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目 次

クリック＆クリエイトヘルプ：アクション・条件・関数

アクション

アクションリスト

特別アクション

外部プログラム実行

グローバル変数変更

値設定

値追加

値減少

イベントグループ

イベントグループを有効にする

イベントグループを無効にする

アプリケーションメニュー

使用可能にする

チェックありにする

チェックなしにする

サウンドアクション

効果音

効果音再生

効果音ループ再生

全効果音停止

音楽

音楽再生

音楽ループ再生

全音楽停止

ストーリボード制御

フレームについて

次のフレーム

前のフレーム

任意のフレーム

現在のフレームを再起動

アプリケーション再起動

アプリケーション終了

スクロールアクション

全方向にスクロールを使用する

左右にスクロールオプションを使用する

上下にスクロールオプションを使用する

スクロール機能について

新規オブジェクト作成アクション

オブジェクトを作成する

オブジェクトを選ぶ

このフレーム

他のアプリケーション

ライブラリ

プレイヤーアクション

スコアについて

スコア設定

スコア追加

スコア減少

ライフについて

ライフ設定

ライフ追加

ライフ減少

プレイヤー操作について

操作不能

操作回復

マウス／キーボードアクション

マウス非表示

マウス表示

アクティブオブジェクトアクション

動作アクション

停止

開始

速度設定

最大速度設定

動作領域を飛び越える

バウンド

反転

アニメーションアクション

停止

開始

変更

アニメーションタイプ

アニメーション方向

アニメーション速度

回復

アニメーションタイプ

アニメーション方向

アニメーション速度

表示順位いちばん前

表示順位いちばん後ろ

背景にイメージを貼り付ける

位置アクション

位置選択

絶対座標

相対

他のオブジェクトと位置を交換

Ｘ座標設定

Ｙ座標設定

方向アクション

方向選択

方向位置

表示／非表示アクション

オブジェクト非表示

オブジェクト表示

オブジェクト点滅

オブジェクトを撃つアクション

～に向って撃つ

破壊アクション

変数アクション

値設定

値追加

値減少

通し番号

カードゲームで［通し番号］アクションを使用する

フラグアクション

フラグオン

フラグオフ

フラグ切り換え

テキストオブジェクトアクション

テキスト表示

テキスト非表示

テキスト点滅

テキスト色

パラグラフ設定

次のパラグラフ

前のパラグラフ

文字列表示

文字列設定

Ｑ／Ａオブジェクトアクション

質問

カウンタオブジェクトアクション

カウンタ設定

カウンタ追加

カウンタ減少

条件

条件リスト

条件について

イベントと条件

条件を逆にを使用できる条件

条件の働き

比較値

比較オプション

一般的な比較

特別な比較

文字列を比較する

編集ボタンの働き

新規条件を作成する

イベントエディタで新規条件を設定する

ステップスルーエディタで条件を設定する

タイムラインエディタでイベントを作成する

数字を入力する

テキストを入力する

時間を入力する

ゾーンの設定

オブジェクトを選択する

このフレーム

他のアプリケーション

ライブラリ

特別条件

グローバル変数と比較

２つの値を比較

比較方法

条件を制限

１回実行

連続時１回実行

回数制限

時間制限

常に使う／決して使わない

常に使う

決して使わない

イベントグループ

アプリケーションメニュー選択

ストーリボード制御条件

フレーム開始

フレーム終了

タイマー条件

設定時間ごと

設定時間と等しい

設定時間より小さい

設定時間より大きい

ユーザがコンピュータを離れてからの時間

サウンド条件

効果音

全効果音停止中

指定の効果音停止中

音楽

全音楽停止中

指定の音楽停止中

新規オブジェクト条件

アクティブオブジェクトをランダムに一つ取得

ゾーン内のアクティブオブジェクトをランダムに一つ取得

ゾーン内の全アクティブオブジェクトを取得

変数・定数・フラグと比較しオブジェクトを選択

アクティブオブジェクトの総数と比較

ゾーン内のアクティブオブジェクト数と比較

ゾーン内にアクティブオブジェクトがない

マウス／キーボード条件

キーボード

キーが押された時

キーが押されている間中

何かキーが押された時

マウス

ゾーン内にマウスポインタがある時

オブジェクト上にマウスポインタがある時

クリックした時

マウスボタンが押されている間中

ゾーン内でクリックした時

オブジェクト上でクリックした時

プレイヤー条件

ジョイスティック

操作した時

操作している間中

プレイヤーのライフと比較

プレイヤーのスコアと比較

オブジェクト条件

アクティブオブジェクト条件

衝突条件

衝突判定

他のオブジェクト

背景オブジェクト

他のオブジェクトと重なる

背景オブジェクトに重なる

動作条件

オブジェクトは停止中

オブジェクトはバウンド

オブジェクトの速度を値と比較

オブジェクトの加速を値と比較

オブジェクトの減速を値と比較

オブジェクトは軌道上のポイントに到達

オブジェクトは軌道の終点に到達

アニメーション条件

オブジェクトは指定のアニメーション実行中

オブジェクトは指定のアニメーション終了

オブジェクトの現在のフレームと比較

位置条件

オブジェクトの位置

Ｘ座標を値と比較

Ｙ座標を値と比較

オブジェクトは表示領域の端に接近

方向条件

表示／非表示条件

オブジェクトは表示中

オブジェクトは非表示中

取得／カウント条件

オブジェクトをランダムに一つ選択

全てのオブジェクトが破壊

オブジェクトの数と比較

ゾーン内にオブジェクトがない

ゾーン内のオブジェクトの数と比較

変数・定数・フラグ

変数

変数Ａの値と比較

変数Ｂの値と比較

変数Ｃの値と比較

定数の値と比較

フラグ条件

フラグはオン

フラグはオフ

Ｑ／Ａオブジェクト条件

正解

不正解

解答番号

カウンタオブジェクト条件

関数

オブジェクトからデータ取得オプションを使用する

キーボードから関数を入力する

関数名の紹介

関数リスト

特別関数

乱数

グローバル変数の値

文字列を値に変換

値を文字列に変換

アプリケーションドライブ

アプリケーションフォルダ

アプリケーションパス

アプリケーションファイル

タイマー関数

経過時間

時

秒

百分の一秒

分

ストーリボード制御関数

現在のフレーム番号

現在のプレイヤー数

動作領域

幅

高さ

表示領域の左のＸ座標

表示領域の右のＸ座標

表示領域の上のＹ座標

表示領域の下のＹ座標

オブジェクト関連関数

プレイヤー関数

ライフ

スコア

マウス／キーボード関数

マウスのＸ座標

マウスのＹ位置

アクティブオブジェクト関数

動作関数

速度

加速

減速

位置関数

Ｘ座標

Ｙ座標

左端のＸ座標

右端のＸ座標

上端のＹ座標

下端のＹ座標

アニメーション関数

方向番号

アニメーションフレーム番号

カウント関数

変数・定数・フラグ関数

変数Ａの値

変数Ｂの値

変数Ｃの値

定数の値

フラグ

テキストオブジェクト関数

パラグラフ番号

現在のテキスト

パラグラフのテキスト

カウンタオブジェクト関数

値・計算式・カウンタ

値の種類

値

変数

文字列

スイッチとフラグ

オブジェクトの属性

一般関数

クリック＆クリエイトの関数を入力する

クリック＆クリエイトの関数を使用する

ランダムな値を発生させる

マウスの座標を読み込む

オブジェクトの座標を読み込む

文字列関数

計算式入力

計算式と計算

オブジェクトからデータ取得チュートリアル


コーレルクリック＆クリエイトヘルプ:コントロール
クリック＆クリエイトヘルプ：アクション･条件・関数

アクション、条件、関数

このヘルプでは、あなたが作成するクリック＆クリエイトのアプリケーションで使用できるアクション、条件、関数について説明します。

詳しくお知りになりたい項目をクリックしてください。

アクション

条件

関数

値・計算式・カウンタ


アクション

アクションは、クリック＆クリエイトアプリケーションに生命を与えるものです。イベントの発生にともない、アクションを設定してオブジェクトを破壊したり、効果音を鳴らしたり、新しいフレームに移動したりします。

イベントエディタの一番上の行に、設定可能なアクションタイプがアイコンで表示されます。このアイコン群をアクションアイコンと呼びます：

アイコンの下のボックスを右クリックして、表示されたポップアップメニューから任意のアクションを選びます。

ボックスにすでに何かのアクションが挿入されている場合、メニューには以下のオプションが追加されます：

編集

すでに設定したアクションを編集します。

削除

すでに設定したアクションを削除します。

アクションを順番に並べる

通常、アクションは画面に現われる左から右の順序で実行されます。しかし、この順序は、アクションアイコンをドラッグして変更できます。または、イベント番号を右クリックし、表示されたポップアップメニューから［アクション編集］を選び［アクション順序エディタ］を表示させます。


アクションリスト

アクション一覧：

特別アクション

外部プログラム実行

グローバル変数変更

イベントグループ－有効

イベントグループ－無効

アプリケーションメニュー－使用可能

アプリケーションメニュー－使用不可

アプリケーションメニュー－チェックあり

アプリケーションメニュー－チェックなし

サウンドアクション

効果音再生

効果音ループ再生

音楽再生

音楽ループ再生

全効果音停止

全音楽停止

ストーリボード制御アクション

次のフレーム

前のフレーム

任意のフレーム

現在のフレームを再起動

アプリケーション再起動

アプリケーション終了

スクロール

新規オブジェクト作成アクション

新規オブジェクト作成

マウス／キーボードアクション

マウスポインタ非表示

マウスポインタ表示

プレイヤーアクション

スコア

ライフ

プレイヤー操作

アクティブオブジェクトアクション

動作

アニメーション

位置

方向

表示／非表示

オブジェクトを撃つ

破壊

変数

フラグ

テキストオブジェクトアクション

テキスト表示

テキスト非表示

テキスト点滅

テキスト色

パラグラフ設定

次のパラグラフ

前のパラグラフ

文字列

文字列変更

Ｑ／Ａオブジェクトアクション

質問

カウンタオブジェクトアクション

カウンタ設定

カウンタ追加

カウンタ減少


特別アクション

アイコンの下のボックスを右クリックすると、以下のオプションがあるメニューが表示されます：

外部プログラム実行

グローバル変数変更

イベントグループ－有効

イベントグループ－無効

アプリケーションメニュー－使用可能

アプリケーションメニュー－使用不可

アプリケーションメニュー－チェックあり

アプリケーションメニュー－チェックなし


外部プログラム実行

クリック＆クリエイトアプリケーションから外部のプログラムを呼び出す場合に使用します。呼び出したアプリケーションが終了すると、現在のフレームに戻ります。

難しく考える必要はありません。クリック＆クリエイトは外部プログラムを呼び出す前にそれをチェックします。何か問題があれば、このアクションは実行されずに元のアプリケーションを続けます。

このアクションは色々な用途に使用できます。例えば、アドベンチャーゲーム内のボタンに、Windowsのノートパッドを設定しておき、プレイヤーがいつでも呼び出してメモを取れるようにしておきます。また、ソフトウェア商品のガイドツアーに、ビデオクリップと実際のデモンストレーションを組み合わせたりすることができます。

プログラムを読み込ませるには、以下の２つの方法があります：

１．起動させたいプログラムの保存場所がわかっている場合［起動プログラム］ボックスに名前とパスを入力します。

以下は、Windows95を使用した場合の例です：

C:\WINDOWS\NOTEPAD.EXE	ノートパッドを表示します。

C:\WINDOWS\CALC.EXE	電卓を表示します。

お使いのシステムによってはフォルダが違う場合もあります。

２．画面でプログラムを選択したい場合は［参照］ボタンをクリックして、ファイルセレクタを表示させます。

プログラムによっては、追加の情報が必要な場合もあります。パラメータボックスには、外部アプリケーションに伝えられるべきテキストが入ります。それは、表示させたいグラフィックスファイル名やフォーマットしたいドライブ名などです。

［アプリケーション動作］セクションは、他のプログラムが起動中、アプリケーションをどのように実行させるかを設定します。

終了を待つ

このオプションにチェックが入っていれば、アプリケーションは外部プログラムが終了するまで停止しています。チェックが入っていなければ、アプリケーションはバックグランドで実行され続けます。

アプリケーション非表示

このオプションにチェックが入っていれば、外部プログラムが起動中、アプリケーションは画面から消えます。そして、外部プログラムが終了した時点で再び表示されます。

ノート：: 外部プログラムが見つからなかった場合、エラーが表示されてアクションは実行されません。そして、フレームは何もなかったように次へ進みます。


グローバル変数変更

アプリケーション内のグローバル変数のひとつを変更します。クリック＆クリエイトでは、各アプリケーションに最大16個のグローバル変数を設定できます。標準のカウンタオブジェクトは、通常、各フレームの終了とともに破棄されますが、グローバル変数はアプリケーションの終了までずっと有効です。ですから、複数のフレームで使用したい値は、グローバル変数に定義しておけば、グローバルに使用できるカウンタを作成する手間が省けます。

このアクションを選択した後、リストからグローバル変数番号を選択するか、ボックスに直接番号を入力して下さい。

変更のオプションは以下の３つです：

［値設定］は、グローバル変数を全く別の値に変更します。

［値追加］は、グローバル変数に値を追加します。

［値減少］は、グローバル変数から値を引きます。


値設定

グローバル変数に、任意の値を設定します。値はボックスに入力します。


値追加

グローバル変数に、任意の値を追加します。グローバル変数の番号リストから選びます。最大16個のグローバル変数が使用可能です。


値減少

グローバル変数から、任意の値を引きます。グローバル変数の番号リストから選びます。最大16個のグローバル変数が使用可能です。


イベントグループ

イベントグループのオンとオフを切り換えます。オンの場合、全ての条件とアクションが通常どおり実行されます。オフの場合、そのイベントグループは全く無視されます。

この機能を使うと、イベントグループごとに様々な役割を割り当てることができます。ひとつのボタンにいくつものイベントを割り当てられ、マウスクリックひとつで呼び出すことができます。各イベントグループごとに別々の結果が生じるように設定できるので、アドベンチャーゲームなどに最適です。

イベントグループアクションには、以下の２つのオプションがあります：

有効

無効

以下は、イベントグループアクションをアプリケーション内で利用する例です。

様々なユーザレベルに合わせた教育用ゲームを作成する

教育用ゲームは、様々なレベルのユーザが使うことを考慮して作成しなければなりません。例えば、４才の子にとって難しいパズルでも、６才の子にとっては簡単すぎてしまいます。

イベントグループを使うとこの問題を解決できます。年齢別の問題を作成し、それぞれをイベントグループとして分けておきます。そして、ユーザがアプリケーションのメニューを使って選択できるようにします。

ノート：［新規条件］をクリックし［特別］オブジェクトの［イベントグループ］の［有効］を使用して、グループが有効かどうかをチェックできます。

アドベンチャーゲームで操作パネルを切り換える

キャラクターの持ち物をウィンドウに表示したいとしましょう。まず“持ち物”選択用のイベントグループを作成しておきます。次に［イベントグループ］アクションを使うとセレクタを作成できます。そして、ユーザが“持ち物”ボタンをクリックすると、そのイベントグループが有効になるようにします。

アクションゲームの罠を作成する

“罠”イベントをグループ化しておき、プレイヤーが指定のゾーンに入ると、“罠”グループがアクティブになるようにしておきます。

シューティングゲームで難易度の違うモードを設定する

モード別にイベントグループを作成しておき、アプリケーション内で有効／無効が選べるようにしておきます。初級モードでは、敵の動きは遅く、プレイヤーにボーナスを与える回数も多くします。上級モードでは、敵の動きは速く、モンスターの数も多くします。


イベントグループを有効にする

イベントグループが［無効］の設定になっている場合に、再び有効にするために使用されます。イベントグループが有効になると、そのイベントグループの条件は常にチェックされ、条件に該当すると指定のアクションが実行されます。

このアクションを選択するとダイアログが表示されますので、有効にしたいイベントグループをクリックして選択し［ＯＫ］をクリックします。

選択ダイアログ上のイベントグループには、自動的に番号が付けられます。番号は名前の左側に括弧でくくられて表示されます。

イベントグループは、フレームの開始時に自動的に有効になります。これを変更するには［イベントグループ］ダイアログで［フレーム開始時に有効］のチェックをはずして下さい。


イベントグループを無効にする

イベントグループを無効にし、どの条件も無視します。再び有効にするには［イベントグループ］の［有効］オプションを使用します。


アプリケーションメニュー

アプリケーション内のメニュー項目の機能を変更します。以下の４つのオプションから選べます：

使用可能

使用不可

チェックあり

チェックなし

イベントエディタでこれらのオプションを選ぶと、実行対象のメニュー項目を選択できます。［メニューの一覧］と書いたボタンのあるダイアログが表示されます。そこをクリックすると、ポップアップメニューが表示されます。各タイトルラインには、メニュー項目が表示されます。

［新規条件］をクリックし［特別］オブジェクトの［メニュー選択］を使用すると、ユーザの選んだメニューをチェックできます。メニュー項目は［アプリケーション設定］ダイアログの［ウィンドウ］タブの［メニュー編集］オプションを使って変更できます。


使用可能にする

アプリケーションメニューバーのオプションを使用可能にします。実行対象のメニュー項目は、ボタンをクリックして表示されるポップアップメニューから選びます。


使用不可にする

アプリケーションメニューバーのオプションをグレー表示にし、選択不可にします。実行対象のメニュー項目は、ボタンをクリックして表示されるポップアップメニューから選びます。


チェックありにする

アプリケーションメニューバーのオプションにチェックを入れます。実行対象のメニュー項目は、ボタンをクリックして表示されるポップアップメニューから選びます。


チェックなしにする

アプリケーションメニューバーのオプションに付けられたチェックをはずします。実行対象のメニュー項目は、ボタンをクリックして表示されるポップアップメニューから選びます。


サウンドアクション

サウンドアクションは臨場感あふれる場面作りには欠かせません。ただし、サウンドアクションを使用するには、コンピュータにサウンドカードが必要です。

クリック＆クリエイトでは、２種類のサウンドを鳴らすことができます：

効果音は、コンピュータにデジタルで録音されたリアルサウンドです。これらのファイルは“.WAV”という拡張子とともに保存されます。クリック＆クリエイトには、たくさんの“.WAV”ファイルが用意されています。また、Apple社のMachintoshの“.AIFF”ファイルも使用できます。

MIDIファイルは、ミュージックシンセサイザなどで使用するＭＩＤＩ規格のファイルです。

サウンドアクションには、以下のオプションがあります：

効果音再生

音楽再生

効果音ループ再生

音楽ループ再生

全効果音停止

全音楽停止


効果音

効果音は、ＣＤのようにデジタル録音されたものです。これらのサウンドの質は、録音した情報の量に依存します。１秒間の効果音は、１キロバイトの情報量の場合も100キロバイトの情報量の場合もあります。効果音は、スピーチや爆発音に最適ですが、長い音楽を録音するには容量が不足します。

効果音を再生するには［効果音再生］［効果音ループ再生］オプションを使います。

クリック＆クリエイトには、たくさんの効果音が用意されています。クリック＆クリエイトＣＤをご覧下さい。

サウンドアクションを追加する場合、ファイルセレクタで効果音を選択します。効果音は、以下から選択できます：

WAVE/AIFFファイル

WAVEファイルの効果音を使用するには、ファイルの種類リストから“WAVEファイル”を選びます。クリック＆クリエイトの中には、たくさんのWAVEファイルが用意されています。また、Apple社のMachintoshの規格であるAIFFファイルも使用できます。

他のアプリケーション

他のアプリケーションの効果音を使用するには、ファイルの種類リストから“他のアプリケーション”を選びます。そして、ファイルセレクタで、使用したい効果音のあるアプリケーションを選びます。サウンドボックスに使用可能な効果音が表示されますので、使用したい効果音をクリックします。

このアプリケーション

現在のアプリケーションの効果音を使用するのは、ファイルの種類リストから“このアプリケーション”を選びます。サウンドボックスに使用可能な効果音が表示されますので、使用したい効果音をクリックします。

［選択］プルダウンメニューから［このアプリケーション］を選びます。サウンドボックスに使用可能な効果音が表示されますので、使用したい効果音をクリックします。

［再生］ボタンをクリックすると、いつでも効果音を聞くことができます。

ノート：効果音を再生する機能には、ある効果音を再生中に、別の効果音を再生させない機能（割り込み不可）があります。

通常は、他の新しい効果音が実行されると、効果音再生は停止し、新しい効果音に切り換わります。

［割り込み不可］をチェックすると、新しい効果音が実行されても、現在の効果音を最後まで再生し続けます。


効果音再生

コンピュータのスピーカーから効果音を再生します。

効果音を再生中でも、新しい効果音を実行させると、効果音が切り換わります。これを避けたい場合は［効果音選択］ダイアログの［割り込み不可］にチェックを入れます。

効果音の再生が終わったかどうかをチェックするには、イベントエディタの［指定の効果音停止中］条件を使用します。

効果音は、シューティングゲームの爆発音、ナレーション、スピーチなどに最適です。


効果音ループ再生

効果音を指定の回数繰り返し再生します。このオプションを使うと、警告を発したり、電話のベル音をシミュレートしたりできます。

効果音を選択し、繰り返す回数を設定します。

通常、別の効果音を再生するとループは中断されます。これを避けたい場合は［効果音選択］ダイアログの［割り込み不可］にチェックを入れます。

効果音をフレームの最後まで繰り返したい場合は、イベントエディタで［指定の効果音停止中］条件、そして［効果音再生］アクションを設定します。


全効果音停止

全ての効果音の再生を停止します。

このオプションを使うと、アプリケーション内の任意の場所で、再生中の全ての効果音を停止することができます。


音楽

クリック＆クリエイトでは、MIDI形式で録音されたファイルを使用できます。MIDIファイルは、ミュージックシンセサイザなどで使用するMIDI規格のファイルです。

音楽は以下のアクションを使って再生します：

音楽再生

音楽ループ再生

効果音と同様、音楽も以下から選択できます：

MIDIファイル

MIDIファイルの音楽を使用するには、ファイルの種類リストから“MIDIファイル”を選びます。クリック＆クリエイトの中には、たくさんのMIDIファイルが用意されています。

他のアプリケーション

他のアプリケーションの音楽を使用するには、ファイルの種類リストから“他のアプリケーション”を選びます。そして、ファイルセレクタで、使用したい音楽のあるアプリケーションを選びます。サウンドボックスに使用可能な音楽が表示されますので、使用したい音楽をクリックします。

