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目次

（あ）

RGBスライダ

RTFオブジェクト

アイコン

アイコンエディタ

アイコン自動作成

アクション

アクションアイコン

アクションゲーム

アクションボックス（イベントグリッド）

アクションポイント

アクション順序エディタ

アクティブオブジェクト

値

アニメーション

アニメーションシーケンス

アニメーションフレーム

アプリケーションフレーム

アプリケーション実行メニュー

（い）

イベント

イベントエディタ

イベントグリッド（アクションボックス）

イベントグループ

イベント関連表示

（う）

WinG

（え）

HTML

AVI

エクステンションオブジェクト

SQL

エディットオブジェクト

Ｘ座標

FLIアニメーション

MCIオブジェクト

MPEG

（お）

ODBCオブジェクト

オブジェクト

オブジェクトアイコン

オブジェクトグループ

オブジェクトセレクタ

オブジェクトライブラリ

オブジェクト環境設定

親アプリケーション

親オブジェクト

音楽

（か）

階段

階段オブジェクト

階段動作

カウンタオブジェクト

壁紙

壁紙オブジェクト

壁紙障害物

可変属性

GAMファイル

環境設定

関数

（き）

基点

軌道動作

軌道動作ダイアログ

キャプチャーメニュー

（く）

QuickTime VRオブジェクト

QuickTimeオブジェクト

クローン

グラデーション

グリッド

グレー領域

グローバル

グローバルイベントグループ

グローバルオブジェクト

グローバル変数

Ｑ／Ａオブジェクト

（け）

計算式入力

検索オブジェクト

（こ）

子アプリケーション

効果音

子オブジェクト

固定属性

固定メニュー

コマンドアイコン

コメント

コンピュータ操作の動作

コンボボックスオブジェクト

コンボボックスメニュー

（さ）

サイズ変更ボックス

サウンドアクション

サウンドカード

サウンドドライバ

座標

サブメニュー

（し）

CCAファイル

CD-ROM

CDオーディオオブジェクト

シューティングゲーム

ジャンプ力

ジョイスティック１

ジョイスティック２

初期方向

衝突検出

障害物

条件

条件を制限

新規オブジェクトの作成

（す）

数式

スクリーンセーバー

スクロール

スコアオブジェクト

スタンドアローンアプリケーション

ステップスルーエディタ

ストーリボード

ストーリボードエディタ

ストーリボードフレーム

ストーリボード制御

ストリング

（せ）

静止オブジェクト

（そ）

属性

ゾーン

（た）

タイマー

タイムモード

タイムラインエディタ

ダイアログ

（ち）

チェックボックス

チェックマーク

（つ）

ツールバー

（て）

定数

テキストオブジェクト

データ

デバイスドライバ

（と）

動作選択

動作領域

トラック

（ね）

Netscapeオブジェクト

（は）

ハイスコアオブジェクト

バウンドゲーム

はしご

８方向の動作

バックグランド

パスワード

パラグラフ

パレット

（ひ）

ピクチャーエディタ

Video for Windows

Video for Windowsオブジェクト

表示順位

ヒント表示

（ふ）

ファイルセレクタ

ファイン判定

VR

フェード

フェードアウト

フェードイン

フォーカス

フォント

フラグ

フレーム

フレームエディタ

フレームオブジェクト

フレームモード

フローティングメニュー

ブートアップ

ラジオボタン

ブートアップ画面

プラットフォーム

プレイヤー

プレイヤーアクション

プレイヤー操作

プレイヤー番号

プレイリスト

（へ）

編集ボタン

変数

（ほ）

ホットスポット

ボールオブジェクト

ボタンオブジェクト

ボックスモード（キャプチャーメニュー）

ボックス判定

ポップアップメニュー

（ま）

マウスゾーン

マウス動作

マルチメディア

マルチメディアオブジェクト

マルチメディアデバイス

（み）

MIDI

（め）

メニュー

（も）

モザイク

文字列

Mod

（ら）

ライフオブジェクト

ライブラリ

ライブラリリスト

ランダム（バウンド動作）

（り）

リストボックスオブジェクト

リストメニュー

（れ）

レースカー動作

レベルフレーム

（ろ）

ローカル

ローカルオブジェクト

ローカルイベントグループ

（わ）

Ｙ座標


アクション

アクションとは、アプリケーションの“アクション（行為）”を意味します。例えば、アニメーションを実行したり、値を設定したり、オブジェクトを破壊したりすることをさします。アクションは、その“条件”つまり“イベント”が、満たされた場合に実行されます。


アクションボックス（イベントグリッド）

アクションボックスとは、イベントエディタの表形式のボックスのことです。行（横軸）は各イベントを示し、列（縦軸）は各アクションを示します。

その交点に、アクション（チェックマーク）が設定されている場合は、ドラッグ＆ドロップして、コピーなどができます。右クリックすると、ポップアップメニューが表示され、そのアクションを編集することができます。

また、アクションが設定されていない場合は、クリックしてアクションエディタを表示させるか、右クリックしてポップアップメニューを表示させ、新しいアクションを設定することができます。

アクションボックスは、別名イベントグリッドともいいます。


アクションアイコン

アクションアイコンとは、同一種類のアクションをひとまとめにして、アイコン化したものです。イベントエディタ、タイムラインエディタ、ステップスルーエディタなどで表示されます。


チェックマーク

チェックマークとは、イベントエディタのアクションボックスで使用されるマークのことです。アクションボックスにチェックマークが付いているということは、その行のイベントが満たされた場合、その列のアクションが実行されていることを意味します。

チェックマークは、ドラッグ＆ドロップして、コピーなどができます。右クリックすると、ポップアップメニューが表示され、そのアクションを編集することができます。


アクションポイント

アクションポイントとは、アクションが発生するオブジェクトの特定位置のことをさします。オブジェクトＡのアクションが、オブジェクトＢの特定位置から、開始される場合に使用します。例えば、弾丸（オブジェクトＡ）は、銃の銃口（オブジェクトＢ）から、発射されるように設定します。この場合のアクションポインは、銃の銃口に設定されています。


アクション順序エディタ

アクション順序エディタとは、アクションの実行順序を変更するエディタのことです。ひとつのアクションボックスに、複数のアクションが設定されている場合、実行させるアクションの順番を変更することができます。


