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目 次

クリック＆クリエイトヘルプ：エディタ

ストーリボードエディタ

ストーリボードの概要

フレームタイプアイコン

フレーム操作アイコン

動作領域サイズの設定

フェード効果をかける

ピクチャーを表示させる時間を設定する

左マウスボタンにアクションを割り当てる

右マウスボタンにアクションを割り当てる

音楽を設定する

アプリケーションフレームの終了時にアクションを実行する

フレームポップアップメニュー

ストーリボードエディタのメインメニューの概要

ストーリボードエディタのツールバーの概要

フレームを作成する

レベルフレームの働き

レベルフレームを作成する

レベルフレームを編集する

レベルフレーム編集

フェードイン選択

フェードアウト選択

フレーム実行（レベルフレーム）

フレーム設定（レベルフレーム）

フレーム削除（レベルフレーム）

ピクチャーフレームの働き

ピクチャーフレームを作成する

ピクチャーフレームを編集する

ピクチャー選択

フレーム実行（ピクチャーフレーム）

フレーム設定（ピクチャーフレーム）

ピクチャーオプションの設定

フレーム制御オプション

バックグラウンドで音楽を再生する

フレーム削除（ピクチャーフレーム）

アニメーションフレームの働き

アニメーションフレームを作成する

アニメーションフレームを編集する

アニメーション選択

フレーム実行（アニメーションフレーム）

フレーム設定（アニメーションフレーム）

フレーム削除（アニメーションフレーム）

アプリケーションフレームの働き

アプリケーションフレームを作成する

アプリケーションフレームを編集する

アプリケーション選択

アプリケーション編集

フレーム実行（アプリケーションフレーム）

フレーム設定（アプリケーションフレーム）

アプリケーションフレームのオプションを設定する

フレーム制御オプション

フレーム削除（アプリケーションフレーム）

ストーリボードフレームを選択する

フレームを選択する

フレームを削除する

フレームをコピーする

フレームを移動する

フレームを切り取る

フレームを貼り付ける

フェード

アプリケーションにフェード効果を追加する

フェードイン設定

フェードアウト設定

独自のフェード効果を作成する

独自のフェード効果の作成方法

ストーリボードエディタ環境設定

フレームエディタ

フレームエディタのオプション

フレームエディタからツールバーを使う

オブジェクトを右クリックする

オブジェクトをクリックする

オブジェクトを作成する

オブジェクトのクローンを作成する

オブジェクトのコピーを新たに作成する

オブジェクトの切り取りと貼り付け

動作領域からオブジェクトを切り取る

動作領域からオブジェクトを削除する

グラフィックスを読み込む

アニメーションを読み込む

ボックスモードを使ってアニメーションを読み込む

FLIアニメーションからイメージを読み込む

ピクチャーエディタからイメージを読み込む

テキストオブジェクトにテキストを読み込む

直前の編集操作を取り消す

オブジェクトの位置を揃える

動作領域内でひとつのオブジェクトの位置を揃える

動作領域内で複数のオブジェクトの位置を揃える

動作領域の概要

動作領域内でオブジェクトを移動する

動作領域のスクロール

動作領域を中央に表示させる

別のフレームに移動する

ライブラリリストの概要

ライブラリからオブジェクトを選択する

オブジェクトセレクタの概要

オブジェクトセパレータ

オブジェクトセレクタの表示方法

オブジェクトセレクタからオブジェクトを選択する

前のフレームからオブジェクトを選択する

次のフレームからオブジェクトを選択する

他のクリック＆クリエイトアプリケーションからオブジェクトを選択する

オブジェクトをプレビュー表示させる

レベルフレームのテスト実行を行う

アプリケーションを実行する

フレームを実行する

ステップスルーを使う

フレームエディタの環境設定

フレームエディタ

オブジェクトをロックする

編集モード

アクティブオブジェクトのアニメーション化

アイコン自動作成

座標表示

子オブジェクト表示

グリッド

イベントエディタ

イベントエディタの概要

アクションボックスの概要

アクションアイコンの概要

アクションの働き

ツールバーを使用する

イベント作成アイコンを使用する

新規条件ダイアログを使用する

計算式の入力

アクションエディタを使用する

イベントラインを編集する

イベントを選択する

特定のオブジェクトに関連したイベントを選択する

イベントを削除する

条件を編集する

イベントを追加する

条件を削除する

条件をコピーする

条件の中のオブジェクトを変更する

条件を逆にする

新規条件ダイアログを使用する

アクションを編集する

アクションを追加する

アクションの設定を変更する

アクションを削除する

アクションをコピーする

アクションアイコンを移動する

アクションに関連したオブジェクトを変更する

アクション順序エディタ

コメントを変更する

コメントを追加する

コメントボックスのサイズを変更する

コメントを編集する

コメントをコピーする

コメントボックスを削除する

イベントグループを編集する

イベントグループを追加する

イベントグループのオプションを設定する

イベントグループを開く

イベントグループを閉じる

イベントグループに新しい条件を追加する

イベントグループを変更する

イベントグループを移動する

イベントグループにイベントを移動する

イベントグループをコピーする

同一フレーム内でイベントをコピーする

フレーム間でイベントをコピーする

アプリケーション間でイベントをコピーする

コメントとイベントグループを使用する

イベントエディタの用語説明

前の編集操作を元に戻す

関連したイベントだけを表示する

イベントリストをスクロールする

ショートカットを使用する

イベントエディタ環境設定

表示

イベント

オブジェクト

実行

フレームのメモリ使用状況を見る

タイムラインエディタ

タイムラインエディタの概要

編集作業

アクションを追加する

アクションを移動する

アクションを削除する

アクションを編集する

アクションを元に戻す

タイムラインを使用してアプリケーションを編集する

新しい経過時間に移動する

時間単位を変更する

特別・マウス／キーボード・プレイヤーのアクションを追加する

リアルタイムにアクションを設定する

タイムラインに新しいオブジェクトを追加する

ルーラーメニューを使用する

タイムラインメニューを使用する

新規アクション

キーボードでアクションを記録

記録解除

ライン非表示

全アクションクリア

他のオブジェクトにアクションを移動

タイムラインエディタ環境設定

表示

編集

オブジェクト

実行

ステップスルーエディタ

ステップスルーエディタの働き

ステップスルーエディタの画面

最初のイベント表示

次のイベント表示

前のイベント表示

最後のイベント表示

ごみ箱

ステップスルーで使用するツールバー

ステップスルーエディタのチュートリアル

動作領域にゲームオブジェクトを配置する

ライフオブジェクトとスコアオブジェクトを追加する

フレームをチェックする

アクションを設定する

ステップスルーを終了する

ゲームを実行する


クリック＆クリエイトヘルプ：エディタ

項目をクリックしてください：

ストーリボードエディタ

フレームエディタ

イベントエディタ

タイムラインエディタ

ステップスルーエディタ


イベントエディタ

イベントエディタを使用すると、アプリケーションで発生するイベントやアクションを簡単に管理できます。

どんな小さなアクションもイベントを使ってチェックすることができます。オブジェクトが動作領域外に移動する、ユーザーがキーを押す、ボールとバットが衝突するなどがイベントの例です。

イベントはもっと複雑なものでもかまいません。また、同時にいくつかの異なる条件をチェックすることもできます。シューティングゲームでは、プレイヤーがエイリアンによって攻撃されたかどうかをチェックするイベントを定義できます。そのイベントに、衝突の判定とプレイヤーのライフ残数をチェックする各条件を設定することもできます。

それぞれの条件は、アプリケーションで起こるひとつの結果をチェックします。オブジェクトの位置をチェックしたり、プレイヤーのスコアを読み取ったり、マウスの座標を指定の値と比較したりできます。

クリック＆クリエイトに少し慣れてくると、イベントエディタを使用して独自のイベントが作成できるようになります。


イベントエディタの概要

イベントはスプレッドシートに似たグリッド形式（表形式）で表示されます。数字のかわりに様々なアクションを示すチェックマークがあります。

左側には、アプリケーションでチェックするイベントのリストが並んでいます。イベントには１から始まる番号がついています。

どのイベントもいくつかの異なる条件で構成され、条件は対応するイベント番号の右側のボックスの中に表示されます。

イベントエディタの一番下のイベントには［新規条件］と書かれたボックスがあります。このボックスをクリックすると、新しい条件を設定できます。［新規条件］ダイアログでチェックしたいオブジェクトをダブルクリックまたは右クリックします。


アクションボックスの概要

イベントエディタのイベントボックスの右に、アクションの入るアクションボックスが並んでいます。これらのアクションはイベントの条件が真になると自動的に実行されます。

一番上のボックスには一連のアイコンが表示されています。アイコンの上にマウスポインタを置くと、ヒントが現われて名称が表示されます。

アクションを入力するには、アクションを設定したいアクションアイコンの下のボックスを右クリックします。そして、ポップアップメニューから任意のアクションを選択します。

アクションボックスのチェックマークは、対応するオブジェクトにアクションが設定されていることを示します。

アクションを編集するには、チェックマークを右クリックし、ポップアップメニューから［編集］を選択します。

ノート：アクションを設定する場合も、アクションボックスのチェックマークを右クリックし、ポップアップメニューから任意のアクションを選択します。

アクションをコピーするには、チェックマーク上でマウスボタンを押し、同タイプの別のアクションボックスにドラッグ＆ドロップします。すると、元のボックスの全てのアクションがコピー先のボックスにコピーされます。アクションを一度入力すると、それらを様々なオブジェクトの色々なイベントにコピーすることができます。


アクションアイコンの概要

イベントエディタの一番上の行には、アクションアイコンが並んでいます。特別条件、サウンド、ストーリボード制御、オブジェクト作成、マウス／キーボード、プレイヤー１、のアイコンがあります。さらに各オブジェクトのアイコンがあります。

アクションを入力するには、アイコンの下のボックスを右クリックし、ポップアップメニューからアクションを選択します。アクションが入力されると、ボックスには下図のようにチェックマークが付けられます：

各アクションボックスの上にマウスポインタを置くと、対応するアクションが表示されます。現在のアクションはアクションボックスに表示されます：


アクションの働き

アクションは大きく３つに分けられます：

一般制御のアクション

オブジェクトのアクション

オブジェクトグループのアクション

一般制御のアクション

一般制御のアクションでは、サウンドを再生したり、新規のオブジェクトを作成したり、新しいフレームに移動したりできます。

 ［特別］

［特別］は、ディスクから外部プログラムを読み込んだり、グローバル変数を変更したり、イベントグループを有効／無効にしたり、アクションを削除したりします。［特別］アイコンの下のアクションボックスを右クリックし、いずれかのオプションを選択します。

 ［サウンド］

［サウンド］を使用すると、サウンドの音再や停止、ループ再生などができます。何かサウンドが再生されているかどうかをチェックすることもできます。［サウンド］アイコンの下のアクションボックスを右クリックし、いずれかのオプションを選択します。

［ストーリボード制御］

［ストーリボード制御］では、フレーム間の移動や、アプリケーションやフレームの実行などが設定できます。またスクロール機能を変更することもできます。［ストーリボード制御］アイコンの下のアクションボックスを右クリックし、いずれかのオプションを選択します。

［オブジェクト作成］

［オブジェクト作成］は、アプリケーションに新しいオブジェクトを追加します。［オブジェクト作成］アイコンの下のアクションボックスを右クリックし、新しいオブジェクトを作成します。

［マウス／キーボード］

［マウス／キーボード］は、マウスポインタの表示／非表示を切り換えるときに使います。［マウス／キーボード］アイコンの下のアクションボックスを右クリックし、いずれかのオプションを選択します。

［プレイヤー１］

［プレイヤー１］は、プレイヤーのスコアやライフを変更したり、プレイヤー操作を不能にしたり回復させたりします。［プレイヤー１］アイコンの下のアクションボックスを右クリックし、いずれかのオプションを選択します。

オブジェクトのアクション

オブジェクトのアクションでは、アプリケーションで作成した個々のオブジェクトを操作します。

各オブジェクトはイベントエディタにそれぞれのアイコンで表示されています。通常、アイコンは定義された順で配置されますが、ドラッグ＆ドロップして場所を変えることができます。アイコンを編集したい場合は、フレームエディタを使用します。

設定できるアクションはオブジェクトの種類によって違います。

オブジェクトグループのアクション

オブジェクトグループとは、共通目的を持つオブジェクトの集まりです。

オブジェクトは互いにリンクしており、ひとつのイベントで操作することができます。

例えば、シューティングゲームを作成するとします。プレイヤーを攻撃する数種類のエイリアンのため、いくつかのオブジェクトを作成します。それぞれに別々にイベントを設定するより、フレームエディタで“エイリアングループ”を作成する方が作業時間の節約になります。ひとつのイベントとアクションで、全てのエイリアンを制御できます。


ツールバーを使用する

ツールバーには、イベントエディタで使用できるオプションが表示されています。

 ストーリボードエディタのウィンドウを表示します。

 フレームエディタのウィンドウを表示します。

 タイムラインエディタのウィンドウを表示します。

 イベントライン、イベントグループ、コメントを作成します。

 イベントエディタ環境設定を呼び出します。

 メモリ情報（メモリの使用量）を表示します。

 インタラクティブヘルプを呼び出します。

 イベントライン、イベントグループ、コメントを切り取ります。

 イベントライン、イベントグループ、コメントをメモリにコピーします。

 メモリに保存されたイベントライン、イベントグループ、コメントを新しい位置に貼り付けます。

 アプリケーションを実行します。

 フレームを実行します。

 フレーム実行を終了します。

 ステップスルーを実行します。

 現在の位置からフレームを実行します。

 フレームの実行を一時停止します。


イベント作成アイコンを使用する

［イベント作成］アイコン（ [image] ）をクリックすると、３つのアイコンが表示されたポップアップメニューが現われます。これらのアイコンは、それぞれ［イベントライン］［イベントグループ］［コメント］を追加するためのものです。

 イベントライン

［イベントライン］をクリックし［新規条件］ダイアログで条件を設定したいオブジェクトをダブルクリックします。オブジェクトを選択したら、ポップアップメニューから条件を選択します。マウスポインタは挿入ポイントに変ります。イベントリストの任意の場所をクリックし、新しいイベントラインを挿入します。

 イベントグループ

［イベントグループ］をクリックし［イベントグループ］ダイアログに、グループの名前を入力します。［フレーム開始時に有効］と［グローバルに使用］のいずれか、または両方を選択します。［ＯＫ］をクリックします。マウスポインタが挿入ポイントに変ります。イベントリストの任意の場所をクリックし、イベントグループを挿入します。

 コメント

［コメント］をクリックし［コメント編集］ダイアログでテキストのフォント、色、整列を選択します。イベントリストの任意の場所をクリックし、コメントを挿入します。


新規条件ダイアログを使用する

［新規条件］ダイアログの各アイコンは、アプリケーションでチェックされる条件のグループを示しています。これらのアイコンを右クリックすると、オプションのあるメニューが表示されます。

いずれかのオプションを選択すると、新しい条件がイベントボックスの一番最後に追加されます。


アクションエディタを使用する

アクションエディタは、指定のアクションボックス上に設定されたアクションを、全て表示します。アクションボックスのひとつをクリックすると、アクションエディタが表示されます。

アクションボックスのチェックマークは、そのボックスにアクションが設定されていることを示しています。

アクションエディタはいくつかの項目にわかれています：

オブジェクト

アクション選択

新規アクション

オブジェクト

アクションに関連するオブジェクトを示します。オブジェクトはそれぞれ該当するアイコンで表示されます。例えば、サウンドのオブジェクトは［サウンドアイコン］（ [image] ）で表示されます。

アクション選択

実行されるアクションのリストを表示します。これらのアクションを編集するには、アクションを右クリックして、ポップアップメニューを表示します。既存のアクションの編集、削除、そして新しいアクションの作成ができます。

新規アクション

新規アクションを右クリックすると、新しいアクションが追加できます。

ノート：アクションを削除するには、削除したいアクションをごみ箱にドラッグ＆ドロップします。


イベントラインを編集する

イベントは条件ボックスの左にあるイベント番号で操作します。

イベントにいくつかの条件が設定されている場合、それぞれ個別に編集することができます。イベントの順番を変更するには、イベント番号をクリックして新しい位置へドラッグ＆ドロップします。

ノート：一番重要な条件はイベントリストの一番上に設定して下さい。アプリケーションを効率よく実行できます。

イベントを編集するには、イベント番号を右クリックし、ポップアップメニューから［条件追加］［アクション編集］［挿入］［削除］のいずれかを選択します。

条件追加

［条件追加］は、現在のイベントの後に新しい条件を挿入します。イベントに複数の条件がある場合、条件の間に“＋”（プラス）が表示されます。

アクション編集

アクション順序エディタを使用して、アクションの順番を変更します。アクション行を任意の場所までドラッグ＆ドロップすると順番がかわります。また、ここでアクションの編集・追加・削除もできます。

挿入

ポップアップメニューから［挿入］を選択すると、次のアイテムを挿入できます。

コメント

イベントライン

イベントグループ


イベントを選択する

イベントを新しい位置に移動するには、イベント番号を新しい位置にドラッグ＆ドロップします。また［Ｃｔｒｌ］キーを押しながらドラッグ＆ドロップすると、新しい位置にコピーされます。


特定のオブジェクトに関連したイベントを選択する

特定のオブジェクトに関連したイベントを反転表示するには、アクションアイコンを右クリックしてポップアップメニューから［関連したイベント選択］オプションを選択します。

すると、イベントリストには選択したオブジェクトに関連したイベントだけが表示されます。これらのイベントは反転表示されます。

イベントを移動するには、イベントを選択し新しい位置にドラッグ＆ドロップします。また［Ｃｔｒｌ］キーを押しながらドラッグ＆ドロップすると、新しい位置にコピーされます。

反転表示されたラインを右クリックし、ポップアップメニューから次のオプションのいずれかを選択することもできます。

イベントグループを開く

選択した中に“閉じた”イベントグループが含まれている場合、このオプションを使用すると、グループの内容を表示します。

イベントグループを閉じる

選択した中に“開いた”イベントグループが含まれている場合、そのグループはタイトルラインだけを表示します。

切り取り

C選択したものを取り除き、後で使用するためにクリック＆クリエイトのクリップボードに保管します。

コピー

選択したものを、クリック＆クリエイトのクリップボードに保管します。

削除

選択したものを削除します。


イベントを削除する

イベントを削除するには、削除したいイベント番号を右クリックし、ポップアップメニューから［削除］を選びます。このイベントに関連する全ての条件とアクションも削除されます。

イベントを選択しキーボードの［Ｄｅｌｅｔｅ］キーを押しても削除できます。

間違って削除してしまってもあきらめることはありません。［編集］メニューの［元に戻す］コマンド、またはツールバーの［元に戻す］アイコン（ [image] ）を使用すると、イベントを元に戻すことができます。


条件を編集する

条件を編集するには、イベントボックス内の条件行を右クリックし、ポップアップメニューの以下のオプションからいずれかを選択します：

条件を逆に

現在の条件を逆にします。例えば、特定のキーが押されたかどうかを判定している場合、そのキーが押されていない場合を判定します。ただし、このオプションは、条件の種類によっては使用できないないものもあります。