このアプリケーション

現在のアプリケーションの音楽を使用するのは、ファイルの種類リストから“このアプリケーション”を選びます。サウンドボックスに使用可能な音楽が表示されますので、使用したい音楽をクリックします。

効果音と音楽は同時に再生することが可能です。２つを同時に再生したくない場合は、音楽を再生する前に［全効果音停止］アクションを実行します。


音楽再生

コンピュータのスピーカーから音楽を再生します。音楽は、プレゼンテーションには欠かせないものです。テーマソングの選曲は、アプリケーションの雰囲気に重要な影響を与えます。

音楽が終わったかどうかをチェックするには、イベントエディタで［指定の音楽停止中］条件を設定します。


音楽ループ再生

音楽を指定の回数繰り返し再生します。このオプションを使うと、アプリケーションのＢＧＭに使用したり、アクションゲームの各フレームごとに違ったテーマ曲を流したりできます。

音楽を選択した後、繰り返す回数を設定します。現在のフレームの間ずっと繰り返したい場合は“０”に設定して下さい。

別の音楽を再生するとループは停止し、新しい音楽が再生されます。


全音楽停止

全ての音楽の再生を停止します。

このオプションを使うと、アプリケーション内の任意の場所で、再生中の全ての音楽を停止することができます。


ストーリボード制御

アプリケーション内のフレーム間を移動します。ストーリボード制御を使うと、前後のフレームに移動したり、任意のフレームに移動したり、アプリケーションを初めから実行したりできます。

また、スクロールアクションの機能も備えています。例えば、プレイヤーが画面の外に出てしまった時など、プレイヤーに合わせて画面が移動していきます。プレイヤーが広い範囲を移動したりするアクションゲームなどに最適です。

ストーリボード制御アクションには、以下のオプションがあります：

次のフレーム

前のフレーム

任意のフレーム

現在のフレームを再起動

アプリケーション再起動

アプリケーション終了

スクロール


フレームについて

フレームはアプリケーションをセクションに分けるものです。フレームの種類には、レベルフレーム、ピクチャーフレーム、アニメーションフレーム、アプリケーションフレームがあります。フレームを追加するには、ストーリボードエディタで［フレーム作成］アイコンをクリックします。

フレームの移行には、用意されているフェード効果を利用できます。これらのフェードは、いったん設定するとフレームが移行する際に自動的に呼び出されます。フレームエディタの［エディタ環境設定］の［編集モード］を切り換えると、独自のフェードを作成することもできます。

通常、フレームは個々が独立しており、独自のイベントやオブジェクトを持っています。フレームが終了すると、ローカルカウンタの内容や変数は消滅してしまいますが、ライフ、スコア、グローバルオブジェクトは保存されたままです。

複数のフレームで同じオブジェクトを使いたい場合や一定の間ずっと同じイベントを使いたい場合は、グローバルに設定して下さい。


次のフレーム

ストーリボードの次のフレームに移動します。


前のフレーム

ストーリボードの前のフレームに移動します。


任意のフレーム

ストーリボードの任意のフレームに移動します。


現在のフレームを再起動

現在のフレームを初めから起動します。


アプリケーション再起動

アプリケーションをストーリボードの最初のフレームから起動します。


アプリケーション終了

アプリケーションを終了します。


スクロールアクション

スクロールアクションは、アクションゲームやシューティングゲームなどに使用されます。アプリケーションウィンドウを徐々にスクロールして大きな動作領域を表示できます。

スクロールアクションを利用すると、様々な効果を生み出します。プレゼンテーションでは、画面よりも大きい地図や動作領域を作成できます。戦争ゲームやスポーツシミュレーションに最適です。大きなテキストエリアも徐々に表示していくことができ、これはインタラクティブな本や百科事典に最適です。

スクロールアクションのいずれかを使用する時は、まず動作領域を表示ウィンドウよりも大きく設定して下さい。必要に応じて［アプリケーション設定］または［フレーム設定］ダイアログのオプションを使って、ウィンドウまたは動作領域サイズの変更をして下さい。

ここに要点を示します：

１．表示ウィンドウをできるだけ小さく設定します。320×200がお勧めです。

２．320×200サイズを使用する場合［アプリケーション設定］ダイアログから［起動時最大表示］オプションを使用します。

３．画面を、何度でも使える“タイル”を使って作成します。タイルは、壁紙オブジェクトを使って定義できます。これらのオブジェクトは、画面上で何度使用しようと、１度だけ保存されます。これらは、レンガ、壁、床、道などに最適です。小さなパターンを利用して、広い場所を作成することができるので、メモリの節約になります。


全方向にスクロールを使用する

表示ウィンドウを動作領域内の新しい場所に移動します。

表示ウィンドウは、中央にホットスポットを持つオブジェクトと同様に操作できます。位置を変更すると、表示ウィンドウは動作領域内を移動し、ユーザに新しいオブジェクトや背景を表示します。

このアクションは、ウィンドウをどの方向にも移動できます。新しい座標を選んで、動作領域内の別の場所にジャンプさせましょう。

このアクションは、様々な場面に使用できます。サッカーゲームでは、プレイヤーのボールが飛んでいくにしたがって、アクションゲームではキャラクタが移動するにしたがって、それぞれ別の背景を表示していくことができます。

スクロールアクションを選ぶと、ダイアログが表示されて、ウィンドウの位置を選ぶよう求められます。

新しい座標は、固定（動作領域の左上から）でも、指定のオブジェクトからの相対位置でも設定できます。動作領域の外側に設定することもできますが、動作領域の外側は表示できません。


左右にスクロールオプションを使用する

［左右にスクロール］オプションは、表示ウィンドウの位置を、動作領域内で右または左に移動します。ロールプレイングゲームなどで、背景をスライドさせたり、マップを参照したりする時に使用します。

位置はセレクタで入力します。［全方向にスクロール］オプションと同様、動作領域の外に設定することもできますが、動作領域の外側は表示できません。

大変幅の広い動作領域を設定している場合、このアクションは魅力的なスクロール効果に利用でき、シューティングゲームやアクションゲームに最適です。


上下にスクロールオプションを使用する

［上下にスクロール］オプションは、表示ウィンドウの位置を、動作領域内で右または左に移動します。ロールプレイングゲームなどで、背景をスライドさせたり、マップを参照したりする時に使用します。

位置はセレクタで入力します。［全方向にスクロール］オプションと同様、動作領域の外に設定することもできますが、動作領域の外側は表示できません。

大変高さの高い動作領域を設定している場合、このアクションは魅力的なスクロール効果に利用でき、シューティングゲームやアクションゲームに最適です。


スクロール機能について

アプリケーションは、起動する度に、デスクトップ上に独立したウィンドウで表示されます。

通常はこれでよいのですが、動作領域がウィンドウより大きい場合はどうでしょう？その場合、フレームの一部ずつしか見ることができません。

このような場合、表示ウィンドウを動作領域の中で移動させる簡単な方法があります。これらのスクロールアクションは、ウィンドウをその中央を基準にドラッグし、デスクトップに表示する領域を変えます。

ウィンドウの位置は、Ｘ座標とＹ座標とで設定します。

このウィンドウを移動する度に、ウィンドウの中身は動作領域の新しい場所を表示します。

現在のウィンドウの位置は、以下の関数を使ってアプリケーションから直接読み取ることができます：

幅

高さ

表示領域の左のＸ座標

表示領域の右のＸ座標

表示領域の下のＹ座標

表示領域の上のＹ座標

上記には、その適応の仕方に応じて３つのアクションがあります：

動作領域内でウィンドウの位置を決める

表示領域は、新しい座標に移動し、新しい動作領域を表示します。これを使うと、大きな地図の中の色々な場所に移動して、表示することができます。

まず、２つのカウンタオブジェクトを作成して、それらに初期位置を読み込みます。カウンタの名前は、アイコンエディタを使用して“Ｘ”と“Ｙ”などにします。

表示領域を以下のように移動します。表示領域を上に移動するには、Ｙカウンタから任意の数を引きます。下に移動するには、Ｙカウンタに任意の数を足します。また、右に移動するにはＸカウンタに任意の数を足し、左に移動するにはＸカウンタから任意の数を引きます。

カウンタを変更したら、スクロールアクションを呼び出して、座標カウンタの値を設定します。

カウンタの値は［計算式］ダイアログを使用して、取得することができます。［編集］ボタンをクリックして、計算式入力を表示し［オブジェクトからデータ取得］ボタンをクリックします。オブジェクトを表示したダイアログから、ＸとＹのカウンタをクリックします。

［左右にスクロール］オプションは、表示領域の移動の方向を、左右に限定します。これは、アクションゲームなどに使用できます。

表示領域を左に移動するには、座標の値を減らします。右に移動するには、座標の値を増やします。

［上下にスクロール］オプションは、表示領域の移動の方向を、上下に限定します。ウィンドウの移動の方向を上下に限定します。これは、シューティングゲームなどに使用できます。

座標を増やすと、ディスプレイは下に移動します。減らすと上に移動します。


オブジェクト作成アクション

アプリケーション実行中に新しいオブジェクトを作成します。これらのアクションは、流れ星、爆発、新しいエイリアンの登場などに使用できます。シミュレーションでは、人工の生き物を増殖させたりできます。

ノート：ミサイルを発射させる場合などは、オブジェクトのアクションメニューから［オブジェクトを撃つ］を選んだ方がより簡単です。

初めに少し説明をしておきましょう。全てのアクティブオブジェクトは、いくつかの子オブジェクトを持つことができます。子オブジェクトは、画面上の定位置に配置することも、親オブジェクトの位置との相対関係で配置することもできます。

これらのオブジェクトはフレームエディタで作成でき、何らかのアクションを設定できます。例えば、爆発したオブジェクトが、粉々になって遠くへ散っていくという具合です。

オブジェクトに子オブジェクトがあれば、フレームエディタで選択した時に［矢印］アイコン [image] が表示されます。

子オブジェクトは、ポップアップメニューから［子オブジェクトを表示］オプションを選ぶと表示できます。子オブジェクトは、他のオブジェクトと同じように、移動したり、アクションを設定したりできます。矢印 [image] が付けられ、アプリケーション実行中に作成されることを示します。

設定がすむと、子オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［非表示］を選んで親オブジェクトに戻ります。


オブジェクトを作成する

オブジェクトは簡単に作成できます。イベントエディタで［新規オブジェクト作成］アイコンの下のボックスを右クリックします。ポップアップメニューから［新規オブジェクト作成］を選びます。［オブジェクト選択］ダイアログからオブジェクトを選択し［ＯＫ］をクリックします。最後に、動作領域の任意の場所に配置します。


オブジェクトを選ぶ

オブジェクトは簡単に作成できます。イベントエディタで［新規オブジェクト作成］アイコンの下のボックスを右クリックします。ポップアップメニューから［オブジェクト作成］を選びます。［オブジェクト選択］ダイアログからオブジェクトを選びます。

選びたいオブジェクトがダイアログにない場合、ライブラリやクリック＆クリエイトの他のアプリケーションから選ぶこともできます。


このフレーム

［このフレーム］はデフォルト設定で、現在のアプリケーションからオブジェクトを選ぶことができます。アプリケーション内のフレーム間を移動するには［＜］ボタン、または［＞］ボタンを使用します。


他のアプリケーション

クリック＆クリエイトやクリック＆プレイの他のファイルからオブジェクトを選びたい場合に使用します。ファイルセレクタが表示されるので、使用したいオブジェクトのあるアプリケーションを選びます。


ライブラリ

ライブラリリストからライブラリを選ぶことができます。ライブラリを選ぶと、その中に含まれているオブジェクトがボックスに表示されます。

オブジェクトを選ぶと、次に画面上に配置しなければなりません。［ＯＫ］をクリックして開始ポイントを入力します。

オブジェクトの位置を入力するには、以下の方法があります：

絶対座標

これは、画面上の固定位置を設定する方法です。Ｘ座標とＹ座標のボックスに新しい座標を入力するか［×印］（ [image] ）をオブジェクトを配置したい場所にドラッグします。

相対

これは、新しいオブジェクトをすでにあるオブジェクトの近くに配置する方法です。座標は動作領域にあるどんなオブジェクトからでも読み取ることができます。［オブジェクト選択］ダイアログでオブジェクトを選んで下さい。そして、基点となるオブジェクトの相対座標を設定して下さい。

オプションの要点は次のとおりです。

座標は、基点となるオブジェクトの“ホットスポット”または“アクションポイント”から開始できます。また、オプションで詳細な情報を設定することができます。

［座標軸］セクションの［固定］または［基点オブジェクトの方向を基準］で配置できます。

オブジェクトの方向は［方向］セクションの［通常］または［基点オブジェクトと同じ方向］で配置できます。


プレイヤーアクション

プレイヤーアクションは、ゲームで使用するのに最適です。プレイヤーアクションを使うと、スコアやライフを変更したり、操作を不能したりできます。

デフォルトでは、プレイヤー１にだけアクションを設定できます。プレイヤーをもっと増やしたい場合は、フレームエディタで定義します。

プレイヤーを増やすには

１．フレームエディタで、各プレイヤーに割り当てるアクティブオブジェクトを作成します。

２．アクティブオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［動作］の［動作選択］を選びます。各アクティブオブジェクトに［階段］や［８方向］などのプレイヤー操作を設定します。

３．各動作の設定をして［ＯＫ］をクリックします。

４．アクティブオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［動作］の［プレイヤー選択］を選びます。各プレイヤーにアクティブオブジェクトを設定します。設定できるプレイヤーは最大４名です。

イベントエディタに戻ると、各プレイヤーのアイコンが新しく表示されているはずです。

設定できるプレイヤーアクションは以下のとおりです：

スコア設定

スコア追加

スコア減少

ライフ設定

ライフ追加

ライフ減少

操作不能

操作回復


スコアについて

プレイヤーのスコアを変更します。このプレイヤーにスコアオブジェクトを設定している場合、変更はすぐに画面で確認できます。

このアクションは、エイリアンへの攻撃が成功した時や、ボーナス点を与えたい時に使用します。スコアは数式で入力、または他のオブジェクトから取得できます。スコアは、速度、アニメーション、攻撃した相手などによって上げ幅を変えることができます。

数式を使用する場合も、他のオブジェクトから取得する場合も［編集］ボタンをクリックして、計算式入力を表示します。他のオブジェクトから取得する場合は［オブジェクトからデータ取得］ボタンをクリックします。

設定できるアクションは以下の３つです：

スコア設定

スコア追加

スコア減少

アプリケーション内で現在のスコアをチェックするには［プレイヤーのスコアと比較］条件、または［スコア］関数を使用します。


スコア設定

スコアを新しい値に設定します。通常、スコアは0から始まりますので、直接設定する必要はありません。スコアはどの値からでも始められます。例えば、最初に最高点を設定しておいて、そこから引いていくこともできます。


スコア追加

指定の値だけスコアを上げます。プレイヤーにスコアオブジェクトを設定している場合は、スコアが上がったのをすぐに確認できます。

このアクションは、プレイヤーがエイリアンを倒した時や、次のフレームに行けた時などに使用できます。


スコア減少

指定の値をスコアから引きます。プレイヤーにスコアオブジェクトを設定している場合は、スコアが下がったのをすぐに確認できます。

このアクションは、プレイヤーが間違ったり、ライフを失ったりした時に使用できます。

スコアが小さいほどよいというゲームを作成することもできます。その場合は、最初に最高スコアを設定しておき、プレイヤーが成功するごとにスコアを引きます。


ライフについて

プレイヤーが持っているライフの数を変更します。

このアクションの結果を実際に確認するには、フレームエディタでプレイヤーに、ライフオブジェクトを設定しておく必要があります。ライフオブジェクトは、カウンタ、アニメーション、イメージなどでライフを自動的に表示します。

イベントエディタで、以下の条件を使うとライフをチェックできます：

プレイヤーのライフと比較

ライフが０の時

また［ライフ］関数を使って、アプリケーションから直接ライフをチェックすることもできます。ライフが０になった時、適切な［アプリケーション終了］アクションを設定しておくと、その時点でアプリケーションは終了します。

ライフ変更アクションには、以下の３つのオプションがあります：

ライフ設定

ライフ追加

ライフ減少


ライフ設定

プレイヤーが持っているライフを変更します。プレイヤーにライフオブジェクトを設定している場合、変更はすぐに画面で確認できます。

通常、プレイヤーはライフが“３”でゲームを開始します。ゲームをもっと簡単にしたい場合、または難しいチャレンジが多い場合は、ライフを増やして下さい。


ライフ追加

プレイヤーに設定されているライフを増やします。プレイヤーにライフオブジェクトを設定している場合、ライフの増加はすぐに画面で確認できます。

このアクションを使用すると、ひとつのフレームを終了したボーナスとしてや、次のより高度なフレームを戦う準備としてライフを追加できます。

プレイヤーにライフをたくさん与えすぎると、ゲームは単純になってしまいます。また、ライフは画面を占領することを忘れないで下さい。100個ものライフが表示された画面は見苦しいものです。


ライフ減少

指定の値だけライフを減らします。プレイヤーにライフオブジェクトを設定している場合、ライフの減少はすぐに画面で確認できます。

ゲームはやさしすぎても面白くないけれど、難しすぎると絶対に攻略できないものになってしまう危険性があります。このアクションを設定する時は、それを考慮に入れましょう。


プレイヤー操作について

プレイヤーの操作を有効または無効にします。これらのアクションは［階段］［８方向］［レースカー］［マウス］の各動作のプレイヤー操作が設定されているオブジェクトに使用します。

アクションは以下の通りです：

操作不能

操作回復


操作不能

［階段］［８方向］［レースカー］［マウス］の各動作のオブジェクトの操作が不能になります。

設定してある軌道どおりにオブジェクトを動かすためのトリックはこうです。

フレームエディタで、他のオブジェクトを作成し、指定の軌道を設定します。そして、このオブジェクトを、ゲームに影響を与えないよう動作領域の外に配置します。

このオブジェクトは、プレイヤーの動作の“テンプレート”として使用します。これを［オブジェクト非表示］アクションで隠し［位置選択］アクションを使ってプレイヤーのオブジェクトの下に配置します。

テンプレートのオブジェクトは、指定の軌道どおりに動かします。プレイヤー操作を解除して［設定時間ごと］条件を呼び出し、プレイヤーのオブジェクトを“テンプレートオブジェクト”の下に配置します。位置は［計算式］ダイアログのＸ座標、Ｙ座標の関数を利用して読むことができます。このようにすると、プレイヤーは、まるであなたがフレームエディタで直接設定したかのように、設定した軌道どおりに動きます。

動作が終わると“テンプレート”は、動作領域の外に移動しておきます。そしてプレイヤー操作を再開します。


操作回復

［操作不能］アクションを実行した後、プレイヤー操作を再開します。

プレイヤーはマウス、キーボード、ジョイスティックを使って、オブジェクトを動かすことができるようになります。


マウス／キーボードアクション

マウス／キーボードアクションには、以下のオプションがあります：

［マウス非表示］は、マウスポインタを非表示にします。

［マウス表示］は、マウスを再び表示します。

マウスの表示／非表示は、マウスの操作には影響がありません。隠れていてもマウスを動かすことができ［マウスのＸ座標］［マウスのＹ座標］関数で、マウスの位置をチェックすることもできます。


マウス非表示

［マウス非表示］は、マウスポインタを画面上から隠します。再び表示させるには［マウス表示］アクションを選びます。

ノート：マウスの表示／非表示は、マウスの操作には影響がありません。隠れていてもマウスを動かすことができ、［マウスのＸ座標］［マウスのＹ座標］関数で、マウスの位置をチェックすることもできます。


マウス表示

［マウス非表示］アクションで、非表示になったマウスポインタを、再び画面に表示します。


アクティブオブジェクトアクション

各アクティブオブジェクトは、イベントエディタでそれぞれのアイコンで表示されています。このアイコンを使って、オブジェクトの速度、方向、アニメーション、値を変更します。

以下に示すように、様々なアクティブオブジェクトアクションがあります：

動作

停止

開始

速度設定

最大速度設定

動作領域を飛び越える

バウンド

反転

アニメーション

停止

開始

変更

回復

背景にイメージを貼り付ける

表示順位－いちばん前

表示順位－いちばん後ろ

位置

位置選択

他のオブジェクトと位置を交換

Ｘ座標設定

Ｙ座標設定

方向

方向選択

方向指定

表示／非表示

オブジェクト非表示

オブジェクト表示

オブジェクト点滅

オブジェクトを撃つ

オブジェクトを撃つ

破壊

破壊

変数

値設定

値追加

値減少

通し番号

フラグ

オン

オフ

切り換え


動作アクション

すでに定義している動作設定を変更します

設定できる動作アクションは、以下の通りです：

停止

開始

速度設定

最大速度設定

動作領域を飛び越える

バウンド

反転

これらのアクションの中には、特定の動作にしか設定できないものもあります：

マウス

［開始］［停止］だけが使用できます。

バウンド

［開始］［停止］［速度設定］［バウンド］が使用できます。

軌道

［開始］［停止］［動作領域を飛び越える］［速度設定］［反転］が使用できます。

階段

［開始］［停止］［速度設定］［最大速度設定］［動作領域を飛び越える］［バウンド］が使用できます。

.