アクティブオブジェクト

アクティブオブジェクトとは、イベントに対応することのできるオブジェクトをさします。アプリケーション内で、中心的な役割を担い、汎用的に使用されます。例えば、宇宙船、弾丸、キャラクタ、積み木、ボール、レースカーなどです。


可変属性

可変属性とは、アプリケーション実行中、アクションを使って変更できる属性のことです。かなり柔軟性がある属性で、関数と条件を使ってチェックすることもできます。可変属性には、座標、速度、値などがあります。


文字列

文字列とは、テキストオブジェクトに使用されるテキストやメッセージの一部です。テキストパラグラフを使って、他のオブジェクトから読み込まれます。数字とともに読み込まれたり、キーボードから入力されたりします。


変数

変数とは、アプリケーション内で使用される変化する値のことです。クリック＆クリエイトでは、各オブジェクトにＡ、Ｂ、Ｃという３つの変数を持っています。変数の値は、－2,000,000,000 ～ ＋2,000,000,000までのどの整数でも構いません。2/3や3.1などの分数や少数は設定できません。

変数は、例えば、メインキャラクタの攻撃値や防御値、経験値などに使用されます。


アニメーション

アニメーションとは“フレーム”と呼ばれるたくさんの静止画を、連続して表示することものをさします。各フレームの静止画に、少しづつ変化を加え、それらのフレームを連続して表示すると、オブジェクトは動いているように見えます。クリック＆クリエイトのほとんどのオブジェクトに、アニメーションが用意されています。また、ユーザーがアニメーションエディタを使って、独自のアニメーションを作成することもできます。


アニメーションフレーム

アニメーションフレームとは、アニメーションを構成する各静止画が、収納されているフレームをさします。


アニメーションシーケンス

アニメーションシーケンスとは、アニメーションを構成する一連の静止画ををします。


アプリケーションフレーム

アプリケーションフレームとは、ストーリボードフレームの一種で、クリック＆クリエイトで作成されたアプリケーションが、収納されているフレームをさします。

アプリケーションフレームには、クリック＆クリエイトで作成された他のアプリケーションを、ディスクから読み込んで使用します。

アプリケーションフレームを利用すると、アプリケーションを単純化して、分割管理しやすくなります。


シューティングゲーム

シューティングゲームとは、射撃ゲームのことです。メインキャラクタが、エイリアンをビーム砲で射撃し撃退するゲームなどがあります。


属性

属性とは、オブジェクトに設定された値や情報のことです。例えば、アクティブオブジェクトの変動する値、アニメーションファイル、テキストオブジェクトのテキストなどです。

属性には、２種類あります。可変属性と固定属性です。

可変属性は、アプリケーション実行中、アクションを使って変更できる属性で、座標、速度、可変値などがあります。

固定属性は、アプリケーション実行中、変更のできない属性のことで、オブジェクトのサイズや名前などがあります。


アイコン自動作成

アイコン自動作成とは、オブジェクトを表示するためのアイコンを、自動的に作成することをいいます。アイコン自動作成は、オブジェクトを編集するたびに、そのアイコンも連動して、自動的にを変更します。


AVI

AVIとは“Audio Visual Interleaved”の略です。Video for Windowsのムービークリップを実行するためのファイルフォーマットです。


壁紙

壁紙とは、主にアプリケーションの背景に使用される静止画です。


壁紙オブジェクト

壁紙オブジェクトとは、ひとつの情報を元に、パターン化させることのできるオブジェクトをさします。例えば、アプリケーションの背景として、連なる山々や、連続する岩肌の模様などに使用されます。


壁紙障害物

壁紙障害物とは、壁紙オブジェクトを障害物として設定したものをさします。壁紙オブジェクトを障害物に設定するには、フィレームエディタで壁紙オブジェクトのオプションを使って設定します。


ボールオブジェクト

ボールオブジェクトとは、バウンドするボールをシミュレートしたものをさします。ブロクック崩しやピンボール、テニスなどのゲーム作成に最適です。また、アクションを使って、直接制御できる一般的なオブジェクトとしても使用されます。


ブートアップ

ブートアップとは、コンピュータでプログラムを起動することをいいます。ブーツをはいて立ち上がるイメージからできた言葉です。


ブートアップ画面

ブートアップ画面とは、プログラムを起動した直後に、表示される画面のことをさします。


ランダム（バウンド動作）

ランダムとは、ボールオブジェクトが他のオブジェクトと衝突して、どのようにバウンドするかを設定するオプション名のことです。ランダムは［バウンド動作］ダイアログの［バウンド］タブにあり、スライダをスライドして設定します。


ボックス判定

ボックス判定とは、オブジェクト同士の衝突を判定する方法のひとつです。各オブジェクトは、それぞれのオブジェクトサイズに合った、非表示の四角いボックスの中に入っています。ボックス判定では、この四角いボックスを基準に、衝突を判定します。


ボックスモード（キャプチャーメニュー）

ボックスモードとは、ディスクからイメージを読み込む時のモードのひとつです。ボックスモードを使用すると、いくつかのイメージを一度に読み込むことができます。これは、アニメーションを作成する時などに便利です。

ボックスモードを使ってイメージを読み込むには、イメージの周囲をボックスで囲んだ状態で読み込みます。イメージの左上角の２つのドットから設定を読み込みます。ひとつ目のドットは、イメージで使われる透明色になり、通常は“０”になっています。２つ目のドットは、フレームを区切るボックスの色になり、通常は“１”になっています。


ボタンオブジェクト

ボタンオブジェクトとは、ダイアログなどで使用するボタンとして作成されたオブジェクトをさします。

ボタンオブジェクトには、以下の３種類があります。

・プッシュボタン：マウスでクリックすると、設定された動作が実行されるボタンです。

・ラジオボタン：いくつかある選択肢の中から、ひとつを選択するボタンです。ひとつの選択肢を選ぶと、同時に他の選択肢は選べません。

・チェックボックス：チェックを入れて選択したり、チェックをはずして選択を解除するためのものです。クリックするたびにチェックが付いたり、外れたりします。


キャプチャーメニュー

キャプチャーメニューとは、ディスクからイメージを読み込む時のメニューをいいます。キャプチャーメニューは、読み込み機能を使うと表示されます。

キャプチャーメニューには、以下のオプションがあります。

・透明モード：イメージの左上角の１ドット目の色を透明色に設定し、イメージを読み込みます。

・ボックスモード：イメージの左上角の１ドット目の色を透明色に、２ドット目の色を、ボックスを区切る色に設定し、いくつかのイメージを一度に読み込みます。

・イメージ全体：対象となるイメージ全体を読み込みます。

・キャンセル：設定を取り消します。


CCAファイル

“.CCA”ファイルとは、クリック＆クリエイト専用ファイルのことです。このファイルには、設定された全てのオブジェクト、イベント、アクションなどの詳細が含まれています。


