に10以上エントリされた場合だけ使うことができます。スクロールバーでリストを上下移動させてそれぞれの名前を変更することができます。

初回用に表を作成するときは、家族や友達、同僚の名前を使いましょう!

初期スコアは広範囲にわたって設定するほうがいいでしょう。そうすれば下のスコアはかなり簡単に負かすことができるので、初心者には励みになり、一番高いレベルへ挑戦し続けることができるでしょう。

以下はその例です：

スコアを入力して、その設定でよければOKをクリックし［設定］ダイアログに戻ります。

表に最後の調整をします。表を隠すのです。［オプション］の［非表示］で表を不可視にします。

OKをクリックして設定を確定するか、または［キャンセル］をクリックして取り消します。

イベントエディタで［表示］アクションを使用すると、この表をゲームの適当な場所に表示することができます。


アクション、条件、関数 のリスト

アクション

•	ハイスコア更新で名前入力

•	リセット

•	名前変更

•	スコア変更

•	位置

•	表示/非表示

•	破壊

   ハイスコア挿入

条件

•	プレイヤーのスコアはハイスコア

•	オブジェクトは表示中

関数

•	ハイスコアの値

•	ハイスコアの名前

•	Ｘ座標

•	Ｙ座標


ハイスコアオブジェクトアクション

アクションには下記のオプションがあります：

ハイスコア更新で名前入力

リセット

名前変更

スコア変更

位置／位置選択

位置／Ｘ座標設定

位置／Ｙ座標設定

表示/非表示／非表示

表示/非表示／表示

破壊


プレイヤー名
ハイスコア更新で名前入力

［ハイスコア更新で名前入力］は選択したプレイヤーのスコアをハイスコア表の値とチェックします。既存のスコアのいずれかより高い場合、新しいスコアが表の適切な位置に加えられ、プレイヤーは下記のダイアログに名前を入力するよう求められます：

それより下のスコアは順に下に移動し、一番下にあったスコアは消去されます。スコアが高くない場合は、何も起きません。

このアクションを定義すると、１～４のプレイヤー番号を選ぶように求められます。

ボタンをクリックし選択します。アプリケーションのライフオブジェクトおよびスコアオブジェクトにはそれぞれプレイヤー番号がついています。オブジェクトのポップアップメニューの［プレイヤー］オプションで、番号を割り当てることができます。オブジェクトのデフォルトはプレイヤー1ですので、フレームエディタとは別にこれを設定する必要があります。

アクティブオブジェクトとエクステンションオブジェクトの一部で使われるプレイヤー操作動作オプションのひとつを各プレイヤーに割り当てることもできます。これらはフレームエディタで設定します。オブジェクトを右クリックし、 ポップアップメニューから［動作選択］を選びます。そして［使い手］でプレイヤー番号を選択します。


リセット

［リセット］アクションは新しいスコアを

全て消去し、ハイスコア表をフレームエディタの［スコア設定］ダイアログで入力した値に戻します。


名前変更

［名前変更］アクションはハイスコア表に新しい名前を入力します。

まず、新しい名前を入力し、次に新しいスコアを入力します。

位置番号は1で始まり(リストの一番上)、下にいくごとに値は増えます。

変更したい位置の番号を入力します。［計算式入力］ダイアログのスクロールバーは0からクリック＆クリエイトで使える最大番号までの番号を生成します。

スクロールバーを使うと値が膨大に増えてしまうので、キーボードから値を入力した方が早いでしょう。位置番号を入力すると、プレイヤーの新しい名前を入力するよう求められます。

クゥオテーションマーク（“ ”）の間にテキストを打ち込みます。


スコア変更

［スコア変更］アクションでハイスコア表に新しいスコア値を入力することができます。新しいスコアを入力する前に、変更したいハイスコアリストの位置を選択するよう求められます

ハイスコア表はリストの上から１番で始まるエントリ番号で構成されています。変更する位置の番号を入力します。［計算式入力］ダイアログのスクロールバーは０からクリック＆クリエイトで使える最大番号までの番号を生成します。スクロールバーを使うと値が膨大に増えてしまうので、キーボードから値を入力した方が早いでしょう。