レースカー

［開始］［停止］［速度設定］［最大速度設定］［動作領域を飛び越える］［バウンド］が使用できます。

８方向

［開始］［停止］［速度設定］［最大速度設定］［動作領域を飛び越える］［バウンド］が使用できます。

静止

アプリケーション実行中ずっと同じ場所に静止したままです。


停止

オブジェクトの動きを停止します。指定の方向への動きを止めたり、動作領域からはみ出るのを止めたりできます。

オブジェクトの位置は、以下の条件を使ってチェックできます：

オブジェクトの位置

Ｘ座標を値と比較

Ｙ座標を値と比較

オブジェクトをプレイヤーに設定している場合、別の方向を選ぶと動かすことができます。

オブジェクトがコンピュータ操作に設定されている場合［開始］アクションを使うと、再び動かすことができます。


開始

［停止］アクションで動きを止められたオブジェクトを、再び動かします。速度と方向は前の設定のまま保存されているので、オブジェクトは停止する前と同じように動きます。

オブジェクトが動いているかどうかは［停止］条件を使ってチェックできます。


速度設定

オブジェクトの速度を変更します。

このアクションを使うと、シューティングゲームでエイリアンの動きを速めたり、レースカーのアクセルを踏みこんだ時をシミュレートしたり、重力がかかるのをシミュレートしたりできます。

速度はスライダを使って設定します。スライダを右にドラッグすると速度は上がり、左にドラッグすると速度は下がります。

オブジェクトの動きは［速度］［加速］［減速］の関数を使ってチェックできます。


最大速度設定

オブジェクトの最大の速度を設定します。

このアクションは、レースカーのギアをシミュレートするのに使用できます。各ギアには、別々の最大速度を設定しておきます。また、アクションゲームのオブジェクトが、落ちていく速度の限界を設定できます。

オブジェクトの動きは［速度］［加速］［減速］の関数を使ってチェックできます。


動作領域を飛び越える

このアクションは、オブジェクトが動作領域をはみ出した時に使用します。はみ出したオブジェクトをつかまえ、画面の反対側から再度登場させます。

オブジェクトの位置は、イベントエディタの以下の条件を使ってチェックできます：

オブジェクトの位置

Ｘ座標を値と比較

Ｙ座標を値と比較

このアクションを使うと、画面の星をスクロールしたり、表示ウィンドウからはみ出たエイリアンを画面に戻したりできます。


バウンド

オブジェクトを画面でバウンドさせます。

このアクションを使うと、リバウンドゲームやピンボールゲームなどで、ボールが障害物にバウンドするシミュレーションができます。また、スクリーンセーバーでメッセージを画面上でバウンドさせるのもいいでしょう。

オブジェクトの位置は、以下の条件を使ってチェックできます：

オブジェクトの位置

Ｘ座標を値と比較

Ｙ座標を値と比較

衝突は以下の条件を使用します：

他のオブジェクト

他オブジェクトに重なる

背景オブジェクト

背景オブジェクトに重なる

バウンドが発生したかどうかをチェックするには［オブジェクトはバウンド］条件を使用します。


反転

このアクションは［軌道］動作のオブジェクトにのみ使用できます。現在の位置で動きを停止し、反対の方向に動きを開始します。

以下の条件を使って、オブジェクトの軌道上の位置をチェックします：

“オブジェクト”は軌道上のポイントに到達

“オブジェクト”は軌道の終点に到達

このアクションを使うと、シューティングゲームで攻撃されたエイリアンの動きを逆にしたり、プレゼンテーションでメッセージの動きを逆にしたりできます。


アニメーションアクション

オブジェクトのアニメーションを変更します。

全てのアクティブオブジェクトには、最大16種類のアニメーションタイプを、設定することができます。そして、各アニメーションは最大32方向に表示できます。クリック＆クリエイトでは、アプリケーションの様々な場面に、アニメーションを簡単に設定できます。

アニメーションを使用すると、遠ざかるにつれ小さくなっていくメッセージを作成できます。シューティングゲームでは、動いているオブジェクト、停止しているオブジェクト、破壊されたオブジェクトなど色々な表現ができます。アニメーションには、以下のオプションが使用できます：

停止

開始

変更

回復

背景にイメージを貼り付ける

表示順位いちばん前

表示順位いちばん後ろ


停止

現在のフレームのアニメーションを停止します。例えば、キャラクターが壁にぶつかって止まったり、一時的に動きを停止したりできます。［開始］アクションを使うと、元の設定どおりのアニメーションを再び開始します。


開始

［停止］アクションで停止していたアニメーションを再び開始します。アニメーションは現在のフレームから再開され、速度の設定は元のままです。


変更

オブジェクトのアニメーション設定を変更します。アニメーションタイプ、方向、速度が変更できます。

設定できるオプションは、以下の通りです：

アニメーションタイプ

アニメーション方向

アニメーション速度


アニメーションタイプ

アニメーションタイプアクションは、アクティブオブジェクトによって表示されるアニメーションタイプを変更します。

各オブジェクトには最大16種類のアニメーションタイプを設定でき、これらのアニメーションタイプは、アプリケーション内でいつでも変更できます。

以下はその使用例です：

製品のデモンストレーションであれば、動くメッセージを様々な国の言語で作成します。そして、Ｑ／Ａオブジェクトを使ってユーザに言語を選択させます。

グラフィックスアドベンチャーの場合、遠近法にしたがってキャラクターを様々な大きさで描画しておきます。そして、アニメーションタイプを変更して、遠くに歩いていくキャラクタを作成します。

いずれかのアクションを選ぶと、現在定義されているアニメーションタイプが表示されます。各アニメーションタイプには“停止”や“歩く”などの名前が付けられています。だたし、名前にかかわらずほとんどのアニメーションタイプは、何にでも使用できます。例外は“出現”と“消滅”です。“出現”はオブジェクトが作成された時、そして“消滅”はオブジェクトが破壊された時に使用されます。

その他のアニメーションタイプは一般的に使用できます。下の４つのアニメーションタイプは“ユーザアニメーション”です。これらは、アニメーションエディタを使って独自に名前を付けることができます。

いったん作成したアニメーションタイプは［アニメーションタイプ］アクションを使って、設定することができます。このアクションを選ぶと、新しいアニメーションタイプを選ぶように指示されますので、名前をクリックして下さい。

アニメーションタイプは、番号や計算式で入力することもできます。

ボタンをクリックするとダイアログが現われ、アニメーションタイプを番号で入力することができます。または［編集］ボタンをクリックして［計算式］ダイアログを表示させることもできます。アニメーションタイプ番号は、０（停止）から15（ユーザアニメーション４）です。

ノート：アニメーションタイプをいったん番号で入力すると、これを編集しようとすると計算式が表示されます。番号をタイプ名に変更したい場合は、このアクションを削除してもう一度選びなおします。


アニメーション方向

全てのアニメーションは、最大32方向までの表示ができます。それぞれは別々に作成することも、アニメーションエディタの［回転コピー］アイコンを使用して作成することもできます。

通常、クリック＆クリエイトは、方向を自動的に選択します。アプリケーション内でオブジェクトを回転するとオブジェクトは方向を変えます。［アニメーション方向］アクションはこの設定を変えて、あなた自身が方向を選択できます。

方向は、時計の文字盤のようなダイアログを使って選択します。選択したい方向のポイントをクリックします。すると、矢印が現われて選択された方向を示します。複数方向を選ぶと、方向はランダムに選択されます。

このボックスの一番下に、３つの小さなアイコンが表示されます。

選択可能な全ての方向を選びます。

現在の方向を削除します。

方向数を入力できます。方向は、０（３時の方向）から31まで、時計と反対回りに番号が付けられています。計算式を使って方向を変更したい場合は［編集］をクリックして［計算式］ダイアログを表示します。

オブジェクトの現在の方向を取得したい場合は［オブジェクトからデータ取得］ボタンをクリックします。［アニメーション］の［方向番号］関数を使用します。


アニメーション速度

アニメーションの速度を設定します。値が大きいほど、アニメーションは画面上で速く表示されます。

このアクションを使用すると、オブジェクトが加速した時に、アニメーションの速度を調整したり、キャラクタが走り出した時、キャラクタの足を速く動かしたり、フレームが進むにつれエイリアンの動作のアニメーションを加速したりできます。


回復

アニメーションを元に戻します。速度やアニメーションタイプを変更すると、クリック＆クリエイトは元の値をメモリに保存します。ですから、必要に応じて元の設定に戻すことができます。

このアクションを使用すると、一時的にアニメーションを変更して、またすぐに元に戻すことができます。

設定できるオプションは以下の通りです：

アニメーションタイプ

アニメーション方向

アニメーション速度


アニメーションタイプ

アニメーションタイプを元に戻します。例えば、宇宙船がミサイルを撃つ瞬間、他のアニメーションを表示します。その後［回復］アクションで宇宙船を通常のアニメーションに戻します。


アニメーション方向

アニメーション方向を元に戻します。例えば、戦闘のシーンで、キャラクタの顔を一時的に敵の方に向かせます。そして、キャラクタが敵を倒せば、元の方向を向かせて攻め込みを再開させます。


アニメーション速度

アニメーション速度を元に戻します。例えば、突然の爆発でオブジェクトの速度をいったん下げたり、重要なイベントを速度を下げて繰り返して表示したりできます。


表示順位いちばん前

オブジェクトを動作領域の最前面に表示します。通常、アクティブオブジェクトは作成された順番に表示されます。アプリケーションに新しく追加されたオブジェクトは、他のどのオブジェクトよりも一番前に表示されます。

この表示順は、フレームエディタでオブジェクトのポップアップメニューの［表示順位］オプションを使って変更できます。しかし、アプリケーション実行中に調整できるとより便利です。

クリック＆クリエイトでは、以下の２つのアクションが設定できます

［いちばん前］はオブジェクトを画面の最前面に表示します。

［いちばん後ろ］はオブジェクトを画面の最後面に表示します。

これらのアクションを使うと、オブジェクトを前に表示したり、後に表示したりできます。ですから、グラフィックアドベンチャーで、キャラクターたちを遠近法に基づいて操作するには最適です。


表示順位いちばん後ろ

オブジェクトを動作領域の最後面に表示します。つまり、そのオブジェクトはアプリケーション内のどのオブジェクトより後ろに表示されます。


背景にイメージを貼り付ける

このアクションは、オブジェクトをペイントブラシとして利用し、オブジェクトイメージのコピーを現在の座標に貼り付けます。貼り付けられたイメージは、背景として扱われ、はしご、階段、または障害物として設定できます。コピー元のオブジェクトは何も変更されません。


位置アクション

オブジェクトの位置を変更します。位置は以下のアクションで変更できます：

位置選択

他のオブジェクトと位置を交換

Ｘ座標設定

Ｙ座標設定

少し工夫をすると、階段、ピンボール、ミサイルなどに独自の動作システムを設定できます。

独自の動作システムを設定するには、フレームエディタで独自の動作を設定したいオブジェクトに［バウンド］動作を設定します。［バウンド］動作は、動作を停止させることができるので、独自の動作を設定するのに最適です。［起動時に動作］チェックボックスのチェックをはずすと、あなた独自のコマンドでオブジェクトを動かすことができます。

作成したオブジェクトは［位置選択］［Ｘ座標設定］［Ｙ座標設定］のいずれかのアクションを使って動かすことができます。

これらのアクションを切り換える最もよい方法は、イベントエディタの［設定時間ごと］条件を使うことです。この条件を使うと、アクションを一定の間隔で実行します。各動作間の間隔を、1/100秒単位で設定します。値が小さいほど、オブジェクトは画面上を動き回ります。

［Ｘ座標設定］または［Ｙ座標設定］を使用する場合、オブジェクトの現在の座標を確認する必要があります。これは［Ｘ座標］ならびに［Ｙ座標］関数でチェックすることができます。［編集］ボタンをクリックし［オブジェクトからデータ取得］ボタンをクリックします。オブジェクトを右クリックし［位置］メニューから任意のオプションを選びます。

［Ｘ座標設定］は水平位置を変更します。オブジェクトを右に移動したい場合は値を増やし、左に移動したい場合は値を減らします。

［Ｙ座標設定］は垂直位置を変更します。オブジェクトを下に移動したい場合は値を増やし、上に移動したい場合は値を減らします。


位置選択

オブジェクトを動作領域の他の場所に移動します。新しい場所は、固定座標を設定することも、既存のオブジェクトから取得することもできます。

主な使い道は以下の通りです：

オブジェクトを固定位置に配置

Ｘ、Ｙ座標のボックスに値を入力するか［×印］をドラッグして新しい場所を設定します。［×印］をドラッグした場合、新しい座標はＸとＹのボックスに自動的に入力されます。［ＯＫ］をクリックすると、新しい座標が現在のアクションに設定されます。

オブジェクトを相対位置に配置

［相対］をクリックして［オブジェクト選択］ダイアログから、現在のオブジェクトを選びます。Ｘ、Ｙ座標のボックスに値を入力するか［×印］をドラッグして新しい場所を設定します。［×印］をドラッグした場合、新しい座標はＸとＹのボックスに自動的に入力されます。［ＯＫ］をクリックすると、新しい座標が現在のアクションに設定されます。


絶対座標

オブジェクトを画面上の固定の位置に移動します。

位置は、Ｘ、Ｙ座標のボックスに値を入力するか［×印］をドラッグして設定します。［×印］をドラッグした場合、新しい座標はＸとＹのボックスに自動的に入力されます。［ＯＫ］をクリックすると、新しい座標が現在のアクションに設定されます。


相対

選択したオブジェクトを基点とする座標を読み取ります。このオプションは、誘導ミサイルの作成などに使用されます。

このオプションをクリックした後［オブジェクト選択］ダイアログから、オブジェクトを選択して下さい。オブジェクトは、動かそうとしているオブジェクトを含めた、現在のフレームにある全てのオブジェクトから選択できます。動かそうとしているオブジェクトを選んだ場合、現在の位置より、指定の座標分離れた場所に移動します。

［オプション］ボタンをクリックして、オブジェクトとの相対方向と相対位置を設定します：

ホットスポット

基点オブジェクトのホットスポットを、オブジェクトの座標に設定します。

アクションポイント

基点オブジェクトのアクションポイントを、オブジェクトの座標に設定します。

固定

これを選択すると、マウスを使って位置を入力できます。［×印］から選択した基点に向かってラインが伸びます。

基点オブジェクトの方向を基準

基点オブジェクトの方向によって、オブジェクトを違った場所に配置します。このアクションを使うと、車の後に煙を表示したり、船の前にミサイルを作成したりできます。

通常

デフォルトでは、オブジェクトは元々向いていた方向のままです。

基点オブジェクトと同じ方向

オブジェクトは基点となるオブジェクトの向いている方向を向きます。


他のオブジェクトと位置を交換

画面上のオブジェクトの位置を入れ換えます。位置を入れ換えたい全てのオブジェクトの同じイベントライン上に、このアクションを設定します。

このオプションは、テーブルにカードを配ったりする場合などに使用できます。


Ｘ座標設定

オブジェクトを左右に移動します。座標はキーボードから直接入力することも、他のオブジェクトから読み込むこともできます。

上下に移動するには、Ｙ座標設定を使用します。

オブジェクトに［バウンド］動作を設定している場合は［設定時間ごと］を選んで、アクションを任意の間隔で実行させることができます。

クリック＆クリエイトの関数を使用したい場合は［編集］ボタンをクリックして［計算式］ダイアログを表示して下さい。

乱数（640）関数を使用すると、オブジェクトをランダムな位置に移動できます。また、［Ｘ座標］関数を使用すると、現在のオブジェクトを含めてアプリケーション内のどのオブジェクトからも座標を読み取ることができます。

例えば“ヒーロー”という名前のオブジェクトがあるとします。このオブジェクトを左に移動するには“Ｘ（“ヒーロー”）－１”という計算式を使用します。

右に移動するには“Ｘ（“ヒーロー”）＋１”を使用します。

他のオブジェクトから座標を取得することもできます。この方法を使用すると、アクションゲームで敵をメインキャラクタに向けて移動させたり［軌道］動作のオブジェクトから、Ｘ座標を常に読み取って、その動作パターンを使用することもできます。


Ｙ座標設定

オブジェクトを上下に移動します。座標はキーボードから直接入力することも、他のオブジェクトから読み込むこともできます。

左右に移動するには、Ｘ座標設定を使用します。

オブジェクトに［バウンド］動作を設定している場合は［設定時間ごと］を選んで、アクションを任意の間隔で実行させることができます。

Ｙ座標設定は、クリック＆クリエイトの様々な関数とともに使用することができます。乱数（480）関数を使用すると、オブジェクトをランダムな位置に移動できます。また［Ｘ座標］関数を使用すると、現在のオブジェクトを含めてアプリケーション内のどのオブジェクトからも座標を読み取ることができます。

例えば“ボス”という名前のオブジェクトがあるとします。このオブジェクトを上に移動するには“Ｙ（“ボス”）－１”という計算式を使用します。

下に移動するには“Ｙ（“ボス”）＋１”を使用します。

これらの関数を使用すると、重力をシミュレートするのも簡単です。オブジェクトのＹ座標を現在の値から少し増やせばいいのです。すると、オブジェクトは現在の位置から少し“落ちる”ことになります。


方向アクション

オブジェクトを別の方向に向けます。向きは“０”から始まり、時計と反対回りに数が増えます。

方向アクションには次の２つがあります：

方向選択

方向指定


方向選択

オブジェクトを別の方向に向けます。このアクションは、例えば、グラフィックスアドベンチャーで、キャラクタを操作するのに使用します。プレイヤーがジョイスティックを特定の方向に動かすと、キャラクタが指定の方向を向くといった具合です。

方向は、ダイアログを使って好きなだけ設定できます。複数方向を選んだ場合、クリック＆クリエイトはそれらの中からランダムに方向を選び出します。

設定可能な全ての方向を選びます

現在の方向を削除します

方向数を入力できます


方向位置

オブジェクトを選択した基点オブジェクトの方向に向けます。このアクションを使用すると、誘導ミサイルを簡単に作成できます。

誘導ミサイルを作成するには、まずフレームエディタでアクティブオブジェクトを作成します。

１．オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［動作］の［動作選択］を選びます。

２．［バウンド］をクリックします。［バウンド動作］ダイアログで任意の設定をした後［ＯＫ］をクリックします。

３．イベントエディタで［新規条件］を右クリックします。［タイマー］をクリックし、ポップアップメニューから［設定時間ごと］を選びます。アクションを実行させる間隔を設定します。

４．作成したアクティブオブジェクトの下のボックスを右クリックします。ポップアップメニューから［方向］の［方向位置］を選びます。［相対］チェックボックスにチェックを入れ［オブジェクト選択］ダイアログから基点オブジェクトを選びます。［ＯＫ］をクリックします。これで、誘導ミサイルは基点オブジェクトの位置を常に読みながら移動します。


表示／非表示アクション

オブジェクトを一時的に非表示にしたり、再び表示したりします。これらのアクションを使用すると、アドベンチャーゲームで金庫の中身を表示したり、アクションゲームで隠れ家を作成したりできます。表示／非表示アクションには、以下のオプションがあります：

オブジェクト非表示

オブジェクト表示

オブジェクト点滅


オブジェクト非表示

オブジェクトを画面に表示しません。オブジェクトはアクティブのままです。アプリケーション内の他のオブジェクトと、衝突の判定もします。

このアクションはとても便利です。オブジェクトに動作パターンを設定し、それらのオブジェクトは非表示にします。そして、他のオブジェクトにそれらの位置を読ませて利用します。

例えば、エイリアンを状況に応じたいくつかの違った軌道で移動させたいとします。それには、いくつかのオブジェクトを作成し、それぞれに別の軌道動作を設定しておきます。そして、それらのオブジェクトは隠し、エイリアンのオブジェクトに位置を読み取らせます。

特別な動きをさせたい場合は、まずオブジェクトをエイリアンの下に隠して配置しておきポップアップメニューの［動作］の［開始］アクションを使って，アクションを開始します。オブジェクトは隠れているので画面には見えませんが、エイリアンはその軌道にしたがって動きます。


オブジェクト表示

オブジェクトを現在の位置で画面に表示します。


オブジェクト点滅

オブジェクトを画面上で点滅させます。

このアクションを終了させるには、状況に応じて［オブジェクト表示］または［オブジェクト非表示］を実行します。


オブジェクトを撃つアクション

オブジェクトから新しいオブジェクトを発射します。これらのアクションは、ミサイルや弾丸に使用します。

このアクションを選択すると、発射されるオブジェクトと、その速度、方向を設定しなければなりません。すると、そのオブジェクトは必要に応じて自動的に作成されます。

［速度］は、ミサイルの速さを設定します。スライダを右にドラッグすると速度は増し、左にドラッグすると速度は落ちます。

［撃つ方向］は、弾の方向を設定します。

［オブジェクトの進行方向に撃つ］を使用すると、ミサイルを発射させるオブジェクトを指定し、その進行方向に向けて、ミサイルを発射させることができます。オブジェクトが進行方向を変更すると、発射される方向も変更されます。

［選択した方向に撃つ］は、選択した方向に向けて、ミサイルを発射します。［方向設定］ボックスを使用して方向を指定します。複数方向を選択している場合、クリック＆クリエイトはランダムに方向を選び出します。


～に向って撃つ

［～に向って撃つ］は、選択したオブジェクト、または座標の方向に向けて、ミサイルを発射します。このアクションを使用すると、ミサイルを宇宙船やマウスポインタに向けて発射することができます。

ノート：クリック＆クリエイトでは、新しく作成されるオブジェクトを“子オブジェクト”それを作成したオブジェクトを“親オブジェクト”と呼びます。

［～に向って撃つ］アクションを設定すると、新しいオブジェクトはフレームエディタで編集もできます。

親オブジェクトの下には、下向きの矢印（ [image] ） が表示されます。親オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［子オブジェクト表示］を選ぶと、子オブジェクトを編集できます。複数の子オブジェクトがある場合は、リストが表示され、その中から編集したい子オブジェクトを選べます。

子オブジェクトは、移動したり、新しい動作を設定したり、アニメーションを変更したりして編集できます。

子オブジェクトには上向きの矢印（ [image] ） が表示されます。親オブジェクトに戻るには、フレームエディタで子オブジェクトを選んで、ポップアップメニューの［非表示］を選びます。


破壊アクション

画面からオブジェクトを消去し、それに伴うアクションやイベントも実行させません。“消滅”アニメーションを設定している場合、アニメーションが実行されてからオブジェクトは消去されます。

［破壊］アクションは、１度にひとつのオブジェクトに対してのみ有効です。オブジェクトのクローンをいくつか作成している場合、各クローン対してアクションを別々に実行させて下さい。

このアクションを使用すると、シューティングゲームでエイリアンを破壊したり、アクションゲームでキャラクタを消滅させたり、リバウンドゲームでブロックを壊したり、プレゼンテーションでメッセージを消去したりできます。

ノート：オブジェクトがローカルの場合、現在のフレームが終了すると自動的に破壊されます。グローバルオブジェクトの場合は、アプリケーション終了まで使用できます。


変数アクション

アクティブオブジェクトはたえず変化します。画面上を動き回って、位置、速度、方向などを変更します。これらの値は［計算式］ダイアログの様々な関数を使っていつでもチェックできます。

関数を使うと、オブジェクトに関する一般的な情報と、アプリケーションによって異なる特別な情報を得られます。

例えば、ゲームでは、オブジェクトのミサイルの数や、キャラクタの強さ、カードの値などが必要です。シミュレーションでは細胞の増殖数と日数などの情報が必要です。

これらの値を取得するには、カウンタオブジェクトを定義すればいいとも考えられます。しかし、その場合、それぞれのオブジェクトに対して別々のカウンタを定義する必要があります。ですから、クリック＆クリエイトでは、その変わりとなるすばらしい方法を用意しました。ひとつのアクティブオブジェクトには、Ａ、Ｂ、Ｃ、という３つの変数を設定できます。これらには、－2,000,000,000 ～ ＋2,000,000,000までの整数を設定できます。ただし、少数や分数は設定できません。