編集

現在の条件を同じ種類の別の条件と置き換えます。表示されるダイアログで任意の設定に変更します。

置き換え

チェックするオブジェクトを変更できます。新しくチェックするオブジェクトをダブルクリックします。

挿入

チェックするための新しいオブジェクトを挿入できます。新しいオブジェクトをダブルクリックします。

削除

イベントボックスから条件を削除します。


イベントを追加する

イベントを追加する方法は２つあります：

１．イベントリストの［新規条件］をクリックします。

２．ツールバーの［イベント作成］アイコン（ [image] ）をクリックし［イベントライン］（ [image] ）を選択します。


条件を削除する

条件を削除するには、イベントボックス内の条件を右クリックし、ポップアップメニューから［削除］を選びます。選択された条件はイベントボックスから消去されます。


条件をコピーする

条件をコピーするには、条件行を新しい場所にドラッグ＆ドロップします。新しい場所にある条件は上書きされます。また［Ｃｔｒｌ］キーを押しながらドラッグ＆ドロップすると、コピー先のイベントボックスに条件を挿入します。


条件の中のオブジェクトを変更する

条件の中のオブジェクトは簡単に変更できます。

オブジェクトをアイコンで表示している場合、条件行にあるアイコンをクリックします。

ダイアログから新しいオブジェクトを選びます。

オブジェクトの名前だけで表示している場合は、条件行を右クリックし、ポップアップメニューの［編集］オプションを選びます。


条件を逆にする

条件を逆にするには、条件行を右クリックし、ポップアップメニューから［条件を逆に］を選択します。すると、通常、条件が真の時は偽となり、偽の時は真になります。

例えば［Ｎ］キーが押されたかどうかの条件を逆にすると、ユーザーが［Ｎ］キーを押さない場合、アクションが実行されます。

条件を逆にした場合、条件行の左に“×”が表示されます：


新規条件ダイアログを使用する

［新規条件］ダイアログで、条件を選択することができます。各アイコンはアプリケーションでチェックできる条件のグループを示しています。

オブジェクトを示すアイコン：

マウス、キーボード、ジョイスティックなどのデバイスを示すアイコンもあります。

値を比較したり、イベントを実行したり、フレームをチェックしたり、オブジェクトを作成したりする一般条件を示すアイコンもあります。

これらのアイコンを右クリックすると、ポップアップメニューが表示されます。いずれかの条件を選択をすると、新しい条件がイベントボックスの一番下に追加されます。


アクションを編集する

アクションを変更したり追加したりするには、アクションボックスを左または右クリックします。どのアクションボックスを指定するかは、アクションアイコンの列とイベントボックスの行との交点によって決めます。

チェックマークをクリックすると、アクションエディタが開き、アクションの編集ができます。チェックマークをドラッグ＆ドロップすると、アクションをコピーできます。

ノート：アクションは、新しい場所にオリジナルのアクションと同種類のアクションがある場合にのみコピーされます。

右クリックすると、編集オプションのあるポップアップメニューが表示されます。このメニューを使って新しいアクションを追加したり、編集したりもできます。


アクションを追加する

アクションを追加するには、アクションボックスのひとつを右クリックします。そして、ポップアップメニューから追加したいアクションを選択します。

下図はポップアップメニューの例です：

アクションボックスをクリックしアクションエディタを表示させても、アクションを追加することができます。［新規アクション］を右クリックし、新しいアクションを定義します。

チェックマークの上にマウスポインタを置くと、現在のアクションリストが表示されます。


アクションの設定を変更する

イベントエディタで、チェックマークを右クリックし、ポップアップメニューから［編集］を選択します。複数のアクションを設定している場合は、サブメニューから編集したいアクションを選びます。


アクションを削除する

アクションを削除するには、チェックマークを右クリックし、ポップアップメニューから［削除］を選択します。複数のアクションを設定している場合は、サブメニューから削除したいアクションを選びます。

チェックマークをクリックし、アクションエディタを表示させても、アクションを削除できます。削除したいアクションをごみ箱にドラッグ＆ドロップします。

誤って削除してしまった場合は［編集］メニューの［元に戻す］コマンド、またはツールバーの［元に戻す］アイコン（ [image] ）で、元に戻すことができます。


アクションをコピーする

アクションをコピーするには、コピーしたいアクションを新しい場所にドラッグ＆ドロップします。

コピー元のアクションとコピー先のアクションは同種類でなければなりません。例えば、サウンドアクションを他のサウンドアクションにコピーしたり、オブジェクトアクションを違うオブジェクトにコピーすることはできますが、サウンドアクションをオブジェクトアクションにコピーすることはできません。


アクションアイコンを移動する

グリッドはいくつかの列に分かれています。各列は特定のオブジェクトやアクションタイプを表示し、その列の下には、関連するアクションが表示されます。

列の順序は、アクションアイコンをクリックし、ドラッグ＆ドロップすることによって変更できます。


アクションに関連したオブジェクトを変更する

アクションに関連したオブジェクトをイベントエディタで変更することができます。

一番上の行にあるアクションのアイコンを右クリックします。そして、ポップアップメニューから［他のオブジェクトにアクションを移動］を選びます。ダイアログから移動先のオブジェクトのアイコンをクリックします。移動先のオブジェクトは、元のオブジェクトと同じ種類でなくてはなりません。ですから、例えば、テキストオブジェクトのアクションを、Ｑ／Ａオブジェクトに移動したり、Video for Windowオブジェクトのアクションを、QuickTimeオブジェクトに移動することはできません。

移動先のオブジェクトを選択すると、元のオブジェクトに設定されていたアクションはそちらに移動します。

ノート：移動先の新しいオブジェクトに、既にアクションが設定されている場合でも、それらのアクションには何ら影響はありません。新しいアクションはリストの最後に追加されます。


アクション順序エディタ

アクション順序エディタには、そのイベントに設定された全てのアクションが表示され、これらのアクションの実行順序を変更することができます。

イベント番号を右クリックし、ポップアップメニューから［アクション編集］を選びます。アクション順序エディタ内のアクション行をクリックし、それをドラッグ＆ドロップしてアクションの順序を変更します。

アクション順序エディタの使い方を例で示しましょう。画面からビデオクリップの幅と高さを記録したいとします。２つのカウンタに高さと幅の値を保存し、新しいビデオクリップが読み込まれる度に［カウンタ設定］アクションを使ってカウンタの値を再入力します。

カウンタを正確に動かすためには［カウンタ設定］アクションはビデオが読み込まれた後に実行されなければなりません。そうしないと、カウンタは現在のビデオではなく前のビデオのサイズを読み込んでしまいます。そこで、アクション順序エディタを使って［新規ファイル］アクションを［カウンタ設定］アクションの上に置きます。これで、カウンタは新しいビデオのサイズ情報を読み込みます。


コメントを変更する

コメントを変更するには、コメントラインを右クリックし、ポップアップメニューから［コメント編集］を選びます。このポップアップメニューには以下のオプションがあります：

［コメント編集］は、コメントテキストのフォントや色を変更したり、整列させたりするのに使用します。

［挿入］は現在の位置に、新しいラインを挿入します。以下のラインを挿入することができます：

コメント

イベントライン

イベントグループ

［削除］はアプリケーションのイベントリストから選択されたコメントを削除します。


コメントを追加する

コメントを追加するには、イベント番号、コメントボックス、タイトルラインのいずれかを右クリックし、ポップアップメニューから［挿入］の［コメント］を選びます。または、ツールバーの［イベント作成］アイコンをクリックし、ポップアップメニューから［コメント］（ [image] ）を選択してもコメントを追加できます。

テキストの入力は［コメント編集］ダイアログで行います。ダイアログのボタンを使って、フォント、整列、色を設定します。

［ＯＫ］をクリックするとイベントエディタにコメントボックスが追加されます。コメントは、画面の左からイベントリストの右端まで広がります。

大きいフォントを使っていたり、コメントが一行に納まらない場合、テキストが読めるようにコメントボックスを拡大する必要があります。


コメントボックスのサイズを変更する

コメントは画面上の四角いボックスに表示されます。コメントボックスの高さを変更するには、マウスポインタをコメントボックスの下のライン上に置きます。すると、マウスポインタがサイズ変更ポインタに変ります。ラインをクリックしドラッグするとコメントボックスの高さが変更されます。

ノート：コメントボックスの幅は、イベントリストの幅と同じに固定されています。


コメントを編集する

コメントを編集するには、コメントを右クリックし、ポップアップメニューから［コメント編集］を選びます。

テキスト、フォント、色、整列の編集ができます。

［コメント編集］ダイアログには以下のオプションがあります：

［フォント選択］では、フォントリストからいずれかのフォントを選びます。スタイルやサイズなども設定できます。

［テキスト色］では、カラーパレットからテキストに使用したい色を選択します。

［背景色］では、カラーパレットから背景の色を選択します。

［整列］では、画面上でのテキストの並び方を選択します。

［左揃え］は、テキストを左端から配置します。

［右揃え］は、テキストを右端から配置します。

［中央揃え］は、テキストを画面中央に配置します。


コメントをコピーする

コメントをコピーするには、コメントボックスをクリックし、ツールバーから［コピー］アイコン（ [image] ）をクリックします。そして［貼り付け］アイコン（ [image] ）をクリックし、コメントをコピーしたい場所でクリックします。

コメントをコピーすると、同じ書式の複数のテキストを素早く作成できます。コピーした後、各テキストを編集するだけです。


コメントボックスを削除する

コメントボックスを削除するには、コメントボックスを右クリックし、ポップアップメニューから［削除］を選びます。


イベントグループを編集する

イベントグループを編集するには、イベントグループのタイトルラインを右クリックします。そして、ポップアップメニューの以下のオプションからいずれかを選びます：

［開く］は、閉じているイベントグループを、編集するために開くことができます。

［閉じる］は、開いたイベントグループを一行のタイトルラインに閉じます。

［グループ編集］は、イベントグループのオプションを変更します。

［挿入］は、現在の位置に新しいラインを追加します。挿入できるのは：

コメント

イベントライン

イベントグループ

［削除］は、選択したグループをアプリケーションのイベントリストから完全に取り除きます。


イベントグループを追加する

新しいイベントグループを挿入するには、２つの方法があります：

１．ツールバーから［イベント作成］（ [image] ）の［イベントグループ］（ [image] ）をクリックします。

２．イベント番号、コメントボックス、タイトルラインのいずれかを右クリックし、ポップアップメニューから［挿入］の［イベントグループ］を選びます。

いずれの場合も、表示されるボックスにグループのタイトルを入力します。［ＯＫ］をクリックするとイベントエディタに新しいグループが追加されます。


イベントグループのオプションを設定する

イベントグループのタイトルは好きな名前を付けることができますが、直接的な名前の方がわかりやすいでしょう。例えば“宇宙船の衝突ルーチン”の方が“イベントグループ６”よりも明確です。

アプリケーション内でイベントを扱う方法を変更するオプションは２つあります。［フレーム開始時に有効］と［グローバルに使用］です。

フレーム開始時に有効

デフォルトでは、イベントはフレームの開始とともに実行されます。アプリケーション実行中に操作したい場合は、このチェックボックスを無効にします。これで、イベントはイベントエディタの［イベントグループ］アクションで［有効］にするまで無視されます。

グローバルに使用

このオプションをチェックすると、そのグループがアプリケーション全体に通用します。新しいレベルフレームを作成する度に、グループもイベントエディタで作成されます。ですから、いったんグループを作成すると、普段は忘れていても大丈夫です。


イベントグループを開く

グループのイベントを開くには、タイトルラインをダブルクリックするか、右クリックし、ポップアップメニューから［開く］を選びます。

上図のように、グループのイベントは右にインデントされます。これらのイベントは他のイベントと同様に操作できます。グループの内にドラッグ＆ドロップすることもできます。また、他の条件をグループにドラッグ＆ドロップすることもできます。


イベントグループを閉じる

グループのイベントのを閉じるには、タイトルラインをダブルクリックするか、右クリックし、ポップアップメニューから［閉じる］を選びます。

これで、イベントは隠れ、タイトルラインだけがイベントエディタに表示されます。


イベントグループに新しい条件を追加する

グループに新しい条件を追加するには、そのグループが開いていなければなりません。イベントグループ内の［新規条件］をクリックします。そして［新規条件］ダイアログから条件を選択します。


イベントグループを変更する

イベントグループを変更するは、タイトルラインを右クリックし、ポップアップメニューから［グループ編集］を選びます。


イベントグループを移動する

イベントグループを移動するには、タイトルラインをクリックして、新しい場所にドラッグ＆ドロップします。


イベントグループにイベントを移動する

グループにイベントまたはコメントを移動するには、イベント番号やコメントをクリックして、グループ内のイベント上にドラッグ＆ドロップします。


イベントグループをコピーする

イベントグループをコピーするには、コピーしたいイベントグループのタイトルラインを選択します。そして［コピー］アイコン（ [image] ）をクリックするか、タイトルラインを右クリックし、ポップアップメニューから［コピー］を選びます。

グループのイベントやアクションは全てクリップボードに保管されます。［貼り付け］アイコン（ [image] ）をクリックし、イベントリストをクリックすると、イベントグループはそこに挿入されます。


同一フレーム内でイベントをコピーする

同一フレーム内でイベントをコピーするには、以下の手順で行います：

１．イベントエディタで、イベントに対応するイベント番号をクリックします。すると、イベントが反転表示されます。

２．［コピー］（ [image] ）をクリックします。

３．［貼り付け］（ [image] ）をクリックします。

イベントリストをクリックして新しい位置にイベントを配置します。


フレーム間でイベントをコピーする

フレーム間でにイベントをコピーするには、以下の手順で行います：

１．イベントエディタで、イベントに対応するイベント番号をクリックします。すると、イベントが反転表示されます。

２．［コピー］アイコン（ [image] ）をクリックします。

３．ストーリボードエディタで、コピー先のフレームを右クリックし、ポップアップメニューから［レベルフレーム編集］の［イベントエディタ］を選び、そのフレームのイベントエディタを開きます。

４．［貼り付け］アイコン（ [image] ）をクリックします。

５．イベントリストをクリックして新しい位置にイベントをドラッグ＆ドロップします。


アプリケーション間でイベントをコピーする

クリック＆クリエイトのクリップボードは、現在のセッション中その内容を保存します。ですから、イベントをコピーすると［ファイル］メニューの［開く］を使って、新しいアプリケーションを読み込み、そこにイベントをコピーすることができます。

コピーしたいイベントが、新しいアプリケーションにないオブジェクトを扱っている場合［クェスチョン］アイコン（ [image] ）に置き換わります。

これらに新しいオブジェクトが割り当てられるまで、イベントはまったく無視されます。

［クェスチョン］アイコンをクリックし、新しいアイコンに置き換えます。新規オブジェクトを選択し、イベントを適用させます。このオブジェクトは元のオブジェクトと同じ種類でなければなりません。例えば、Video for Windowsオブジェクトをテキストオブジェクトに置き換えることはできません。

イベントに音楽や効果音のアクションがある場合は、あらかじめ新しいアプリケーションに同じ音楽や効果音を設定しておいて下さい。


コメントとイベントグループを使用する

クリック＆クリエイトでは、イベントグループにコメントを追加できます。コメントは追加しなくてもよいのですが、コメントを付けたほうがアプリケーションをわかりやすくできます。

コメントはアプリケーションの内部機能を記述するので、他の人たちがそれを見て参考にすることができます。また、開発中に記憶を呼び起こしてくれる貴重なものです。

その他の例

イベントグループはベントの集まりで、開いたり閉じたりできます。イベントグループでは、イベントと条件が右にインデントされています。ですから、そのイベントがグループ内にあることがすぐにわかります。

開いたグループの例：

閉じたグループの例：

イベントグループはアプリケーションの内部操作をより単純化します。衝突判定、罠を仕掛ける、ユーザーコマンドを入力するなど、それぞれのグループを作成できます。

イベントをグループにすると、イベントエディタで一行のラインに表示されます。これらのイベントグループは［切り取り］や［貼り付け］を使用して、後で使用することができます。

イベントグループはひとつのユニットとして操作できます。アプリケーション内のひとつのアクションで、グループの働きを有効にしたり無効にしたりできます。また、異なるフレーム間で、同一グループを使用することもできます。ですから、最初のレベルフレームで、グローバルなイベントグループを作成すると、アプリケーション内でずっと使用できます。

イベントグループを利用すると、複数の異なるレベルフレームで使用可能な標準ルーチンを、作成することができます。例えば、シューティングゲームでは、アプリケーション全体を通してプレイヤーを操作することのできるひとつのグループを定義できます。また、アドベンチャーゲームでは、プレイヤーの所持品を扱うグローバルグループを作成できます。


イベントエディタの用語説明

覚えておくべき重要なポイントをあげておきます。

条件は、アプリケーション内でひとつのことをチェック（判定）するものです。

イベントは、アクションを実行するための条件の集まりです。

イベントグループは、イベントの集まりです。

コメントは、作成したものに関する記述です。

アクションは、サウンドの再生やスコアの変更など、何かを実行することです。

オブジェクトグループは、ひとつのイベントで操作される複数のオブジェクトの集まりです。


前の編集操作を元に戻す

イベントエディタには、間違いを修復する簡単な方法があります。ツールバーの［元に戻す］アイコン（ [image] ）をクリック、または［編集］メニューの［元に戻す］コマンドを選択するだけです。

クリック＆クリエイトは、アプリケーションでの過去50回の編集操作を記憶しています。［ファイル］メニューの［一般設定］オプションを使うと、この数を変更できます。

編集操作は［やり直し］アイコン（ [image] ）または［編集］メニューの［やり直し］で、再実行させることができます。

アプリケーションを起動すると編集操作は消去されるので注意して下さい。


関連したイベントだけを表示する

イベントエディタから不要なものを非表示にし、特定のアクションタイプだけを表示します。画面の一番上にあるアクションアイコンをクリックすると、イベントエディタはそのオブジェクトに対応している全てのイベントを表示します。もう一度アクションアイコンをクリックすると、全てのイベントを表示します。

［Ｓｈｉｆｔ］キーまたは［Ｃｔｒｌ］キーを押しながらアイコンをクリックすると、それぞれのオブジェクトは選択されたままになり、一度に複数のアイテムに関連したイベントだけを表示させることができます。

オプションを使用すると、全てのタイマーイベントまたはフェードイベントを同時にリスト表示できます。全イベントボックスを右クリックし、以下のメニューからオプションを選びます：

 タイマーイベント関連：タイマーを使用するイベントだけを表示します。

 フェードインモード：フェードインで使用するイベントとアクションだけを表示します。

 フェードアウトモード：フェードアウトで使用するイベントとアクションだけを表示します。

 全イベント：イベントエディタに全てのイベントとアクションを表示します。


イベントリストをスクロールする

イベントエディタの右側と下側にあるスクロールバーを使うと、イベントリストをスクロール表示できます。


ショートカットを使用する

イベントエディタでは、以下のキーボードのショートカットを使ってイベントをすばやくスクロールすることができます：

 PageUp	：  前のページを表示

 PageDown	：  次のページを表示

 Ctrl + Home	：  最初のイベントにジャンプ

 Ctrl + End	：  最後のイベントにジャンプ

    ↑	：  一行上のイベントに移動

    ↓	：  一行下のイベントに移動


イベントエディタ環境設定

［環境設定］アイコン（ [image] ）をクリックするとイベントエディタの設定ができます。

［イベントエディタ環境設定］ダイアログには、以下の４つのタブがあります：

［表示］は、イベントの表示形式を設定します。

［イベント］は、画面のイベントの並べ換えや、イベントについての設定をします。

［オブジェクト］は、オブジェクトの表示方法を変更します。

［実行］は、フレームの実行方法を設定します。


表示

［表示］タブを選ぶと、イベントと条件の表示形式を変更できます。

設定できるオプションは以下の通りです：

チェックマーク

［チェックマーク］セクションの［編集］ボタンをクリックすると、アクションボックスに表示されるチェックマークを変更できます。アイコンエディタを使って新しいチェックマークを描画するか、新しい画像を読み込みます。