エクステンションオブジェクト

エクステンションオブジェクトとは、独立したオブジェクトタイプで、個別のファイルに保存されます。エクステンションオブジェクトには、以下のようなものがあります。

・Video for Windowsオブジェクト

・ボタンオブジェクト

・CDオーディオオブジェクト

・時計オブジェクト

・コンボボックスオブジェクト

・エディットオブジェクト

・FLC/FLIオブジェクト

・ハイスコアオブジェクト

・INIオブジェクト

・リストボックスオブジェクト

・MCIオブジェクト

・ミキサーオブジェクト

・MPEGオブジェクト

・Netscapeオブジェクト

・RTFオブジェクト

・ODBCオブジェクト

・ピクチャーオブジェクト

・印刷オブジェクト

・プラグインオブジェクト

・QuickTimeVRオブジェクト

・QuickTimeオブジェクト

・検索オブジェクト

・ウィンドウコントールオブジェクト

・ファイルコントロールオブジェクト

・チュートリアルオブジェクト


CD-ROM

CD-ROMとは、コンパクトディスクの一種で、グラフィックス、テキスト、音楽など大容量のデータを収めることができる記憶媒体のことをいいます。CD-ROMに書き込まれた内容は変更できません。


CDオーディオオブジェクト

CDオーディオオブジェクトとは、クリック＆クリエイトで取り扱うことのできる独立したオブジェクトタイプのひとつです。通常の音楽CDや、CD-ROMのオーディオトラックを再生などを行います。


チェックボックス

チェックボックスとは、チェックを入れて選択したり、チェックをはずして選択を解除するためのものです。クリックするたびにチェックがついたり、はずれたりします。

次のオプション選択には、４つのチェックボックスがあります。


子アプリケーション

子アプリケーションとは、独自のストーリボードフレーム、オブジェクト、アクション、イベントを持った、独立したクリック＆クリエイトのアプリケーションのことです。アプリケーションフレームを使って、他のクリック＆クリエイトのアプリケーションから起動します。子アプリケーションが動作を終えると、親アプリケーションに主導権が戻ります。


子オブジェクト

子オブジェクトとは、アプリケーションの動作中に他のオブジェクトによって作成されるオブジェクトのことです。例えば、シューティングゲームの弾丸や、分裂して増殖していくエイリアンなどです。


クローン

クローンとは、オブジェクトのコピーのことです。オブジェクトと同じ定義を持ちますが、画面上に別に存在します。クローンを作成するには、オブジェクトセレクタでオブジェクトをクリックし、それを動作領域にドラッグ＆ドロップします。各クローンは、それぞれ個別の値、座標、属性などを持ちます。


衝突検出

衝突検出は、クリック＆クリエイトのアプリケーション内の様々なオブジェクト間の衝突を検出します。衝突検出には、以下の３つがあります。

２つのアクティブオブジェクトが、接触したかどうかを検出します。

２つのアクティブオブジェクトが、重なっているかどうかを検出します。

アクティブオブジェクトと障害物（背景、壁紙オブジェクト）が、接触したかどうかを検出します。

衝突検出のモードには、ボックス判定、ファイン判定の２つがあります。


コンボボックスオブジェクト

コンボボックスオブジェクトとは、プロが作ったようなメニューが作成できるオブジェクトのことです。コンボボックスオブジェクトのタイプには、以下の３つがあります：

シンプル

ドロップダウン

ドロップダウンリスト


コマンドアイコン

コマンドアイコンとは、クリック＆クリエイトのシステムから、特定のオプションを呼びだし実行するアイコンのことです。


コメント

コメントとは、アプリケーションの内容を補足説明するために、イベントエディタで付け加えることのできるテキストです。キーボードから直接入力でき、様々なスタイルや強調を付けることもできます。


コンピュータ操作の動作

コンピュータ操作の動作とは、クリック＆クリエイトがオブジェクトを、直接操作する動作のことです。コンピュータがあらかじめプログラムされた動作で、オブジェクトを制御します。

設定可能な動作には、以下のようなものがあります：

オブジェクトが、動作領域内を跳ね回るバウンド動作

オブジェクトが、指定のポイントを通過していく軌道動作

これらの動作は、シューティングゲームのエイリアンなどによく使用されます。


条件

条件とは、アプリケーションに設定されているアクションを、実行するかしないかを、判定する内容のことをいいます。

条件は、満たされる（真）か、満たされない（偽）かのどちらかです。満たされた（真）場合のみ、アクションが実行されます。満たされない（偽）の場合は、アクションは実行されません。

例えば、条件に、ＡとＢが衝突した時と設定します。その時のアクションに、Ａは破壊されると設定したとします。この場合、ＡとＢが実際衝突した時、条件は満たされ（真）、Ａは破壊されるというアクションが実行されます。


座標

座標とは、基点となる位置からのオブジェクトの位置のことをいいます。

座標は、Ｘ座標とＹ座標によって示されます。Ｘ座標は、左から右への水平方向の位置を示します。Ｙ座標は、上から下への垂直方向の位置を示します。


カウンタオブジェクト

カウンタオブジェクトとは、アプリケーション内で値を保持ために使用されるオブジェクトのことです。例えば、宇宙船のコックピットにある燃料ゲージやスピードメーター、メインキャラクタのダメージ度や経験値などに使用します。