変更する位置を入力したら、ダイアログに新しいスコアを入力します：


位置

位置メニューを使うと、ハイスコアオブジェクトを移動できます。設定できるアクションは３つあります：

［位置選択］は、オブジェクトを画面上の定位置、または目標のオブジェクト上に移動します。

［Ｘ座標設定］は、オブジェクトを左右に移動します。

［Ｙ座標設定］は、オブジェクトボックスを上下に移動します。

ノート：座標は全てハイスコアオブジェクトの左上角から数えられます。


位置設定
位置選択

［位置選択］で、オブジェクトを指定の座標、または他のオブジェクト上に移動できます。ダイアログを使い、オブジェクトの新しい位置を入力します。オブジェクトを画面上の指定の座標上に置きたい場合、ＸとＹのボックスをクリックして値を入力します。座標はボックスの左上角から数えます。

また［十字］をドラッグして座標を入力することもできます。他のオブジェクトから位置を読み込みたい場合は［相対］ボタンをクリックしてセレクタからオブジェクトを選択します。相対機能はボックスの位置を操作する便利な機能です。アクティブオブジェクトを作成し、それに［マウス］または［８方向］といった動作を設定します。フレーム開始時は［オブジェクト不可視］アクションでオブジェクトを隠しておくとよいでしょう。そして、アプリケーションで指定の時間ごとに［位置設定］アクションを呼び出します。すると、ボックスはアクティブオブジェクトの移動に従って移動します。


Ｘ座標設定

［Ｘ座標設定］はオブジェクトを左右に移動します。このアクションを定義すると、ハイスコアオブジェクトの新しいＸ座標を入力するように求められます。座標はアプリケーションウィンドウの左端からボックスの左端までを数えます。座標はダイアログに直接入力することも［編集］ボタンをクリックして関数を使って読み込ませることもできます。

以下は関数を使った例です：

［Ｘマウス］関数で、マウスの座標から新しいＸ座標を取り込みます。

［ハイスコア表のＸ位置］関数でハイスコアオブジェクトを左に移動します：ハイスコアＸ位置(ハイスコア)-1　ハイスコアにはオブジェクトの名前が入ります。

計算式を使いリストボックスを右に移動します：ハイスコアＸ位置(ハイスコア)+1


Ｙ座標設定

［Ｙ座標設定］はオブジェクトを画面上で上下に移動します。このアクションを定義すると、ハイスコアオブジェクトの新しいＹ座標を入力するよう求められます。座標はアプリケーションウィンドウの一番上からボックスの一番上までを数えます。直接ダイアログに入力するか［編集］ボタンをクリックして関数を使って値を読み込みます。

以下は関数を使った例です：

［Ｙマウス］関数で、マウスの座標から新しいＹ座標を取り込みます。

［ハイスコア表のＹ位置］関数でハイスコアオブジェクトを上に移動します：ハイスコアＹ位置(ハイスコア)-1ハイスコアにはオブジェクトの名前が入ります。

計算式を使いオブジェクトを下に移動します：ハイスコアＸ位置(ハイスコア)+1


表示/非表示

スコアを背景に隠し、必要なときに表示することができます。

２つのアクションがあります：

非表示

表示


非表示

画面からハイスコア表を取り除きます。［表示］アクションで再表示することができます。


表示

前の位置にハイスコア表を表示します。［非表示］アクションを実行した後で再度画面に表を表示したい時に使います。


破壊

ゲームからハイスコア表を削除し、画面から取り除きます。


ハイスコアオブジェクト条件

ハイスコアオブジェクトには２つの条件があります：

プレイヤーのスコアはハイスコア

オブジェクトは表示中


プレイヤーのスコアはハイスコア

この条件はプレイヤーのスコアをハイスコア表の内容と比較します。この条件を使うと、プレイヤーの成果によって指定のメッセージを表示できます。


表示/非表示

この条件はハイスコアオブジェクトが画面に表示されている場合［真］です。［設定］ダイアログの［起動時に隠す］チェックボックスを有効にするか、またはアプリケーションから［オブジェクト不可視］アクションを使うと、ハイスコアオブジェクトを隠すことができます。［オブジェクト可視］アクションを使うと、オブジェクトを再表示できます。