チェックマークの例：

新しいチェックマークはクリック＆クリエイトを終了するとき保存されます。新しいチェックマークのあるイベントエディタ：

アクションボックスに合わせる

このオプションを有効にすると、各チェックマークはアクションボックスにぴったり合わせられます。ボックスが大きくなるとチェックマークは、それに応じてサイズを変えます。通常、クリック＆クリエイトはオリジナルの形でチェックマークを保存しますが、これを無効にしてチェックマークを上下に伸ばすことができます。

スクロール中でもチェックマークを表示

スクロールバーの中のスライドボックスをドラッグして、イベントリストをスクロールさせたとき、チェックマークを常に表示させるかどうかを決めます。

表示イベント数

表示イベント数のスライダを使うと、画面上のイベントボックスの数を増やしたり減らしたりできます。スライダを左にスライドさせると、イベントボックスとオブジェクトアイコンのサイズは大きくなります。ですから、アプリケーションの特定部分を拡大表示できます。スライダを右にスライドさせると、イベントボックスのサイズは小さくなります。こうすると、アプリケーション内のイベント全体が見渡せます。


イベント

［イベント］タブは画面上のイベントボックスの配列方法を変更するときに使います。

［ステップスルーエディタの空イベント表示］を有効にすると、ステップスルーエディタで発生したイベントで、アクションを設定しなかったものも表示します。

［イベントをソート］を有効にすると、イベントはソートされます。

ノート：イベントを意図的に何らかの順序に並べていた場合、このチェックボックスを有効にすると、その順序は完全に失われてしまうので注意して下さい。

［新規オブジェクトにデフォルトイベントを作成］を有効にすると、クリック＆クリエイトがアプリケーション内の各オブジェクトに、自動的に標準イベントを割り当てます。例えば、ボールオブジェクトは壁に向かってバウンドするように設定され、宇宙船は画面の端に到達したかどうかがチェックされます。これらはイベントエディタで変更できますが、いちから設定するほうが簡単な場合もあるので、この機能は解除しておいてもよいでしょう。


オブジェクト

［オブジェクト］タブを使用すると、イベントボックス内のオブジェクトの表示方法を変更できます。名前、アイコン、またはその両方でオブジェクトを表示できます。

［オブジェクトアイコン表示］をチェックすると、条件行にオブジェクトのアイコンのピクチャーを表示できます。

［オブジェクト名表示］をチェックすると、条件行にオブジェクト名を表示できます。

２つともチェックすると、アイコンとオブジェクト名を同時に表示できます。


実行

［実行」タブを使用すると、アプリケーションの実行方法を変更できます。

現在のフレームにフェード効果を定義している場合［フェード効果を有効にする］をチェックします。これでフレーム実行中にフェード効果を表示させることができます。フェードイン効果はフレームの開始時に、フェードアウト効果は終了時に表示されます。


フレームのメモリ使用状況を見る

ツールバーの［メモリ情報］アイコン（ [image] ）をクリックすると、現在のフレームで使用されているメモリの状況が表示されます。この情報はオブジェクトの数や種類を変更する設定を含んでいる場合は変動します。


計算式の入力

計算式ボックスには、キーボードから直接入力することも［編集］ボタンをクリックして［計算式］ダイアログを呼びだして行うこともできます。

計算式ボックスには、計算式を入力して計算を実行させることができます。計算式は、キーボードから入力するか、またはスライダを動かして設定します。計算式ボックスには、通常使用する計算式の全てが使用でき、括弧でくくることもできます。また、関数を含むこともできます。

以下の計算を含むことができます：

 ＋  ２つの数を足します。（足し算）

 －  前の数から後ろの数を引きます。（引き算）

 ＊  ２つの数をかけます。（掛け算）

 ／  前の数を後ろの数で割ります。（割り算）

余り 割った後の余りを表示します。（割り算の余り）

（ ） 括弧内の計算を先に行います。

［余り］キーは前の数を後ろの数で割った余りを計算します。例えば“７ mod ３”の場合、７を３で割ると割り切れず、２余り１です。ですから“７ mod ３”の答えは１となります。

“（ ）”でくくられている式は先に計算されます。例えば“１０／（１＋４）”という式は、先に括弧内の“１＋４”が計算されてから割り算がなされます。ですから答えは２となります。

［チェック］をクリックして計算式に矛盾がないか確認して下さい。もし間違っていれば、文法エラーが表示されます。

［オブジェクトからデータ取得］は関数を表示します。ダイアログから任意の関数を選択して下さい。

各オブジェクトは［オブジェクトからデータ取得］ダイアログに、それぞれのアイコンで表示され、独自のメニューオプションを表示します。

データを取得したいオブジェクトを右クリックします。すると、ポップアップメニューが表示され関数を選ぶことができます。関数を選択すると計算式に戻ります。選択した関数は、以下に示すように計算式の現在の位置に追加されます：

計算式ボックスにその計算を入力したい場合は［ＯＫ］をクリックし、入力したくない場合は［キャンセル］をクリックします。


フレームエディタ

フレームエディタウィンドウは、クリック＆クリエイトアプリケーションの場面を設定するところで、まっさらなキャンバスに相当します。

ライブラリの中からオブジェクトを選択して画面上に配置し、メニューを使ってそのオブジェクトに動作を設定するだけで、プロジェクトを仕上げていくことができます。

フレームエディタは、簡単なメニューとダイアログで編集できるので、アイデアさえあれば、アーティストやプログラマでなくても洗練されたアプリケーションを簡単に作成することができます。

作成するアプリケーションは、それぞれ独自のオブジェクトや画面を持つフレームで構成され、ストーリボードエディタを使えばいつでも新たなフレームを追加することができます。

個々のフレームは、画面上に配置されたオブジェクトで構成されていて、これらのオブジェクトがアプリケーションの素材として、ムービーウィンドウ、Ｑ／Ａシーケンス、アニメーション効果などを生成するものとなります。


フレームエディタのオプション

フレームエディタは、次の各オプションを使って操作します:

メニューバー

オブジェクトセレクタ

ライブラリリスト

フレームオブジェクト

動作領域

ステータスライン

［オブジェクト作成］アイコン

メニューバーには、マウスで選択できるいくつかのプルダウンメニューが用意されています。

オブジェクトセレクタには、アプリケーションに追加できるオブジェクトのリストが収められていて、個々のオブジェクトがセレクタ上では小さなアイコンで示されています。

オブジェクトセレクタ内でオブジェクトのアイコンをクリックすると、オブジェクトがマウスポインタにくっついて、動作領域上でクリックした場所に配置されます。

オブジェクトセレクタ内のオブジェクトが多すぎて画面上に収まり切らない場合は、左側にある矢印ボタンを使ってオブジェクトセレクタをスクロールして下さい。

ライブラリリストは、既存のオブジェクトライブラリのリストで構成されていて、これらのライブラリには、数百ものオブジェクトが含まれています。

個々のライブラリは、それぞれ独自のライブラリ名を持っていて、リストからライブラリ名を選択すれば、そのライブラリ内のオブジェクトがオブジェクトセレクタに読み込まれ、マウス操作だけでアプリケーションに追加できるようになります。

ライブラリリストの一番上にある“フレームオブジェクト”とは、現在のフレームで使われている全てのオブジェクトをオブジェクトセレクタに読み込みます。レベルフレームにオブジェクトを追加すると、内容は自動的に更新されます。

動作領域とは、アプリケーションが動作するエリアのことで、画面の中央に白いキャンバスとして表示されています。アプリケーション実行時には、サイズ変更可能なウィンドウ内に表示されます。

動作領域がフレームエディタ内に収まり切らないときは、スクロールバーを使って動作領域を自由に動かすこともできます。

新規にアプリケーションを作成する際は、動作領域サイズを設定するダイアログが表示されます。個々のレベルフレームの動作領域サイズは［編集］メニューの［フレーム設定］オプションを使って変更します。

ステータスラインには、マウスポインタの座標とクリック＆クリエイトの編集操作に関する情報が表示されます。［ファイル］メニューの［一般設定］の［ステータスライン表示］がチェックされている必要があります。

［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）を使えば、アプリケーションで使うオブジェクトを新規に作成することができます。オブジェクトは、一連のダイアログで定義し、マウスを使って動作領域上に配置します。

直前に行った編集操作をキャンセルして元に戻したいときは［元に戻す］アイコン（ [image] ）または［編集］メニューの［元に戻す］コマンドを使います。

元に戻した操作を再実行したいときは［やり直し］（ [image] ）オプションを使います。


フレームエディタからツールバーを使う

画面上部には、一連のアイコンが並んだツールバーがあります。各アイコンはそれぞれ次のような機能を持っています:

 新規にアプリケーションを作成する

 ディスクからアプリケーションを読み込む

 現在のアプリケーションを上書き保存する

 ストーリボードエディタのウィンドウを表示する

 フレームエディタのウィンドウを表示する

 イベントエディタのウィンドウを表示する

 タイムラインエディタのウィンドウを表示する

 新規にオブジェクトを作成する

 このフレームに関するメモリ情報（イベントエディタのみ）を表示する

 ［フレームエディタ環境設定］ダイアログを表示する

 インタラクティブヘルプを呼び出す

 フレームからオブジェクトを切り取る

 メモリにオブジェクトをコピーする

 メモリにコピーされているオブジェクトをフレームに貼り付ける

 直前の操作をキャンセルして元に戻す

 元に戻した操作を再実行する

 アプリケーションを実行する

 フレームを実行する

 フレームの実行を終了する

 ステップスルーを起動する

 現在の位置からフレームを実行する

 フレームの実行を一時停止する


オブジェクトを右クリックする

オブジェクトを右クリックすると、動作の設定やアニメーションの編集などを行うポップアップメニューが表示されます。


オブジェクトをクリックする

オブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトが選択され、選択したオブジェクトは、ドラッグして移動したり［編集］メニューのコマンドを使って［切り取り］［コピー］［貼り付け］［削除］などの操作を行うことができるようになります。

オブジェクトをクリックすると、オブジェクトを囲むボックスが表示され、移動する際は、このボックスをドラッグします。

ドラッグ後にマウスボタンを放した時点で、オブジェクトがそのボックスの位置まで移動することになります。

［Ｃｔｒｌ］キーを押しながらオブジェクトをクリックすれば、複数のオブジェクトを同時に選択することもできます。

複数のオブジェクトを囲むようにドラッグしても、それらのオブジェクトを選択することができます:

複数のオブジェクトを選択した場合は、中の一つのオブジェクトをクリックしてドラッグすれば、全体が新たな位置に移動します。

選択した複数のオブジェクトのサイズを変更したいときは、中の一つのオブジェクトを右クリックし、メニューから［サイズ変更］を選びます。クリックしたオブジェクトのサイズを変更するか、選択した全オブジェクトのサイズを変更するかを選択できるダイアログが現れます。

注意！ 選択したオブジェクトの数が多く、大きなアニメーションを含んでいる場合、サイズ変更にはかなりの時間を要します。このような場合は、個々のオブジェクト単位で変更するようにしましょう。


オブジェクトを作成する

アプリケーションに新たなオブジェクトを追加する際は［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）をクリックし、次のダイアログを表示させます:

［オブジェクト作成］ダイアログは［一般］［ゲーム］［マルチメディア］［コントロール］［エクステンション］の５つのタブで整理されていて、それぞれに異なるアイコンが用意されています。各アイコンの名称を知りたいときは、マウスポインタをアイコン上に移動して下さい。そのアイコンの名称が表示されます。

用意されているオブジェクトの種類は以下の通りです:

一般

［一般］タブには、壁紙、背景、アクティブ、カウンタ、印刷、時計、テキスト、RTF、 エディット、 Ｑ／Ａのオブジェクトがあります。

ゲーム

［ゲーム］タブには、スコア、ライフ、ハイスコアのオブジェクトがあります。

マルチメディア

［マルチメディア］タブには、Video for Windows、QuickTime、QuickTime VR、FLC/FLI、CDｵｰﾃﾞｨｵ、MCI、MPEGのオブジェクトがあります。

コントロール

［コントロール］タブには、ボタン、コンボボックス、リストボックス、ウィンドウコントロールのオブジェクトがあります。

エクステンション

［エクステンション］タブには、利用可能なエクステンションが表示されます。エクステンションは、クリック＆クリエイトのＣＤにファイルとして入っていて、アプリケーションで標準以外のオブジェクトを操作する際に使うことになります。クリック＆クリエイトに新たなエクステンションを追加すると、この［オブジェクト作成］ダイアログの［エクステンション］タブにそのアイコンが現れます。INI、検索、Netscape、ミキサーオブジェクトなどは、エクステンションを使って処理することになります。

これらのオブジェクトに関する詳細は［ヘルプ］メニューの［エクステンション］をクリックし、サブメニューから目的のエクステンション名を選択して下さい。


オブジェクトのクローンを作成する

オブジェクトのクローンを作成するには、“フレームオブジェクト”のオブジェクトのアイコンをクリックして、動作領域に配置すれば、いくつでもそのオブジェクトのクローンを作成することができます。

“フレームオブジェクト”以外のライブラリを読み込んでいる場合は、ライブラリリストから“フレームオブジェクト”を選択し、オブジェクトセレクタに、現在のアプリケーションのオブジェクトを読み込みます。


オブジェクトのコピーを新たに作成する

オブジェクトのコピーを新たに作成することもできます。オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［新規オブジェクト］を選んで下さい。


オブジェクトの切り取りと貼り付け

オブジェクトは［編集］メニュー、またはツールバーのアイコンを使ってコピーすることができます。

選択されているオブジェクトを動作領域から切り取る

選択したオブジェクトのコピーをメモリに保管する

メモリ内のオブジェクトを新たな位置に貼り付ける


動作領域からオブジェクトを切り取る

オブジェクトをクリックして選択します。複数のオブジェクトを同時に選択したいときは、オブジェクトを囲むようにドラッグします。

選択したオブジェクトは、次のように表示されます:

選択されたオブジェクトは［編集］メニューのコマンドを使って、切り取ったり貼り付けたりすることができます。


動作領域からオブジェクトを削除する

選択したオブジェクトは［編集］メニューの［削除］を使うか、キーボードの［Ｄｅｌｅｔｅ］キーを押せば削除できます。

同時に複数のオブジェクトを削除したいときは［Ｃｔｒｌ］キーを押しながらそれらのオブジェクトをクリックし（各オブジェクトがボックスで囲まれる）［Ｄｅｌｅｔｅ］キーを押します。［Ｃｔｒｌ］キーを押さずにクリックすると、それまで選択していたオブジェクトの選択が解除されることになります。

複数のオブジェクトを囲むようにドラッグしてから［編集］メニューの［削除］を選んでもそれらのオブジェクトを一度に削除することができます。

間違って残しておきたいオブジェクトを削除してしまった場合でも慌てることはありません。［編集］メニューかツールバーにある［元に戻す］オプションを使えば、操作をキャンセルしてオブジェクトを復帰させることができます（ [image] ）。


グラフィックスを読み込む

クリック＆クリエイトでは、Windowsのクリップボードやファイルからグラフィックスを読み込むことができます。

読み込み手順は、読み込むオブジェクトのタイプによって異なります。

読み込みに関する一般的なルール:

［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）で新規オブジェクトを定義するか、既存オブジェクトのポップアップメニューから［ピクチャー編集］を選び［読み込み］アイコン（ [image] ）をクリックしてグラフィックスを含むファイルを選択します。

クリップボードを使って直接グラフィックスを貼り付けることもできます。ピクチャーエディタのサイズボックスにサイズを入力し、マウスポインタを編集エリアに位置させてから［Ｃｔｒｌ＋Ｖ］キーを押して下さい。

似たような要領でアクティブオブジェクトにアニメーションを読み込むこともできます。アクティブオブジェクトを作成し、アニメーションエディタの［読み込み］アイコンをクリックして下さい。


アニメーションを読み込む

［読み込み］アイコンは、アニメーションを直接ディスクから読み込むことができます。読み込み可能なファイルフォーマットは“.PCX”“.BMP”“.IFF”“.RLE”“.DIB”です。

Autodesk社対応の“.FLI”か“.FLC”ファイルを直接アニメーションに読み込むこともできます。

アニメーションのフレーム、アニメーション全体、または“.FLI”ファイルのどれを読み込むかによって実際の読み込み手順は異なります。


ボックスモードを使ってアニメーションを読み込む

［ボックスモード］を使えば、グラフィックスファイルからアニメーションを読み込むことができます。この方法では、ひとつのイメージだけでなく、一連のイメージを一度にコピーすることができます。ただし、この方法でアニメーションを読み込むには、イメージが特定の形式で保存されている必要があります。

クリック＆クリエイトは、イメージの左上角の２つのドットから設定を読み込みます。ひとつ目のドットは、イメージで使われる透明色になり、通常は“０”になっています。２つ目のドットは、フレームを区切るボックスの色になり、通常は“１”になっています。一般的な設定のファイルを作成しておき、テンプレートとして使うと便利です。これは“CNC256.PCX”からの標準色構成、または指定したパレット設定から読み込むことができます。

セットアップ後は、通常のやり方でイメージを編集することができます。各イメージは、１ドット幅のボックスで囲まれています。これらのイメージは［読み込み］アイコンをクリックし［キャプチャー］メニューの［ボックスモード］をクリックして、アニメーション内に読み込むことができます。読み込んだイメージは、ファイルから切り取られて現在のフレームを先頭に貼り付けられることになります。


FLIアニメーションからイメージを読み込む

FLIファイルを読み込みたいときは、アニメーションエディタの［読み込み］アイコンをクリックし、ファイルセレクタでFLIファイルが含まれているフォルダまで移動します。そして、ファイル名ボックスにファイル名を入力してから［開く］ボタンをクリックします。ウィンドウが開くので［キャプチャー］メニューから適切なオプションを選択して下さい:

透明モード

開始

キャンセル

［透明モード］は“０”（左上角のドット）の色の部分を透明色として処理するように指示するオプションで、透明色の部分がイメージ内から読み込まれません。アニメーション内でこの色が使われている部分は“穴”が空いた状態になります。

［開始］は、FLIアニメーションを再生し、シーケンスが切り替わるたびに新たなフレームをコピーするオプションです。

留意：容量が大きいか、多くのアニメーションを含むFLIファイルを読み込むと、最終的なオブジェクトのサイズが相当なものになり、読み込みに要する時間もかなり長いものになります。

［キャンセル］は、アニメーションの読み込みを中止するオプションです。

読み込んだアニメーションの各フレームは、アクティブオブジェクトに読み込まれ、通常のイメージと同じように表示されます。


ピクチャーエディタからイメージを読み込む

［読み込み］アイコン（ [image] ）では“.PCX”“.BMP”“.IFF”“.LMB”“.RLE”“.DIB”の各形式のイメージデータをディスクから読み込むことができます。

イメージを背景オブジェクトとして使う場合は、ディスクからひとつのイメージデータだけを読み込むことができます（FLIアニメーションの場合でも、その中の1つのフレームだけを読み込める）。

イメージを読み込む際は［キャプチャー］メニューから以下の4つのオプションを選択することができます:

透明モード：この項目をチェックしておくと、イメージ内の色が“０”（左上角のドット）の部分が無視された状態で読み込まれ、イメージのその色の部分が“透明の穴”のようになります。

ボックスモード：イメージの周囲をボックスで囲んだ状態で読み込みます。クリック＆クリエイトは、イメージの左上角の２つのドットから設定を読み込みます。ひとつ目のドットは、イメージで使われる透明色になり、通常は“０”になっています。２つ目のドットは、フレームを区切るボックスの色になり、通常は“１”になっています。一般的な設定のファイルを作成しておき、テンプレートとして使うと便利です。これは“CNC256.PCX”からの標準色構成、または指定したパレット設定から読み込むことができます。