カウンタオブジェクトの表示形式は、バー、アニメーション、ナンバーで表示できます。また、非表示にすこともできます。


新規オブジェクトの作成

新規オブジェクトの作成とは、フレームエディタなどで新たなオブジェクトを作成し、アプリケーションに追加することをいいます。


データ

データとは、情報のことです。


デバイスドライバ

デバイスドライバとは、コンピュータシステムの特定部分を管理するプログラムのことです。特定部分とは、プリンタ、ジョイスティック、ＣＤプレイヤーなどをさします。


ダイアログ

ダイアログとは、選択できるオプションのリストが表示されたウインドウのことをいいます。

以下は、ダイアログの一例です：


表示順位

表示順位とは、オブジェクトが画面上に表示される順番のことをいいます。通常、オブジェクトは作成された順番に表示されますので、新しく作成されたオブジェクトは、既存のオブジェクトよりも前面に表示されます。これを変更するには、オブジェクトのポップアップメニューのオプションを使って変更します。


リストメニュー

リストメニューとは、複数の選択オプションが、ひとつのラインに収められているメニューのことをいいます。

ユーザーは、必要に応じて [image] アイコンをクリックし、メニューを表示させます。

リストメニューを閉じるには [image] アイコンを再びクリックします。選択するオプションがなければ、１行目をマウスでクリックし新しいオプション名を入力します。リターンを押すと、新しいオプションがリストの一番上に表示されます。

非編集のリストメニュー

リストメニューの中には、ユーザによる編集ができないものもあります。ライブラリリストなどが、この非編集のリストメニューにあたります。


編集ボタン

編集ボタンとは、ダイアログに値を入力する時に表示されるボタンのことをいいます。編集ボタンをクリックすると、専用のダイアログが表示され、数式を入力したり、関数を入力したりすることができます。


エディットオブジェクト

エディットオブジェクトとは、編集可能なテキスト領域をアプリケーション内に作成するオブジェクトのことです。このオブジェクトを使えば、例えば、ユーザー名を入力する領域などを、作成することができます。


８方向の動作

８方向の動作とは、プレイヤー操作の動作のひとつをいいます。オブジェクトに８方向の動作を設定すると、ユーザーはそのオブジェクトを、ジョイスティックまたはキーボードを使って、８つの方向に動かすことができます。


イベント

イベントとは、ひとつまたは複数の条件のまとまりのことをいいます。アプリケーション実行中、イベント内の全ての条件が満たされると、対応するアクションが実行されます。しかし、イベント内の条件がひとつでも満たされていない場合は、アクションは実行されません。


イベントエディタ

イベントエディタとは、イベントやアクションを設定するエディタのことです。イベントエディタの構造は、表形式になっており、横軸（行）にイベントを設定し、縦軸（列）にアクションを設定します。


イベントグリッド（アクションボックス）

イベントグリッド（アクションボックス）とは、イベントエディタに表示される表形式のボックスのことです。各ボックスには、アクションを設定することができます。イベントグリッドは、別名アクションボックスともいいます。


イベントグループ

イベントグループとは、複数のイベントをひとつのユニットとしてまとめたものをいいます。イベントグループを使用すると、イベントとアクションからなる一連の流れを、サブルーチン化でき、構造を簡略化できます。


数式

数式とは、数値や可変値、関数を含んだ計算式のことです。クリック＆クリエイトの数式では、オブジェクトから値を取得することもできます。

以下は数式の例です：

乱数（５）＋１

値（“オブジェクトＡ”）＊10

Ｘ位置（“オブジェクトＢ”）


計算式入力

計算式入力とは、関数などを入力するダイアログのことをいいます。計算式入力を表示させるには［計算式］ダイアログの［オブジェクトからデータ取得］ボタンを使って呼び出します。


フェード

フェードとは、フレームが切り換わる際に、画面上のフレームに切り換わりの画面効果を与えることをいいます。

フェードには、以下の２種類があります：

・フェードイン：フレーム開始時に画面効果を与えます。

・フェードアウト：フレーム終了時に画面効果を与えます。

フェードは、アプリケーション内でフレームが切り換わる時、自動的に呼び出されます。


フェードイン

フェードインとは、フレームが開始される時に、画面効果を与えることをいいます。フェードインを使用すると、多彩な画面効果が表示されます。クリック＆クリエイトには、たくさんのフェードが用意されています。また、独自に作成することもできます。


フェードアウト

フェードアウトとは、フレームが終了される時に、画面効果を与えることをいいます。フェードアウトを使用すると、多彩な画面効果が表示されます。クリック＆クリエイトには、たくさんのフェードが用意されています。また、独自に作成することもできます。


ファイルセレクタ

ファイルセレクタとは、アプリケーションをディスクに保存したり、ディスクから読み込んだりする時に使用するウィンドウのことです。


イベント関連表示

イベント関連表示とは、イベントエディタで、特定のオブジェクトのアクションに影響を与えるイベントのみを表示させることをいいます。イベントエディタ上の特定のアクションアイコンをクリックすると、それに関連したイベントのみが表示されます。再度アクションアイコンをクリックすると、全てのイベントを表示します。


ファイン判定

ファイン判定とは、オブジェクト同士の衝突を判定する方法のひとつです。ファイン判定では、オブジェクトのピクチャーが実際に接触したかどうかで、衝突を判定します。

ファイン判定は、ボックス判定より速度は落ちますが、より正確に衝突を判定します。


固定属性

固定属性とは、アプリケーション実行中、変更のできない属性のことです。フレームエディタなどで変更する以外は、決して変更されません。固定属性には、オブジェクトのサイズや名前などがあります。


固定メニュー

固定メニューとは、現在開いているウインドウの一番上に表示されているタイトルのリストを指します。これらのタイトルをマウスで選択すると、選択可能なオプションが表示されます。


定数

定数とは、オブジェクト作成時に、アプリケーションがオブジェクトにアトランダムに付ける数字のことです。


フラグ

フラグとは、アプリケーションのオンとオフの値を示すものです。各アクティブオブジェクトは、０～31までのフラグを持つことができます。


FLIアニメーション

FLIアニメーションとは、Autodesk社互換のアニメーションファイルのことです。FLIアニメーションは、クリック＆クリエイトで作成されたアプリケーションのどこででも再生することができます。


フローティングメニュー

フローティングメニューとは、マウスポインタのすぐ下に表示されるメニューのひとつです。オブジェクトをクリックしたり、イベントを選択した時にこれらのメニューは表示されます。