オブジェクトのクローンを作成している場合、各クローンには別々の変数を持つことができます。変数は［計算式］ダイアログを使ってチェックしたり、計算式に入れたりできます。

変数の値は以下のアクションを使って変更できます：

［値設定］ は、変数の値を全く別のものに変えます。

［値追加］は、変数の値に指定の値を追加します。

［値減少］は、変数の値から指定の値を引きます。

［通し番号］は、オブジェクトの各クローンの変数に通し番号を設定します。

操作は［変数設定］ダイアログを使います。ダイアログ上部のラジオボタンを使って、変更する変数をひとつ選びます。そして、その下のボタンで操作を選択します。

これらの変数をチェックするには［変数の値と比較］条件を使用します。変数は［変数の値］を使って計算式に読む込むことができます。


値設定

変数の値を新しい値に変更します。ボックスに新しい値を直接入力するか［編集］ボタンをクリックして［計算式］ダイアログで値を設定します。

［計算式］ダイアログの［オブジェクトからデータ取得］ボタンをクリックすると、関数を使って値を取得でき、オブジェクトの速度、方向、動作をチェックできます。また、乱数を選ぶこともできます。


値追加

変数に値を追加します。ボックスに新しい値を直接入力するか［編集］ボタンをクリックして［計算式］ダイアログで値を設定します。

例えば、オブジェクトの年齢を一定の間隔ごとに増やしていくようなシミュレーションができます。


値減少

変数から値を引きます。アプリケーションが進んでいくにつれて、オブジェクトの変数の値をだんだんと減らしていくのに使用できます。

例えば、ロールプレイングゲームでは、攻撃される度にキャラクタの体力を下げていきます。また、シューティングゲームでミサイルを発射すると、ミサイルの残数を減らしていきます。


通し番号

このアクションは、オブジェクトの集合、つまりクローンに使用します。各オブジェクトは、アプリケーション内で何度もクローンを作成することができます。クローンはオリジナルと同じ外見と動作を持ちますが、別の場所に存在し、独自の変数を持つことができます。

［通し番号］アクションは、各クローンの変数に別々の通し番号を設定します。例えば、カードゲームでは、各カードの変数Ａに、０～51までの通し番号を設定できます。すると、これらの変数Ａを使って番号を取得し、カードを並べることができます。

［通し番号］アクションは、オブジェクト変数に通し番号を降順に設定していきます。

例えば、クローンが10個ある場合は、オリジナルは（10－１）つまり９です。そして、作成された順に番号が付けられ、最後のクローンは０になります。

前の例では、最初のオブジェクトは９、２番目のオブジェクトは８、３番目のオブジェクトは７、というふうに０まで続きます。

同様に、52枚のカードの場合、最初のカードは51、２番目のカードは50、３番目のカードは49、そして最後のカードは０です。

デフォルトでは、０が基準ですが、これを別の値にしたい場合は、アクションを設定する際に別の値を入力します。

例えば、52枚のカードの場合［通し番号０］は、０～51までの番号を設定しますが［通し番号５］は、５～57までの番号を設定します。


カードゲームで［通し番号］アクションを使用する

では、カードゲームで［通し番号］アクションを使い、組と変数を生成しましょう。

トランプの組と変数を生成する方法は以下のとおりです：

１．一組のトランプとなる52枚のカードオブジェクトを作成します。トランプの各数字には、別々のアニメーションを設定する必要があります。そのためには、各オブジェクトに別々の方向を設定します。

２．トランプの４つの組、つまり、クラブ、スペード、ダイヤ、ハートについては、それぞれのアニメーションタイプを設定します。

３．［通し番号］アクションを使って、各カードの変数の値に、０～51までの番号を設定します。

このゲームでは、以下のような過程に基づいて組を揃えます：

１．カードに昇順に番号を付けます。これは、52から値を引いていくとできます。［変数Ａの値］関数を使用します。これで、最初のカードは１、次のカードは２、最後のカードは52というふうに設定されます。

２．カード番号を４で割ることによって組番号に変更します。計算式は“（52－変数Ａ）／４”を使用します。これで、０=クラブ、１=スペード、２=ダイヤ、３=ハートというふうに、０～３までの値が生成されます

３．この値を使って、該当のアニメーションタイプを表示します。［アニメーションタイプ］アクションを使って［計算式］ダイアログに計算式を入力します。

４．１～13までの数字を設定します。前の範囲を使用して、13で割った余りを取得します。余りを取得する関数は［Mod］という関数を使用します。“（52－変数Ａ）Mod 13”です。これで、０～12までの数字が取得できました。これに１を足して求める範囲を出します。

５．最後の計算式は“（（52-変数Ａ）Mod 13＋１）”です。

６．［アニメーション方向］アクションを使って、選択したカードに該当するアニメーションを選びます。

ノート：この方法は、クリック＆クリエイトの関数を理解していないと、少し難しいかもしれません。


フラグアクション

オブジェクトには、変数の他に、最高32個のフラグを設定することができます。フラグはオンかオフかで設定します。クローンがある場合、各クローンには別々のフラグを持つことができ、別々に読み込んだり、変更したりできます。

フラグに何を定義するかはあなた次第です。アプリケーションによって、以下のようなものに利用できます：

 開いたり閉まったりするドア

 赤と緑に切り換わる信号

 送信したり受信したりする掲示板

 黒と白に換わるコイン

 売り出し中と売り切れのカード

 上下に動くスイッチ

 ０か１かのデジタル

これらはオンかオフかで切り換わります。例えば、ドアの場合、オンで開き、オフで閉まります。

フラグはアプリケーションから直接読めます。フラグが０の場合はオフ、フラグが１の場合はオンです。

フラグアクションは：

 オン

 オフ

 切り換え

フラグアクションを選ぶと、次にフラグ番号を選ぶよう求められます。０～31までのいずれかのフラグ番号を選んで下さい。各フラグには別々の条件を設定できます。

フラグ番号は直接入力するか、スライダを使って設定します。計算式から番号を取得する場合は［編集］ボタンをクリックして下さい。


フラグオン

選択したオブジェクトのフラグをオンにします。このアクションを選んだ場合、０～31までのいずれかのフラグ番号を選んで下さい。フラグ番号は直接入力するか、またはスライダーを使って設定します。また、計算式から取得することもできます。

フラグを設定すると、アプリケーションで［フラグはオフ］［フラグはオン］条件を使って、フラグがオンかオフかをチェックできます。

［フラグ］関数を使うと、フラグを読むことができます。０の場合はオフ、１の場合はオンです。


フラグオフ

選択したオブジェクトのフラグをオフにします。このアクションを選んだ場合、０～31までのいずれかのフラグ番号を選んで下さい。フラグ番号は直接入力するか、スライダを使って設定します。計算式を使用する場合、０がオフで１がオンを示します。


フラグ切り換え

フラグの状態を現在の逆に切り換えます。現在フラグがオンの場合はオフに、オフの場合はオンになります。

０～31までのフラグ番号のいずれかを選んで下さい。各フラグには別々の条件を設定できます。


テキストオブジェクトアクション

テキストオブジェクトを使用すると、タイトル、メッセージ、メニューなどを作成できます。

テキストは様々なフォントで画面上に表示できます。色やスタイルはアプリケーションで直接変更できます。

各テキストオブジェクトは、パラグラフ（段落）に設定することができ、イベントエディタやストーリボードエディタからのアクションを使って、パラグラフ間を切り換えることができます。

また、オブジェクトの文字列を変更することもできます。

設定できるテキストアクションは以下の通りです：

 テキスト表示

 テキスト非表

 テキスト点滅

 テキスト色

 パラグラフ設定

 次のパラグラフ

 前のパラグラフ

 文字列表示

 文字列設定


テキスト表示

選択したパラグラフを画面に表示します。各テキストオブジェクトは、それぞれの場所に表示できます。

テキストの配置方法には以下の方法があります：

［絶対座標］は、画面上の特定位置にメッセージを配置します。このアクションは、タイトルやメニューを表示する時などに使用します。

［相対］は、テキストをアクティブオブジェクトの近くに配置します。これは、アドベンチャーゲームなどで、オブジェクトの説明を表示する時などに使用できます。

オプション

オプションボタンを使用して、テキストを配置する方法を変更します。

［ホットスポット］は、オブジェクトのホットスポットからテキストを表示します。

［アクションポイント］は、オブジェクトのアクションポイントからテキストを表示します。

［固定］は、基点オブジェクトから指定の座標分離れた位置にテキストを表示します。［×印］からこのオブジェクトに向けて直線が表示されます。

［オブジェクトの方向を基準］は、基点となるオブジェクトの方向に合わせて、位置を変更します。次の図を参考にして下さい。

例えば、このオプションを使うと、キャラクタがどの方向を向いていようと、キャラクタの頭からメッセージを表示することができます。


テキスト非表示

テキストオブジェクトを画面上で非表示にします。背景に隠しておくので、今後使用することは可能です。このアクションはアドベンチャーゲームなどで、説明文を表示するのに最適です。


テキスト点滅

テキストを指定の位置で点滅させます。座標はキーボードから入力するか、オブジェクトから取得します。設定可能なオプションについては［テキスト表示］アクションを参照して下さい。

位置を設定すると、次に点滅の間隔を設定して下さい。点滅を解除するには［テキスト非表示］［テキスト表示］アクションを実行します。


テキスト色

テキストオブジェクトの色を変更します。

このアクションは、警告表示やアニメーションのタイトルなどに使用できます。色は、16の配色から選べます。配色のひとつを選ぶと、ＲＧＢ（赤、緑、青）値が表示されますが、これは単に情報を示しているだけで編集することはできません。

ノート：各ＲＧＢ値は０～255までで、色の“構成要素”の割合を示します。値が大きいほど、その色が構成する割合は大きくなります。

下記は、色の“構成要素”の割合と実際の色の例です：

(0,0,0)	黒
(255,255,255)	白
(255,0,0)	赤
(0,255,0)	緑
(0,0,255)	青


パラグラフ設定

テキストオブジェクトによって表示されるメッセージを変更します。

このアクションを使うと、アプリケーション内のイベントによってメッセージを変更できます。アドベンチャーゲームの各オブジェクトについて、それぞれのメッセージを定義しておけます。

［パラグラフ番号］関数を使うと、パラグラフ番号をチェックできます。


次のパラグラフ

テキストオブジェクトのパラグラフを表示します。

このアクションを使用すると、説明文を徐々に表示させたりできます。


前のパラグラフ

テキストオブジェクトの前のパラグラフを表示します。アドベンチャーゲームでメニューやオブジェクトの説明を表示するのに使用できます。


文字列表示

現在選択されている文字列を、実際のメッセージの右側に表示します。

このアクションを使うと、変数や関数を画面に表示できます。

文字列は［文字列設定］アクションを使って設定し、値は［計算式］ダイアログを使ってコピーします。すると［値を文字列に変換］のオプションを使って、その文字列をテキストに変更することができます。


文字列設定

オブジェクトの文字列を変更します。

可変文字列はどんなものでも構いませんが、必ずダブルクォーテーション（“ ”）で囲んで下さい。

“これは文字列”は正しいですが、これは文字列”は誤りです。

また、文字列には＋（プラス）も使用できます。例えば、

［東京］＋［タワー］は［東京タワー］というひとつの文字列を表わします。


Ｑ／Ａオブジェクトアクション

Ｑ／Ａオブジェクトアクションは、画面上にいくつかの選択肢のある質問を表示し、ユーザにひとつの解答を選ばせるものです。

質問はＱ／Ａオブジェクトの上部に表示されます。解答の選択肢はその下に表示され、マウスで選択します。

質問

質問を表示し、ユーザからの解答を待ちます。

結果は以下のようにチェックできます：

 ［正解］

 ［不正解］

 ［解答番号］


質問

Ｑ／Ａオブジェクトをアクティブにし、ダイアログを画面に表示します。そして、ユーザからの解答を待ちます。

結果は以下の条件でチェックできます：

 正解

 不正解

 解答番号


カウンタオブジェクトアクション

カウンタオブジェクトはいつでも変更可能です。計算に使用する値を保持したりします。

値はキーボードから直接入力することも［編集］ボタンをクリックして［計算式］ダイアログを使用して、設定することもできます。［オブジェクトからデータ取得］ボタンをクリックすると、他のカウンタオブジェクトやアクティブオブジェクトから値を読み込むこともできます。

設定できるアクションは以下の通りです：

 カウンタ設定

 カウンタ追加

 カウンタ減少

カウンタが画面に表示されている場合は、新しい値はすぐに画面上で確認できます。［カウンタを値と比較］条件を使うと、カウンタオブジェクトをチェックできます。カウンタの現在の値を読み込むには［現在の値］関数を使用します。


カウンタ設定

カウンタに新しい値を設定します。値はキーボードから直接入力することも［編集］ボタンをクリックして［計算式］ダイアログを使用することもできます。

カウンタは［カウンタを値と比較］条件を使って、いつでもチェックすることができます。


カウンタ追加

カウンタの値に指定の値を追加します。

値は数字でも［計算式］ダイアログでも入力できます。


カウンタ減少

カウンタの値から指定の値を引きます。

値は数字でも［計算式］ダイアログでも入力できます。


条件

条件の設定によってクリック＆クリエイトアプリケーションは知的なものになります。条件とは、ミサイルがエイリアンに命中したとか、ビデオが途中で止められたとかをチェックしてクリック＆クリエイトに知らせるためのものです。

条件に該当すると、クリック＆クリエイトは、例えば、エイリアンを破壊したり、ディスクから新しいビデオを読み込んだりといった何らかのアクションを実行します。条件に該当しない場合は、何も起こりません。

クリック＆クリエイトでは、どんなイベントもカバーできる様々な条件を用意しています。

イベントエディタでは、使いやすいメニューとアイコンで条件を選べます。

タイムラインエディタでは、設定した時間経過に合わせてアクションを実行します。時間を変更するには、アクションをドラッグして新しい時間に移動します。

ステップスルーエディタでは、アプリケーションを条件に合わせてチェックすることができます。イベントが発生するとアプリケーションは停止しますので、ステップスルーエディタで任意のアクションを設定します。ステップスルーエディタでは、このように画面上での対話形式でアプリケーションを作成していくことができます。


条件リスト

クリック＆クリエイトに設定できる条件は以下のとおりです：

特別条件

グローバル変数の値と比較

２つの値を比較

条件を制限

常に使う／決して使わない

イベントグループ

メニュー選択

ストーリボード制御条件

フレーム終了

フレーム開始

アプリケーション終了

タイマー条件

設定時間ごと

設定時間と等しい

設定時間より小さい

設定時間より大きい

ユーザがコンピュータを離れてからの時間

サウンド条件

効果音

音楽

アクティブオブジェクト関連条件

アクティブオブジェクトをランダムに一つ取得

ゾーン内のアクティブオブジェクトをランダムに一つ取得

ゾーン内の全アクティブオブジェクトを取得

変数・定数・フラグは指定の値と等しい

アクティブオブジェクトの総数と比較

ゾーン内のアクティブオブジェクト数と比較

ゾーン内にアクティブオブジェクトがない

マウス／キーボード条件

キーボード

マウス

プレイヤー条件

ジョイスティック

プレイヤーのスコアと比較

プレイヤーのライフと比較

ライフが０になった時

アクティブオブジェクト条件

衝突

動作

アニメーション

位置

方向

表示／非表示

取得／カウント

変数・定数・フラグ

Ｑ／Ａオブジェクト条件

正解

不正解

解答番号

カウンタオブジェクト条件

カウンタを値と比較


条件について

条件とは？

アプリケーションを起動すると、クリック＆クリエイトは条件をチェックしたり、選択されたアクションを実行したりと、忙しく働いています。

イベントの例をいくつかあげましょう。

このイベントは、アプリケーション動作中にずっと繰り返しチェックされます。ユーザが正しい答えを入力すると、イベントは条件を満たし、ユーザのスコアを上げるアクションを呼び出すことが可能になります。

各条件は、ひとつの可能性だけをチェックします。

以下はその例です：

大きいボールとスケートボーダーが衝突

スケートボーダーは停止

全ての戦車が破壊

プレイヤー１のライフが０の時

カウンタ１＝０

01'00"ごと

フレーム開始

フレーム終了


イベントと条件

イベントにはいくつかの異なる条件を設定できます。

イベントは条件を満たすかどうかがチェックされます。条件に該当すれば選択されているアクションが実行され、該当しなければ何も起こりません。

イベントに複数の条件が設定されている場合は、全ての条件が満たされなければアクションは実行されません。

例えば、ひとつのイベントに［全ての戦車が破壊］と［全ての砲台が破壊］という２つの条件を設定できます。

条件の編集は、イベントボックスを右クリックして行います。

ポップアップメニューには、以下のオプションが表示されます：

［条件を逆に］を使用するとチェックの結果は逆になります。ただし、特定の条件にのみ使用できます。

［編集］は条件を同じ種類の別のものに変更できます。

［置き換え］は条件を全く別のものに置き換えます。

［挿入］は現在のイベントラインにコメント、イベント、イベントグループを追加します。

［削除］は条件を消去します。


条件を逆にを使用できる条件

以下の条件は［条件を逆に］を使用できます：

マウスボタンが押されている間中

オブジェクト上にマウスがある時

ゾーン内にマウスがある時

キーが押されている間中

キーが押された時

全音楽停止中

全効果音停止中

指定の音楽停止中

指定の効果音停止中

ボタンが押されている間中

有効かどうかをチェック（イベントグループ）

オブジェクトは表示領域の端から０以下に接近

オブジェクトは指定のアニメーション実行中

オブジェクトの方向と比較

オブジェクトは停止

オブジェクトはバウンド

他のアクティブオブジェクトに重なる

背景オブジェクト


条件の働き

この項では、条件とイベントがアプリケーションの中でどのようにチェックされるかを説明します。

繰り返しになりますが、各イベントには複数の条件を設定できます。チェックの方法は、イベントの最初の条件によって異なります。

以下の２つの方法があります：

最初の条件が優先条件だとすると、アプリケーションでそれが発生すると同時に検出されます。

優先条件は、以下の順序でチェックされます：

オブジェクト間の衝突

背景との衝突

オブジェクトの動作領域への侵入または退去

ユーザがオブジェクト、動作領域、ゾーンをクリック

ユーザがキーを押す

プレイヤーがキーを押す

アプリケーション開始

タイマーが指定の値になる

同じ種類の条件をいくつか設定している場合、条件は設定された順にチェックされます。

標準条件は、イベントエディタに表示された順番にチェックされます。以下は標準条件です：

比較

特別条件

オブジェクト動作、アニメーション、方向..

サウンド／音楽条件

ストーリボード制御

新規オブジェクト作成テスト

Ｑ／Ａテスト

カウンタチェック

外部条件

クリック＆クリエイトは、最初のイベントから条件を順番にチェックしていきます。条件が複数のオブジェクトに関わる場合、オブジェクトは順番にチェックされます。最後のイベントに達すると、新しいイベントサークルを開始し最初からチェックを繰り返します。

ノート：優先条件は最初にチェックされるので、イベントエディタで常に標準条件より前になければなりません。そうすると、アプリケーションが始まると同時にイベントが検出されます。


比較値

クリック＆クリエイトでは、オブジェクトをざまざまな種類の“値”を使って操作します。

値には、マウスポインタの位置、アプリケーションが始まってからの経過時間といった一般的なものと、オブジェクトに設定されている、位置、内容、外見を定義するための独自の“属性”があります。これらの属性は、オブジェクトから直接値を取得できます。

アクティブオブジェクトには、速さ、方向、アニメションフレーム、位置が設定されています。

カウンタオブジェクトには値が設定されています。

ＣＤオブジェクトには、現在のトラック番号が設定されています。

Video for Windowsオブジェクトには、表示領域、位置、フレーム番号が設定されています。

これらの値を計算式入力の様々な“関数”を使ってチェックできます。アクティブオブジェクトが、指定の画面位置に到達したか、カウンタが選択した値に達したか、などを簡単にチェックできます。


比較オプション

クリック＆クリエイトでは、以下のような比較オプションがあります：

＝

≦

≧

≠

＜

＞

以下は比較オプションを使った例です：

Ｘ（“ロメオ”）＝０

プレイヤー１のスコア＝1000

タイマー＝01'00"

乱数（６）＜３

Ｘマウス＝100


一般的な比較

一般的な比較は２つの値を比較します。これらの値は、キーボードから入力、または［編集］ボタンをクリックして表示される計算式入力を使用します。［オブジェクトからデータ取得］オプションは、オブジェクトから属性を読み込みます。

各関数には名前がついていますので、計算式ボックスに直接入力できます。この方法は、アプリケーションの重要な値をすばやくチェックできます。

関数名の例は、以下の通りです：

乱数

フレーム経過時間（1/1000秒）

オブジェクト総数

スコア

Ｘ座標


特別な比較

以下のリストは、クリック＆クリエイトの個別の属性をチェックするための比較オプションです。

タイマー比較

設定時間と等しい

設定時間より小さい

設定時間より大きい

アクティブオブジェクト関連比較

アクティブオブジェクトの総数と比較

ゾーン内のアクティブオブジェクト数と比較

変数・定数・フラグでアクティブオブジェクトを選択

プレイヤー比較

プレイヤーのスコアと比較

プレイヤーのライフと比較

特別比較

グローバル変数と比較

アクティブオブジェクト比較

オブジェクトの速度を値と比較

オブジェクトの加速を値と比較

オブジェクトの減速を値と比較

オブジェクトの現座のフレームと値と比較

Ｘ座標を値と比較

Ｙ座標を値と比較

オブジェクトの方向と比較

ゾーン内のアクティブオブジェクトの数と比較

変数Ａの値と比較

変数Ｂの値と比較

変数Ｃの値と比較

定数の値と比較

フラグはオン

フラグはオフ

カウンタオブジェクト比較

カウンタを値と比較


文字列を比較する

オブジェクトがメッセージを含んでいる場合、これらのメッセージを文字列で比較できます。計算式入力のダブルクォーテーションマークの間にテキストを入力します。

例えば、str$（０）＝“０”