設定後は、通常のやり方でイメージを編集することができます。各イメージは、１ドット幅のボックスで囲まれています。これらのイメージは［読み込み］アイコンをクリックして任意のファイルを選択すると、アニメーション内に読み込むことができます。読み込んだイメージは、ファイルから切り取られ、先頭のフレームから貼り付けられることになります。

イメージ全体：イメージ全体をひとつのフレームとして読み込みます。このオプションが選択されていないときは、イメージを部分的に読み込むことができます。

キャンセル：操作を途中でキャンセルしてピクチャーエディタに戻ります。キーボードの［Ｅｓｃ］キーを押しても同じことになります。

FLIファイルを選択した場合［キャプチャー］メニューには以下のオプションがあります:

透明モード: この項目をチェックしておくと、イメージ内の色の値が“０”の部分の色が無視された状態で読み込まれ、イメージのその色の部分が“透明の穴”のようになります。

開始：アニメーション内の先頭フレームをピクチャーエディタに読み込みます。

キャンセル：操作を途中でキャンセルしてピクチャーエディタに戻ります。キーボードの［Ｅｓｃ］キーを押しても同じことになります。


テキストオブジェクトにテキストを読み込む

［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）を使って新たなテキストオブジェクトを定義するか、既存のテキストオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［テキストオプション］を選択すればテキスト情報を読み込むことができます。

上記いずれかの操作の後に［テキストオプション］ダイアログの［読み込み］ボタンをクリックして下さい。

（ [image] ） -

読み込めるテキストファイルは、ASCII RAW、またはMS-DOS形式で保存されたテキストファイルのみとなります。書式は維持されますが、フォントや文字書式などはファイルに含めることはできません。なお、ひとつの段落に含められる文字数は半角で1024文字（全角で512文字）までとなります。これは、通常の１ページ相当の文字数となります。

クリップボードにコピーしたテキストを貼り付けることもできます。テキスト行内をクリックしてから［Ｃｔｒｌ＋Ｖ］キーを押して下さい。


直前の編集操作を取り消す

フレームエディタでは、直前に行った操作を簡単に取り消すことができます。

操作の取り消しは、ツールバーと［編集］メニューのいずれからでも実行することができます。

［編集］メニューの［元に戻す］コマンド、またはツールバーの［元に戻す］アイコン（ [image] ）は、設定変更、選択範囲の削除、オブジェクトの移動などの操作を取り消して操作前の状態に戻したいときに使います。

元に戻した操作を再度実行したいときは、［編集］メニューの［やり直し］コマンド、またはツールバーの［やり直し］アイコン（ [image] ）を使います。


オブジェクトの位置を揃える

オブジェクトの位置を揃えたいときは［整列］オプションを使います。オブジェクトは、動作領域の左、右、中央、または複数のオブジェクト間で相対的に位置を揃えることができます。

位置を揃えたいオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［整列］オプションを選択して下さい。

２つのオプションがリストされたサブメニューが開きます:

［左右］は、オブジェクトを左右に移動して整列させます。

［上下］は、オブジェクトを上下に移動して整列させます。


動作領域内でひとつのオブジェクトの位置を揃える

ひとつのオブジェクトを選択した場合は、それを画面上の適切な位置に移動することができます。

［左右］は、オブジェクトを現在の動作領域の左右の端、または水平方向での中央に移動します。垂直方向へは移動しません。水平方向での位置を変えたいときに使います。

用意されているオプションは次の通りです:

［左揃え］は、オブジェクトを動作領域の左端に移動します。

［中央揃え］は、オブジェクトを横幅の中央に移動します。

［右揃え］は、オブジェクトを動作領域の右端に移動します。

［上下］は、オブジェクトを現在の動作領域の上下の端、または垂直方向での中央に移動します。水平方向へは移動しません。［左右］同様、３つのオプションから選択できるようになっています。

用意されているオプションは以下の通りです:

［上揃え］は、オブジェクトを動作領域の上端に移動します。

［中央揃え］は、オブジェクトを縦幅の中央に移動します。

［下揃え］は、オブジェクトを動作領域の下端に移動します。


動作領域内で複数のオブジェクトの位置を揃える

動作領域内で複数のオブジェクトを選択して（全てのオブジェクトを囲むようにドラッグするか［Ｓｈｉｆｔ］キーか［Ｃｔｒｌ］キーを押しながらひとつずつクリックして）、それらの位置を一定のパターンで揃えることもできます。

揃える前:

横方向に揃えた場合

縦方向に揃えた場合

位置を揃えたいオブジェクトを選択したら、その中のひとつを右クリックします。

ポップアップメニューから［整列］を選び、揃え方を指定します。

左右

［左右］サブメニューには、縦方向の位置を変えずに横方向だけの位置を変更するオプションが用意されています。

［左揃え］は、選択範囲内で最も左にあるオブジェクトに他のオブジェクトを揃えます。

［中央揃え］は、選択範囲の中央にオブジェクトを揃えます。位置は、左右の端にあるオブジェクトの中間点になります。

［右揃え］は、選択範囲内で最も右にあるオブジェクトに他のオブジェクトを揃えます。

［均等揃え］は、選択範囲内で各オブジェクトの横方向の間隔が均等になるように位置を調整します。

上下

［上下］サブメニューには、横方向の位置を変えずに縦方向だけの位置を変更するオプションが用意されています。

［上揃え］は、選択範囲内で最も上にあるオブジェクトに他のオブジェクトを揃えます。

［中央揃え］は、選択範囲の中央にオブジェクトを揃えます。位置は、上下の端にあるオブジェクトの中間点になります。

［下揃え］は、選択範囲内で最も下にあるオブジェクトに他のオブジェクトを揃えます。

［均等揃え］は、選択範囲内で各オブジェクトの縦方向の間隔が均等になるように位置を調整します。


動作領域の概要

動作領域は、アプリケーション内のウィンドウに相当し、画面上での動きは全てこの中で実行されます。動作領域のサイズが現在のウィンドウよりも大きいとき、見えていない部分にはスクロールバーを使って移動します。

画面領域は、２つのセクションで構成されています。

動作領域は、アプリケーション実行時に実際に表示される領域で、最初は白紙になっています。アプリケーション実行時に表示させるオブジェクトは、この領域内に配置します。

待機領域は、アプリケーション内の特定部分だけで使うオブジェクトを待機させておく場所で、通常はグレーになっています。

オブジェクトは、動作領域と待機領域上の好きな場所に配置でき、いつでも移動することができます。また［編集］メニューのオプションを使えば、コピーしたり削除することもできます。オブジェクトの表示順位を変更したいときは、オブジェクトを右クリックして、ポップアップメニューから［表示順位］を選択し、サブメニューからオプションを選択して下さい。


動作領域内でオブジェクトを移動する

クリック＆クリエイトのオブジェクトは、アプリケーション内で自由に移動することができます。マウスポインタを動かしたいオブジェクト上に移動すると、ポインタが選択用のものになります。

そのままオブジェクトをクリックしてからドラッグすると、オブジェクトを囲む枠が移動します。

この枠をオブジェクトを配置したい場所まで移動してからマウスボタンを放すと、その枠の場所にオブジェクトが移動します。

ノート：動作領域と同じサイズの背景オブジェクトをライブラリから移動すると、自動的に動作領域全体を埋める形で配置されますが、オブジェクトを右クリックすれば任意の場所に配置することができます。


動作領域のスクロール

フレームエディタには右側と下側に２つのスクロールバーがあります。

垂直スクロールバーは、動作領域を上下に移動するときに使います。

水平スクロールバーは、動作領域を左右に移動するときに使います。


動作領域を中央に表示させる

動作領域をウィンドウの中央に移動したいときは、垂直／水平スクロールバーが交差する部分をクリックします。


別のフレームに移動する

アプリケーション内の別のフレームに移動したいときは、ストーリボードエディタにて、移動先のフレーム番号をクリックします。

ストーリボードエディタは［ストーリボードエディタ］アイコン（ [image] ）をクリックするか［ウィンドウ］メニューの［ストーリボードエディタ］を選べば開きます。

複数のウィンドウを開いているときは［ウィンドウ］メニューの［重ねて表示］［並べて表示］［整列表示］のいずれかのオプションを選べば、画面上でのウィンドウ表示を整理できます。


ライブラリリストの概要

クリック＆クリエイトには、そのままアプリケーション内で利用できる数百ものオブジェクトが添付されています。オブジェクトは、いくつものライブラリに分類されていて、ライブラリリストからライブラリ名を選べば、そのライブラリ内のオブジェクトがオブジェクトセレクタに読み込まれ、アプリケーション内で使えるようになります。

ライブラリリストの一番上にあるフレームオブジェクトを選べば、現在のフレーム内で使われているオブジェクトを表示させ、それらのコピーをフレーム上に追加することもできます。

クリック＆クリエイトで用意されているライブラリ以外に、独自のライブラリを作成することもできます。ライブラリに入れたいオブジェクトを含むアプリケーションを開き、ライブラリリストからフレームオブジェクトを選択します。そして［オブジェクト］メニューの［ライブラリ作成］を選んで下さい。作成したライブラリは、以降、ライブラリリストに追加されます。


ライブラリからオブジェクトを選択する

ライブラリ内のオブジェクトを使いたいときは、そのオブジェクトを含むライブラリをライブラリリストから選択して、オブジェクトセレクタにオブジェクトを表示させます。オブジェクトをクリックしてから動作領域までドラッグし、をマウスの左右いずれかのボタンでクリックして下さい。

オブジェクトを選択した後に動作領域でマウスの左ボタンでクリックした場合は、そのオブジェクトのコピーが作成され、オブジェクトのサイズが動作領域と同じだった場合は、自動的に動作領域全体を覆う位置に配置されます。

オブジェクトを右クリックした場合は、次の２通りの操作が行えます:

複数のコピーを配置する

オブジェクトを選択した後に動作領域で右クリックした場合、そのオブジェクトが配置されるところまでは左クリックのときと同じですが、ポインタへのオブジェクトの割り当てが解除されないので、続けて複数のコピーを配置することができます。最後のコピーを配置する際に左クリックを使えば、ポインタへの割り当ては解除されます。キーボードの［Ｅｓｃ］キーを押しても割り当てを解除することができます。

動作領域と同じサイズのオブジェクト（背景・壁紙）を任意の位置に配置する

左クリックでは、自動的に全体を覆ってしまいますが、右クリックを使えば任意の位置に置くことができます。


オブジェクトセレクタの概要

オブジェクトセレクタは、アプリケーション内で使うオブジェクトを収めておく場所で、ここに表示されているオブジェクトは、クリックするだけでアプリケーションに追加することができます。各オブジェクトは、アイコンで表示されています。

オブジェクトセレクタでは、オブジェクトが３つのグループに分かれて表示されます:

 アクティブオブジェクト

 背景／壁紙オブジェクト

 その他のオブジェクト

オブジェクトセレクタ内のオブジェクトをプレビューしたいときは、そのオブジェクト上でマウスの左ボタンを数秒間押し続けて下さい。そのオブジェクトのプレビューを表示するウィンドウが開きます。このウィンドウは、マウスのボタンを放した時点で画面から消えます。ただし、プレビューを表示できるのは、アクティブオブジェクト、背景オブジェクトだけです。


オブジェクトセパレータ

アクティブオブジェクトグループの先頭には、上図のマーカーが記されています。アクティブオブジェクトには、通常、アニメーションが含まれています。

背景／壁紙オブジェクトグループの先頭には、上図のマーカーが記されています。

上記のマーカー以降には、その他のオブジェクトが記されています。


オブジェクトセレクタの表示方法

オブジェクトセレクタの表示方法は２通りあります。通常は、フレームウィンドウの左端にあり、左側にあるスクロールバーで操作しますが、独自したウィンドウに表示させることもできます。ウィンドウのサイズや位置は自由に調整できるので、全てのオブジェクトを一度に表示させることもできます。


オブジェクトセレクタからオブジェクトを選択する

オブジェクトセレクタ内のオブジェクトは、クリックして選択します。

選択したオブジェクトは、マウスの左右いずれかのボタンを使って動作領域内に配置します。その際、次の２つのモードを使い分けることができます:

標準モード

選択したオブジェクトを配置したいときは、クリックします。

選択したオブジェクトを複数配置したいときは、その数だけ右クリックします。

背景モード

現在の動作領域と同じサイズのオブジェクト（背景・壁紙）をマウスの左ボタンで配置すると、動作領域内にちょうど収まる位置に配置されます。

動作領域と同じサイズのオブジェクト（背景・壁紙）を任意の位置に置きたいときは、動作領域上で右クリックします。


前のフレームからオブジェクトを選択する

ひとつ前のフレームで使われているオブジェクトを、オブジェクトセレクタに読み込みたいときは、オブジェクトセレクタのスクロールバーの上向き矢印（ [image] ）をクリックします。


次のフレームからオブジェクトを選択する

次のフレームで使われているオブジェクトを、オブジェクトセレクタに読み込みたいときは、オブジェクトセレクタのスクロールバーの下向き矢印（ [image] ）をクリックします。


他のクリック＆クリエイトアプリケーションからオブジェクトを選択する

他のクリック＆クリエイトアプリケーションで使っているオブジェクトを読み込みたいときは［オブジェクト］メニューの［アプリケーションからオブジェクト取得］を選択し、ファイルセレクタでそのアプリケーションを選択して下さい。そのアプリケーションで使われているオブジェクトがオブジェクトセレクタ内に読み込まれます。

ノート：読み込まれたオブジェクトに動作やアニメーションが設定されている場合、それらの属性も一緒にコピーされるので、コピー元のアプリケーションと同じように動作させることができます。読み込み後に行った属性や設定の変更によるコピー元アプリケーションへの影響はありません。

読み込み後は、ライブラリリストからフレームオブジェクトを選択して現在のアプリケーション内のオブジェクトを表示させて下さい。


オブジェクトをプレビュー表示させる

オブジェクトセレクタ内のオブジェクトをプレビューしたいときは、そのオブジェクト上でマウスの左ボタンを数秒間押し続けて下さい。そのオブジェクトのプレビューを表示するウィンドウが開きます。このウィンドウは、マウスのボタンを放した時点で画面から消えます。ただし、プレビューを表示できるのは、アクティブオブジェクト、背景オブジェクトだけです。


レベルフレームのテスト実行を行う

全てのフレームを作成したら、実際にアプリケーションを実行してみましょう。

アプリケーションのテスト実行は、いくつかの方法で行えます:

アプリケーションを実行する

フレームを実行する

フレームを終了する

ステップスルー実行する

現在の位置からフレームを実行する

フレームの実行を一時停止する

複数のフレームを使っている場合は、テスト実行したいフレームをストーリボードエディタ内で選択して下さい。

［実行］メニューのオプションを使ってフレームのテスト実行を行うこともできます。


アプリケーションを実行する

作業中のアプリケーションは［実行］メニューの［アプリケーション実行］オプションか［アプリケーション実行］アイコン（ [image] ）を使って実行することができます。いずれの場合でも、アプリケーションが独立したウィンドウ上で実行されます。

［実行］メニューには実行に関するいくつかのオプションが用意されています。


フレームを実行する

現在のフレームをフレームエディタ内で実行することもできます。

一時停止したいときは［一時停止］アイコン（ [image] ）をクリックします。

一時停止した状態から再開したいときは［実行］アイコン（ [image] ）をクリックします。

終了したいときは［終了］アイコン（ [image] ）をクリックします。


ステップスルーを使う

 ステップスルー

［ステップスルー］アイコンをクリックすると、アプリケーションを実行しながらアクションを設定することができるステップスルーエディタが起動できる状態になります。

 一時停止

ステップスルーを一時停止します。

 終了

ステップスルータを終了します。

ノート：ステップスルー実行中（アプリケーション実行中）に、何かイベントが発生すると、ステップスルーエディタが起動し、そのイベントに対して、アクションを設定できるようになります。


フレームエディタの環境設定

フレームエディタ内でのオブジェクトの表示方法、グリッド機能と表示のオン／オフなどは、２つのタブ画面で構成された［フレームエディタ環境設定］ダイアログで変更できます。

フレームエディタ

グリッド


フレームエディタ

［フレームエディタ］タブには、フレームエディタ内での表示に関する各オプションが用意されています:

オブジェクトロック

編集モード

アクティブオブジェクトのアニメーション化

アイコン自動作成

座標表示

子オブジェクト表示


オブジェクトをロックする

［オブジェクトロック］セクションでは、オブジェクトをロックするかどうかを設定します。ロックされた種類のオブジェクトは、マウスで選択／移動したり、編集することができなくなります。


編集モード

［標準］は、レベルフレーム用のデフォルト設定として使われます。

［フェードイン］では、フレームに割り当てられているフェードインの編集モードになります。

［フェードアウト］では、フレームに割り当てられているフェードアウトの編集モードになります。


アクティブオブジェクトのアニメーション化

このオプションをチェックすると、アクティブオブジェクトのアニメーションがフレームウィンドウ内で再生されます。再生させたくないときは、このオプションのチェックを外して下さい。


アイコン自動作成

アイコンを自動的に作成するかどうかを指示するオプションです。独自のアイコンを作成したいときは、このオプションのチェックを外しておいて下さい。


座標表示

このオプションをチェックすると、マウスポインタの位置を知らせる座標値が“ステータスライン”に表示されます。


子オブジェクト表示

このオプションをチェックすると、アプリケーション内で作成された子オブジェクトも表示されるようになります。原則的に、子オブジェクトはフレームエディタ内には表示されず、現在のフレームを実行したときにのみ表示されます。このオプションをチェックすると、親オブジェクトに［矢印］アイコン（ [image] ）が表示され、親オブジェクトのポップアップメニューに［子オブジェクト表示］というオプションが追加されます。


グリッド

［グリッド］タブ画面には、動作領域上でのオブジェクトの位置を制御する各種オプションが用意されています。グリッドへの吸着機能を使えば、特定のグリッドへのオブジェクトの配置が簡単になります。グリッド以外の場所に移動しようとすると、自動的に最寄りのグリッドに吸着されることになります。グリッドはドットで示されます。

グリッドへの吸着機能を使う際は、オブジェクトのホットスポットを左上角に設定しておくと作業がスムーズになります。さまざまな種類のオブジェクトを使う際、それぞれが異なる場所にホットスポットを持っていると、作業がかなり面倒なものとなります。

グリッドへの吸着機能をオンにしたいときは［オートグリッド］オプションをチェックします。

フレームエディタ内にグリッドを表示させたいときは［グリッド表示］オプションをチェックします。

［基点］セクションでは、グリッドで使う全座標値の始点を定義します。通常は、動作領域（再生時に実際に表示される部分）の左上角がこの始点（または基点）になっています。たとえば、ブロックを動作領域の左端から２ピクセルの位置に置きたいときは、基点の横方向の位置を“２”に設定すれば作業が簡単になります。

オブジェクト座標選択

動作領域内でオブジェクトを選択していた場合は［オブジェクト座標選択］ボタンをクリックすれば、基点がオブジェクトの現在の座標値に移動します。

［グリッドサイズ］セクションでは、グリッドの間隔を定義します。デフォルトでは、セルのサイズは32×32ポイントになっていますが、これ以外のセルサイズにしたいときは、ここで新たなサイズを入力して下さい。