フォーカス

フォーカスとは、対象物となるオブジェクトやダイアログ、ウィンドウなどを、マウスでクリックしてアクティブな状態にすることをいいます。


フォント

フォントとは、書体とサイズが決められている文字の仕様のことをさします。

10 pts  18 pts  36 pts


フレーム

フレームとは、シーケンスの中のひとつをさします。

フレームには以下のような種類があります：

・アプリケーションフレーム

・レベルフレーム

・アニメーションフレーム


フレームモード

フレームモードとは、マルチメディアシーケンスでの位置を、コントロールすることをいいます。各フレームには、レファレンスポイントとして０から順に番号が付けられます。

フレームモードは、ビデオレコーダーの一時停止のような役目をし、ビデオフレームをワンショットずつ止めることができます。


関数

関数とは、ある処理を式にしたものをいいます。

例：

Ｘマウス（“オブジェクト”）

Ｙマウス（“オブジェクト”）

乱数（10）

値（“オブジェクト”）


GAMファイル

“.GAM”ファイルとは、クリック＆プレイ専用ファイルのことです。


グローバル

グローバルとは、アプリケーション全体を通じて、持続的に存在することをいいます。


グローバルオブジェクト

グローバルオブジェクトとは、アプリケーション全体を通じて、持続的に存在するオブジェクトのことです。


グローバルイベントグループ

グローバルイベントグループとは、アプリケーション全体を通じて、持続的に存在するイベントグループのことです。


グローバル変数

グローバル変数とは、アプリケーション全体を通じて、持続的に存在する変数のことです。グローバル変数を利用すると、ストーリボードフレーム間の情報転送が、素早く行えます。


グラデーション

グラデーションとは、バックグランドのパターンのことをいいます。グラデーションは、どの壁紙オブジェクトにでも、設定することができます。また、カラーパレット内の２色間を移行するようなパターンも作成できます。左から右へのパターンも、上から下へのパターンも可能です。


ヒント表示

ヒント表示とは、マウスをオブジェクトやアイコンの上に置いた時に、表示される情報のことです。


ハイスコアオブジェクト

ハイスコアオブジェクトとは、プレイヤーのベストスコアをディスクに保存したりするオブジェクトのことです。これらのスコアは、アプリケーション内でいつでも表示／変更することができます。


ホットスポット

ホットスポットとは、イメージを操作するための非表示のポイントのことをいいます。ホットスポットは、オブジェクトのＸ座標、Ｙ座標を参照するのに使用されます。各イメージには、それぞれのホットスポットがあります。

通常、ホットスポットはオブジェクトの左上角に設定されていますが、これはピクチャーエディタで変更することができます。例えば、スクリーンセーバーでは、メッセージの左端、アクションゲームでは、キャラクタの足に設定するなどです。


HTML

HTMLとは“World Wide Web”に情報を載せるために使用されるテキストフォーマットのことです。


アイコン

アイコンとは、小さなピクチャーで、マウスで選択して、そこに設定されているオプションを実行させるもののことです。

アイコンには基本的に以下の２種類あります：

・コマンドアイコン

・オブジェクトアイコン


アイコンエディタ

アイコンエディタとは、オブジェクトなどのアイコンを編集するエディタのことです。


初期方向

初期方向とは、アプリケーション開始時に、オブジェクトがどの方向に動作するかを示したものです。設定可能な方向は、アプリケーションによって異なります。


ジョイスティック１

ジョイスティック１とは、左のジョイスティックポートに接続されたジョイスティックのことです。


ジョイスティック２

ジョイスティック２とは、右のジョイスティックポートに接続されたジョイスティックのことです。

多くのコンピュータでは、ジョイスティックポートがひとつしかサポートされていないことに留意して下さい。


ジャンプ力

ジャンプ力とは、階段操作の動作オプションのひとつで、キャラクタがジャンプできる強さを示すものです。


階段

階段とは、背景オブジェクトや壁紙オブジェクトで設定できる障害物の一種のことです。階段を設定すると、階段動作のオブジェクトが、登ることができるようになります。


はしご

はしごとは、背景オブジェクトや壁紙オブジェクトで設定できる障害物の一種のことです。はしごを設定すると、階段動作のオブジェクトが、登ることができるようになります。


フレームエディタ

フレームエディタとは、レベルフレームを作成するためのエディタのことです。フレームエディタでは、オブジェクトの位置や動き、アニメーションなどを設定することができます。


グリッド

グリッドとは、動作領域上でオブジェクトの位置を特定するドットのことです。グリッドを設定し、オブジェクトを動作領域上に配置すると、一番近いグリッドに沿って配置されます。隊列を組んで飛来するエイリアンや、マスゲームなどの作成に大変便利です。


ライブラリ

ライブラリとは、オブジェクトがまとめて収められているユニットのことをさします。フレームエディタのライブラリリストで、任意のライブラリ名をクリックすると、そのライブラリのオブジェクトが、オブジェクトセレクタに表示されます。また、オリジナルのライブラリを作成することもできます。


ライブラリリスト

ライブラリリストとは、ライブラリをリスト表示するメニューのことです。ライブラリリストの中から、任意のライブラリ名をクリックすると、そのライブラリのオブジェクトが、オブジェクトセレクタに表示されます。


条件を制限

条件を制限とは、イベントの回数や時間などを制限して、アプリケーションを実行させることをいいます。

使用できるオプションは以下の通りです：

・１回実行

・連続時１回実行

・回数制限

・時間制限


リストボックスオブジェクト

リストボックスオブジェクトとは、アプリケーション内で、ファイルセレクタやメニューアイテムとして使用されるオブジェクトのことです。

以下は、リストボックスオブジェクトの一例です：


ライフオブジェクト

ライフオブジェクトとは、ゲームの最中のプレイヤーのライフを示すオブジェクトのことです。ライフオブジェクトは、数字で表示することも、ピクチャーで表示することもできます。