ただし、比較する情報が同じ種類のものでなければなりません。テキストを値と比較したい場合は、値と［str$］関数で変換して下さい。


編集ボタンの働き

編集ボタンをクリックすると、計算式入力に移動します。計算式入力を使用すると、比較に使う複雑な計算式を簡単に入力できます。

計算式入力の［オブジェクトからデータ取得］オプションを選ぶと、ダイアログが表示され、アプリケーションで使用できる全てのオブジェクトがアイコンで表示されます。いくつかのアイコンは特別で、乱数を生成したり、マウスの座標をチェックしたり、内部タイマーを読んだりできます。

アイコンを右クリックすると、関数のポップアップメニューが表示されます。

使用できる関数は以下の通りです：

アクティブオブジェクト

速度

Ｘ座標

オブジェクト数

テキストオブジェクト

パラグラフ番号

現在のテキスト

特別

乱数

値を文字列に変換

マウス／キーボード

マウスのＸ座標

マウスのＹ座標

タイマー

フレーム経過時間（1/1000秒）

タイマーカウンタ：時


新規条件を作成する

フレームエディタでオブジェクトを定義し終わると、イベント、タイムライン、ステップスルーの各エディタを使ってオブジェクトにアクションを設定します。


イベントエディタで新規条件を設定する

新規条件はイベントエディタで作成します。［ウィンドウ］メニューのイベントエディタを選択するか、ツールバーの［イベントエディタ］アイコン（ [image] ）をクリックしてイベントエディタを表示します。

アプリケーションに条件を追加するには、以下の方法があります：

１．［イベント作成］アイコン（ [image] ）をクリックして、ポップアップメニューから［イベントライン］（ [image] ）を選択します。

２．イベントリストの１番下にある新規条件ボックスをクリックします。

３．条件ボックスを右クリックし、ポップアップメニューから［挿入］を選びます。

４．イベント番号を右クリックして［挿入］を選び、ポップアップメニューから［イベントライン］を選びます。

いずれの場合も、アイコンが表示されたダイアログが現われます。各アイコンは、特定の種類の条件を表わします。アイコンの上にマウスポインタを置くと、簡単な説明が表示されます。

オブジェクトをチェックするには、オブジェクトを右クリックします。すると、ポップアップメニューが現われ、オブジェクトに設定可能な条件が表示されます。

各イベントは、イベントエディタのそれぞれの列に表示されます。イベント名を右クリックすると、以下のオプションが表示されます：

［条件を逆に］を使用するとチェックの結果は逆になります。ただし、特定の条件にのみ使用できます。

［編集］は、条件を同じ種類の別のものに変更します。

［置き換え］は、条件を全く別のものに置き換えます。

［挿入］は、新しいコメント、イベント、イベントグループを追加します。

［削除］は、条件を消去します。


ステップスルーエディタで条件を設定する

ツールバーの［ステップスルー］アイコン（ [image] ）をクリックして、ステップスルーを起動します。

イベントが発生するのを待つか、自分でイベントを発生させます。［Ｅｓｃ］キーを押してタイマーイベントを作成します。すると、ステップスルーエディタが現われてアプリケーションにアクションを追加できます。


タイムラインエディタでイベントを作成する

タイムラインエディタでは、一定の時間の後に、指定のアクションを設定できます。ツールバーの［タイムラインエディタ］アイコン（ [image] ） をクリックすると、タイムラインエディタに移動します。

タイムラインエディタの画面は、いくつものボックスに分かれています。各ボックスは、アプリケーションが始まってからの時間帯を表わします。

アクションを追加するには、これらのボックスのいずれかを右クリックします。新しいアクションは、自動的にタイマーイベントに設定されます。これらのイベントは、イベントエディタまたはステップスルーエディタで編集できます。


特別条件

特別条件は、オブジェクトやイベントに具体的な条件を設定します。

［特別］条件のメニューには、以下のオプションがあります：

［グローバル変数と比較］は、アプリケーション内の16個のグローバル変数のうちひとつをチェックします。

［２つの値を比較］は、オブジェクトの属性に関する２つの値を比較します。選択した値とオブジェクトとの位置、方向、アニメーションをチェックします。

［条件を制限］は、イベントをチェックする方法を変更します。

［常に使う／決して使わない］は、必ずイベントを発生させるか、発生させないかを設定します。主にテスト用に使用します。

［イベントグループ］は、アプリケーション内でイベントグループが有効になっているかどうかをチェックします。

［アプリケーションメニュー］は、ユーザがアプリケーションのメニューバーから、特定のオプションを選んだかどうかをチェックします。


グローバル変数と比較

グローバル変数の内容をチェックします。各変数には１～16までの番号が付けられています。スライダまたはキーボードから番号を入力します。

変数の変更は［グローバル変数設定］アクションで行います。また［グローバル変数の値］関数を使って、データを取り込むこともできます。


２つの値を比較

アプリケーション内の２つの値を比較します。値はキーボードから入力することもできますし、オブジェクトや関数からデータを取り込むこともできます。

この比較では［１番目の値］と［２番目の値］を比較して、条件を満たしていれば、指定のアクションを実行します。［比較方法］の中からボタンをクリックして、比較方法の種類を設定します。

値は、スライダを使用するか、キーボードから入力します。または［編集］ボタンをクリックして計算式入力に計算式を入力します。

計算式入力は、より複雑な計算式の入力を可能にします。計算式は［オブジェクトからデータ取得］ボタンを利用して取り込むこともできます。このボタンをクリックすると、ダイアログが表示されますのでオプションを選びます。


比較方法

［比較方法］ボタンでチェックの方法を選択します。

［＝］を選ぶと、２つの値が全く同じ場合、条件に該当します。イベントボックスには“＝”という記号で表示されます。

［≦］を選ぶと、１番目の値が２番目の値と等しいか小さい場合、条件に該当します。イベントボックスには“＜＝”という記号で表示されます。

［≧］を選ぶと、１番目の値が２番目の値と等しいか大きい場合、条件に該当します。イベントボックスには“＞＝”という記号で表示されます。

［≠］を選ぶと、１番目の値と２番目の値が等しくない場合、条件に該当します。イベントボックスには“＜＞”という記号で表示されます。

［＜］を選ぶと、１番目の値が２番目の値より小さい場合、条件に該当します。イベントボックスには“＜”という記号で表示されます。

［＞］を選ぶと、１番目の値が２番目の値より大きい場合、条件に該当します。イベントボックスには“＞”という記号で表示されます。


条件を制限

［条件を制限］を使用すると、アプリケーションで実行されるイベントの回数を制限できます。

これらの条件はかなり高度ですので、初心者は無理して使わなくてよいでしょう。使用できる条件を制限は以下の通りです：

１回実行

連続時１回実行

回数制限

時間制限


１回実行

チェックを１度だけ実行します。条件に該当すればイベントを終了します。再び条件が揃っても、アクションは実行されません。

例を挙げて説明しましょう。アクションゲームを作成しているとします。プレイヤーがバネの上を歩いた時、バネがプレイヤーに向けて跳ね返るようにしたいと思います。

バネは画面上に非表示で作成されていますが、プレイヤーが踏んだ時に急に現われれてプレイヤーに跳ね返るようにしなければなりません。［１回実行］を定義しておくと、プレイヤーがバネの上を歩いて一度跳ね返ると、次からはたとえプレイヤーがその上を歩いてもバネは跳ね返りません。


連続時１回実行

基本的に、クリック＆クリエイトでは、条件に該当する限りアクションを繰り返します。通常はそれで問題ないのですが、それでは困る場合があります。

１度だけ実行させたいアクションまで、条件に該当する限り繰り返されてしまいます。

その場合は［連続時１回実行］を定義してイベントを開始させます。

例を挙げて説明しましょう。プレイヤーのスコアが10,000点を越えた時、ボーナスとしてライフがひとつ増えることにします。これは、簡単な比較を使ってチェックできます：

プレイヤー１のスコア＞10000

この場合、いったんスコアが10,000点を越えると、常に比較対象の値より大きいわけです。ですから、クリック＆クリエイトは、ずっとライフの数を追加し続け、数秒後には相当な数になってしまいます。

これを解決するには、イベントの最初に［連続時１回実行］を定義しておきます。すると、ライフはスコアが10000を越えた時点で１度だけ追加され、次にいったん10000以下に下がり再び10000を越えない限りは追加されません。


回数制限

イベントが条件に該当した場合、何回までアクションを実行させるかを設定できます。設定した回数アクションが実行されると、その次からは条件に該当しても無視されます。

この条件を［フレーム開始］とともに使用すると、アプリケーションの開始時にいくつかのオブジェクトを生成できます。押し寄せるエイリアンやカードを並べるのに最適です。

また、この条件を一定回数繰り返す条件や［オブジェクトを撃つ］オプションとともに使用すると、プレイヤーに向けて撃つミサイルの数などを設定できます。


時間制限

クリック＆クリエイトは、条件を一瞬のうちにチェックします。時には、速すぎてしまう場合もあります。

［時間制限］は、イベント間に一定の時間を置いてチェックを行います。イベントを設定する時に、この時間を1/100秒単位で入力します。

シューティングゲームでは、プレイヤーが１秒間に発射できるミサイルの数を、一定に制限したい場合があります。プレイヤーのポップアップメニューから［ジョイスティック］の［ボタンが押された時］条件で、ファイヤーボタンをチェックし［時間制限］でミサイルの数を制限します。


常に使う／決して使わない

これらは、必ずイベントを発生させるか、発生させないかを設定します。主にテスト用に使用します：

常に使う

決して使わない


常に使う

この条件が含まれていると、たとえ他の条件に該当しない場合でも、アクションはイベントがチェックされる度に実行されます。オブジェクトを移動したり、カウントを上げたりといった連続的なアクションに最適です。


決して使わない

この条件が含まれていると、たとえ他の条件に該当する場合でも、アクションは実行されません。いくつかの条件を一時的に無効にしたい場合に使用すると便利です。

アプリケーションをテストする時は、衝突などでライフが消滅してゲームオーバーになってしまわないように“無数のライフ”をプレイヤーにさずけておきたいものです。その場合［決して使わない］を衝突の条件に設定しておきます。すると、衝突が起こってもライフは減らず、アプリケーションを全てチェックできるというわけです。そして、全てのチェックが終わると［決して使わない］を消去します。


イベントグループ

［イベントグループ］の［有効かどうかをチェック］は、イベントグループが有効になったかどうかをチェックします。

このオプションを選ぶと［イベントグループ選択］ダイアログが表示されますので、任意のイベントグループを選択して下さい。

ノート：このオプションは［条件を逆に］オプションを使用できます。その場合、イベントグループが有効でなければ条件に該当します。


アプリケーションメニュー選択

ユーザがアプリケーションのメニューバーから、指定のオプションを選んだ場合、条件に該当します。

チェックしたいメニュー項目を入力します。［メニューの一覧］ボタンをクリックし、ポップアップメニューからオプションを選ぶだけです。各メニューには、それぞれサブメニューがあります。

［アプリケーション設定］ダイアログの［ウィンドウ］タブの［アプリケーションメニュー編集］ボタンを使うと、あなた独自のメニューを入力することもできます。

メニューは［使用可能］［使用不可］［チェックあり］［チェックなし］アクションで操作できます。


ストーリボード制御条件

レベルフレームの開始または終了をチェックします。これらの条件は、ストーリボード制御を使って、新しいフレームに移動した時に呼び出されます。

オプションは以下通りです：

フレーム終了

フレーム開始

アプリケーション終了

これらの条件は、他の条件と組み合わせて使用できます。例えば、プレイヤーのライフと組み合わせて、以下のようなイベントを作成することができます：

フレーム終了

＋プレイヤー１のライフ＝１

フレーム終了

＋プレイヤー１のライフ＞１

いずれかのイベントが条件を満たせば、指定のボーナスを与えるという設定にできるわけです。


フレーム開始

フレームが開始されるとすぐにアクションを実行します。例えば、攻撃を開始する、イントロ画面を表示する、音楽を再生するというアクションを設定します。

カードゲームでは、フレームが開始されるとすぐにカードを並べたり、めくったりというアクションを実行できます。また、教育ゲームなら、Ｑ／Ａオブジェクトを使って、ユーザにレベルを選ばせることもできます。また、プレゼンテーションでは、ＢＧＭとしてＣＤを再生したり、オープニングのムービークリップを流したりできます。


フレーム終了

現在のレベルフレームが終了するとアクションを実行します。この条件は、クレジット画面の表示、最後のサウンドの再生、ゲームにボーナス点を追加するなどのアクションを実行させるのに適しています。

フレームが終了すると、通常、次のフレームに移動します。しかし、ストーリボードエディタを使って、他のフレームに移動するように設定することもできます。また、フレームのポップアップメニューから［フェード］オプションを選んでフレームの移行にフェード効果をかけることもできます。

ノート：オブジェクトはグローバルでない限り、現在のフレームが終了すると自動的に消去されます。あなたがオブジェクトを消去する必要はありません。

［次のフレーム］［前のフレーム］［任意のフレーム］［アプリケーション再起動］アクションを使って新しいフレームに移動できます。


タイマー条件

タイムラインエディタと連携して、指定の時間帯が過ぎるとアクションを実行します。

クリック＆クリエイトは、アプリケーションの開始時を“０”に設定した内部タイマーを持っています。このタイマーは、1/1000秒ずつ増えていきます。

タイマーは以下の条件でチェックを行います：

設定時間ごと

設定時間と等しい

設定時間より小さい

設定時間より大きい

ユーザがコンピュータを離れてからの時間

計算式入力で様々な関数を使い経過時間を読み込むことができます：

使用できる関数は以下の通りです：

経過時間

時

秒

百分の一秒

分


設定時間ごと

一定時間ごとにアクションを実行します。アプリケーション内で繰り返し行われる一般的なアクションに使用します。

この条件を選ぶと、次のアクションを実行するまでの時間を設定するよう求められます。ダイアログには、分、秒、1/100秒のボックスがあります。キーボード、またはスライダを使って任意の時間を入力します。

この条件はたくさんの適応例があります：

効果音を繰り返す

サウンドやムービークリップの状態を表示する

オブジェクトの座標を一定時間ごとに変更する

ミサイルの方向を一定時間ごとに変更する

戦略ゲームでコンピュータの動きを変更する

時計を表示する

プレイヤーの燃料を時間経過とともに減らす


設定時間と等しい

アプリケーションが始まってから指定の時間を経過した場合、アクションを実行します。時間は、分、秒、1/100秒単位で入力します。

この条件は、プレゼンテーションでＣＤとムービークリップを同期させたり、アドベンチャーゲームやアクションゲームでバネを跳ね飛ばしたりするのに最適です。

ノート：この条件は、タイムラインエディタと密接に関連します。イベントエディタでこれらの条件のいずれかを設定した場合、指定のアクションはそのフレームのタイムラインに挿入されます。同様に、タイムラインエディタで設定したイベントは、イベントエディタに新しいタイマーイベントとして作成されます。このイベントの間隔は、1/100秒単位で設定できます。


設定時間より小さい

タイマーが指定の値になるまでアクションを実行し続けます。値は、アプリケーションが始まってからの経過時間を、分、秒、1/100秒単位で設定できます。

この条件を他の条件と組み合わせて、フレームをいくつかに分けることができます。フレームの各セクションには、独自のアクションやイベントを設定しておき、イベントの始まりにこの条件を設定しておきます。すると、指定の時間の間だけアクションが実行されます。


設定時間より大きい

アクションを指定の時間が経過した後に実行します。値は、アプリケーションが始まってからの経過時間を、分、秒、1/100秒単位で設定できます。

この条件をイベントの最初の条件として設定しておくと、イベントは必ず指定の時間が経過してから実行されます。


ユーザがコンピュータを離れてからの時間

指定時間の間、ユーザがコンピュータをさわらなければ、アクションが実行されます。指定の時間の間に、ユーザがキーを押したりマウスを動かしたりするとアクションは実行されません。

例えば、この条件を使うと、マルチメディアアプリケーションで、ユーザがコンピュータをさわらなければメイン画面に戻るという設定ができます。


サウンド条件

アプリケーションに効果音や音楽を追加できます。これらのサウンドに簡単な条件を設定してチェックすることができ、再生が終わるとアクションを実行するという設定にもできます。

効果音

効果音をチェックするには、以下のオプションがあります：

全効果音停止中

指定の効果音停止中

音楽

音楽をチェックするには、以下のオプションがあります：

全音楽停止中

指定の音楽停止中

これらの条件は［条件を逆に］オプションを使用できます。［条件を逆に］を選ぶと現在の条件の前に“×”がつきます。そして、結果が逆の時にアクションが実行されます。

×指定の効果音停止 － この場合は、指定の効果音が再生されている時にアクションが実行されます。

×全音楽停止 － この場合は、音楽が再生されている時にアクションが実行されます。


効果音

効果音が［効果音再生］アクションを使って再生されたかどうかをチェックします。

この条件は、全ての効果音を対象にすることも、指定の効果音だけを対象にすることもでき、以下の２つのオプションがあります：

全効果音停止中

指定の効果音停止中

これらの条件はイベントエディタの［条件を逆に］オプションを使用できます。その場合、効果音／音楽が再生されている時にアクションを実行します。


全効果音停止中

アプリケーションが効果音を再生していない場合、アクションを実行します。

例えば、デモンストレーション用のアプリケーションの場合、ひとつの効果音が完全に終了してしまってから音楽を流せます。また、ゲームでは、オブジェクトが破壊され爆発音を流す時、その音が完全に終わってからアプリケーションを終了するように設定できます。

この条件には、イベントエディタの［条件を逆に］オプションを使用できます。［条件を逆に］を設定すると、効果音が再生されている時にアクションを実行します。


指定の効果音停止中

指定の効果音ひとつだけについて、現在停止中かどうかをチェックします。そして、その効果音が停止中の場合にのみ、アクションを実行します。効果音名を入力して任意の効果音を指定して下さい。

この条件には、イベントエディタの［条件を逆に］オプションを使用できます。［条件を逆に］を設定すると、指定の効果音が再生されている時にアクションを実行します。

この条件を使うと、プレゼンテーションでは、アニメーションのバックで指定のスピーチを流し、スピーチが終わった時点で次のフレームに移動させることができます。アドベンチャーゲームでは、各キャラクタの説明が終了してから、次のキャラクタの説明に移らせることができます。シューティングゲームでは、プレイヤーの船が破壊された時に爆発音を流し、その音が終わった時点でメッセージを流すという設定にできます。


音楽

この条件は、MIDIで作成された音楽が停止中かどうかをチェックします。効果音と同様に、指定の音楽に限定してチェックすることもできます：

全音楽停止中

指定の音楽停止中


全音楽停止中

どの音楽も再生されていない場合アクションを実行します。

この条件を使うと、プレゼンテーションでは、テーマ曲が終了してからアニメーションを開始できます。また、ゲームでは、音楽が終了してから爆発エフェクトを実行できます。

この条件は［条件を逆に］オプションを使用して、音楽が再生されている時にアクションを実行させることもできます。


指定の音楽停止中

指定の音楽が再生されていない時アクションを実行します。

この条件は［条件を逆に］オプションを使用して、指定の音楽が再生されている時にアクションを実行させることもできます。

プレゼンテーションでは、オープニング画面に音楽を流して、それが終了した後に、スライドショーを開始することができます。

音楽の終了をチェックするには、まず、アプリケーションのどこかにカウンタオブジェクトを設定します。音楽を再生する時は、このカウンタオブジェクトの値を“１”に設定します。_

音楽の再生が終了したかどうかは、以下のようなイベントでチェックします：

カウンタ＝１

＋音楽１は停止中

この条件を設定しておくと、音楽がいったん再生されて終了すると、アクションが実行されます。イベントを再度チェックさせないためには、カウンタを［カウンタ設定］アクションで“０”に変更します。

ゲームでは、ゲームオーバーの曲を流したいものです。以下の条件を設定すると、ライフが０に達したら音楽を流し、流し終わるまで他のアクションは実行させません：

プレイヤー１のライフ＝０

＋音楽２は停止中


新規オブジェクト条件

新規オブジェクト条件は、アプリケーションのアクティブオブジェクトに設定する一般的な条件です。アクティブオブジェクトは、ランダムに選ぶことも、それぞれの変数や位置で選ぶこともできます。

新規オブジェクト条件は：

アクティブオブジェクトをランダムに一つ取得

ゾーン内のアクティブオブジェクトをランダムに一つ取得

ゾーン内の全アクティブオブジェクトを取得

変数・定数・フラグと比較しオブジェクトを選択

アクティブオブジェクトの総数と比較

ゾーン内のアクティブオブジェクト数と比較

ゾーン内にアクティブオブジェクトがない


アクティブオブジェクトをランダムに一つ取得

ランダムに選ばれたひとつのアクティブオブジェクトに対して、アクションを実行させます。選択されるオブジェクトは、クローンの場合もあります。

この条件は、全てのアクティブオブジェクトが選択の対象になります。特定のオブジェクトの中からランダムに選び出したい場合は［オブジェクトをランダムに取得］を選んで下さい。この条件は、オブジェクトグループにも設定でき“エイリアン”や“メッセージ”といった特定のオブジェクトの中から選ばせることができます。

［オブジェクトをランダムに取得］は、フレームエディタの特定のオブジェクトグループを、指定することもできます。グループの中のいずれかのオブジェクトをランダムに選びます。


ゾーン内のアクティブオブジェクトをランダムに一つ取得

この条件は、指定のゾーン内にあるアクティブオブジェクトのいずれかを選び、アクションを実行させます。ただし、アクションが設定されていないアクティブオブジェクトが取得された場合、何も起こりません。

ゾーンは画面上のどこにでも設定できます。ゾーンは［ゾーン設定］ダイアログで座標を入力するか、マウスをドラッグして設定します。

この条件は、色々なアプリケーションに応用できます。例えば、アクションゲームでは、指定のゾーン内の敵のいずれかがプレイヤーに襲いかかるように設定できます。また、カードゲームでは、ゾーン内に置いたいくつかのカードの中から、ひとつを選んでプレイヤーに配ることができます。この場合、いったん選択されてゾーン外に移動したカードは、次からは取得の対象外となります。


ゾーン内の全アクティブオブジェクトを取得

指定のゾーン内の全てのアクティブオブジェクトを取得し、それらをグループとして扱います。オブジェクトがゾーン内に侵入すると、そのオブジェクトに設定されたアクションが実行されます。

ゾーンは、画面上のどこにでも設定できます。

この条件は、色々なアプリケーションに応用できます。例えば、ボールゲームでは、指定のゾーンにボールが入ると、速度を変更できます。また、シミュレーションでは、惑星の回りにゾーンを設定して、オブジェクトが侵入すると重力が働いているように見せかけることができます。アクションゲームでは、各エリアごとにゾーンを設定して、それらに侵入したオブジェクトに対してアクションを実行させることができます。また、不幸にしてゾーン内に侵入してしまったキャラクタに、落し穴や罠を仕掛けることもできます。