オブジェクトサイズ選択

動作領域内でオブジェクトを選択していた場合は［オブジェクトサイズ選択］ボタンをクリックすれば、グリッドサイズがそのオブジェクトのサイズになります。

色

グリッドが見えにくい場合は［色］セクション内にて、分かりやすい色を選択して下さい。


ステップスルーエディタ

ステップスルーエディタは、アプリケーション内のどんなオブジェクトでも、様々なイベントを使ってチェックします。ステップスルーエディタが、自動的にイベントを検出します。

各イベントは複数の異なる条件で構成され、各条件はアプリケーション内でひとつの可能性をチェックします。あらゆる状況をカバーする条件がありますが、条件の種類はオブジェクトの種類によって違います。

ステップスルーエディタを使用すれば、アクションの設定に専念できます。例えば、アクティブオブジェクトは、作成、移動、破壊などができます。マルチメディアオブジェクトは、ディスクからデータを再生したり、読み込んだりできます。カウンタオブジェクトは値を変更できます。他に、サウンドを再生したり、他のストーリボードフレームに移動したり、アプリケーションを終了したりといったアクションもあります。

イベントとアクションは、メニューを使ってアプリケーションに追加できます。クリック＆クリエイトに慣れてきたら、イベントエディタを使ってイベントやアクションを追加することもできます。

ステップスルーエディタは、クリック＆クリエイトの中枢とも言える部分です。ステップスルーエディタでアプリケーションを実行し、発生するイベントに対するアクションの設定を行います。

参照：

ステップスルーエディタの働き

ステップスルーエディタの画面

ステップスルーエディタのチュートリアルl


ステップスルーエディタの働き

ステップスルーエディタは、ステップスルーを実行しながら、イベントが検出されるとそれを報告します。

ツールバーの［ステップスルー］アイコン（ [image] ）をクリック、または［実行］メニューの［ステップスルー］コマンドをクリックして、ステップスルーを実行します。

ステップスルーエディタはイベントを検出すると、イベントのメッセージを表示してアプリケーションを停止します。

ステップスルーエディタが表示されます。上部のボックスには、イベントが示されます：

アクションアイコンをクリックすると、使用できるアクションを表示したポップアップメニューが現われます。アクションを設定したいオブジェクトが表示されていない場合、アクションアイコンの下のスクロールバーでオブジェクトのリストをスクロールします。

アクションはアクションリストのボックスに表示されます。例えば、動作領域の上部からボールが出ていこうとしている場合、ボールを画面の上端で跳ね返らせて引き続きゲームに参加させたいでしょう。この場合［ボール］アイコンをクリックし、ポップアップメニューから［動作］の［バウンド］を選択します。選択したアクションは、以下のようにアクションリストのボックスに表示されます：

また、イベントを自分で発生させることもできます。例えば、アプリケーション実行中にキーボードのキーを押すと、キーボードにアクションを設定することができます：

さらに、ステップスルー実行中に［Ｅｓｃ］キーを押すと、［タイマー］イベントが発生します。指定の時間が経過した後にアクションを呼び出すことができます。タイマーはアプリケーションが開始されてからの経過時間と同じです。例えば［Ｅｓｃ］キーを１秒後に押したら、タイマー１秒のイベントが発生します。

イベントに関連するアクションを設定したら［ＯＫ］をクリックしてアプリケーションのステップスルーを続けます。［一時停止］アイコン（ [image] ）をクリックすると、ステップスルーの実行を一時的に停止することができます。


ステップスルーエディタのチュートリアル

このチュートリアルでは、クリック＆クリエイトで簡単なゲームを作成する方法をお教えします。このゲームを作成すると、ステップスルーエディタの機能全般について理解していただけると思います。


動作領域にゲームオブジェクトを配置する

各オブジェクトをドラッグ＆ドロップして、画面を下図のようにレイアウトします：

１．フレームエディタでライブラリリストから“［チュートリアル］バットとボールゲーム”ライブラリを選択します。

２．オブジェクトセレクタの“赤レンガ”アイコンをクリックし、さらに動作領域を右クリックし、レンガをひとつずつ配置します。８つのレンガを配置したら、最後のレンガは左クリックして配置します。これで動作領域に９つのレンガが配置されました。

３．“バット”アイコンをクリックし、動作領域の中央の下部あたりをクリックして“バット”オブジェクトを配置します。

４．“ボール”アイコンをクリックし、さらに動作領域をクリックして“バット”の少し上“ボール”にを配置します。


ライフオブジェクトとスコアオブジェクトを追加する

１．フレームエディタでツールバーの［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）をクリックします。

２．［オブジェクト作成］ダイアログの［ゲーム］タブをクリックします。

３．［ライフ］アイコンをクリックします（ [image] ）。

４．動作領域の右上角をクリックし、ライフオブジェクトを配置します。

５．ライフオブジェクトの場合と同様に、ツールバーの［オブジェクト作成］アイコンをクリックします。

６．［オブジェクト作成］ダイアログの［ゲーム］タブをクリックします。

７．［スコア］アイコン（ [image] ）をクリックします。

８．動作領域のライフオブジェクトの横をクリックし、そこにスコアオブジェクトを配置します。


フレームをチェックする

１．フレームエディタでツールバーの［ステップスルー］アイコン（ [image] ）をクリックします。すると“ボール”が動作領域内でバウンドし始めます。

２．キーボードの左右のカーソルキーを使って“バット”を操作します。


アクションを設定する

［ステップスルー］アイコンをクリックしてから少し経つと、イベントが発生しましたというメッセージが現われます。ステップスルーエディタで、実行させたいアクションを入力します。ステップスルーエディタの中央部にあるアクションアイコンは、アクションの選択に使います：

イベントは、順序に関係なくいつでも起こり得ますが“ボール”の初期方向と“バット”と“赤レンガ”の正確な位置に左右されます。

この例で発生するイベントはいくつかあります。それぞれに以下のアクションを入力して下さい：

「“ボール”と“バット”が衝突」

“ボール”が“バット”に当たった場合“ボール”をバウンドさせましょう。

１．［ボール］アイコンをクリックして、ポップアップメニューの［動作］の［バウンド］を選びます。

２．［ＯＫ］をクリックして設定を確定し、ステップスルーを続けます。

アクションリストのボックスには、以下のアクションが含まれます：

「“ボール”と動作領域の左内側が衝突」

「“ボール”と動作領域の右内側が衝突」

「“ボール”と動作領域の上内側が衝突」

上記のいずれの場合も、動作領域の端で“ボール”をバウンドさせることにしましょう。

１．［ボール］アイコンをクリックして、ポップアップメニューの［動作］の［バウンド］を選びます。

２．［ＯＫ］をクリックして設定を確定し、ステップスルーを続けます。

「“バット”と動作領域の左内側が衝突」

「“バット”と動作領域の右内側が衝突」

上記のいすれの場合も“バット”が画面に残るようにします。

１．［バット］アイコンをクリックして、ポップアップメニューの［動作］の［停止］を選びます。

２．［ＯＫ］をクリックして設定を確定し、ステップスルーを続けます。

「“ボール”と“赤レンガ”が衝突」

“ボール”が“赤レンガ”と衝突した場合“赤レンガ”を壊し“ボール”をバウンドさせ、プレイヤーのスコアを上げましょう。

１．［赤レンガ］アイコンをクリックし、ポップアップメニューから［破壊］を選びます。

２．［ボール］アイコンをクリックし［動作］の［バウンド］を選びます。

３．［プレヤー１のスコア／ライフ／操作］アイコン（ [image] ）をクリックし、ポップアップメニューから［スコア］の［スコア追加］を選びます。

４．計算式ボックスに、100を入力します。

５．［ＯＫ］をクリックします。

６．［ＯＫ］をクリックして、これら全てのアクションを確定し、ステップスルーを続けます。

「“ボール”と動作領域の下内側が衝突」

“ボール”が動作領域の下に衝突した場合、プレイヤーのライフを減らし“ボール”を再度、動作領域上に配置します。

１．［ボール］アイコンをクリックし、ポップアップメニューから［位置］の［Ｘ座標設定］を選びます。

２．計算式ボックスに、320を入力します。

３．［ＯＫ］をクリックします。

４．［ボール］アイコンをクリックし、ポップアップメニューから［位置］の［Ｙ座標設定］を選びます。

５．計算式ボックスに、240を入力します。

６．［ＯＫ］をクリックします。

７．［プレヤー１のスコア／ライフ］アイコンをクリックし、ポップアップメニューから［ライフ］の［ライフ減少］を選びます。

８．計算式ボックスに、１を入力します。

９．［ＯＫ］をクリックします。

10．［ＯＫ］をクリックしてアクションを確定し、ステップスルーを続けます。

アクションリストには次のアクションが含まれます：

「全ての“赤レンガ”が破壊」

全ての“赤レンガ”が破壊されると、ゲームは終了です。

［ストーリボード制御］アイコン（ [image] ）をクリックし、ポップアップメニューから［アプリケーション終了］を選びます。


ステップスルーを終了する

全てのアクションを追加し終えたら［一時停止］アイコン（ [image] ）をクリックして、ステップスルーを終了します。これでアプリケーションを保存できます。


ゲームを実行する

ゲームを実行するには、ツールバーから［アプリケーション実行］アイコン（ [image] ）をクリックするか［実行］メニューの［アプリケーション実行］をクリックします。

おめでとう！ クリック＆クリエイトで初めてのゲームが作成できました。


ステップスルーエディタの画面

ステップスルーエディタがイベントを検出すると、イベントのメッセージを表示し、実行を停止します。

しばらくすると、ステップスルーエディタが画面に表示されます。上部のボックスには現在のイベントが表示されます。

ステップスルーエディタの中央部には、発生したイベントに対応するアクションを入力できるアクションアイコンが表示されます。スクロールバーでアクションアイコンを移動できます。

各アクションアイコンは、アプリケーションで使用されるオブジェクトの種類を示しています。アクションアイコンをクリックすると、それらのオブジェクトに設定できるアクションのポップアップメニューが表示されます。

アクションを入力すると、ステップスルーエディタのアクションリストのボックスに追加されます。アクションは、以下のようにボックス内に表示されます：

アクションを削除するには、削除したいアクション行を右クリックし、ポップアップメニューから［削除］を選びます。または、アクション行をクリックし［ごみ箱］アイコン（ [image] ）にドラッグ＆ドロップします。

アクションリストのボックスがいっぱいになると、ボックスの右側にスクロールバーが付き、アクション行をスクロールできるようになります。

ステップスルーエディタには、イベントコントロールもあります。これを使うと、イベントを移動することができます。

以下はイベントコントロールを示すアイコンです：


最初のイベント表示

最初に検出されたイベントに移動します。


次のイベント表示

ひとつ後に検出されたイベントに移動します。


前のイベント表示

ひとつ前に検出されたイベントに移動します。


最後のイベント表示

最後に検出されたイベントに移動します。


ごみ箱

［ごみ箱］アイコンを使用すると、アクションリストから簡単にアクションを削除できます。アクション行をクリックし、それを［ごみ箱］アイコンの上にドラッグ＆ドロップします。すると、アクションは完全に消去されます。


ステップスルーで使用するツールバー

ツールバーから次のアイコンを選択することもできます。

終了（ [image] ）

ステップスルーの実行を終了します。

実行（ [image] ）

現在の位置からフレームの実行を続けます。イベントの検出はしません。

一時停止（ [image] ）／ステップスルー（ [image] ）

ステップスルーがすでに実行されている場合［一時停止］は、実行を停止します。

以下のアイコンを選択してもアプリケーションを実行することができます：

現在のフレームを実行します。

アプリケーション全体を実行します。

ステップスルーを実行するには、停止している状態でツールバーの［ステップスルー］アイコン（ [image] ）をクリックします。


ストーリボードエディタ

ストーリボードエディタでは、クリック＆クリエイトアプリケーションの各セグメントの順序を設定します。各アプリケーションは“フレーム”と呼ばれるセグメントで構成されています。フレームには、オブジェクト、アニメーション、静止画、そしてクリック＆クリエイトアプリケーションなどが含まれます。以下に、アプリケーションフレームの例をあげます。

デフォルトではフレームはリストの上から順番に実行されますが、この実行順序は変更することができます。

レベルフレーム、アプリケーションフレーム、ピクチャーフレーム、アニメーションフレームなど、フレームにはいくつかの種類があります。そして、その種類によってアプリケーション内で少しずつ働きが違います。

レベルフレームとアプリケーションフレームは、イベントエディタの中でいろいろな“アクション”を使って制御されます。フレームの終了時には、様々なフェード効果を使って次のフレームに移行させることができます。

ピクチャーフレームとアニメーションフレームは、ストーリボードエディタを使って直接設定できます。フレームの制御は、そのフレームのアイコンをクリックして行います。

参照：

ストーリボードの概要

フレームタイプアイコン

フレーム操作アイコン

フレームポップアップメニュー

ストーリボードエディタのメインメニューの概要

ストーリボードエディタのツールバーの概要


ストーリボードの概要

ストーリボードは、いくつかのフレームで構成されます。各フレームには１から順にフレーム番号が付けられています。

フレーム番号の右には、フレームの最初の画面を表わす小さなピクチャーが表示されます。この小さなピクチャーを“サムネール”といいます。

フレームの詳細は、サムネールの右にある大きなボックスに表示されます。このボックスには、コメント行と操作オプションの２つのセクションがあります。

コメント行

コメント行には、各フレームのタイトルとパスワードを入力することができます。

タイトルの部分には、フレームの中身の簡単な説明が入ります。上の例では、このフレームが絵本の22ページを表わすために、Page22というタイトルが付けられています。

パスワードを設定すると、アプリケーション実行時にそれを入力すると、そのパスワードのフレームにジャンプすることができます。

タイトルまたはパスワードを入力するには、ボックスをクリックしてキーボードからタイプします。

操作オプション

主要な操作オプションは、各フレームのコメント行の下にあり、フレームの種類によって異なります。

これらはレベルフレームの操作オプションです：

これらはピクチャーフレームの操作オプションです。

左側の最初のアイコンはフレームの種類を表わしています：

レベルフレームを表わします。

ピクチャーフレームを表わします。

アニメーションフレームを表わします。

アプリケーションフレームを表わします。

操作オプションのその他のアイコンは、スクリーンにフレームを表示させる方法を変更するために使用します。

ノート：値やテキストを変更する場合、アイコンをクリックしても変更できますが、値やテキストを直接クリックしても変更できます。前の例では、スクリーンの幅を変更するには640をクリックし、表示時間を設定するには00をクリックして下さい。新しい値を入力した後は［Ｅｎｔｅｒ］キーを押して確定するか［Ｅｓｃ］キーを押して取り消します。

マウスアクションを設定する場合、 [image] アイコンをクリックして、マウスの右ボタンまたは左ボタンにアクションを割り当てます。

“次へ”ボックス

“次へ”ボックスはストーリボードにフレームを追加するために使用されます。新しいフレームを追加するには“次へ”ボックスを右クリックします。


フレームタイプアイコン

最初のアイコンはフレームの種類を表わします：

レベルフレーム

レベルフレームは上のアイコンで表されます。レベルフレームにはオブジェクト、イベント、アクションが含まれます。これらのフレームはフレームエディタで設定します。

ピクチャーフレーム

ピクチャーフレームは上のアイコンで表されます。ピクチャーフレームはスクリーン上に静止画を表示するものです。静止画は、設定された時間表示された後、次のフレームに移ります。静止画が表示されている間、バックグラウンドに音楽を流すこともできます。

アニメーションフレーム

アニメーションは上のアイコンで表されます。アニメーションフレームは大きなアニメーションを表示する場合に使用し、図表やプレゼンテーションに最適です。ファイルは標準のFLIまたはFLCフォーマットで、Autodesk社と互換性のあるアニメーションパッケージで作成されたものでなくてはなりません。

アプリケーションフレーム

アプリケーションフレームは上のアイコンで表されます。アプリケーションフレームはディスクから別のクリック＆クリエイトアプリケーションを呼び出し、起動させるために使用します。新しいアプリケーションファイルは、レベルフレーム、ピクチャー、アニメーション、クリック＆クリエイトで作成されたアプリケーションであれば使用できます。


フレーム操作アイコン

各フレームタイプには、それぞれ独自の操作オプションがあります。これらのオプションは、それぞれの操作アイコンをクリックして変更できます。

操作アイコンを使って以下の設定ができます：

動作領域サイズを設定します。

フェード効果を設定します。

ピクチャーを表示させる時間を設定します。

音楽を設定します。

左マウスボタンにアクションを割り当てます。

右マウスボタンにアクションを割り当てます。

アプリケーションフレーム終了時のアクションを設定します。


動作領域サイズの設定

レベルフレームの大きさを入力して動作領域サイズを設定します。クリック＆クリエイトはフレームを動作領域に表示します。動作領域は各フレームによって異るサイズを設定することができます。

動作領域サイズの最初の値は幅を表わし、次の値は高さを表わします。動作領域のサイズを変更するには、値をクリックして、キーボードから新しい値を入力します。最後に［Ｅｎｔｅｒ］キーを押して確定、または［Ｅｓｃ］キーを押して取り消します。


フェード効果をかける

現在選択されているレベルフレームにフェードインまたはフェードアウトのエフェクトをかけるには［フェードイン選択］および［フェードアウト選択］アイコンを使用します。フェード効果にはフェードインとフェードアウトの２種類があります。

 フェードインを選択する

フェードインは新しいフレームの始まりに使用されます。画面には前のフレームまたは指定の色が表示されます。そして、フェードインを使って次の画面に移行します。クリック＆クリエイトではたくさんのフェード効果を用意していますが、独自に作成することもできます。

 フェードアウトを選択する

フェードアウトは現在のフレームの終わりに使用されます。現在のフレームの終わりに、画面はフェード効果で選択された色にゆっくりと移行します。クリック＆クリエイトにはたくさんのフェード効果を用意していますが、独自に作成することもできます。

フレームにフェード効果を設定すると、フェードインまたはフェードアウトの種類を示すボックスが、各フレームの上または下に表示されます。下の例にはフェードインとフェードアウトの両方が設定されています。

フェードイン／フェードアウトを設定すると、アイコンの色がグレーから青に変ります。

フェードインを設定したフレーム

フェードアウトを設定したフレーム

フェード効果を編集するには、青色になったアイコンをクリックします。


ピクチャーを表示させる時間を設定する

［フレーム表示時間］ボックスには、ピクチャーフレームが画面に表示される時間が示されます。時間を変更するには、値をクリックして新しい時間を入力します。 最初の値は“分”で、次の値は“秒”です。 新しい値を入力した後は［Ｅｎｔｅｒ］キーを押して確定するか［Ｅｓｃ］キーを押して取り消します。


左マウスボタンにアクションを割り当てる

ピクチャーフレームやアニメーションフレームで、左マウスボタンにアクションを割り当てるには、上のアイコンをクリックします。

アイコンをクリックするとポップアップメニューが表示されます。このポップアップメニューには以下のオプションがあります：

［アクションなし］（デフォルト）は、 左マウスボタンがクリックされても何も実行しません。

［任意のフレーム］は、 左マウスボタンがクリックされると指定のフレームに移動します。

［次のフレーム］は、左マウスボタンがクリックされると次のフレームに移動します。

［アプリケーション再起動］は、左マウスボタンがクリックされるとアプリケーションをフレーム１から再起動します。

［アプリケーション終了］は、左マウスボタンがクリックされるとアプリケーションを終了します。


右マウスボタンにアクションを割り当てる

ピクチャーフレームやアニメーションフレームで、右マウスボタンにアクションを割り当てるには、上のアイコンをクリックします。

アイコンをクリックするとポップアップメニューが表示されます。このポップアップメニューには以下のオプションがあります：

［アクションなし］（デフォルト）は、 右マウスボタンがクリックされても何も実行しません。

［任意のフレーム］は、右マウスボタンがクリックされると指定のフレームに移動します。

［次のフレーム］は、右マウスボタンがクリックされると次のフレームに移動します。

［アプリケーション再起動］は、右マウスボタンがクリックされるとアプリケーションをフレーム１から再起動します。

［アプリケーション終了］は、右マウスボタンがクリックされるとアプリケーションを終了します。


音楽を設定する

ピクチャーフレームやアニメーションフレームに音楽を設定するには、上のアイコンをクリックします。音楽は“.MID”“.RMI”ファイルから選ぶことができます。クリック＆クリエイトにはたくさんの音楽が用意されています。