ローカル

ローカルとは、現在のフレームだけに限定されて存在することをいいます。


ローカルオブジェクト

ローカルオブジェクトとは、現在のフレームだけに限定されて存在するオブジェクトのことをいいます。


ローカルイベントグループ

ローカルイベントグループとは、現在のフレームだけに限定されて存在するイベントグループのことをいいます。


MCIオブジェクト

MCIオブジェクトとは、マルチメディアデバイスを制御するオブジェクトのことです。MCIは“Media Control Interface”の略です。


メニュー

メニューとは、いくつかの選択肢が表示されるリストのことです。


MIDI

MIDIとは、高品質の音で録音／再生できるファイルフォーマットのことです。


Mod

Modとは、割り算をした後に余りを出すための関数のことです。

例：

５mod２＝１（５＝２＊２＋１余り）

５mod３＝２（５＝３＊１＋２余り）


マウス動作

マウス動作とは、オブジェクトの動作をマウスによって操作するをさします。オブジェクトの動きは、必要に応じて特定の領域に限定できます。


マウスゾーン

マウスゾーンとは、マウスポインタの存在を確認できる領域のことです。


動作選択

動作選択とは、オブジェクトの動作タイプを選択することをいいます。オブジェクトのポップアップメニューから［動作選択］をクリックすると［動作選択］ダイアログが表示されます。このダイアログから、オブジェクトの動作タイプを選択します。


モザイク

モザイクとは、壁紙オブジェクトのオプションのひとつをさします。モザイクは、ひとつの模様を作成すると、その模様が連続するパターンを描くことができます。


MPEG

MPEGとは、マルチメディアムービーのファイルフォーマットのことです。MPEGは“Motion Picture Expert Group”の略です。


マルチメディア

マルチメディアとは、サウンド、ピクチャー、ムービーなどを用いた表現方法の定義のことです。


マルチメディアデバイス

マルチメディアデバイスとは、サウンド、ピクチャー、ムービーなどのエフェクトを、実行するために必要なプログムや、それに付随するもののことです。


レベルフレーム

レベルフレームとは、各種設定を施したオブジェクトを含んだフレームのことです。


マルチメディアオブジェクト

マルチメディアオブジェクトとは、高音質のサウンドやムービーなどを制御するオブジェクトのことです。

設定可能なマルチメディアオブジェクトは以下の通りです：

・CDオーディオオブジェクト － 通常の音楽ＣＤ

・Video for Windowsオブジェクト － Microsoft Soft社のムービーファイル

・QuickTimeオブジェクト － Apple社のムービーファイル

・MCIオブジェクト － Media Control Interface規格のデバイス


音楽

音楽とは、クリック＆クリエイトで取り扱うことのできる“.MID”ファイルや音楽ＣＤのオーディオトラックのことをさします。


Netscapeオブジェクト

Netscapeオブジェクトとは、インターネットにアクセスする機能を備えたオブジェクトのことです。Netscapeオブジェクトは、ユーザーがプロバイダーと契約していて、かつNetscapeがハードディスクにコピーされている場合、クリック＆クリエイトアプリケーションから直接インターネットにアクセスでき、好きなWebページに飛ぶことができます。


障害物

障害物とは、アクティブオブジェクトの動作を遮断するものをさします。障害物は、背景オブジェクトや壁紙オブジェクトのオプションを使って設定します。壁、床、戸、塀などとして設定します。


オブジェクト

オブジェクトとは、アプリケーションに使用できる素材のことです。

オブジェクトには、以下のようにたくさんの種類があります：

・アクティブオブジェクト － 宇宙船、ボール、エイリアンなどに使用します。

・壁紙オブジェクト － 壁などの不動の障害物に使用します。

・カウンタオブジェクト － 値を保持し計算するのに使用します。

・ライフオブジェクト － ライフの残数を表示するのに使用します。

・スコアオブジェクト － スコアを保持するのに使用します。

・Ｑ／Ａオブジェクト － プレイヤーに質問するのに使用します。

・ボタンオブジェクト － コントロールパネルなどを作成するのに使用します。

・ハイスコアオブジェクト － ベストスコアを保持するのに使用します。

・マルチメディアオブジェクト － ムービーを表示したり、音楽ＣＤを再生したりするのに使用します。

・ミキサーオブジェクト － 音楽やサウンドエフェクトを制御するのに使用します。

・エディットオブジェクト － テキストエリアを表示するのに使用します。

・リストボックスオブジェクト － 選択可能なリストを表示するのに使用します。

・コンボボックスオブジェクト － メニューを生成するのに使用します。

・ODBCオブジェクト － 外部のデータベースを制御するのに使用します。

・検索オブジェクト － ディスク上でテキストを検索するのに使用します。

ほとんどのオブジェクトは、ローカルとグローバルの両方で使用できます。


フレームオブジェクト

フレームオブジェクトとは、現在のフレームで使用されている全てのオブジェクトが含まれたライブラリのことです。フレームオブジェクトは、フレームで編集が行われる度に、自動的に更新、保存されます。フレームオブジェクトは、ライブラリリストの一番上に表示されています。


オブジェクトグループ

オブジェクトグループとは、特定の目的のために集められた複数のオブジェクトからなるユニットのことです。オブジェクトグループは、イベントエディタでひとつのアイコンとして取り扱うことができます。

オブジェクトグループ内の全オブジェクトは、同じオブジェクトタイプでなければなりません。


オブジェクトアイコン

オブジェクトアイコンとは、ひとつのオブジェクトを示すアイコンのことです。


オブジェクトライブラリ

オブジェクトライブラリとは、オブジェクトがまとめて収められているユニットのことをさします。フレームエディタのライブラリリストで、任意のオブジェクトライブラリ名をクリックすると、そのオブジェクトライブラリのオブジェクトが、オブジェクトセレクタに表示されます。また、オリジナルのオブジェクトライブラリを、作成することもできます。


オブジェクト環境設定

オブジェクト環境設定とは、オブジェクトの様々な設定を行うことをいいます。


オブジェクトセレクタ

オブジェクトセレクタとは、選択可能なオブジェクトをピクチャーで表示しているセレクタのことです。オブジェクトセレクタは、通常、フレームエディタの左側に、縦長のウインドウで表示されます。


ODBCオブジェクト

ODBCオブジェクトとは、外部のデータベースに直接アクセスできるオブジェクトのことです。データベースはスプレッドシートに似ており、列と行で構成される表です。ODBCオブジェクトは“Open Database Connectivity”システムを採用しています。これは、MS Access、MS Dbase、Foxpro、Paradox、SQL Server、Oracle、Dbaseなどのほとんどのデータベースファイルに対応します。またExcelのスプレッドシートにも対応しています。