変数・定数・フラグと比較しオブジェクトを選択

全てのアクティブオブジェクトの中から、指定の値を持ったものを選びます。

それぞれの値は、オブジェクトの様々な操作オプションを示すもので、アプリケーション内で変更することができます。［変数］［定数］［フラグ］のいずれかのコマンドを選びます。値は、以下のメニューから選択できます：

変数Ａの値

変数Ｂの値

変数Ｃの値

定数の値

フラグ（番号０～31）

フラグは、アドベンチャーゲームや教育用ゲームで、オブジェクトがプレイヤーに選ばれたかどうかをチェックします。例えば、プレイヤーがオブジェクトを選んだ場合はフラグをオン、選ばない場合はオフと設定します。すると、プレイヤーが選んだオブジェクト、つまりフラグがオンのオブジェクトを、全て表示させることも可能です。


アクティブオブジェクトの総数と比較

アクティブオブジェクトの総数が、指定の数に達した場合、アクションを実行します。

この条件を使うと、シューティングゲームで敵の数が少なくなると新しい敵を追加したり、シミュレーションで全ての城が占領されてしまうと、アプリケーションを終了させたりできます。


ゾーン内のアクティブオブジェクト数と比較

ゾーン内のアクティブオブジェクトの数を数えて、指定の数と等しい場合、アクションを実行します。

この条件を使うと、オブジェクトで過密な領域に、それ以上オブジェクトを侵入させないようにしたり、シューティングゲームで残ったターゲットの数をチェックしたり、建物の中の怪物の数を制限したりできます。


ゾーン内にアクティブオブジェクトがない

選択したゾーン内に、アクティブオブジェクトがひとつもない場合、アクションを実行します。例えば、カードゲームで空スロットにカードを補充する設定ができます。


マウス／キーボード条件

プレイヤーが特定のキーを押した時やボタンを選んだ時に、アクションを実行します。

設定できる条件は、以下の通りです：

キーボード

キーが押された時

キーが押されている間中

何かキーが押された時

マウス

ゾーン内にマウスポインタがある時

オブジェクト上にマウスポインタがある時

クリックした時

マウスボタンが押されている間中

ゾーン内でクリックした時

オブジェクト上でクリックした時


キーボード

ユーザがキーを押したかどうかをチェックします。この条件を設定すると、チェックするキーを選ばなければなりません。キーは、文字キーでも数字キーでも［Ｆ１］や［Ｓｈｉｆｔ］などのファンクションキーでもかまいません。

このオプションは、設定した実際のキーをチェックするため、テンキーとメインキーボードの数字キーは、別だということを認識しておいて下さい。

キーボードのオプションは以下の通りです：

キーが押された時

キーが押されている間中

何かキーが押された時

これらの条件は、イベントエディタで［条件を逆に］を選べます。その場合、特定のキーが押されない場合、この条件に該当します。

ユーザがいずれのキーを押しても、条件に該当するという設定にもできます。


キーが押された時

指定のキーが押された場合に該当します。指定のキーを１回押すごとに、アクションが１回実行されます。

この条件は［条件を逆に］オプションを使用し、指定のキーが押されなかった場合、アクションを実行させることもできます。


キーが押されている間中

指定のキーが押されている間、ずっとアクションを繰り返します。連続アクションを設定するのに最適です。

この条件には［条件を逆に］オプションを使用できます。その場合、アクションはアプリケーション動作中、ずっと実行されます。そして、ユーザが指定のキーを押している間だけ、アクションが一時停止するかたちになります。


何かキーが押された時

何かキーが押された時、アクションを実行します。この場合は、どのキーであろうと関係ありません。

この条件は、例えば“何かキー押して下さい”というメッセージを表示した後に、ユーザのキー入力を待つために設定します。


マウス

マウスでゾーン内やオブジェクトなどをクリックしたかをチェックします。

ノート：［マウス］動作を使って、マウスをオブジェクトに設定している場合［マウス］条件は完全に無視されます。その場合は［プレイヤー］条件の［ジョイスティック］オプションで、マウスボタンをチェックできます。［ボタン１］は左ボタンに［ボタン２］は右ボタンに対応します。

マウスのボタンを選択する

［マウスボタン選択］セクションには、以下のオプションがあります：

［左ボタン］は、左ボタンをチェックします。

［中ボタン］は、中ボタンをチェックします。これは、３つのボタンがあるマウスの時のみ有効です。

［右ボタン］は、右ボタンをチェックします。

クリックの種類を選択する

［クリック］は、シングルクリックをチェックします。

［ダブルクリック］は、ダブルシングルクリックをチェックします。

選択し終わると［ＯＫ］をクリックして確定、または［キャンセル］をクリックして取り消します。

設定できるマウスオプションは以下のと通りです：

ゾーン内にマウスポインタがある時

オブジェクト上にマウスがある時

クリックした時

マウスボタンが押されている間中

ゾーン内をクリックした時

オブジェクト上をクリックした時


ゾーン内にマウスポインタがある時

マウスがゾーン内にある場合、この条件に該当します。マウスがゾーン内にある場合、メニューや操作パネルを表示するのに最適です。この条件を選ぶと、ゾーンの場所とサイズを設定しなければなりません。

この条件は［条件を逆に］オプションを使用できます。その場合、マウスがゾーン内にない場合、この条件に該当します。


オブジェクト上にマウスポインタがある時

オブジェクト上にマウスポインタがある場合、この条件に該当します。

アドベンチャーゲームでオブジェクトを選択する時などに使用できます。

この条件は［条件を逆に］オプションを使用できます。その場合、オブジェクト上にマウスポインタがない場合、この条件に該当します。


クリックした時

ユーザが、左、右、中のいずれかのマウスボタンをシングルクリック、またはダブルクリックした場合、この条件に該当します。

この条件に該当すると、ひとつのアクションを実行させることができます。例えば、プレゼンテーションでアニメーションやムービーやテキストの途中にスクロールさせたり、シューティングゲームでミサイルを発射させたり、リバウンドゲームでボールを打ったりというアクションを設定します。


マウスボタンが押されている間中

この条件は、ユーザがマウスを押し続けている間、指定のアクションを繰り返します。左、右、中のいずれのマウスボタンにも、それぞれのアクションを設定できます。

ノート：中ボタンは、３つのボタンがあるマウスの時のみ有効です。

この条件は、連続的なアクションを実行させるのに最適です。

例えば、シューティングゲームでは、左ボタンを使ってミサイルを発射し、右ボタンを使ってシールドを張るという設定もできます。

イベントエディタの［条件を逆に］オプションを使って、マウスボタンが押されていない間、ずっとアクションを実行させることもできます。この場合、ユーザがマウスボタンを押している間は、アクションが一時停止します。


ゾーン内でクリックした時

ユーザがゾーン内をクリックした場合、この条件に該当します。

簡単なメニューやボタンを表示するのに使用できます。


オブジェクト上でクリックした時

ユーザがアクティブオブジェクトをクリックした場合、この条件に該当します。

この条件は、ボタンやコントロールパネルをチェックするのに最適です。各ボタンはアクティブオブジェクトとして、選択された時と選択されなかった時とにそれぞれ別のアニメーションを設定しておきます。


プレイヤー条件

アプリケーション内の各プレイヤーの状態をチェックしたり、ジョイステックの位置を読み取ったりします。

設定できるプレイヤーオプションは以下の通りです：

操作した時

操作している間中

プレイヤーのスコアと比較

プレイヤーのライフと比較

ライフが０になった時

フレームエディタで、あらかじめオブジェクトにプレイヤーを設定している場合のみ、プレイヤーをチェックできます。

新規プレイヤー作成

１．フレームエディタでアクティブオブジェクトを作成します。

２．アクティブオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［動作］の［動作選択］を選びます。

３．アクティブオブジェクトにプレイヤー操作のいずれかを選択します。例えば［８方向］の動作を選択します。

４．動作オプションを設定し［ＯＫ］をクリックします。

５．アクティブオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［動作］の［プレイヤー選択］でプレイヤーを選びます。

イベントエディタに戻ると、選択したプレイヤーは、新しいアイコンで示されています。

ノート：同じプレイヤーに複数のオブジェクトを指定することもできます。


ジョイスティック

ジョイスティックの状態をチェックします。

ジョイスティックオプションは以下の通りです：

操作した時

操作している間中

デフォルトでは、キーボードのキーでシミュレートされます。

ジョイステックの操作は以下の通りです：

ジョイスティック左	［←］キー
ジョイスティック右	［→］キー
ジョイスティック上	［↑］キー
ジョイスティック下	［↓］キー
ファイヤーボタン１	［Ｓｈｉｆｔ］キー
ファイヤーボタン２	［Ｃｔｒｌ］キー

斜めの動きは、２つのカーソルキーを同時に押すことによってシミュレートできます。

ジョイスティックの方向を選択する

ジョイスティックの方向は、時計盤のように並んでいるポイントの一つをクリックして入力します。すると、矢印が現われて選択した方向を表示します。


操作した時

ジョイスティックが特定の方向に動かされたか、ボタンが押されたかをチェックします。


操作している間中

ジョイスティックをずっとチェックし続けます。アクションは、プレイヤーがボタンを押すか、ジョイスティックを別の方向に動かすまで繰り返されます。

この条件は［条件を逆に］オプションを使用できます。その場合、ボタンが押されていない間、アクションが繰り返されます。


プレイヤーのライフと比較

プレイヤーのライフをチェックします。画面に残ったライフに合わせて、ボーナスを与える場合に使用できます。


プレイヤーのスコアと比較

プレイヤーの現在のスコアをチェックします。高いスコアの場合、新しい武器／盾／ライフを与えたりすることができます。


オブジェクト条件

各オブジェクトはアプリケーション内で個別にチェックされます。ヘルプでは、あなたが作成したオブジェクトの名前を表わすのに“オブジェクト”という言葉を使っています。ここには、フレームエディタであなたが設定した名前が入ります。

各オブジェクトには、ぞれぞれの条件が用意されています。［新規条件］ダイアログのアイコンをダブルクリックして、条件メニューを表示してみましょう。


アクティブオブジェクト条件

アクティブオブジェクトは、動作、位置、アニメーションによってチェックされます。また、アクティブオブジェクトや背景オブジェクトとの衝突もチェックされます。

衝突が確認されると、選択されているアクションが実行されます：

衝突

他のアクティブオブジェクト

他のオブジェクトと重なる

背景オブジェクト

背景オブジェクトに重なる

動作

オブジェクトは停止

オブジェクトはバウンド

オブジェクトの速度を値と比較

オブジェクトの加速を値と比較

オブジェクトの減速を値と比較

オブジェクトは軌道の終点に到達

オブジェクトは軌道上のポイントに到達

アニメーション

オブジェクトは指定のアニメーション実行中

オブジェクトは指定のアニメーション終了

オブジェクトの現在のフレームと比較

位置

オブジェクトの位置

オブジェクトは表示領域の端に接近

Ｘ座標を値と比較

Ｙ座標を値と比較

方向

オブジェクトの方向と比較

表示／非表示

オブジェクトは表示中

オブジェクトは非表示中

取得／カウント

オブジェクトをランダムに一つ選択

全てのオブジェクトが破壊

オブジェクトの数と比較

ゾーン内にオブジェクトがない

ゾーン内のオブジェクトの数と比較

変数・定数・フラグ

変数Ａの値と比較

変数Ｂの値と比較

変数Ｃの値と比較

定数の値と比較

フラグはオン

フラグはオフ


衝突条件

あるオブジェクトと他のオブジェクトが、衝突するのをチェックします。衝突条件は、必ず１番最初に設定して下さい。そうすると、衝突は発生と同時に確認されます。

衝突条件は、様々な状況に設定できます。例えば、シューティングゲームでミサイルがエイリアンに命中した時や、プレイヤーの船が爆弾にあたった時、リバウンドゲームでバットがボールにあたった時、アクションゲームでキャラクタが障害物の上を歩いた時などです。

衝突条件のオプションは以下の通りです：

［他のオブジェクト］は、他のアクティブオブジェクトと１回の衝突をチェックします。

［他のアクティブオブジェクトと重なる］は、他のアクティブオブジェクトと連続的な衝突をチェックします。

［背景オブジェクト］は、背景オブジェクトの障害物と１回の衝突をチェックします。

［背景オブジェクトに重なる］は、背景オブジェクトと連続的な衝突をチェックします。


衝突判定

オブジェクトは［ファイン判定］［ボックス判定］のいずれかでチェックされます。

衝突判定を選択するには、フレームエディタで、オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［オブジェクト環境設定］を選びます。そして［オブジェクト環境設定］ダイアログの［エクストラ］タブをクリックします。［ファイン判定］を選ぶには［衝突判定］チェックボックスにチェックをいれます。

ファイン判定

オブジェクトが実際にぶつかった時、衝突は判定されます。デフォルトでは、ファイン判定です。

［ファイン判定］のチェックを外すと［ボックス判定］になります。［ボックス判定］を使用すると、この衝突判定の方法を変更できます。

ボックス判定

ボックス判定では、オブジェクトの回りを非表示の四角い領域で囲みます。これらの領域が触れ合った時に、衝突が判定されます。

［ファイン判定］は［ボックス判定］より若干スピードが落ちますが、より正確です。作成中のアプリケーションに、どちらの衝突判定の方法を使用するかを、色々と試してみて下さい。


他のオブジェクト

このオプションは、２つのアクティブオブジェクトが衝突するのをチェックする標準的な方法です。同じ種類のオブジェクトがいくつかある場合、全てのオブジェクトが個別にチェックされます。そして、衝突した各オブジェクトに対してアクションが実行されます。

この条件を使うと、ミサイルがエイリアンに命中した時、侵略者がプレイヤーの宇宙船を攻撃した時などをチェックできます。衝突がチェックされるのは、各オブジェクトにつき１度だけです。１回の衝突で１回のアクションが実行されます。

この条件には［条件を逆に］オプションが使用でき、オブジェクトが衝突しない時をチェックすることもできます。


背景オブジェクト

アクティブオブジェクトと障害物との衝突をチェックします。障害物とは、背景オブジェクトか壁紙オブジェクトです。

ノート：背景オブジェクトと壁紙オブジェクトは、障害物にすることができます。オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューの［障害物］の［はい］を選択します。

この条件を使うと、例えば、ボールが壁にあたって跳ね返ったり、オブジェクトが壁を登ったりというアクションを実行させることができます。

この条件には［条件を逆に］オプションを使用でき、オブジェクトが障害物に衝突していない場合に、アクションを実行させることもできます。

ボックス判定

背景に設定された四角形の領域にオブジェクトが触れたかどうかをチェックします。

ファイン判定

アクティブオブジェクトが背景オブジェクトの障害物と実際に衝突したかどうかをチェックします。これを有効にするには［ボックス判定］オプションのチェックをはずして下さい。

［ファイン判定］は、背景オブジェクトの場合のみ使用できます。壁紙オブジェクトには使用できません。


他のオブジェクトと重なる

２つのアクティブオブジェクトが、重なったかどうかをチェックします。これは［ファイン判定］に似ていますが、衝突の場合と違って、オブジェクトの重なりは連続的にチェックし続けられます。オブジェクトが放れるまで、条件に該当するわけです。

この条件を使用すると、例えば、アクションゲームでキャラクタが、他のオブジェクトの上を歩いているのをチェックできます。


背景オブジェクトに重なる

オブジェクトが背景オブジェクトと重なっているかどうかをチェックします。オブジェクトが背景オブジェクトと重なっている間、ずっとこの条件に該当します。ただし、対象となる背景オブジェクトは、フレームエディタで障害物として定義されていなければなりません。

この条件を使うと、例えば、オブジェクトが階段を登っているかどうかをチェックできます。


動作条件

オブジェクトの速度、加速、画面上の位置などをチェックします。

ノート：［動作］メニューを持つ外部オブジェクトには、同様の条件が自動的に設定されます。

以下は、設定できる動作条件です：

オブジェクトは停止

オブジェクトはバウンド

オブジェクトの速度を値と比較

オブジェクトの加速を値と比較

オブジェクトの減速を値と比較

オブジェクトは軌道上のポイントに到達

オブジェクトは軌道の終点に到達


オブジェクトは停止中

オブジェクトが動きを停止したかどうかをチェックします。オブジェクトが動きを停止する理由はいくつかあります。例えば、障害物と衝突したかもしれません。その場合［バウンド］アクションを使って別の方向に、バウンドする設定にしておくのもよいでしょう。

また、オブジェクトの動きが止まった場合、次の動作を促すダイアログを表示するように設定することもできます。

ノート：この条件は［条件を逆に］オプションを使って、オブジェクトが現在動いていることをチェックすることもできます。


オブジェクトはバウンド

［バウンド］アクションの後、オブジェクトがバウンドしているかどうかをチェックします。［条件を逆に］オプションを使って、バウンドしていない時をチェックすることもできます。

この条件を使用すると、リバウンドゲームでボールが壁にあたった時に、ＣＤを再生したり、ピンボールのシミュレーションゲームで、ピンボールがバウンドした時にアニメーションを実行したり、アクションゲームでキャラクタが障害物にあたった時にアクションを実行したりできます。


オブジェクトの速度を値と比較

オブジェクトが指定の速度に達したかどうかをチェックします。

この条件を使用すると、レースゲームで最大速度を制限したり、飛行機のシミュレーションで一定の速度まで達しなければ離陸できない設定にしたりできます。


オブジェクトの加速を値と比較

オブジェクトの加速をチェックします。加速とは、オブジェクトが速度を増した度合のことです。

この条件を使用すると［８方向］動作や［階段］動作を選択している場合、例えば、オブジェクトが方向を変えた時や穴の中におちていく時に、オブジェクトの速さを変更したりできます。また、オブジェクトが最大速度に達した時をチェックすることもできます。

オブジェクトに［レースカー］動作を設定している場合［↑］キーまたは［↓］キーを押して、加速度を変更することもできます。


オブジェクトの減速を値と比較

オブジェクトの減速をチェックします。

この条件は、主に［レースカー］動作のオブジェクトに使用します。例えば、レースカーがブレーキを踏んで減速度が最大値に達した時、ブレーキが“キー！キー！”と鳴る効果音を実行したり［操作不能］アクションでハンドル操作が、一時的にできないように設定できます。


オブジェクトは軌道上のポイントに到達

オブジェクトに［軌道］動作を設定している場合にのみ使用します。［軌道］動作のオブジェクトは、ステージの中を動きますが、それぞれのステージには“ポイント”と呼ばれる点があります。

オブジェクトがこれらのポイントに達した時、この条件に該当します。通常、オブジェクトは次のポイントに移動するか方向を変えますが、その際に、ミサイルを発射したり、アニメーションを実行したりする設定ができます。


オブジェクトは軌道の終点に到達

この条件は、オブジェクトに［軌道］動作を設定している場合にのみ使用します。オブジェクトが軌道の最後のポイントに達したかどうかをチェックします。

軌道の終点に到達と［反転］アクションでオブジェクトを軌道上を逆に移動させたり、別のアニメーションを表示したりできます。


アニメーション条件

オブジェクトのアニメーションをチェックします。アニメーションのタイプをチェックしたり、アニメーションが指定のフレームに達したかどうかをチェックします。

設定できるアニメーションオプションは以下の通りです：

オブジェクトは指定のアニメーション実行中

オブジェクトは指定のアニメーション終了

オブジェクトの現在のフレームと比較


オブジェクトは指定のアニメーション実行中

オブジェクトが指定のアニメーションを実行しているかどうかをチェックします。各アクティブオブジェクトには、最高16種類のアニメーションタイプが設定できます。これらのアニメーションタイプは、アニメーションエディタで作成され“歩く”“停止”といった名前が付けられています。新しいアニメーションを実行するには［アニメーションタイプ］アクションを使用します。

シューティングゲームを作成中とします。敵の各攻撃スタイルにそれぞれのアニメーションを割り当てておき、ランダムにアニメーションタイプを選んで敵を操作します。そして、この条件を設定すると、選択された攻撃方法によってプレイヤーに与えるダメージを変更できます。

この条件は［条件を逆に］オプションを使って、指定のアニメーションが実行されていない場合を、チェックすることもできます。例えば、新しい動作を選ぶ前にオブジェクトが“消滅”していないかをチェックできます。


オブジェクトは指定のアニメーション終了

アニメーションが停止したかどうかをチェックします。この条件を利用すると、爆発がすむと爆発オブジェクトを消去したり、キャラクタの足の動きが止まると、また別の方向に動かすといった設定ができます。

アニメーションは［停止］アクションと［開始］アクションを使って操作できます。


オブジェクトの現在のフレームと比較

オブジェクトがアニメーションの指定のフレームに達したかどうかをチェックします。

この条件を使うと、アニメーションの色々なフレームに、それぞれ違ったアクションを設定できます。

アクションゲームでキャラクタが指定のフレームに達すると、選択したアクションを実行したり、プレゼンテーションで各フレームごとに違う効果音を再生したりできます。


位置条件

オブジェクトの位置をチェックします。オブジェクトが動作領域から消えたか、動作領域の端に達したか、指定の場所に移動したかなどをチェックできます。

位置条件のオプションは以下の通りです：

オブジェクトの位置

Ｘ座標を値と比較

Ｙ座標を値と比較

オブジェクトは表示領域の端に接近


オブジェクトの位置

オブジェクトが、表示されている動作領域の外側にあるか内側にあるかをチェックします。

オブジェクトの位置のオプションは以下の通りです：

オブジェクトは動作領域内の左の境と衝突／動作領域外の左の境と衝突

オブジェクトは動作領域内の右の境と衝突／動作領域外の右の境と衝突

オブジェクトは動作領域内の上の境と衝突／動作領域外の上の境と衝突

オブジェクトは動作領域内の下の境と衝突／動作領域外の下の境と衝突

動作領域内

動作領域外

［オブジェクトの位置］ダイアログで、任意のアイコンをクリックして条件を選択します。

内向きの矢印は、オブジェクトが動作領域外から動作領域内に向って、それぞれの境と衝突するのをチェックします。

外向きの矢印は、オブジェクトが動作領域内から動作領域外に向って、それぞれの境と衝突するのをチェックします。

［動作領域内］アイコンは、オブジェクトが動作領域内にあることをチェックします。

［動作領域外］アイコンは、オブジェクトが動作領域外にあることをチェックします。

これらの条件を使用すると、動作領域から出たミサイルを破壊したり、オブジェクトが動作領域に現われたら、指定のアニメーションを開始させたり、ボールが動作領域との境にあたったらバウンドさせたりという設定ができます。