アプリケーションフレームの終了時にアクションを実行する

アプリケーションフレームの終了時にアクションを実行させるには、上のアイコンをクリックします。

アイコンをクリックするとポップアップメニューが表示されます。このポップアップメニューには以下のオプションがあります：

［任意のフレーム］は、 アプリケーションフレームが終了すると指定のフレームに移動します。

［次のフレーム］は、アプリケーションフレームが終了すると次のフレームに移動します。

［アプリケーション再起動］は、アプリケーションフレームが終了するとアプリケーションをフレーム１から再起動します。

［アプリケーション終了］は、アプリケーションフレームが終了するとアプリケーションを終了します。

選択を終わると、アイコンは選択したアクションを示すものに変ります。下のアイコンはアプリケーションフレームが終了するとフレーム５に移動することを示しています。


フレームポップアップメニュー

フレームを作成すると、ポップアップメニューを使って編集できます。ポップアップメニューを表示するには、サムネールまたはフレーム番号を右クリックします。

ポップアップメニューのオプションはフレームの種類によって若干違いますが、以下は共通のコマンドです：

［フレーム実行］は、フレームを画面に表示または実行します。フレームを終了するには［Ａｌｔ＋Ｆ４］キーを押します。

［フレーム設定］は、フレームに各種オプションを設定します。

［フレーム削除］は、ストーリボードからそのフレームを削除します。

レベルフレームのポップアップメニューには以下のオプションもあります：

［レベルフレーム編集］は、編集ウィンドウを呼び出して新しいアクション、条件、オブジェクトを追加できます。

［フェードイン選択］は、フレームにフェードイン効果を追加します。

［フェードアウト選択］は、フレームにフェードアウト効果を追加します。

ピクチャーフレームのポップアップメニューには［ピクチャー選択］オプションもあります。このオプションを使うとフレームに使用するピクチャーを変更できます。

アニメーションフレームのポップアップメニューには［アニメーション選択］オプションもあります。このオプションを使うとフレームに使用するアニメーションを変更できます。

アプリケーションフレームのポップアップメニューには以下のオプションもあります。：

［アプリケーション選択］は、フレームに使用するアプリケーションを変更できます。

［アプリケーション編集］は、このフレームが作成されたアプリケーションを開き、アプリケーションを編集できます。


ストーリボードエディタのメインメニューの概要

以下はストーリボードエディタのメインメニューオプションのリストです。

ファイル

［ファイル］メニューは、作成したものをディスクに保存したり、ディスクから読み込んだりできます。アプリケーション作成中は、定期的に保存することをお勧めします。

編集

［編集］メニューでは、フレームの切り取りやコピーを行い、別のフレームに貼り付けることができます。

ウィンドウ

［ウィンドウ］メニューでは、クリック＆クリエイトの別のエディタに簡単に移動することができます。これはレベルフレームを編集する時に特に便利で、フレームエディタ、イベントエディタ、タイムラインエディタに簡単に移動できます。ただし、このオプションは、アニメーションフレームまたはピクチャーフレームを編集している時には使用できません。フレーム番号をクリックしてフレームエディタを呼び出して下さい。また、開いている複数のウィンドウを整理して表示されることもできます。

実行

［実行］メニューは、フレームやアプリケーションを実行します。


ストーリボードエディタのツールバーの概要

ツールバーにはたくさんの便利なコマンドが配置されています。以下はストーリボードエディタのアイコンリストです：

 ディスクから新しいアプリケーションを読み込みます。

 現在のアプリケーションを保存します。

 ストーリボードエディタのウィンドウを表示します。

 フレームエディタのウィンドウを表示します。 （開いている場合）

 イベントエディタのウィンドウを表示します。 （開いている場合）

 タイムラインエディタのウィンドウを表示します。 （開いている場合）

 ストーリボードに新しいフレームを作成します。

 ［ストーリボードエディタ環境設定］ダイアログを表示します。

 インタラクティブヘルプを起動します。

 ストーリボードからフレームを切り取ります。

 メモリにフレームをコピーします。

 メモリにコピーされているフレームをストーリボードに貼り付けます。

 アプリケーションを最初から実行します。


フレームを作成する

フレームを作成するにはいくつかの方法があります。いずれの方法も以下のアイコンのメニューが表示されます：

各アイコンはアプリケーションにそれぞれの種類のフレームを作成します。選択できるオプションは、上記のアイコンの一番上から：

レベルフレーム

ピクチャーフレーム

アニメーションフレーム

アプリケーションフレーム

ストーリボードに新しいフレームを作成する

ストーリボードに新しいフレームを作成するには４つの方法があります：

1. ツールバーの［フレーム作成］アイコンをクリックします。

［フレーム作成］アイコン（ [image] ）をクリックすると、ストーリボードのどこにでもフレームを挿入することができます。フレームの種類を選ぶと、マウスポインタは下図の挿入ポイントに変わります：

ストーリボード上の挿入したい位置をクリックして、フレームを挿入します。

2. ［次へ］ボックスを右クリックします。

フレームタイプを選択すると、新しいフレームはストーリボードの一番下に追加されます。

3. ［次へ］ボックスの左のフレーム番号をクリックします。

フレームタイプを選択すると、新しいフレームはストーリボードの一番下に追加されます。

4. 反転表示させたフレームの操作領域またはコメント領域を右クリックします。

サムネールをクリックしてフレームを反転表示させます。次に、で操作領域またはコメント領域のどこかを右クリックします。そして、フレームタイプを選ぶと新しいフレームが挿入されます。


レベルフレームの働き

レベルフレームはアプリケーションに新しい画面を追加します。ゲーム、プレゼンテーション、対話形式の本などの作成に使用されます。

各フレームはたくさんのオブジェクトで構成されています。オブジェクトにはいくつかの種類があり、それぞれ独自の機能を持っています。

オブジェクトの例は以下の通りです：

アクティブオブジェクトはアニメーションに使用されます。

背景オブジェクトは背景に使用されます。

テキストオブジェクトはテキストを表示するのに使用されます。

カウンタオブジェクトは値を保持します。

これらのオブジェクトを配置するには、フレームエディタを使用します。

オブジェクトにイベントやアクションを設定するのは、ステップスルーエディタまたはイベントエディタで行います。


レベルフレームを作成する

レベルフレームを作成する方法はいくつかあります：

1. ［フレーム作成］アイコンをクリックします。

ポップアップメニューから［レベルフレーム］アイコン（ [image] ）をクリックします。フレームを挿入したい場所にポインタを置きクリックします。既存のフレーム上をクリックした場合は、そのフレームがひとつ後ろにずれ、新しいフレームが挿入されます。

2. ［次へ］ボックスを右クリックします。

［レベルフレーム］アイコンをクリックして、ストーリボードの一番最後にフレームを追加します。

3. ［次へ］ボックスの左のフレーム番号をクリックします。

［レベルフレーム］アイコンをクリックして、ストーリボードの一番最後にフレームを追加します。

4. 反転表示させてフレームの操作領域またはコメント領域を右クリックします。

サムネールをクリックしてフレームを反転表示させます。次に、操作領域またはコメント領域のどこかを右クリックします。そして［レベルフレーム］アイコンを選ぶと、新しいレベルフレームが反転表示させたフレームの前に挿入されます。


レベルフレームを編集する

レベルフレームの編集はマウスだけで行えるのでとても簡単です。まず、フレーム番号をクリックしてフレームエディタを表示させます。

または、フレーム番号かサムネールを右クリックして以下のポップアップメニューを表示させます：

レベルフレーム編集

フレームエディタ

イベントエディタ

タイムラインエディタ

フェードイン選択

フェードアウト選択

フレーム実行

フレーム設定

フレーム削除

［レベルフレーム編集］オプションには、次の３つの編集オプションがあります。

［フレームエディタ］では、フレームに新しいオブジェクトや動作を追加できます。

［イベントエディタ］では、アプリケーションを働かせるイベント、アクション、条件を追加できます。

［タイムラインエディタ］では、時間軸に沿ってアクションを割り当てることができます。

いずれかのオプションを選ぶと、選択したフレームがメモリに読み込まれます。以後、［ウィンドウ］メニューまたはツールバーからエディタを切り換えて表示できます：

 ストーリボードエディタを表示する

 フレームエディタを表示する

 イベントエディタを表示する

 タイムラインエディタを表示する


レベルフレーム編集

［レベルフレーム編集］オプションを選ぶと、サブメニューが表示され、レベルフレームのオブジェクト、イベント、アクションを編集することができます。

フレームエディタ － 新しいオブジェクトや動作を追加できます。

イベントエディタ	 － 表形式の画面を使って、イベント、条件、アクションを設定できます。

タイムラインエディタ － 時間軸に沿ってアクションを割り当てることができます。

選択されたフレームには斜線が付けられるので、編集されているかどうかがわかります。


フェードイン選択

フェードインは新しいフレームの開始時に実行されます。画面には前のレベルフレームまたは指定の色が表示されます。そして、フェードインを使って次の画面に移行します。クリック＆クリエイトではたくさんのフェード効果を用意していますが、独自に作成することもできます。

使用したいフェード効果を選んだ後［フェードイン設定］ダイアログの［フェード前の画面］セクションの［前のフレーム表示］か［単一色表示］のいずれかを選びます。色を選択するには［選択］ボタンをクリックします。その設定でよければ［ＯＫ］をクリックします。

ストーリボードのフレームの上に、フェードインが設定されたことを示す小さなボックスが表示されます。フェードの種類や色を変更したい場合は、このボックスをクリックします。


フェードアウト選択

フェードアウトは現在のフレームの終了時に実行されます。現在のレベルフレームの終了時に、ピクチャーはフェード効果を使って選択された色にゆっくりと移行します。クリック＆クリエイトにはたくさんのフェード効果がありますが、独自に作成することもできます。

フェードアウトでは、フェード後の色を選択しなければなりません。［選択］ボタンをクリックしてカラーパレットから任意の色をクリックして下さい。その設定でよければ［ＯＫ］をクリックします。

ストーリボードのフレームの下に、フェードアウトが設定されたことを示す小さなボックスが表示されます。フェードの種類や色を変更したい場合は、このボックスをクリックします。


フレーム実行（レベルフレーム）

現在のフレームをデスクトップ上で独立したウィンドウで実行します。 フレームを終了するには、キーボードで［Ａｌｔ＋Ｆ４］キーを押します。


フレーム設定（レベルフレーム）

［フレーム設定］をクリックすると［レベルフレーム設定］ダイアログが表示されます。各フレームには、フレームタイトル、背景、パスワード、動作領域サイズなどが独自に設定できます。［レベルフレーム設定］ダイアログはアプリケーションをカスタマイズするところです。

［オプション］タブをクリックして以下の設定を行います：

フレームタイトル

［フレームタイトル］には、タイトルを入力します。このタイトルは、アプリケーション実行時にウィンドウの一番上の行に表示させることができます。

パスワード

各フレームにはそれぞれのパスワードを設定できます。［パスワード］ボックスにパスワードを入力して下さい。この機能はゲームをデザインする時に便利です。例えば、アドベンチャーゲームで、プレイヤーがレベル99に達するとパスワードが与えられて、次回はレベル100から開始できるという設定にできます。

動作領域サイズ

動作領域は640×480ピクセルでなくてもかまいません。［Ｘ］ボックスと［Ｙ］ボックスに動作領域の幅と高さをそれぞれ入力します。

ノート：フレームをレイアウトする前に動作領域サイズを決めておく方が簡単です。

背景

アプリケーションの背景色を変更するには［背景］ボタンをクリックします。背景色とは、オブジェクトや壁紙が画面上にない時に表示される色です。デフォルトは白ですが、好きな色に変更できます。 カラーパレットで任意の色をクリックして選択し［ＯＫ］をクリックします。

アプリケーション実行時にフレームタイトルを表示

このチェックボックスをチェックすると、アプリケーション実行時に、入力したフレームタイトルがウィンドウのタイトル行に表示されます。

起動時にデスクトップを取り込む

このオプションはスクリーンセーバーを作成するときに選ぶと便利です。このオプションを選ぶと、Windowsデスクトップと全く同じコピーを作成し、アプリケーションの背景として使えます。［アプリケーション設定］ダイアログの［ウィンドウ］タブで［起動時フルスクリーン］をチェックします。すると、オブジェクトをWindowsのデスクトップ全体の上で動かすことができます。画面は完全にクリック＆クリエイトが掌握しているので、すべての動作はとてもズムーズに実行されます。

前のフレームを表示

フェード効果を使用している場合、このオプションが使用されます。チェックが入っていない場合、フェード効果が実行される前に画面が自動的に消去されます。

動作領域外でも背景との衝突を判定

このチェックボックスをチェックすると、 不可視の領域も含めた動作領域でのオブジェクトの背景との衝突を判定できます。このオプションは、スクロールして表示させているような特別大きな動作領域の場合に使用します。

衝突判定が多くなるので、この機能はより多くのメモリを必要とします。

このオプションのチェックをはずしていた方がメモリの節約になります。


フレーム削除（レベルフレーム）

選択したフレームをストーリボードから削除します。このコマンドは［元に戻す］オプションが使えないので、慎重に行って下さい。不要と確信を持ったフレームのみを削除して下さい。


ピクチャーフレームの働き

ピクチャーフレームは静止画を含み、タイトル画面やスライドショーに使用されます。“.BMP”“.IFF”“.PCX”フォーマットが使用できます。

ピクチャー間の移動は、自動または指定の時間ごとに行えます。音楽を追加して、スライドショーの効果を高めることもできます。また、ピクチャーにパスワードを設定することもできます。


ピクチャーフレームを作成する

ピクチャーフレームを作成するにはいくつかの方法があります：

1.［フレーム作成］アイコンをクリックします。

ポップアップメニューから［ピクチャーフレーム］アイコン（ [image] ）をクリックします。マウスポインタをフレームを挿入したい場所に置いてクリックします。既存のフレームがある場合、そのフレームはひとつ下にずれて新しいフレームのために場所を開けます。ファイルセレクタが表示され、ディスクからイメージデータを選択するよう求められます。読み込むことのできるファイルのフォーマットは“.PCX”“.BMP”“.RLE”“.LBM”“.IFF”“.DIB”です。挿入したいピクチャーのファイル名を選択します。マウスをクリックすると新しいフレームが追加されます。

2.［次へ］ボックスを右クリックします。

［ピクチャーフレーム］アイコンをクリックして、挿入したいピクチャーのファイル名を選択します。ピクチャーフレームはストーリボードの一番最後に追加されます。

3.［次へ］ボックスのとなりにあるフレーム番号をクリックします。

［ピクチャーフレーム］アイコンをクリックして、ピクチャーのファイル名を選択します。ピクチャーフレームはストーリボードの一番最後に追加されます。

4. 反転表示されたフレームの操作領域またはコメント領域をクリックします。

サムネールをクリックしてフレームを反転表示させます。次に、操作領域またはコメント領域のどこかを右クリックします。［ピクチャーフレーム］アイコンをクリックして、ピクチャーのファイル名を選択します。ピクチャーフレームは反転表示されたフレームの前に挿入されます。

ピクチャーをちょっと表示させて確認したい場合は、ファイルセレクタの［参照］ボタンをクリックします。すると、ピクチャーが小さなウィンドウに表示されます。セレクタに戻るには左マウスボタンでピクチャーをクリックします。

ファイルがいったん読み込まれると、新しいフレームが挿入され、サムネールにはピクチャーのコピーが表示されます。


ピクチャーフレームを編集する

現在のピクチャーフレームを変更するには、フレーム番号またはサムネールを右クリックし、以下のオプションがあるポップアップメニューを表示させます：

［ピクチャー選択］は、ディスクから新しい画像ファイルを選ぶことができます。

［フレーム実行］は、ピクチャーを独立したウィンドウで表示できます。

［フレーム設定］は、ダイアログが表示されピクチャーフレームの設定ができます。

［フレーム削除］は、ストーリボードからフレームを削除できます。


ピクチャー選択

［ピクチャー選択］を選ぶと、ファイルセレクタが表示され、新しいイメージデータを選択できます。 読み込むことのできるファイルフォーマットは“.PCX”“.BMP”“.RLE”“.LBM”“.IFF”“.DIB”です。


フレーム実行（ピクチャーフレーム）

［フレーム実行］は、ピクチャーをデスクトップ上の独立したウィンドウで表示します。

ピクチャーフレームを終了するには、キーボードで［Ａｌｔ＋Ｆ４］キーを押します。


フレーム設定（ピクチャーフレーム）

［フレーム設定］を選ぶと［ピクチャーフレーム設定］ダイアログが表示されます。このダイアログを使って、ピクチャーフレームの設定を行います。

［ピクチャーフレーム設定］ダイアログは３つのタブに分かれています。

［オプション］では、表示ウィンドウの設定をします。

［フレーム制御］では、フレームの移動などを制御をします。

［音楽］では、バックグランドで再生する音楽を追加します。


ピクチャーオプションの設定

［オプション］タブでは、ピクチャーフレームやアニメーションフレームを画面上にどのように表示するかを設定します。

アプリケーションのウィンドウサイズで表示

このオプションにチェックを入れると、イメージは通常のアプリケーションウィンドウのサイズで表示されます。チェックをはずすと、表示サイズはイメージの大きさに依存します。

アプリケーションのカラーパレットで表示

このオプションにチェックを入れると、イメージはアプリケーションのカラーパレットの配色を使って読み込まれます。思惑と違った色になることがあるので、イメージに使用されている色の設定がクリック＆クリエイトと似ている場合のみ使用した方がよいでしょう。デフォルトでは、このオプションにはチェックが入っておらず、イメージはオリジナルのカラーパレットを使用されます。

アプリケーションのメニューバーを表示

このオプションにチェックを入れると、アプリケーションウィンドウの一番上にメニューバーを表示します。メニューを変更するには［アプリケーション設定］オプションを使用します。


フレーム制御オプション

［フレーム制御］タブは、フレームの移動などをコントロールするのに使用します。

［イベント］ボックスは、新しいフレームに移るタイミングをアプリケーションに伝えます。イベントには次の３種類があります：

［時間］は指定の時間が経つとフレームを移動します。

［左ボタン］は左マウスボタンが押された時にフレームを移動します。

［右ボタン］は右マウスボタンが押された時にフレームを移動します。

［アクション］は、各行の右端にある［矢印］アイコン（ [image] ）を使用して操作します。［矢印］アイコンをクリックすると以下のオプションのあるポップアップメニューが表示されます：

［アクションなし］は文字どおり何も起こしません。選択したイベントを無効にするのに使用します。

［任意のフレーム］は選択したフレームに移動します。

［次のフレーム］はストーリボードの次のフレームに移動します。

［アプリケーション再起動］はストーリボードの最初のフレームから再起動します。

［アプリケーション終了］はこのフレームが終了するとアプリケーションを終了します。

［タイムイベント］ボックスは、タイムイベントの時間を秒で設定できます。アクションの間隔は最大100秒まで設定可能です。

［パスワード］には、このピクチャーフレームのパスワードを入力します。


バックグラウンドで音楽を再生する

［音楽］タブはフレームに音楽を追加するのに使用します。

ノート：［操作］オプションの［音楽］アイコン（ [image] ）をクリック、またはフレーム番号かサムネールを右クリックして、ポップアップメニューから［フレーム設定］を選んでも音楽を追加することができます。