基点

基点とは、座標計算のための基準となる位置のことをいいます。基点は、オプションを使って、アプリケーションのどこにでも設定することができます。


親アプリケーション

親アプリケーションとは、他のクリック＆クリエイトのアプリケーションを、ディスクから起動するアプリケーションをさします。他のアプリケーションのことを“子アプリケーション”と呼びます。子アプリケーションが動作を終えると、親アプリケーションに主導権が戻ります。


親オブジェクト

親オブジェクトとは、アプリケーション動作中に他のオブジェクトを生成するオブジェクトのことをさします。


パレット

パレットとは、色を選択するためのシートのことです。色はマウスボタンでクリックすると選択することができます。クリック＆クリエイトのどんなピクチャーやムービーにも、色を付けることができます。


パラグラフ

パラグラフとは、テキストオブジェクトのテキストの段落のことです。テキストオブジェクトには、いくつものパラグラフを含むことができますが、一度に表示できるのは、ひとつのパラグラフだけです。


パスワード

パスワードとは、あらかじめ決められた文字列のことをいいます。パスワードを入力することによって、指定のフレームまで一気に飛ぶことができます。


軌道動作

軌道動作とは、コンピュータ操作の動作のひとつです。この動作をオブジェクトに設定すると、そのオブジェクトは、設定された軌跡上を自動的に動かすことができます。


軌道動作ダイアログ

軌道動作ダイアログとは、軌道動作のオブジェクトに、軌跡を設定するダイアログのことです。


アクションゲーム

アクションゲームとは、プレイヤーがキャラクタを操作し、色々な障害を乗り越えさせていくようなゲームをさします。例えば、宝物を探しに行ったり、誰かを救いに行くゲームなどです。


ピクチャーエディタ

ピクチャーエディタとは、ピクチャーを作成したり、編集を加えたりするエディタのことです。クリック＆クリエイトでは、新規にアクティブオブジェクトを作成した場合、まず、ピクチャーエディタが表示されます。


プラットフォーム

プラットフォームとは、プラットフォームゲームの床や台などに使用されるもののことをさします。


階段動作

階段動作とは、プレイヤー操作の動作のひとつをさします。階段動作は、重力やジャンプなどのオプションを設定ことによって、月面を歩行するキャラクタや、谷間をジャンプするキャラクタなどを作成することができます。


階段オブジェクト

階段オブジェクトとは、階段動作を設定したアクティブオブジェクトのことをさします。


動作領域

動作領域とは、アプリケーションが実際に動作する領域をさします。動作領域は、フレームエディタで、通常白で表示されています。


プレイヤー

プレイヤーとは、クリック＆クリエイトのアプリケーションで、実際にキャラクタを操作するユーザーをさします。


プレイヤー番号

プレイヤー番号とは、プレイヤーに便宜的に付けられた番号のことです。プレイヤー番号は、１～４まであります。これは、クリック＆クリエイトのアプリケーションが、同時に最大４名までプレイできるためです。


プレイヤーアクション

プレイヤーアクションとは、キーを押す、ジョイスティックを動かす、質問に答えるなど、プレイヤーによって実行される全てのアクションです。


プレイヤー操作

プレイヤー操作とは、オブジェクトをプレイヤーが直接操作する設定のことです。プレイヤー操作には、マウス動作、８方向動作、レースカー動作、階段動作があります。


グレー領域

グレー領域とは、アプリケーションが実際に動作する領域をさします。グレー領域は、フレームエディタで、通常グレーで表示されています。

グレー領域は、別名待機領域とも呼ばれます。


プレイリスト

プレイリストとは、MIDI音楽トラックのリストのことです。


ポップアップメニュー

ポップアップメニューとは、オブジェクトやアクションボックスなどを右クリックすると表示されるメニューのことです。

以下はその一例です：


環境設定

環境設定とは、クリック＆クリエイトのシステムを使いやすい環境に設定することをいいます。


Ｑ／Ａオブジェクト

Ｑ／Ａオブジェクトとは、複数の選択肢を持った質問を表示し、プレイヤーの解答を受け付けるオブジェクトのことです。Ｑ／Ａオブジェクトは、選択された答えが正しいかとうかを確認した上で、適切なアクションを起こします。


バックグランド

バックグランドとは、アプリケーションの背景領域のことをさします。バックグランドには、オブジェクトやカラーパターンを設定することができます。


QuickTimeオブジェクト

QuickTimeオブジェクトとは、QuickTime for Windowsムービーファイルを、再生することのできるオブジェクトのことです。QuickTimeオブジェクトを使用するには、特別なデバイスドライバが必要です。


QuickTime VRオブジェクト

QuickTime VRオブジェクトとは、QuickTime Virtual Realityムービーファイルを、再生することのできるオブジェクトのことです。QuickTime VRオブジェクトを使用するには、特別なデバイスドライバが必要です。


レースカー動作

レースカー動作とは、プレイヤー操作の動作のひとつをさします。レースカー動作には、ハンドル、アクセル、ブレーキなどの操作があり、本物の車の動きをアプリケーション内でシミュレートします。


ラジオボタン

ラジオボタンとは、いくつかの選択肢の中から、ひとつだけ選択することができるボタンのことです。ひとつの選択肢を選ぶと、同時に他の選択肢は選べません。ラジオボタンをクリックすると、その選択肢が選択されます。再びクリックすると、選択は解除されます。

以下は、ラジオボタンの付いた選択肢の一例です。


バウンドゲーム

バウンドゲームとは、プレイヤーがバウンドするボールを使って、指定のターゲットを打っていくというゲームのことです。


サイズ変更ボックス

サイズ変更ボックスとは、オブジェクトのサイズを変更する際、オブジェクトの周りに表示されるボックスのことです。サイズ変更ボックスには、８のコントロールポイントが付いており、このコントロールポイントをドラッグすることによって、オブジェクトのサイズを変更することができます。


RGBスライダ

RGBスライダとは、色を細かく設定するための３つのスライダバーです。作成しているアプリケーションが、256色より多い色を使用している場合のみ、RGBスライダを使用することができます。