Ｘ座標を値と比較

オブジェクトの水平方向をチェックします。

動作領域の左端を“０”として、オブジェクトの水平位置をチェックします。オブジェクトが右に移動するほど座標値は大きくなり、左に移動するほど小さくなります。

この条件を使用すると、リバウンドゲームのバットの位置や、アクションゲームのプレイヤーの位置をチェックできます。

［編集］ボタンを使用して値を選択する場合［オブジェクトからデータ取得］オプションを使うと、いくつかのオブジェクトについてＸ座標を比べることができます。その場合、あるオブジェクトが指定のオブジェクトより左に位置するか、それとも右に位置するかを知ることができます。


Ｙ座標を値と比較

オブジェクトの垂直方向の位置をチェックします。

動作領域の上端を“０”として、オブジェクトの垂直位置をチェックします。オブジェクトが下に移動するほど座標値は大きくなり、上に移動するほど小さくなります。

計算式入力の［オブジェクトからデータ取得］オプションを使うと、オブジェクトが指定のオブジェクトより上に位置するか、それとも下に位置するかを知ることができます。


オブジェクトは表示領域の端に接近

オブジェクトが表示領域の端から、一定の距離に達したかどうかをチェックします。例えば、シューティングゲームでプレイヤーが動作領域の端に近づくと、画面がスロールするよう設定ができます。

この条件は［条件を逆に］オプションを使用して、オブジェクトが表示領域の端に近づかない限り、アクションを実行させることもできます。表示領域の端に近づいた時、アクションを実行させたくない場合に、このオプションを選んで下さい。


方向条件

オブジェクトがどの方向を向いているかによって、アクションを実行します。また［条件を逆に］オプションで、指定の方向を向いていない場合に、アクションを実行することもできます。

アクティブオブジェクトは、32方向に向けることができます。各方向にはそれぞれのアニメーションを持つことができます。これらのアニメーションは、アプリケーション内でオブジェクトがいずれかの方向を向くと、自動的に選択されます。

方向は、ボックス内の時計盤のようなポイントをクリックして選択します。すると、矢印が表示されて選択した方向が示されます。複数の方向を選んだ場合は、それら全ての方向がチェックの対象になります。

選択を解除したい場合は、もう一度ポイントをクリックして下さい。

ノート：デフォルトでは方向24（下）が選択されています。この方向をチェックしたくない場合は、このポイントをクリックして選択を解除して下さい。

これらの条件は、例えば、プレイヤーの船の向きによって、違う弾を発射させるなど、シューティングゲームで使うのに最適です。


表示／非表示条件

［オブジェクトは表示中］［オブジェクトは非表示中］アクションとともに使用されます。非表示のオブジェクトも、通常どおり動かしたり操作したりできます。しかし、画面上では見えないので、イベントを使ってチェックしなければなりません。

非表示のオブジェクトは、色々なものに使用できます。シミュレーションゲームで非表示のオブジェクトを作成したり、プレゼンテーションで［オブジェクトは表示］アクションで表示できるコントロールパネルを用意したりできます。

表示／非表示条件のオプションは以下の通りです：

オブジェクトは表示中

オブジェクトは非表示


オブジェクトは表示中

オブジェクトが現在画面に表示されているかどうかをチェックします。

ノート：オブジェクトの現在の位置とは関係がありません。オブジェクトが動作領域の外にある場合、厳密に言えばオブジェクトは画面上に表示されていますが、あなたには見えません。オブジェクトの現在の位置をチェックしたい場合は、位置条件を選んで下さい。


オブジェクトは非表示中

オブジェクトが非表示になったかどうかをチェックします。

ノート：オブジェクトの現在の位置とは関係がありません。オブジェクトが動作領域の外にある場合、厳密に言えばオブジェクトは画面上に表示されていますが、あなたには見えません。オブジェクトの現在の位置をチェックしたい場合は、位置条件を選んで下さい。


取得／カウント条件

“クローン”“オブジェクトグループ”とともに使用され、アプリケーション内でオブジェクトを選択したり、コピーの数をカウントするのに利用できます。［アクティブオブジェクト関連］条件と似ていますが、こちらは１種類のオブジェクトまたはオブジェクトグループにしか設定できません。

これらの条件を使用するために、理論的なことを少しだけ説明しておきましょう。

各オブジェクトは、たくさんのクローンを持つことができます。クローンは、動作領域にオブジェクトをコピーする度に作成されます。各クローンは、同一の名前、動作オプション、イベントを持ちますが、独自の変数を持ち画面上に個別に存在します。クローンは、シューティングゲームのエイリアンや、アクションゲームの敵を作成するのに最適です。

オブジェクトグループは、同一のイベント、条件、アクションを持ったオブジェクトの集まりです。フレームエディタで作成したひとつのオブジェクトをいくつもコピーし、オブジェクトの［オブジェクト環境設定］オプションでグループとして定義します。

そのようにしておくと、イベント、ステップスルー、タイムラインの各エディタで、アイコンひとつで、グループ全体をチェックできます。各種類のオブジェクトも、独自のアクションと条件の組み合わせを使って直接操作できるようになります。

取得／カウント条件は、オブジェクトのクローンをチェックします。

取得／カウント条件のオプションは以下の通りです：

オブジェクトをランダムに一つ選択

全てのオブジェクトが破壊

オブジェクトの数と比較

ゾーン内にオブジェクトがない

ゾーン内のオブジェクトの数と比較


オブジェクトをランダムに一つ選択

ランダムにクローンをひとつ選んでアクションを実行します。例えば、モンスターやキャラクタをランダムに移動させたり、エイリアンのいずれかにミサイルを発射させたり、カードゲームでカードを１枚選んで配ったりできます。


全てのオブジェクトが破壊

ひとつのオブジェクトの全クローン、またはひとつのグループが全て破壊されたかどうかをチェックします。

例えば、シューティングゲームでプレイヤーが全てのエイリアンを破壊してしまった後、次のフレームに移動したり、プレイヤーにボーナスを与えたり、画面の上から別のエイリアンを登場させたりできます。


オブジェクトの数と比較

指定のオブジェクトのクローン、またはグループ内のオブジェクトの数を比較します。プレイヤーの成績がよければボーナスを与えたり、敵の数が減ると撤退し始める設定にしたりできます。


ゾーン内にオブジェクトがない

ゾーン内に指定のオブジェクトのクローン、またはグループ内のオブジェクトがあるかどうかをチェックします。


ゾーン内のオブジェクトの数と比較

ゾーン内のクローン、またはグループ内のオブジェクト数を比較します。この条件を利用すると、画面上の“過密”な領域にはオブジェクトをそれ以上侵入させないという設定ができます。アドベンチャーゲームやシューティングゲームでは、画面を見苦しくしないためにも大切なことです。

この条件を設定すると、ゾーンを指定しなければなりません。ゾーンは画面上のどこにでも設定できます。


変数・定数・フラグ

オブジェクトの値またはフラグをチェックします。

変数・定数・フラグのオプションは以下のとおりです：

変数Ａの値と比較

変数Ｂの値と比較

変数Ｃの値と比較

定数の値と比較

フラグはオン

フラグはオフ


変数

各アクティブオブジェクトは、３つの変数とひとつの定数を持っています。変数は、それぞれＡ、Ｂ、Ｃと名付けられ、整数は、－2,000,000,000 ～ ＋2,000,000,000まで設定できます。2/3や3.1などの分数や少数は設定できません。

各値は別々のオプションでチェックされます：

変数Ａの値と比較

変数Ｂの値と比較

変数Ｃの値と比較

定数の値と比較

比較のためのオプションは以下の通りです。ただし、ダイアログ上の表記とイベントボックス上の表示は異なります：

ダイアログ	イベントボックス
＝	＝
＜	＜
＞	＞
≦	＜＝
≧	＞＝
≠	＜＞

これらの条件を使用すると、オブジェクトの強さや速度を比較できるので、戦争ゲームの戦闘シーンなどに最適です。

これらの条件を設定する場合、チェックの対象とする値を入力しなければなりません。オブジェクトから値を読み取りたい場合［編集］をクリックして［オブジェクトからデータ取得］ボタンをクリックします。そして、ダイアログから関数の種類を選びます。

変数はアプリケーション内でいつでも変更できます。イベントエディタで任意のアクションアイコンの下のボックスをクリックして、ポップアップメニューから［変数］を選びます。以下の［変数］アクションが使用できます：

［値設定］は、値を全く別のものに変えます。

［値追加］は、指定の変数に値を追加します。

［値減少］は、指定の変数から値を引きます。

［通し番号］は、オブジェクトの各クローンに通し番号を設定します。

変数の内容は関数を使ってチェックできます：

変数Ａの値

変数Ｂの値

変数Ｃの値

定数の値


変数Ａの値と比較

変数Ａの内容をチェックします。オブジェクトの全クローンを一度にチェックできます。

各変数は、－2,000,000,000 ～ ＋2,000,000,000までの整数です。


変数Ｂの値と比較

変数Ｂの内容をチェックします。オブジェクトの全クローンを一度にチェックできます。

各変数は、－2,000,000,000 ～ ＋2,000,000,000までの整数です。


変数Ｃの値と比較

変数Ｃの内容をチェックします。オブジェクトの全クローンを一度にチェックできます。

各変数は、－2,000,000,000 ～ ＋2,000,000,000までの整数です。


定数の値と比較

オブジェクトの定数をチェックします。定数は、フレームエディタでオブジェクトを作成する時に設定されます。


フラグ条件

アクティブオブジェクトの［フラグ］の状態をチェックします。各オブジェクトには、最大32個のフラグを設定できます。フラグの条件は、オンかオフかのどちらかです。

例えば、アドベンチャーゲームで宝物がプレイヤーの手中にあるかどうかをチェックできます。

フラグ条件のオプションは以下の通りです：

フラグはオン

フラグはオフ

フラグを変更するには以下のアクションを使用します：

オン

オフ

切り換え

フラグの内容を読むには以下の関数を使用します：

フラグ

オンは“１”で、オフは“０”です。


フラグはオン

フラグがオンかどうかをチェックします。この条件を選ぶと、どのフラグをチェックするかを指定しなければなりません。フラグの番号は０～31までです。


フラグはオフ

フラグがオフかどうかをチェックします。この条件を選ぶと、どのフラグをチェックするかを指定しなければなりません。フラグの番号は０～31までです。


Ｑ／Ａオブジェクト条件

Ｑ／Ａオブジェクトで選択されたものをチェックします。Ｑ／Ａオブジェクトとは、ユーザに質問をして、いくつかの選択肢の中から答えさせるものです。ユーザは、Ｑ／Ａオブジェクトに表示された解答のいずれかをクリックして選びます。Ｑ／Ａオブジェクトを使うと、ユーザーにゲームの難易度や別のゲームを選ばせたり、アプリケーションの操作オプションを選ばせたりできます。

Ｑ／Ａオブジェクトは、イベントエディタの［質問］アクションを使って表示させます。

ユーザが解答をクリックして選択を終えると、Ｑ／Ａオブジェクトは非表示になります。

ユーザの選択に対して以下のオプションでチェックすることができます：

正解

不正解

解答番号


正解

ユーザが正しい答えを選んだかどうかをチェックします。正しい答えは、フレームエディタでオブジェクトを設定する時に定義しておきます。

答えが正しかった場合には、スコアを上げたり、次の問題を表示したりというアクションを設定できます。


不正解

ユーザの答えが誤りかどうかをチェックします。

ユーザの答えが誤りである場合、例えば教育用ゲームでは、ヒントを表示したり、同様の別の問題を出したりというアクションを設定できます。


解答番号

Ｑ／Ａオブジェクトの個々のボタンをチェックします。

質問には“正解”がないものもあります。例えば、ゲームのレベルを選択させたい場合は［初級］［中級］［上級］の中からひとつを選ばせます。

この場合、各ボタンはそれぞれのイベントグループやフレームにリンクさせます。

Ｑ／Ａオブジェクトの選択肢がどれかひとつを正解と定義できない場合、選択肢全てにこの条件を設定して下さい。


カウンタオブジェクト条件

カウンタオブジェクトに設定できる条件は［カウンタを値と比較］だけです。

この条件を設定すると、アプリケーション内のカウンタオブジェクトを、簡単にチェックできます。

カウンタをオブジェクトの値、方向、位置と比較するには［編集］ボタンをクリックして計算式入力を表示します。そして［オブジェクトからデータ取得］ボタンをクリックして任意の関数を選択します。


数字を入力する

該当の計算式ボックスをクリックして、キーボードから任意の数を直接入力します。［Ｄｅｌｅｔｅ］キーや［Ｂａｃｋｓｐａｃｅ］キーを使って編集することもできます。また、カーソルキーを使うとテキスト間を移動できます。

入力できる数値は“１”などの数字、あるいは［Ｘマウス］などのクリック＆クリエイト関数です。

数字には小数点以下を含むことはできません。分数も使用できません。関数は［オブジェクトからデータ取得］ボタンを使ってメニューから選ぶことができます。


テキストを入力する

ファイル名はキーボードから直接入力できます。入力後［ＯＫ］をクリックして確定します。


時間を入力する

ダイアログには、分、秒、1/100秒のボックスがあります。

値はキーボードから入力するか、スライダを使用します。スライダを右にドラッグすると値は大きくなり、左にドラッグすると値は小さくなります。

時間を入力した後、確定するには［ＯＫ］を、取り消すには［キャンセル］をクリックします。


ゾーンの設定

ゾーンは画面の範囲で、サイズの変更ができるコントロールポイントのついた大きな長方形です。

画面のサイズがわかっている場合［ソーン設定］ダイアログに直接サイズを入力します。水平のボックスには横幅（Ｘ座標）を、垂直のボックスには縦の長さ（Ｙ座標）を入力します。

新しい値を入力するには、ＸまたはＹのボックスをクリックしてキーボードから入力します。変更はすぐにゾーンの大きさに反映されます。

［ＯＫ］をクリックすると、ゾーンがその大きさで確定されます。

ゾーンはマウスでクリック、ドラッグすることによっても変更できます。

ゾーン内にマウスポインタが移動した場合、マウスポインタは以下のように変わります。

マウスをドラッグすると、ゾーンを移動できます。

コントロールポイントをクリックすると、マウスポインタは以下のように変わります。

輪郭をドラッグすると、サイズが変更できます。


オブジェクトを選択する

オブジェクトはダイアログの中に表示されます。オブジェクトは、それぞれのアイコンをクリックして選択します。

選択したいオブジェクトが見つからない場合は、ライブラリや他のクリック＆クリエイトアプリケーションから選択して下さい。


このフレーム

初期設定では［このフレーム］ボタンが選択されています。これによって現在選択されているアプリケーションからオブジェクトを選択できます。フレーム間は［＜］または［＞］ボタンを使用して移動できます。


他のアプリケーション

他のクリック＆クリエイトファイルからオブジェクトを選択する場合は［他のアプリケーション］をクリックします。使用したいファイルのフォルダを選択し、ファイル名を入力します。


ライブラリ

ライブラリリストをクリックすると、インストールされているオブジェクトのライブラリが表示されます。ライブラリを選択すると、ライブラリの中のオブジェクトが表示されます。

オブジェクトを選択すると、それを画面のどこかに配置しなくてはなりません。［ＯＫ］をクリックして開始のポイントを入力します。開始のポイントを設定するには、次の２つの方法があります：

絶対座標

配置する場所を座標値で入力します。新しい座標をＸ座標およびＹ座標ボックスに入力します。

または［×印］（ [image] ）をドラッグしてオブジェクトを直接画面に配置します。

相対

［相対］を選択すると、新しいオブジェクトを既存のオブジェクトの近くに配置します。座標は、動作領域のどのオブジェクトからでも読み取られます。オブジェクトはセレクタで選択します。その際、以下のオプションを使用します：

［基点］セクションでは、基点をオブジェクトの［ホットスポット］または［アクションポイント］に設定します。

［座標軸］セクションでは、座標軸を［固定］または［基点オブジェクトの方向を基準］に設定します。

［方向］セクションでは、方向を［通常］または［基点オブジェクトと同じ方向］に設定します。


関数

クリック＆クリエイトの関数は、アプリケーション内でオブジェクトのチェックができます。

関数を使うと、オブジェクトの属性を読み込んだり、乱数を生成したり、マウスチェックしたりすることもできます。

各関数は、指定の値を計算式に読み込みます。基本的な２種類の関数があります。

一般関数は、現在のフレーム番号やスコアをチェックしたり、乱数を生成します。一般関数には以下のものがあります：

タイマー関数

特別関数

ストーリボード制御関数

オブジェクト関連関数

マウス／キーボード関数

プレイヤー関数

オブジェクト関数は、オブジェクトから直接属性を読み込みます。使用できる関数は、オブジェクトの種類によって異なります。

アクティブオブジェクトには、速度、位置、変数を読み込む関数があります。

テキストオブジェクトには、文字列やパラグラフなどを読み込む関数があります。

カウンタオブジェクトには、現在の値を読み込む関数があります。

次の方法で関数を入力できます。

［オブジェクトからデータ取得］オプションを使用する

キーボードから関数を入力する


オブジェクトからデータ取得オプションを使用する

ダイアログの［編集］ボタンをクリックすると計算式入力が表示されます。

計算式入力の［オブジェクトからデータ取得］ボタンをクリックすると、使用可能な関数タイプのリストがダイアログに表示されます。

各オブジェクトは、セレクタにアイコンで表示されます。アイコンをクリックし、表示されるポップアップメニューからオプションを選びます。関数は、計算式の現在のカーソル位置に追加されます。例えば、次のような名前で表示されます。

乱数（１）

Ｘマウス

速度（“アクティブオブジェクト１”）


キーボードから関数を入力する

各関数には独自の名前がついています。計算式で関数を使うには、その名前を直接計算式に打ち込みます。この項の最後の方に標準関数の名前のリストがあります。

ガイドライン：

１．関数に追加情報が必要な場合、括弧（( )）に入れられます。

２．数は直接入力します。例：乱数（５）

３．テキストはクォテーション（“ ”）の中に入力します。例：スコア（“プレイヤー１”）

４．２つ以上の値がある場合、情報はコンマで分けられます。例えば、フラグ（“アクティブオブジェクト１”,５）は、アクティブオブジェクトのフラグ番号５が“アクティブオブジェクト１”を呼び出します。

５．名前の最後にドルマーク（＄）のついているものがあります。これはテキストオブジェクトで使うための文字列を読み込みます。［文字列変更］アクションで読み込むためのものです。

関数の名前と計算式の例です。

名前

乱数（10）

経過時間

フレーム

オブジェクト総数

スコア（“プレイヤー 1”）

Ｘ（“アクティブ オブジェクト２”）

計算式

乱数（６）＋１

タイマー／1000

フレーム＋１

オブジェクト総数－１

スコア（“プレイヤー１”）－スコア（“プレイヤー２”）

計算式の入力が終了したら［チェック］ボタンをクリックして、文法チェックをして下さい。誤りがあれば“文法エラー”と表示されます。計算式を修正し再び［チェック］ボタンをクリックして“有効な表現”と表示されることを確認して下さい。


関数名の紹介

一般関数リスト

Video for WindowsやＣＤオーディオといったエクステンションオブジェクトは、それぞれの項目に書かれています。それらの関数を確認するには［ヘルプ］メニューをクリックしリストからオブジェクトの種類を選んで下さい。

次の頁の関数リストの表記につて説明します。

各行は２つにわかれています。左側は関数名で、右側は［オブジェクトからデータ取得］ダイアログの各オブジェクトのメニューで使われる名前です。


関数リスト

クリック＆クリエイトに組み込まれている関数の全リストです。ただし、CCXオブジェクトやエクステンションオブジェクトは別に記載されていますので［ヘルプ］メニューのそれぞれの項目をごらん下さい。

特別関数

乱数（値）	乱数

グローバル変数（値）	グローバル変数の値

Str$（値）	値を文字列に変換

Val（“値”）	文字列を値に変換

アプリドライブ$	アプリケーションドライブ

アプリフォルダ$	アプリケーションフォルダ

アプリパス$	アプリケーションパス

アプリファイル$	アプリケーションファイル

タイマー関数

経過ミリ秒	経過時間

タイマー時	時

タイマー秒	秒

タイマーセンチ秒	百分の一秒

タイマー分	分

ストーリボード制御関数

フレーム番号	現在のフレーム番号

プレイヤー数	現在のプレイヤー数

幅動作領域	幅

高さ動作領域	高さ

Ｘ表示領域左	表示領域の左のＸ座標

Ｘ表示領域右	表示領域の右のＸ座標

Ｙ表示領域上	表示領域の上のＹ座標

Ｙ表示領域下	表示領域の下のＹ座標

オブジェクト関連関数

オブジェクト総数	オブジェクト総数（背景以外）

プレイヤー関数

スコア（“プレイヤー”）	スコア

ライフ（“プレイヤー”）	ライフ

マウス／キーボード関数

Ｘマウス	マウスのＸ座標

Ｙマウス	マウスのＹ座標

アクティブオブジェクト関数

速度（“オブジェクト”）	速度

加速（“オブジェクト”）	加速

減速（“オブジェクト”）	減速

Ｘ（“オブジェクト”）	Ｘ座標

Ｙ（“オブジェクト”）	Ｙ座標

Ｘ左（“オブジェクト”）	左端のＸ座標

Ｘ右（“オブジェクト”）	右端のＸ座標

Ｙ上（“オブジェクト”）	上端のＹ座標

Ｙ下（“オブジェクト”）	下端のＹ座標

方向（“オブジェクト”）	方向番号

アニメフレーム（“オブジェクト”）	アニメーションフレーム番号

アニメタイプ（“オブジェクト”）	アニメーションタイプ番号

数（“オブジェクト”）	オブジェクト数

値Ａ（“オブジェクト”）	変数Ａの値

値Ｂ（“オブジェクト”）	変数Ｂの値

値Ｃ（“オブジェクト”）	変数Ｃの値

定数（“オブジェクト”）	定数の値

フラグ（“オブジェクト”，値）	フラグ

テキストオブジェクト関数

パラグラフ（“オブジェクト”）	パラグラフ番号

テキスト$（“オブジェクト”）	現在のテキスト

パラグラフ$（“オブジェクト”，値）	パラグラフのテキスト

値テキスト（“オブジェクト”）	数字テキストの値

カウンタオブジェクト関数

値（“カウンタ”）	現在の値


特別関数

特別関数を使うと、乱数を生成したり、文字列を値に変換したりできます。

乱数（値）	乱数

グローバル変数（値）	グローバル変数の値

Str$（値）	値を文字列に変換

Val（“値”）	文字列を値に変換

アプリドライブ$	アプリケーションドライブ

アプリフォルダ$	アプリケーションフォルダ

アプリパス$	アプリケーションパス

アプリファイル$	アプリケーションファイル


乱数

使用法：乱数（値）

［乱数］は乱数を読み込みます。この値は、ゲームやアプリケーションで予測できない値の発生に使われます。シミュレーションゲーム、運命ゲーム、ロールプレイングゲームなどに最適です。