各フレームには複数の異なった音楽を追加できます。そして、それらを指定の順番またはランダムに再生させることができます。再生する音楽を選択するには、音楽操作ボタンを使用します。

音楽操作ボタン

追加

現在の再生リストに音楽を追加します。音楽は“.MID”“.RMI”“.CCA”ファイルのものが使用できます。 各音楽は“applause”“intro1”“fanfare”といった名前で示されます。

アプリケーション内で使用される音楽データは、ひとつの音楽ファイルにまとめて保存されます。音楽ファイルの名前は、アプリケーションと同じものが使用されます。ですから、例えば“orbit”という名前のアプリケーションは、音楽ファイルを“orbit.ccm”というファイル名で保存します。

再生

現在の再生リストの音楽を実際に聞いて確かめることができます。

削除

再生リストから音楽を削除します。削除したい音楽の名前をクリックして選択して下さい。

音楽操作オプション

音楽操作オプションは［音楽］タブの下ある３つのチェックボックスのことです。

ランダム再生

デフォルトでは、音楽は再生リストの順番に再生されます。このオプションにチェックを入れると、音楽がランダムな順番で再生されます。

前の音楽を継続

このオプションにチェックを入れると、前のフレームの音楽の残りを再生します。その音楽が終わった時点で、新しい音楽が再生リストから選択されます。

ループ再生

再生リストの音楽を繰り返して再生します。


フレーム削除（ピクチャーフレーム）

選択したフレームをストーリボードから削除します。このオプションには［元に戻す］オプションが使えないので、慎重に行って下さい。不要と確信するフレームに対してのみ実行して下さい。


アニメーションフレームの働き

クリック＆クリエイトは静止画だけでなく、プロが作成したようなアニメーションファイルも取り込むことができます。アニメーションは、オープニング画面やエンディング画面に最適で、教育用やビジネス用にも幅広く利用できます。


アニメーションフレームを作成する

アプリケーションにアニメーションフレームを作成するには、いくつかの方法があります。

1. フレーム作成アイコンをクリックします。

ポップアップメニューから［アニメーションフレーム］アイコン（ [image] ）をクリックします。 新しいフレームを挿入する場所をマウスでクリックします。もし、その場所にすでにフレームがある場合、既存のフレームは新しいフレームに場所をあけるために、ひとつ下にずれます。場所を選ぶと、ファイルセレクタが表示され、ディスクからアニメーションファイルを選択するよう求められます。選択できるアニメーションファイルは“.FLI”“.FLC”フォーマットです。挿入したいアニメーションのファイル名を選択します。すると、新しいアニメーションフレームが選択した場所に挿入されます。

2. 次へボックスを右クリックします。

［アニメーションフレーム］アイコンをクリックして、アニメーションのファイル名を選択します。新しいアニメーションフレームはストーリボードの一番最後に追加されます。

3. 次へボックスの左のフレーム番号をクリックします。

［アニメーションフレーム］アイコンをクリックして、アニメーションのファイル名を選択します。新しいアニメーションフレームはストーリボードの一番最後に追加されます。

4. 反転表示されたフレームの操作領域またはコメント領域をクリックします。

サムネールをクリックしてフレームを反転表示させます。操作領域またはコメント領域のどこかを右クリックします。［アニメーションフレーム］アイコンをクリックして、アニメーションのファイル名を選択します。新しいアニメーションフレームは反転表示されたフレームの前に挿入されます。

クリック＆クリエイトでは“.FLI”“.FLC”フォーマットのファイルが使用できます。ファイルセレクタの［参照］ボタンでアニメーションを確認することができます。


アニメーションフレームを編集する

アニメーションフレームを変更するには、フレーム番号またはサムネールを右クリックし、ポップアップメニューを表示させます。

ポップアップメニューには以下のオプションがあります：

［アニメーション選択］は、ディスクから新しいアニメーションファイルを選ぶことができます。

［フレーム実行］は、アニメーションを独立したウィンドウで表示できます。

［フレーム設定］は、アニメーション実行時の各種設定ができます。

［フレーム削除］は、ストーリボードからフレームを削除できます。


アニメーション選択

ファイルセレクタが表示され、ディスクから“.FLI”“.FLC”ファイルを選択できます。 クリック＆クリエイトでは“.FLI”“.FLC”フォーマットのファイルが使用できます。［参照］ボタンをクリックすると、アニメーションをプレビュー表示して見ることができます。


フレーム実行（アニメーションフレーム）

デスクトップ上の独立したウィンドウで、アニメーションを実行します。アニメーションを終了したい時は、キーボードで［Ａｌｔ＋Ｆ４］キーを押します。


フレーム設定（アニメーションフレーム）

［フレーム設定］オプションを選ぶと［アニメーションフレーム設定］ダイアログが表示されます。［アニメーションフレーム設定］ダイアログを利用して、現在のフレームに独自の設定を施すことができます。

［アニメーション設定］ダイアログは３つのタブに分かれています：

［オプション］は表示ウィンドウの設定を行います。

［フレーム制御］はフレームの移動などの制御を行います。

［音楽］はバックグラウンドで再生する音楽を追加します。

これらのオプションはピクチャーフレームのものとほぼ同じです：

参照：

ピクチャーオプションの設定

フレーム制御オプション

バックグラウンドで音楽を再生する

ただひとつ違うところは［アニメーション設定］ダイアログの［オプション］タブには［アニメーション］セクションがあることです：

アニメーション

［メモリに読み込む］にチェックを入れると、アニメーションは実行される前にメモリに読み込まれます。これは、少し時間がかかりますが、再生はよりスムーズになります。

［ループ］にチェックを入れると、アニメーションはそのフレームが終了するまで連続的に再生されます。


フレーム削除（アニメーションフレーム）

このオプションは選択したフレームをストーリボードから削除します。このオプションを実行した後は［元に戻す］オプションが使用できません。ですから、不要と確信するフレームのみ削除して下さい。


アプリケーションフレームの働き

アプリケーションフレームはディスクから別のクリック＆クリエイトアプリケーションファイルを読み込み、起動します。

アプリケーションフレームを利用すると、ステージごとにプロジェクトを組み立てていくことができます。各パートはクリック＆クリエイトを使って個別に作成できます。そしてそれらをいろいろなアプリケーション内で何度も利用することができます。

例えば、プレセンテーションに標準的な操作パネルを、またはゲームに標準的なハイスコア表を作成したとしましょう。

各アプリケーションは完成したアプリケーションの一部にすぎないので保存や読み込みがとても速く行えます。好きなだけ編集してバックアップをとっておくことも容易です。

アプリケーションフレームを使用する前に、少し理論を説明しておきましょう：

親アプリケーションは、別のクリック＆クリエイトアプリケーションをアプリケーションフレームに読み込みます。

子アプリケーションは独立したクリック＆クリエイトアプリケーションなので、独自のストーリボードフレーム、オブジェクト、アクション、そしてイベントを持っています。子アプリケーションが実行され、終了すると、親アプリケーションに戻ります。

子アプリケーションには、フレーム、ピクチャー、アニメーション、アプリケーションのどのフレームも使用することができます。ですから、子アプリケーションが別のアプリケーションの親になる場合もあります。

クリック＆クリエイトは、アプリケーションフレームに達すると、子アプリケーションを読み込み、子アプリケーションのフレームをすべて実行します。そして、子アプリケーションが終了すると親アプリケーションに戻ります。

親アプリケーションから子アプリケーションに情報を転送したい場合は、親の［フレーム設定］ダイアログの［オプション］タブを使用します。

子アプリケーション終了時にアクションを実行させるには［終了］アイコンのオプションを使用します。


アプリケーションフレームを作成する

アプリケーションフレームを作成するにはいくつかの方法があります。

1. フレーム作成アイコンをクリックする

ポップアップメニューから［アプリケーションフレーム］アイコン（ [image] ）をクリックします。フレームを挿入したい位置をクリックします。そこにすでにフレームがある場合は、既存のフレームはひとつ下にずれて新しいフレームのために場所をあけます。場所を選択すると、ファイルセレクタが表示され、クリック＆クリエイトアプリケーションを選択するよう求められます。選択できるファイルは“.CCA”フォーマットです。ファイル名を選択すると、アプリケーションフレームは選択した位置に挿入されます。

2. 次へボックスを右クリックします。

［アプリケーションフレーム］アイコンをクリックし、アプリケーションのファイル名を選択します。アプリケーションフレームはストーリボードの一番最後に追加されます。

3. 次へボックスの左にあるフレーム番号をクリックします。

［アプリケーションフレーム］アイコンをクリックし、アプリケーションのファイル名を選択します。アプリケーションフレームはストーリボードの一番最後に追加されます。

4. 反転表示されたフレームの操作領域またはコメント領域を右クリックします。

サムネールをクリックしてフレームを反転表示させます。操作領域またはコメント領域のどこかを右クリックします。［アプリケーションフレーム］アイコンをクリックして、アプリケーションのファイル名を選択します。新しいアプリケーションフレームは反転表示されたフレームの前に挿入されます。

ノート：アプリケーションフレームで使用できるのは、クリック＆クリエイトの“.CCA”ファイルだけです。クリック＆プレイの“.GAM”ファイルを使用したい場合は、クリック＆クリエイトで“.GAM”ファイルを読み込んで“.CCA”ファイルに保存し直して下さい。


アプリケーションフレームを編集する

アプリケーションフレームを編集するには、フレーム番号またはサムネールを右クリックし、ポップアップメニューを表示させます。ポップアップメニューには以下のオプションがあります：

［アプリケーション選択］は、ディスクから新しいアプリケーションファイルを選ぶことができます。

［アプリケーション編集］は、アプリケーションをストーリボードに読み込みます。

［フレーム実行］は、アプリケーションを独立したウィンドウで実行できます。

［フレーム設定］は、アプリケーションフレームの各種設定ができます。

［フレーム削除］は、フレームをストーリボードから削除できます。


アプリケーション選択

該当のフォルダにあるアプリケーションファイルを見つけます。ファイルセレクタでクリック＆クリエイトアプリケーションを選択することができます。選択できるファイルは“.CCA”フォーマットです。ファイル名を選択すると、アプリケーションフレームは選択した位置に挿入されます。


アプリケーション編集

アプリケーションをストーリボードエディタに読み込んで、クリック＆クリエイトを起動します。

アプリケーションは、フレーム、イベント、ステップスルー、タイムラインの各エディタを使って編集できます。

ノート：これらの編集ウィンドウは親アプリケーションで使用されるものと混同しないように、タイトルに注意して下さい。

子アプリケーションのすべてのメニューは通常どおり機能します。子アプリケーションは名前を変えて保存することもできますが、その場合は、親アプリケーションで使用するファイル名も変更して下さい。

編集を終えると子アプリケーションをディスクに保存し［ファイル］メニューの［終了］を選んで子アプリケーションの編集を終了します。すると、親アプリケーションに戻ります。


フレーム実行（アプリケーションフレーム）

クリック＆クリエイトアプリケーションを独立したウィンドウで実行します。終了するには、［Ａｌｔ＋Ｆ４］キーを押します。


フレーム設定（アプリケーションフレーム）

［フレーム設定］オプションを使って、親アプリケーションから子アプリケーションに転送する情報を設定します。また、子アプリケーション終了時のアクションも設定します。

［アプリケーションフレーム設定］ダイアログは２つのタブに分かれています：

［オプション］では、親アプリケーションと子アプリケーションとで共有する設定を行います。

［フレーム制御］では、フレームの移動などの制御を行います。


アプリケーションフレームのオプションを設定する

［オプション］タブでの設定は、グローバル変数、ライフ、スコア、プレイヤー操作など、親アプリケーションから子アプリケーションにコピーしたいものをチェックします。


フレーム制御オプション

［フレーム制御］タブは、フレームの移動などを制御します。

パスワード

パスワードを設定すると、プレイヤーはそれを入力して、新しいフレームに直接ジャンプできます。

アクション

アクションは、ボックス行の右端にある［矢印］アイコン（ [image] ）を使って操作できます。［矢印］アイコンをクリックすると、以下のオプションのあるポップアップメニューが表示されます：

［任意のフレーム］は、指定したフレームに移動します。

［次のフレーム］は、次のフレームに移動します。これはデフォルトの設定です。

［アプリケーション再起動］は、ストーリボードの最初のフレームに戻ってアプリケーションを始めから実行します。全てのスコア、ライフ、グローバル変数は初期値に戻されます。

［アプリケーション終了］は、アプリケーションを終了して、デスクトップまたはクリック＆クリエイトのエディタに戻ります。


フレーム削除（アプリケーションフレーム）

選択したフレームをストーリボードから削除します。この後［元に戻す］オプションは使用できませんので、このオプションは慎重に選んで下さい。不要と確信するフレームだけを削除するようにして下さい。


ストーリボードフレームを選択する

［編集］メニューの［切り取り］［コピー］［貼り付け］［元に戻す］［やり直し］［削除］［選択解除］［全選択］を使用します。

［コピー］は、反転表示されたフレームのコピーを作成し、それをクリック＆クリエイトのクリップボードに保管します。

［切り取り］は、選択したフレームを現在のウィンドウから切り取り、それをクリック＆クリエイトのクリップボードに保管します。

［削除］は、選択したフレームをストーリボードから消去します。

［貼り付け］は、クリック＆クリエイトのクリップボードの内容をストーリボードに貼り付けます。

［選択解除］は、反転表示されたフレームの選択を取り消します。

［全選択］は、ストーリボード上のすべてのフレームを選択します。

ツールバーにある以下のアイコンのいずれかをクリックしても編集できます：

 ストーリボードウィンドウからフレームを切り取ります。

 現在のストーリボードには影響を与えないで、フレームをメモリにコピーします。

 クリップボードの内容を画面上に貼り付けます。


フレームを選択する

フレームを選択するには２つの方法があります：

１．選択したいフレームのサムネールをクリックすると、そのフレームは反転表示され、選択されたことを示します。また［Ｃｔｒｌ］キーを押しながらサムネールをクリックすると、複数のフレームを任意に選択することができます。さらに［Ｓｈｉｆｔ］キーを押しながらサムネールをクリックすると、最初に選択されたフレームから次に選択されたフレームまで続けて選択されます。

２．全フレームを選択したい場合は、［編集］メニューの［全選択］をクリックします。

ノート：［編集］メニューの［選択解除］をクリックすると、選択を取り消すことができます。


フレームを削除する

フレームを削除するには、削除したいフレームを選択してキーボードから［Ｄｅｌｅｔｅ］キーを押すか［編集］メニューの［削除］をクリックします。

注意! これらのオプションは、オブジェクトやイベントも含めたフレームの内容すべてを永久的に削除します。ただし、フレームに設定されたピクチャーファイル、アニメーションファイル、アプリケーションファイルには影響ありません。

スライドショーまたはアニメーションを作成している場合、新しいフレームを追加する前に、最初のレベルフレームを削除して下さい。でなければ、クリック＆クリエイトはスライドショーの開始に空のスライドを表示してしまいます。

フレームを画面に表示したい場合、フレームを右クリックしポップアップメニューから［フレーム実行］を選びます。すると、ピクチャーはデスクトップのウィンドウに表示されます。

ピクチャー、アニメーション、アプリケーションの各フレームを置き換えるには、フレーム番号を右クリックし、ファイルセレクタを表示して新しいファイルを選択します。


フレームをコピーする

選択したフレームは［編集］メニューの［コピー］をクリックするか［コピー］アイコン（ [image] ）をクリックしてコピーできます。コピーは元のフレームには何も影響を与えないで、選択したフレームをメモリに保管するものです。フレームをコピーすると、フレームに含まれるすべてのオブジェクトやイベントもコピーされます。ですから、既存のフレームの設定を使用して新しいフレームを作成することができます。

メモリにコピーされたフレームは［貼り付け］オプションを使ってストーリボードにコピーすることができます。


フレームを移動する

フレームを移動するには、サムネールをクリックし、新しい場所にドラッグします。複数のフレームを移動したい場合は［Ｃｔｒｌ］キーや［Ｓｈｉｆｔ］キーを押しながら複数のフレームを、反転表示させて状態でドラッグします。マウスボタンを放すと移動先にフレームがコピーされます。

フレームに含まれている内容が多い場合、移動に少々時間を要します。


フレームを切り取る

ストーリボードからフレームを切り取るには、切り取りたいフレームを選択して［編集］メニューの［切り取り］をクリックするか、ツールバーの［切り取り］アイコン（ [image] ）をクリックします。［切り取り］オプションは、ストーリボードから選択したフレームを取り除き、メモリに保管します。


フレームを貼り付ける

クリップボードに保管されているフレームを貼り付けるには［編集］メニューの［貼り付け］をクリックするか、ツールバーの［貼り付け］アイコン（ [image] ）をクリックします。 すると、一番最近にクリップボードに保管されたフレームがストーリボードに挿入されます。［貼り付け］を選ぶと、マウスポインタは挿入ポインタ（ [image] ）に変ります。

このポインタを新しい場所に置いてクリックすると、フレームが挿入されます。


フェード

フェード効果の追加、削除等をおこないます。


アプリケーションにフェード効果を追加する

フェード効果を追加するのは簡単です。ストーリボードエディタの以下のアイコンのいずれかをクリックします：

 フェードイン選択

 フェードアウト選択

ファイルセレクタが表示されるので、ディスクからいずれかのフェード効果のファイルを選択します。クリック＆クリエイトには、100以上のフェードエフェクトを用意しています。クリック＆クリエイトを使って独自のフェードを作成することもできます。

使用できるフェードシステムは２種類です：

［フェードイン］はフレームの開始時に実行されます。前のフレームまたは一定の色から新しいフレームへと徐々に移行します。

［フェードアウト］はフレームの終了時に実行されます。画面が一定の色（通常は黒）に徐々に移行します。

両効果とも同じ手法で選択できます。

ディスクのフェードファイルから任意のファイルを読み込みます。

表示ウィンドウに該当のピクチャーが表示されます。 以下はフェード効果の例です：

このプレビュー画面は情報として提供されるだけで、実際のフェードには現われません。

フェード効果を選択すると、設定を行うためのダイアログが表示されます。

フェードインには以下のオプションがあります：

［前のフレーム表示］は、前のレベルフレームから新しいレベルフレームに移行します。

［単一色表示］は、前のフレームを指定の単一色に置き換えます。その色が徐々に消えて新しいフレームに移行します。

フェードアウトは画面を指定の単一色に移行します。選択した色は［フェード後の色］セクションに表示されます。

フェード効果を選択しオプションを設定すると、それらはアプリケーションに永久的に保存されます。同じフレームにフェードインとフェードアウトの両方を設定することもできます。


フェードイン設定

［フェードイン選択］を選ぶと［フェードイン設定］ダイアログが表示されます。

前のフレーム表示

新しいフレームは隠れており、前のフレームが画面上に表示されたままになります。そして、フェード効果を使って、前のフレームから新しいフレームに移行します。

単一色表示

このボタンを有効にすると、画面は単一色に置き換えられます。そして、その画面が徐々に新しいフレームに移行します。色は［選択］ボタンをクリックして、カラーパレットから選択します。