RTFオブジェクト

RTFオブジェクトとは、RTFファイルを表示することができるオブジェクトのことです。RTFは“Rich Text format”の略です。


アプリケーション実行メニュー

アプリケーション実行メニューとは、クリック＆クリエイトアプリケーションを起動すると、自動的に表示さるメニューのことをさします。


検索オブジェクト

検索オブジェクトとは、与えられた単語やフレーズを、ファイルの中から探し出し、表示するオブジェクトのことです。クリック＆クリエイトのアプリケーションから直接、検索オブジェクトを使用できます。


ストーリボード制御

ストーリボード制御とは、新しいフレームに移ることを可能にしたり、アプリケーションを終了したりする特別なアクションのことをさします。


スコアオブジェクト

スコアオブジェクトとは、プレイヤーのスコアを記録し、選択されたフォントで画面上に表示するオブジェクトのことです。


スクリーンセーバー

スクリーンセーバーとは、一定時間コンピュータにさわらずに放置しておくと、自動的に起動するディスプレイの焼き付き防止プログラムのことです。


スクロール

スクロールとは、画面に表示されていない領域を、画面に表示させることをいいます。


コンボボックスメニュー

コンボボックスメニューとは、コンボボックスオブジェクトのメニューをさします。これは、通常、画面上に表示されたままですが、非表示にすることもできます。.


サウンドカード

サウンドカードとは、コンピュータでサウンドを鳴らすために必要なハードウェアのことです。クリック＆クリエイトでは、主なサウンドカード全てに対応しています。


効果音

効果音とは、アプリケーション実行中に再生できる音のことです。クリック＆クリエイトでは、たくさんの効果音を用意していますが、サウンドカードをお持ちの場合は、独自に作成することもできます。


サウンドアクション

サウンドアクションとは、サウンドエフェクトなどを実行するアクションのことをいいます。


サウンドドライバ

サウンドドライバとは、サウンドカードに添付されているプログラムです。各サウンドカードは、それぞれのサウンドドライバを介して、他のプログラムで使用できます。


SQL

SQLとは、ODBC互換のデータベースを制御する方法のことです。SQLは“Structured Query Language”の略です。


スタンドアローンアプリケーション

スタンドアローンアプリケーションとは、クリック＆クリエイトの完全に独立したアプリケーションのことです。これらは、クリック＆クリエイトがインストールされていないコンピュータでも、起動することができます。


静止オブジェクト

静止オブジェクトとは、壁や塀など、ずっと位置を変えないオブジェクトのことをさします。


ステップスルーエディタ

ステップスルーエディタとは、アプリケーションを実行しながら、イベントやアクションを追加し、アプリケーションを作成していくエディタのことです。


ストーリボード

ストーリボードとは、アプリケーションを構成しているフレームのリストのことです。


ストーリボードエディタ

ストーリボードエディタとは、アプリケーションに個々のフレームを追加したり、削除したり、移動するエディタのことです。


ストーリボードフレーム

ストーリボードフレームとは、ストーリボードエディタで表示されるフレームの総称のことです。ストーリボードフレームには、アプリケーションフレーム、ピクチャーフレーム、アニメーションフレームなどがあります。


ストリング

ストリングとは、ダブルクオートで囲まれた文字列のことです。

“これはストリングです！”

ストリングは、オブジェクトから読んだり、Val関数を使って読み込んだり、エディットオブジェクトを使ってキーボードから入力したりできます。


サブメニュー

サブメニューとは、メインとなるメニューの中に、下階層のオプションがある場合に、表示されるメニューのことです。サブメニューがある場合は、メインとなるメニューの項目に［＞］という印が付けられています。


テキストオブジェクト

テキストオブジェクトとは、色々なフォントを使ってメッセージを表示するオブジェクトのことです。テキストオブジェクトは、タイトル画面の作成やコメントを表示するのに大変便利なオブジェクトです。


タイマー

タイマーとは、アプリケーション実行中に経過時間を計る時計のことです。タイマーは、0からスタートし、1/1000秒単位亜で計ることができます。


タイムモード

タイムモードとは、マルチメディアプレゼンテーションで、時間軸における現在の位置を記録するモードのことをいいます。時間は0からスタートし、1/1000秒単位で計ることができます。


タイムラインエディタ

タイムラインエディタとは、アプリケーションを時間軸を元に、作成していくエディタのことです。タイムラインエディタを使用すると、様々なピクチャーをサウンドトラックやムービーと同期させることができます。


ツールバー

ツールバーとは、アイコン群が表示されているバーのことをさします。各アイコンをクリックすると、指定されたアクションが実行されます。


トラック

トラックとは、ＣＤやディスクの情報が保存されているエリアをさします。これらには、いくつかの種類があります：

ＣＤオーディオトラックには、デジタルＣＤ音楽が保存されます。

QuickTimeトラックには、ビデオ、サウンド、MIDI音楽、テキスト、MPEGムービーが保存されます。


値

値とは、アプリケーション内で取り扱われる数値のことをさします。値は、全てのアクティブオブジェクトに４つまで設定することができます。その内訳は、変数Ａ、変数Ｂ、変数Ｃ、定数です。これらの値は、-2,000,000,000 ～ +2,000,000,000までの整数です。小数や分数は設定できません。


Video for Windows

Video for Windowsとは、Microsoft社のデバイスドライバのことです。ムービーを再生するのに必要です。


Video for Windowsオブジェクト

Video for Windowsオブジェクトとは、アプリケーションでAVIムービーを取り扱うオブジェクトのことです。


VR

VRとは、仮想現実のことで、コンピュータ上に仮想の世界をシミュレートします。VRは“Virtual Reality（バーチャルリアリティー）”の略です。


WinG

WinGとは、Windowsの画期的なアニメーションシステムのことです。WinGは、多くのアプリケーションにおいて、ハイパフォーマンスを実現します。


Ｘ座標

Ｘ座標とは、オブジェクトのＸ位置のことをいいます。Ｘ位置は、基点となる位置からの左から右への水平方向の位置を示します。


Ｙ座標

Ｙ座標とは、オブジェクトのＹ位置のことをいいます。Ｙ位置は、基点となる位置からの上から下への垂直方向の位置を示します。


ゾーン

ゾーンとは、各種判定を行う範囲のことです。ゾーンは、任意の大きさに設定することができます。