ハイスコアオブジェクトの関数

クリック＆クリエイトでは下記の関数を使ってアプリケーションから直接ハイスコア表を読み込むことができます：

ハイスコアの値

ハイスコアの名前

Ｘ座標

Ｙ座標

スロットは読み込みたい位置です。位置は１(上)から始まり、表の下に移動するにつれ増えます。


ハイスコアの値

使用法：ハイスコアの値（オブジェクト，スロット）

この関数は選択した位置でスコアを読み込みます。読み込みたい位置の番号を入力します。位置番号は１(上)から始まり、表の下に移動するにつれ増えます。


ハイスコアの名前

使用法：ハイスコアの名前（オブジェクト，スロット）

この関数は選択した位置でプレイヤーの名前を読み込みます。読み込みたい位置の番号を入力します。位置番号は１(上)から始まり、表の下に移動するにつれ増えます。


Ｘ座標

使用法：Ｘ座標（オブジェクト）

この関数は画面上のハイスコア表の水平位置を読み込みます。アプリケーションウィンドウの左端から現在のボックスの左端までを数えたＸ座標を示します。


Ｙ座標

使用法：Ｙ座標（オブジェクト）

この関数は画面上のハイスコア表の垂直位置を読み込みます。アプリケーションウィンドウの一番上から現在のボックスの一番上までを数えたＹ座標を示します。


ハイスコアオブジェクトメニュー

［ハイスコアオブジェクト］メニューを表示するには、フレームエディタで、ハイスコアオブジェクトを右クリックします。すると、次のオプションがあるポップアップメニューが表示されます：

表示順位

オブジェクト環境設定

設定

アイコン編集

サイズ変更

整列


表示順位

通常、オブジェクトは作成された順で画面に表示されます。ですから、一番最初に描かれたオブジェクトは背景に表示され、あとからのオブジェクトが順に前に表示されます。この表示の順位を変更することができます。

オプションは以下の通りです：

［いちばん前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番前にします。

［ひとつ前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ前にします。

［ひとつ後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ後ろにします。

［いちばん後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番後ろにします。


設定

［設定］ダイアログでハイスコア表をカスタマイズすることができます。

［ランキングのハイスコア（ランク）数］には表に名前をいくつまでエントリできるかを入力します。

［名前の長さ］には表に入力できる名前の最長を設定します。

オプション

この項は表の一般オプションを変更するときに使います：

［名前はスコアの左側］はスコアの前にプレイヤーの名前を表示します。このチェックボックスが有効になっていない場合、スコアが左で名前が右に表示されます。

可能

不可能

［フレーム開始時にハイスコア更新］はフレームの開始時に表をチェックします。プレイヤーが新しいレベルに移動すると、ハイスコア表は自動的に更新されます。

［非表示］はアプリケーションの開始時、表を隠します。必要なときは［表示］アクションで表示することができます。

［スコア非表示］は好成績のプレイヤー名だけ表示します。

 フォント選択

［フォント］ボタンをクリックして、テキストのサイズと色を選択します。どのTrueTypeフォントでも使用できます。大きなフォントを使う場合、現在の動作領域に名前とスコアの入るスペースがあるか確認して下さい。

ランキング編集

［ランキング編集］ボタンをクリックして、表にデフォルトの値を入力します。デフォルト値を設定しておくと、最初にゲームが実行されたとき表が空ではなくなります。マウスでダブルクリックし、エントリを編集します。名前とスコアのリストは簡単に追加できます。ゲームを難しくするのも簡単にするのもお好みです。気楽にスコアを作って下さい!

OK

［ＯＫ］ボタンをクリックして新しい設定をハイスコアオブジェクトに定義します。

キャンセル

［キャンセル］ボタンをクリックすると、操作を中断しオブジェクトの変更は施行されません。新しく設定したものは

全て消去されます。

ヘルプ

［ヘルプ］ボタンをクリックするとこのダイアログ用のオンラインヘルプが表示されます。


アイコン編集

各種エディタなどに表示されるハイスコアオブジェクトのアイコンの名前と外観を変更します。名前は、オブジェクトの種類と番号で生成されます。アイコンのイメージは、画面に表示されるオブジェクトイメージの縮小版です。

最初に作成された壁紙オブジェクトの名前は“ハイスコア１”次に作成されたものは“ハイスコア２”というふうに名前が付けられます。この名前は、自由に変更できます。


整列

オブジェクトを動作領域内で左右または上下に整列させます。

［左右］オプションは、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

左右に整列させる場合のオプションは以下の通りです：

［左揃え］は、動作領域の左端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の左右中間地点にオブジェクトを配置します。

［右揃え］は、動作領域の右端にオブジェクトを配置します。

［上下］オプションは、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させます。

上下に整列させる場合のオプションは以下の通りです：

［上揃え］は、動作領域の上端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の上下中間地点にオブジェクトを配置します。

［下揃え］は、動作領域の下端にオブジェクトを配置します。

左右または上下の整列オプションを選ぶと、オブジェクトは自動的に、新しい場所に移動して整列します。