フェードアウト設定

［フェードアウト選択］を選ぶと［フェードアウト設定］ダイアログが表示されます。

フェードアウトは画面を指定の単一色に移行します。色は［選択］ボタンをクリックして、カラーパレットから選択します。


独自のフェード効果を作成する

フェードの作成方法

フェードは、新しいフレームに移る際、自動的に実行されます。

フェードシステムには２種類あります：

フェードインは、フレーム開始時に実行されます。前のフレームまたは指定の色から新しいフレームへと徐々に移行します。

フェードアウトは、フレームの終了時に実行されます。画面が指定の色（通常は黒）に徐々に移行します。

両効果とも同じ方法で作成されます。一連のオブジェクトをペイントブラシとして使用するのです。それらのペイントブラシを画面上で規則的なパターンで動かして新しい表示を作成します。

フェードアウトは簡単です。オブジェクトは四角いブラシをして扱われ、既存のピクチャーの上を動き、色の帯を作成します。

フェードインはそれより少し複雑です。フレームを変更した時、クリック＆クリエイトは前のアプリケーション画面のコピーを残しますが、オブジェクトの背景を新しいフレームから持ってきます。オブジェクトが新しい位置に移動すると、オブジェクトがあった場所に新しいフレームの背景がコピーされます。そして、オブジェクトが動作領域からすべてなくなると、新しい画面が現われます。


独自のフェード効果の作成方法

クリック＆クリエイトには、たくさんのフェード効果が用意されていますが、独自に作成することもできます。

フェード（フェードイン／フェードアウト）は、専用の編集モードで作成します。これはレベルフレームの中にフェード用のサブフレームがあることを意味します。従って、フェードで使用するオブジェクトは標準のフレームとは全く別に管理され、イベントとアクションも独立しています。

フェードを編集するには、以下のエディタで専用の編集モードに切り換える必要があります。

・フレームエディタの場合

［編集］メニューの［エディタ環境設定］をクリックし［編集モード］セクションの［フェードイン］または［フェードアウト］を選択します。

・イベントエディタの場合

［全イベント］ボックスを右クリックし［フェードインモード］または［フェードアウトモード］を選択します。

以下に、オリジナルのフェードインを作成する例を示します。（フェードアウトもほとんど同様です）

［フレームエディタ環境設定］の編集モードを［フェードイン］にして下さい。

１．ブラシを作成する

ツールバーの［オブジェクト作成］アイコンをクリックし［アクティブ］アイコンをクリックします。これから、フェードインで使用する“ブラシ”を作成します。ブラシは、アクティブオブジェクトなのでアニメーションや動作を与えることができます。

アニメーションエディタの第１フレームのボックスをダブルクリックし、ピクチャーエディタを表示します。ここで重要なのはサイズです。ブラシは形に関係なく、ここで指定されたサイズの四角形で画面を更新していきます。ここではサイズを32×32にしましょう。そして［矩形面塗り］を使って、黒色で左上角から適当な大きさで矩形を描いて下さい。［ＯＫ］ボタンをクリックし、動作領域上にブラシを置いて下さい。（以下、このブラシのオブジェクト名を“ブラシ１”と仮定します。）

２．ブラシに動作を設定する

“ブラシ１”を右クリックし、ポップアップメニューの［動作］の［動作選択］を選択して下さい。ここでは［バウンド］を選択して下さい。［速度］は最大にし［減速］は最小にして下さい。もちろん［動作開始］はチェックした状態にしておいて下さい。

ツールバーの［イベントエディタ］アイコンをクリックして、イベントエディタを表示して下さい。ここで、左上のボックスがフェードインモードとなっていることを確認して下さい。

３．ブラシに関するイベントとアクションを設定する

「新規条件」を右クリックし、表示されたダイアログの中で“ブラシ１”のアイコンを右クリックし、ポップアップメニューから［位置］の［“ブラシ１”の位置］を選択します。表示されたダイアログで、動作領域内の上，下，左，右の［矢印］アイコンをクリックして下さい。そして［ＯＫ］ボタンをクリックして下さい。イベントリストに「“ブラシ１”と動作領域内の境が衝突」が追加されたはずです。

次に、このイベントにアクションを設定します。このイベントの行の“ブラシ１”アイコンの列のボックスを右クリックし、ポップアップメニューから［動作］の［バウンド］を選択して下さい。これで、ブラシが動作領域内をバウンドして動くようになります。

ツールバーの［フレーム実行］でテストすることができます。

４．［次のフレーム］アクションを設定する

現在のままでは、このレベルフレームではフェードインがずっと続くことになってしまいます。フェードインから標準のフレームに移行するためには［次のフレーム］アクションを設定しなければなりません。ここでは、フェードインを５秒間実行すると標準のフレームに移行するように設定します。

［新規条件］を右クリックし、表示されたダイアログの中で［タイマー］アイコンを右クリックし、ポップアップメニューから［設定時間より大きい］を選択します。表示されたダイアログで５秒を設定し［ＯＫ］ボタンをクリックして下さい。イベントリストに「タイマーは05'00''より大きい」が追加されたはずです。

次に、このイベントの行の［ストーリボード制御］アイコンの列のボックスを右クリックし、ポップアップメニューから［次のフレーム］を選択して下さい。

ここまでで、基本的なフェードインが出来上がりました。あとは、フレームエディタに戻り“ブラシ１”のクローンを数個に並べます。最後に“ブラシ１”の黒い四角形の部分を［アニメーション編集］のピクチャーエディタを使って、左上角の点だけ残して他は透明色にして下さい。オリジナルのフェードインの完成です！

フレームエディタの環境設定で編集モードを［標準］に戻して下さい。

 フェードイン選択

 フェードアウト選択


ストーリボードエディタ環境設定

［環境設定］アイコン（ [image] ）をクリックすると［ストーリボードエディタ環境設定］ダイアログが表示されます。このダイアログには以下のオプションがあります：

表示フレーム数

スライダを使うと、ストーリボードに表示するフレームの数を調節できます。値が大きいほど、表示されるフレーム数は多くなりますが、フレームのボックスは小さくなります。

ノート：サイズを変更しても、フレームの内容は変わりません。この機能は、フレーム数の多いアプリケーションを操作するときに便利です。

トップバー表示

このオプションをチェックすると、以下のストーリボードフレームのトップバーが表示されます：

チェックをはずすと、トップバーは画面に表示されません。

コメント表示

このオプションをチェックすると、各フレームにコメントを入力できます。チェックをはずすと、コメントは画面に表示されません。


タイムラインエディタ

マルチメディアのプレゼンテーションを行う場合、指定の経過時間に合わせて、アクションやイベントを正確に実行させなければなりません。クリック＆クリエイトのタイムラインエディタではそれらの設定を行い、正確にアクションを実行します。

一般的なマルチメディアプレゼンテーションは、ムービークリップから始まります。そしてスピーチがあり、アニメーションのスライドショーで終わりといった感じでしょうか。各セグメントは、指定のアクションとともに始まらなくてはなりません。イベントエディタに［タイマー］イベントを追加すると、各セグメントを開始する時間を設定するのに役立ちます。

簡単なプレゼンテーションは［タイマー］イベントを追加しても問題なく動作します。しかし、例えばマルチメディアの百科事典を作成しているとすれば話は別です。百科辞典は何百ものイベントからなり、それらの一つ一つに時間を設定していくのは途方もなく時間がかかります。

クリック＆クリエイトのタイムラインエディタを使用すると、アプリケーション内のイベントの発生時間を簡単に管理でき、アクションを指定の時間どおりに実行します。また、記録機能を使えば、新しいアクションを簡単に追加できます。このオプションは、アプリケーション実行中にキーボードのキーを押して、アプリケーションにアクションを設定するものです。


タイムラインエディタの概要

タイムラインエディタにはいくつかのセクションがあります：

上部には、アプリケーションがスタートしてからの経過時間を示すルーラーがあります。右にいくほど経過時間は長くなります。

各オブジェクトやアクションの種類は、タイムラインエディタのそれぞれの行に示されます。

各行はアプリケーションが始まってから現在までの経過時間を示すタイムスロットで分けられています。

タイムスロットにはどんな時間単位でも指定できます。作成するアプリケーションが細かい時間設定を必要とする場合は、1/100秒単位で指定します。もっと大まかでよい場合は秒単位や分単位で指定します。

デフォルトでは、タイムラインは“０”から始まります。しかし、ルーラーをドラッグして、表示位置をずらすことができます。

タイムラインエディタの一番下にあるスクロールバーを使うと、タイムライン全体をスクロールさせて、表示することができます。


編集作業

タイムラインエディタでは、アクションを以下のように編集できます：

アクションを追加する

アクションを移動する

アクションを削除する

アクションを編集する


アクションを追加する

タイムラインエディタでアクションを追加するには、タイムスロットを右クリックし、表示されたポップアップメニューから任意のアクションを選びます。デフォルトでは、選択されたアクションはタイムスロット内のどこかに置かれます。もし、各アクションをタイムスロットに合わせて始めたい場合は［タイムラインエディタ環境設定］ダイアログの［編集］タブの［オートグリッド］オプションをチェックしておきます。

各タイムスロットには複数のアクションを設定できます。同じ種類のアクションが同じスロットに重なった場合は、現在の行が分割されます。

各アクションは、ドラッグ＆ドロップで個別に移動させることができます。


アクションを移動する

各アクションは、タイムラインの中で場所を移動できます。移動したいアクションをクリックし、新しい場所にドラッグ＆ドロップします。

現在の時間はルーラー上のマーカーによって示されます。

マーカーから画面の一番下に向かって直線が伸びていますので、アクションの発生時間が一目瞭然です。［タイムラインエディタ環境設定］ダイアログの［編集］タブの［オートグリッド］オプションをチェックしている場合、マーカーは一番近くのスロットに添います。


アクションを削除する

アクションを削除するには、アクションをダブルクリックします。そしてポップアップメニューから［削除］を選びます。

何かを間違って削除してしまった場合は［編集］メニューの［元に戻す］コマンドか、ツールバーの［元に戻す］アイコン（ [image] ）を選びます。


アクションを編集する

アクションを編集するには、アクションをダブルクリックし、ポップアップメニューから［編集］オプションを選びます。表示されたダイアログで任意の変更を行います。


アクションを元に戻す

ツールバーの［元に戻す］アイコン（ [image] ）をクリックするか［編集］メニューの［元に戻す］コマンドを使うと、一番最後に行った編集を元に戻すことができます。

もう一度同じ編集をやり直したい場合は、ツールバーの［やり直し］アイコン（ [image] ）をクリックするか［編集］メニューの［やり直し］コマンドを選びます。

アプリケーションを起動させると編集操作は失われてしまいます。


タイムラインを使用してアプリケーションを編集する

アプリケーションを起動させると、タイムラインを実際に確認できます。ストーリボードエディタで、フレーム番号またはサムネールを右クリックします。そして、ポップアップメニューの［レベルフレーム編集］の［タイムラインエディタ］を選択します。

現在のタイムラインエディタが、ウィンドウに表示されます。アプリケーションを動作させるには、ツールバーの［実行］アイコン（ [image] ）をクリックします。

ツールバーの右上角に経過時間が表示されます。時間が経過するにつれて、タイムラインは左にスクロールされますので、各アクションを発生する順番を確認できます。［一時停止］アイコン（ [image] ）をクリックすると、一時的に停止できます。

［実行時にタイムライン表示］をオフにするには［タイムラインエディタ環境設定］ダイアログの［実行］タブの［実行時にタイムライン表示］オプションのチェックを外して下さい。

イベントエディタでアクションを正確に調整します。各アクションは、それぞれの［タイマー］イベントに設定され、画面上で直接時間を編集できます。時間値をクリックしてキーボードで新しい値を入力し［Ｅｎｔｅｒ］キーを押して確定します。タイムラインエディタに戻ると、変更が反映されているはずです。


新しい経過時間に移動する

タイムラインエディタの経過時間を移動させるには、ルーラーを使用する、スクロールバーを使用する、ルーラーメニューを使用する、の３つの方法があります。

ルーラーを使用する

ルーラー上をクリックして、ポインタを左右にドラッグすると、ルーラーがスクロールします。

マウスボタンを放すと、タイムラインは新しい場所に移動します。

スクロールバーを使用する

ウィンドウの一番下に表示されているスクロールバーを使用しても、タイムラインの中を移動できます。

ルーラーメニューを使用する

タイムラインの中の特定の場所に移動したい場合は、ルーラーを右クリックし、以下に示すルーラーメニューのオプションを選びます。

［指定時間に移動］は、指定したタイムスロットに直接移動します。

［開始時間に移動］は、タイムラインの始めに移動します。

［最大時間に移動］は、タイムラインの最後に移動します。


時間単位を変更する

タイムラインエディタの各タイムスロットは、デフォルトでは１秒に設定されています。この時間単位はルーラーメニューを使って変更できます。

ルーラーを右クリックします。そして、ポップアップメニューより新しい時間単位を選びます：

1/10秒

1/2秒

1秒

2秒

5秒

10秒

30秒

1分

2分

5分


特別・マウス／キーボード・プレイヤーのアクションを追加する

特別、マウス／キーボード、プレイヤーのアクションは、通常タイムラインに表示されていません。しかし、これらを追加することはできます。タイムラインの一番下にある［新規ライン］アイコンをクリックします。

［新規ライン］ダイアログから新しいオブジェクトを選択します。


リアルタイムにアクションを設定する

アプリケーション内のアクションを発生時間どおりに並べるには、サウンド、ムービークリップ、スライドショーなどの正確なタイミングを把握している必要があります。通常は、時間はいろいろと試してみて決定されます。しかし、もっと簡単な方法があります。それは、必要な時にアクションを追加していくやり方です。

タイムラインエディタには、キーボードのキーを押すだけで、アクションを設定できる記録機能を備えています。選択したアクションをタイムラインに追加するには、アプリケーションを動作させながら指定のキーを押すだけです。

記録機能を使用するには、任意のアクションアイコンを右クリックし、ポップアップメニューから［キーボードでアクションを記録］コマンドを選びます。アクションとそれに割り当てるキーを選択します。アプリケーションは［実行］アイコン（ [image] ）で実行できます。

割り当てたキーを押すごとに、タイムラインに新しいアクションが追加されます。アクションは編集することも、アプリケーションとともに保存することもできます。

アクションの記録を終えると、ポップアップメニューから［記録解除］を選んで、キーの記録を解除しておきます。


タイムラインに新しいオブジェクトを追加する

タイムラインの左端には、アクションアイコンが表示されています。ただし、デフォルトでは［特別］［マウス］［プレイヤー］は表示されていません。

これらのアクションを追加するには、タイムラインの一番下の［新規ライン］アイコンをクリックし［新規ライン］ダイアログから選択すると、新しいラインが追加されます。


ルーラーメニューを使用する

ルーラーメニューを使うと、タイムスロットの間隔を設定したり、タイムライン上の任意の経過時間に移動したりできます。

ルーラーラインを右クリックしポップアップメニューを表示します。ポップアップメニューには、時間単位を設定するオプションと、新しい経過時間に移動するためのオプションがあります。

時間単位を選択する

設定可能な時間単位のリスト：

1/10秒

1/2秒

1秒

2秒

5秒

10秒

30秒

1分

2分

5分

新しい経過時間に移動する

タイムライン上を移動するオプションは以下の３つです：

［指定時間に移動］は、選択したタイムスロットに直接移動します。指定時間は、分、秒、1/100秒単位で入力できます。

［開始時間に移動］は、タイムラインの始まりに移動します。

［最大時間に移動］は、タイムラインの最後に移動します。


タイムラインメニューを使用する

アクションアイコンを右クリックするとタイムラインメニューが表示されます。 メニューには以下のオプションがあります：

新規アクション

キーボードでアクションを記録

記録解除

ライン非表示

全アクションクリア

他のオブジェクトにアクションを移動


新規アクション

タイムライン上に新しいアクションを追加します。

アクションアイコンを右クリックすると、ポップアップメニューが表示されます。ポップアップメニューの［新規アクション］のサブメニューは、オブジェクトの種類によって違います。

下図はアクティブオブジェクトの［新規アクション］のサブメニューです：


キーボードでアクションを記録

記録機能は、まず、アクションを指定のキーボードのキーに割り当てます。そして、アプリケーションを実行しながらアクションを追加できます。実行時にキーを押す度に、新しいアクションがタイムライン上に追加されます。

このオプションを選択すると、アクションを割り当てるためのキーボードのキーを選ぶよう求められます。また［新規アクション］と同じサブメニューが表示されます。


記録解除

記録機能を解除します。


ライン非表示

［ライン非表示］オプションを選ぶと、タイムラインからそのラインを取り除くことができます。アプリケーション内の全てのオブジェクトは、タイムラインエディタのアクションアイコンで表示されます。必要のないラインを取り除くと、タイムラインがすっきりと見やすくなります。

［ライン非表示］オプションは、タイムラインエディタでアクションを設定していない場合のみ有効です。

ノート：非表示にしたラインを再度表示したい場合は［新規ライン］アイコンをクリックして選択して下さい。


全アクションクリア

任意のライン上の全てのアクションを消去します。イベントエディタやステップスルーエディタでこのオブジェクトに設定した他のアクションには影響ありません。


他のオブジェクトにアクションを移動

このオプションを選択すると、移動先のオブジェクトを選択するよう求められます。移動先のオブジェクトは元のオブジェクトと同じ種類でなければなりません。例えば、アクティブオブジェクトのアクションを、QuickTimeオブジェクトに移動することはできません。


タイムラインエディタ環境設定

［タイムラインエディタ環境設定］ダイアログを使うと、必要に応じてタイムラインエディタをカスタマイズできます。［タイムラインエディタ環境設定］ダイアログには４つのタブがあります：

［表示］では、ルーラーのタイムスケールと画面上のライン数を設定できます。

［編集］では、タイムライン全体の長さとグリッドの設定ができます。

［オブジェクト］では、オブジェクトをアイコンで表示するか名前で表示するかを設定できます。

［実行］では、アプリケーション実行中の画面にタイムラインを表示できます。


表示

［表示］タブは２つのセクションに分かれています。［タイムスケール］と［画面上のライン数］です。

タイムスケール

スライダを右にスライドさせると、画面上の各タイムスロットのサイズを大きくし、左にスライドさせると小さくできます。

画面上のライン数

このスライダを使うと、各ラインの高さを調整できます。スライダを右にスライドさせると、ラインは狭くなり、より多くのラインを表示できます。スライダを左にスライドさせると、ラインが広くなり、アクションが見やすくなります。


編集

［編集］タブは２つのセクションに分かれています。［最大時間］と［グリッド］です。

最大時間

ルーラーの長さを設定して、タイムラインに表示する総時間数を設定します。タイマーは０から始まり、1/100秒ずつ増えていきます。

グリッド

タイムスロットを表示するグリッドの設定をします。

グリッド表示

ルーラーメニューで設定した時間単位ごとに、グリッド線を表示します。

オートグリッド

アクションが一番近いグリッド線に合わせられます。こうすると、1/100秒単位ではなく、最も近いタイムスロットの時間単位に合わせてアクションを設定できます。


オブジェクト

［オブジェクト］タブは、アクションボックスの中でオブジェクトをどのように表示するかを設定します。

オブジェクトアイコン表示

アクションの一部としてオブジェクトのアイコンを表示します。

オブジェクト名表示

アクションの一部としてオブジェクトの名前を表示します。

少なくともいずれかのオプションは必ず選択して下さい。 両方を同時に選択することもできます：


実行

［実行］タブは、アプリケーションを実行した時にタイムラインを表示させるかどうかを設定します。

実行時にタイムライン表示

このオプションが有効の時は、アプリケーション実行中、タイムラインはウィンドウに表示されます。これにより、アクションが正しい順序で実行されているかどうか、視覚的に確認できます。

ノート：このオプションが無効の時は、アプリケーション実行中に、タイムラインは表示されません。