通常、乱数は０～（数－１）の範囲の値を発生します。これを他の値から始めたい場合は、関数名の後に最小値を加えます。例えば、乱数（５）＋１とすると、１から６までの値が乱数に発生されし、サイコロをシミュレーションできます。

さらにいくつかの例をあげると：

乱数（16）＋１でロールプレイングゲームのキャラクタに、アニメーションタイプ１から16までを設定できます。

乱数（99）＋１で、アタッカーに乱数な速度を設定できます。

乱数な位置を発生させたい場合は：

Ｘ座標には乱数（640）

Ｙ座標には乱数（480）

これらの関数とともに［Ｘ座標設定］または［Ｙ座標設定］アクションを使うと、オブジェクトを乱数な位置に移動できます。


グローバル変数の値

使用法：グローバル変数（値）

グローバル変数の値を読み込みます。“識別名”で読み込む値を選択します。１から16までの16個のグローバル変数から選択できます。

“グローバル変数”はフレーム間で情報を共有できる便利なものです。


文字列を値に変換

使用法：Val（“文字列”）

テキストのパラグラフや文字列から取り込んだ値を、カウンタオブジェクトや変数に読み込める数値に変換します。文字が０から９の値にない場合、０の値が返ってきます。

例：Val（“100”）


値を文字列に変換

使用法：Str$（値）

値を、テキストオブジェクトで使うための文字列に変換します。値は、カウンタまたはオブジェクト属性から読み込み［文字列変更］アクションを使って文字列に読み込むことができます。

例：：Str$（100）


アプリケーションドライブ

使用法：アプリドライブ$

アプリケーションの現在のディスクドライブ名を読み込みます。


アプリケーションフォルダ

使用法：アプリホルダ$

アプリケーションの現在のホルダ名を読み込みます。


アプリケーションパス

使用法：アプリパス$

これはファイル名も含めて、現在のアプリケーションへのフルパスを読み込みます。


アプリケーションファイル

使用法：アプリファイル$

現在のアプリケーションのファイル名を読み込みます。


タイマー関数

タイマー関数はアプリケーションが開始されてからの経過時間を示します。

経過ミリ秒	経過時間

タイマー時	時

タイマー秒	秒

タイマーセンチ秒	百分の一秒

タイマー分	分

経過時間をチェックするには［経過時間ごと］条件を使用します。


経過時間

使用法：経過ミリ秒

フレームの開始から1/1000秒単位で経過時間を読み込みます。


時

使用法：タイマー時

フレーム開始からの時の単位の値を読み込みます。


秒

使用法：タイマー秒

フレーム開始から秒の単位の値を読み込みます。


百分の一秒

使用法：タイマーセンチ秒

フレーム開始からの1/100秒の単位の値を読み込みます。

ストップウォッチの様に０～99まで循環します。


分

使用法：タイマー分

フレーム開始から分の単位の値を読み込みます。


ストーリボード制御関数

ストーリボード制御関数は、プレイヤー数、フレーム番号を読み込みます。アプリケーションの表示に使われている画面領域の詳細も示します。使用できるストーリボード制御関数は以下の通りです：

フレーム番号	現在のフレーム番号

プレイヤー数	現在のプレイヤー数

幅動作領域	幅

高さ動作領域	高さ

Ｘ表示領域左	表示領域の左のＸ座標

Ｘ表示領域右	表示領域の右のＸ座標

Ｙ表示領域上	表示領域の上のＹ座標

Ｙ表示領域下	表示領域の下のＹ座標


現在のフレーム番号

使用法：フレーム番号

ユーザーが到達した現在のフレーム番号を読み込みます。この番号は、アクティブオブジェクトまたはFLIオブジェクトに使われるアニメーションフレームと、混乱しないように気を付けて下さい。


現在のプレイヤー数

使用法：プレイヤー数

現在のプレイヤー数を読み込みます。オブジェクトのポップアップメニューから［プレイヤー選択］を使ってプレイヤーにオブジェクトを割り当てます。プレイヤーの最高人数は４人です。


動作領域

動作領域の関数は、現在の動作領域の範囲を読み込みます。

使用可能なオプションは以下の通りです：

幅動作領域	幅

高さ動作領域	高さ

Ｘ表示領域左	表示領域の左のＸ座標

Ｘ表示領域右	表示領域の右のＸ座標

Ｙ表示領域上	表示領域の上のＹ座標

Ｙ表示領域下	表示領域の下のＹ座標


幅

使用法：幅動作領域

動作領域の幅（ピクセル）を読み込みます。ストーリボードエディタでレベルフレームを作成する時この値を入力できます。

ノート：表示領域の変更は、デスクトップでアプリケーションウィンドウのサイズを変更するとできます。


高さ

使用法：高さ動作領域

動作領域の高さを読み込みます。レベルフレームは、ストーリボードエディタでそれぞれ独自のサイズを設定できます。

ノート：表示領域の変更は、デスクトップでアプリケーションウィンドウのサイズを変更するとできます。


表示領域の左のＸ座標

使用法：Ｘ表示領域左

表示領域の左端のＸ座標を読み込みます。表示領域と動作領域のサイズが同じ場合、０になります。


表示領域の右のＸ座標

使用法：Ｘ表示領域右

表示領域の右端のＸ座標を読み込みます。


表示領域の上のＹ座標

使用法：Ｙ表示領域上

表示領域の上端のＹ座標を読み込みます。表示領域と動作領域のサイズが同じ場合、０になります。


表示領域の下のＹ座標

使用法：Ｙ表示領域下

表示領域の下端のＹ座標を読み込みます。


オブジェクト関連関数

オブジェクト関連関数を使うと、画面のオブジェクト総数を数えることができます。

使用できる関数はひとつだけです：

オブジェクト総数（背景以外）

使用法：オブジェクト総数

表示しているオブジェクトの総数を読み込みます。この数は、オブジェクトを破壊したり、新しいオブジェクトを追加すると変更されます。


プレイヤー関数

プレイヤー関数を使うと、スコアやライフの状態をチェックできます。各オブジェクトには、オブジェクトのポップアップメニューから［プレイヤー選択］を使って１から４のプレイヤー番号を割り当てることができます。

使用可能な関数は以下の通りです：

スコア（“プレイヤー”）	スコア

ライフ（“プレイヤー”）	ライフ

ノート：キーボードからこの関数を入力する場合は、カッコの中にプレイヤー名を入力する必要があります。

入力するプレイヤー数は、プレイヤー１、プレイヤー２、プレイヤー３、またはプレイヤー４のいずれかです。この名前は表記通りに入力して下さい。例えば、プレイヤー１をPlayer 1と打ち込むことはできません。


ライフ

使用法：ライフ（“プレイヤー”）

選択されたプレイヤーのライフ数を読み込みます。この関数を使う前に、フレームエディタからライフオブジェクトを作成し、プレイヤーを割り当てておく必要があります。

ライフを変更したい場合は［ライフ設定］［ライフ追加］［ライフ減少］アクションを使用します。

ライフをチェックするには［プレイヤーのライフと比較］条件または［ライフが０になった時］条件を使用します。


スコア

使用法：スコア（“プレイヤー”）

プレイヤーのスコアを読み込みます。この関数を使う前に、フレームエディタでスコアオブジェクトを作成し、プレイヤーを割り当てておく必要があります。

スコアを変更したい場合は［スコア設定］［スコア追加］［スコア減少］アクションを使用します。

スコアをチェックするには［プレイヤーのスコアと比較］条件を使用します。


マウス／キーボード関数

マウス／キーボード関数を使って、マウスの位置を読み込みます。マウスの位置は、マウスを動かすと変更されます。

使用可能なオプションは以下の通りです：

Ｘマウス	マウスのＸ座標

Ｙマウス	マウスのＹ座標

様々な条件を使ってマウスをチェックすることができます。

ゾーン内にマウスポインタがある時

オブジェクト上にマウスポインタがある時

クリックされた時

マウスボタンが押されている間中

ゾーン内でクリックされた時

オブジェクト上でクリックされた時


マウスのＸ座標

使用法：Ｘマウス

この関数は動作領域の左端から計ったマウスポインタのＸ座標を読み込みます。


マウスのＹ位置

使用法：Ｙマウス

この関数は動作領域の上端から計ったマウスポインタのＹ座標を読み込みます。


アクティブオブジェクト関数

アクティブオブジェクト関数を使うと、オブジェクトの速度、位置、値などをチェックすることができます。

使用可能なオプションは以下の通りです：

速度（“オブジェクト”）	速度

加速（“オブジェクト”）	加速

減速（“オブジェクト”）	減速

Ｘ（“オブジェクト”）	Ｘ座標

Ｙ（“オブジェクト”）	Ｙ座標

Ｘ左（“オブジェクト”）	左端のＸ座標

Ｘ右（“オブジェクト”）	右端のＸ座標

Ｙ上（“オブジェクト”）	上端のＹ座標

Ｙ下（“オブジェクト”）	下端のＹ座標

方向（“オブジェクト”）	方向番号

アニメフレーム（“オブジェクト”）	アニメーションフレーム番号

アニメタイプ（“オブジェクト”）	アニメーションタイプ番号

数（“オブジェクト”）	オブジェクト数

値Ａ（“オブジェクト”）	変数Ａの値

値Ｂ（“オブジェクト”）	変数Ｂの値

値Ｃ（“オブジェクト”）	変数Ｃの値

定数（“オブジェクト”）	定数の値

フラグ（“オブジェクト”，値）	フラグ


動作関数

動作関数を使うと、オブジェクトの速度、加速、減速を読み込むことができます。

速度（“オブジェクト”）	速度

加速（“オブジェクト”）	加速

減速（“オブジェクト”）	減速


速度

使用法：速度（“オブジェクト”）

オブジェクトの動作を読み込み、０から100の速度の値を返します。

アプリケーションの速度は［オブジェクトの速度を値と比較］条件でをチェックすることができます。


加速

使用法：加速（“オブジェクト”）

オブジェクトの加速を読み込み、０から100の加速の値を返します。

アプリケーションの加速は［オブジェクトの加速を値と比較］条件でをチェックすることができます。


減速

使用法：減速（“オブジェクト”）

オブジェクトの減速を読み込み、０から100の減速の値を返します。

アプリケーションの減速は［オブジェクトの減速を値と比較］条件でをチェックすることができます。


位置関数

位置関数はオブジェクトの位置を読み込みます。

使用可能な位置オプションは以下の通りです：

Ｘ（“オブジェクト”）	Ｘ座標

Ｙ（“オブジェクト”）	Ｙ座標

Ｘ左（“オブジェクト”）	左端のＸ座標

Ｘ右（“オブジェクト”）	右端のＸ座標

Ｙ上（“オブジェクト”）	上端のＹ座標

Ｙ下（“オブジェクト”）	下端のＹ座標

現在位置をチェックするには［“オブジェクト”の位置］［Ｘ座標を値と比較］［Ｙ座標を値と比較］条件を使用します。

位置を変更するには［位置選択］［Ｘ座標設定］［Ｙ座標設定］または［他のオブジェクトと位置を交換］アクションを使用します。


Ｘ座標

使用法：Ｘ（“オブジェクト”）

オブジェクトの水平位置を読み込みます。この位置は動作領域の左端からオブジェクトのホットスポットまでを数えたものです。


Ｙ座標

使用法：Ｙ（“オブジェクト”）

オブジェクトの垂直位置を読み込みます。この位置は動作領域の上端からオブジェクトのホットスポットまでを数えたものです。


左端のＸ座標

使用法：Ｘ左（“オブジェクト”）

オブジェクトの左端の位置を読み込みます。


右端のＸ座標

使用法：Ｘ右（“オブジェクト”）

オブジェクトの右端の位置を読み込みます。


上端のＹ座標

使用法：Ｙ上（“オブジェクト”）

オブジェクトの上端の位置を読み込みます。


下端のＹ座標

使用法：Ｙ下（“オブジェクト”）

オブジェクトの下端の位置を読み込みます。


アニメーション関数

アニメーション関数を使用すると、画面でのオブジェクトの外観をチェックできます。使用できるオプションは以下の通りです：

方向（“オブジェクト”）	方向番号

アニメフレーム（“オブジェクト”）	アニメーションフレーム番号

アニメタイプ（“オブジェクト”）	アニメーションタイプ番号


方向番号

使用法：方向（“オブジェクト”）

オブジェクトが現在向いている方向を読み込みます。オブジェクトが右を向いている場合は、値は０です。オブジェクトが反時計回りに向くごとに値が１ずつ増え、最大は32です。

指定の方向をチェックするには［オブジェクトの方向と比較］条件を使用します。新しい方向を入力するには［方向選択］アクションを使用します。次の計算式を使うと、方向を逆にすることができます。

“方向（“オブジェクト”）＋16”

“方向（“オブジェクト”）＋16”は、180度方向を変えるために16を加算することを示します。


アニメーションフレーム番号

使用法：フレーム番号（“オブジェクト”）

オブジェクトで現在表示されているアニメーションフレーム番号を読み込みます。フレーム番号は１から始まっています。

オブジェクトのアニメーションフレーム番号をチェックするには［“オブジェクト”のフレームを値と比較］条件を使用します。


カウント関数

関数名：オブジェクト数

使用法：数（“オブジェクト”）

表示されているオブジェクトのクローンの数を読み込みます。

新しいオブジェクトを追加するには［新規オブジェクト作成］または［オブジェクトを撃つ］アクションを使用します。オブジェクトを取り除くには［破壊］アクションを使用します。


変数・定数・フラグ関数

変数・定数・フラグ関数を使って、オブジェクトの内部値のひとつを読み込みます。各アクティブオブジェクトには、ひとつの定数と、Ａ、Ｂ、Ｃの３つの変数が設定できます。また、オンかオフの値を読む最大32個のフラグも設定できます。

変数・定数・フラグのオプションは以下の通りです：

値Ａ（“オブジェクト”）	変数Ａの値

値Ｂ（“オブジェクト”）	変数Ｂの値

値Ｃ（“オブジェクト”）	変数Ｃの値

定数（“オブジェクト”）	定数の値

フラグ（“オブジェクト”，値）	フラグ


変数Ａの値

使用法：値Ａ（“オブジェクト”）

オブジェクトの変数Ａの値を読み込みます。

変数Ａの値をチェックするには［変数Ａの値と比較］条件を使用します。変数Ａの値を変更するには［値設定］［値追加］［値減少］［通し番号］のいずれかのアクションを使用します。


変数Ｂの値

使用法：値Ｂ（“オブジェクト”）

オブジェクトの変数Ｂの値を読み込みます。

変数Ｂの値をチェックするには［変数Ｂの値と比較］条件を使用します。変数Ｂの値を変更するには［値設定］［値追加］［値減少］［通し番号］のいずれかのアクションを使用します。


変数Ｃの値

使用法：値Ｃ（“オブジェクト”）

オブジェクトの変数Ｃの値を読み込みます。

変数Ｃの値をチェックするには［変数Ｃの値と比較］条件を使用します。変数Ｃの値を変更するには［値設定］［値追加］［値減少］［通し番号］のいずれかのアクションを使用します。


定数の値

使用法：定数（“オブジェクト”）

オブジェクトの定数の値を読み込みます。フレームエディタでオブジェクトを作成する際に、これが設定されます。

定数の値をチェックするには［定数の値と比較］条件を使用します。


フラグ

使用法：フラグ（“オブジェクト”，値）

オブジェクトのフラグのひとつから値を読み込みます。０から31までの数を入力しフラグを選択します。

フラグがオンの場合、１の値を受け取ります。

フラグがオフの場合、０の値を受け取ります。

フラグを設定するには［オン］［オフ］［切り換え］のいずれかのアクションを使用します。

フラグの状態をチェックするには［フラグはオン］または［フラグはオフ］のいずれかの条件を使用します。


テキストオブジェクト関数

テキストオブジェクト関数を使うと、現在表示されているメッセージの数、パラグラフ、文字列の内容を読み込みます。この情報は［文字列変更］アクションで、既存のパラグラフから新しいメッセージを作成するために使うことができます。

テキストオブジェクトオプションは以下の通りです：

パラグラフ（“オブジェクト”）	パラグラフ番号

テキスト$（“オブジェクト”）	現在のテキスト

パラグラフ$（“オブジェクト”，値）	パラグラフのテキスト

値（“オブジェクト”）	数字テキストの値

以下のオプションを使って、値を文字列に変換したり、文字列を値に変換したりすることもできます。

Str$（値）

Val（“値”）


パラグラフ番号

使用法：パラグラフ（“オブジェクト”）

テキストオブジェクトで現在表示されているパラグラフ番号を読み込みます。パラグラフは一番上から１から順に番号が付けられています。パラグラフを変更するには［パラグラフ設定］［次のパラグラフ］［前のパラグラフ］のいずれかのアクションを使用します。


現在のテキスト

使用法：テキスト$（“オブジェクト”）

テキストオブジェクトの文字列の内容を読み込みます。この関数を［文字列設定］アクションとともに使用すると、既存のテキストから新しいメッセージを作成することができます。


パラグラフのテキスト

使用法：パラグラフ$（“オブジェクト”，値）

選択したテキストオブジェクトのパラグラフ番号のテキストを読み込みます。［文字列設定］アクションで文字列にこれを読み込み、画面に表示することができます。


カウンタオブジェクト関数

カウンタオブジェクトの値を読み込みます。

関数名：現在の値

使用法：値（“カウンタ”）

選択されているカウンタオブジェクトの内容を読み込みます。カウンタをチェックするには［カウンタを値と比較］条件を使用します。カウンタを変更するには［カウンタ設定］［カウンタ追加］［カウンタ減少］のいずれかのアクションを使用します。


値・計算式・カウンタ

この項では、クリック＆クリエイトアプリケーションで使用する、値、計算式、カウンタについて説明します。

動きの速いアクションゲームや、マルチメディアプレゼンテーションを作成する場合、数値というものはとても重要な役割をします。

クリック＆クリエイトでは、数値のための特別のツールが用意されているので、計算が簡単にできます。カウンタオブジェクトに値を設定したり、関数を呼び出したり、アクティブオブジェクトの変数に値を設定したりするのです。

これらの数値を定義すると、アプリケーションで様々な条件をチェックすることができ、その結果に伴って指定のアクションを実行できます。例えば、シューティングゲームでは、ミサイルがなくなればプレイヤーはそれ以上発射できないように設定できます。このような設定はイベントエディタで行います。


値の種類

まず始めに、アプリケーションで使用できる値の“種類”について簡単に説明しておきましょう。

単純な数字

クリック＆クリエイトで有効な数字は、１、３、 100、50000などの整数だけです。1.1、3.14、100.6などの小数は使用できません。

また使用できる整数の範囲は、-2,000,000,000から+2,000,000,000まです。


値

クリック＆クリエイトでは、値はそれ自体だけでは何の意味も持ちません。何かと結び付けて初めて効力を持ちます。例えば、１は、１発のミサイルだったり、１枚のカードだったり、１匹の象だったりします。意味は内容によって違います。

値をカウンタオブジェクトに設定すると、値に名前が付けられ、コンピュータのメモリに保存されます。カウンタオブジェクトを作成するには、フレームエディタで［オブジェクト作成］アイコンをクリックし、［一般］タブの［カウンタ］アイコン（ [image] ）をクリックします。

カウンタオブジェクトの名前は自動的に付けられます。最初に作成されたカウンタオブジェクトは“カウンタ１”２番目に作成されたものは“カウンタ２”という具合です。名前を変更したい場合は、ポップアップメニューの［アイコン編集］をクリックし、アイコンエディタで変更します。ミサイル、カード、象など、具体的な名前を付けるとわかりやすいでしょう。

アプリケーション内で特定の働きをするカウンタもあります。ライフの残数、プレイヤーのスコアを保持したり、経過時間を計ったりするものです。

指定のオブジェクトとリンクするカウンタもあります。各アクティブオブジェクトは、Ａ、Ｂ、Ｃという名前の３つの変数を持つことができます。これらの名前を変更することはできませんが、内容は変更することができます。


変数

変数はアプリケーション内で変化する値です。シューティングゲームの防御の状態や、アドベンチャーゲームでのプレイヤーの強さなどを、変更するのに使用します。

アクティブオブジェクトには定数も設定できます。ただし、定数はアクティブオブジェクトが作成される際、自動的に設定されます。アプリケーション内で変更することはできません。


文字列

文字列はテキストやメッセージの一部分です。メッセージを保持するためにテキストオブジェクトで使用したり、現在のムービーファイル名を保存するためにマルチメディアオブジェクトで使用したりします。文字列はテキストのパラグラフや他のオブジェクトから読み込んだり、数字で読み込んだりできます。

文字列は、ダブルクォーテーション（“ ”）で囲みます：

“これは文字列です”は正しいですが、これは文字列ですは誤りです。

また、文字列は、プラス（＋）で結合することもできます。例えば：

“東京”＋“タワー”は“東京タワー”となります。

特別関数の［値を文字列に変換］オプションを使用するか、またはイベントエディタの［str$］関数を使用すると、値から文字列に変換することもできます。

特別関数の［文字列を値に変換］オプションを使用するか、またはイベントエディタの［val］関数を使用すると、文字列から値に変換することもできます。


スイッチとフラグ

スイッチとフラグは、イベントや状況を把握するのに使用します。アドベンチャーゲームでは、パズルが解かれていくのを記録したりできます。

例えば、プレイヤーに金庫を開けさせたいとします。そのためには、まず“金庫”というカウンタオブジェクトを作成します。そして、ゲームの進み具合に合わせて、色々な数値をそれに設定します。例えば。０は金庫にまだ鍵がかかっている状態、１は金庫が開いた状態、２は金庫が破壊された状態を表わします。

同様に、教育用アプリケーションにも利用できます。教育用アプリケーションの場合、ユーザに難易度を選択させたいものです。“難易度”というカウンタオブジェクトを作成し、ユーザが“初級”を選んだ場合を１、“上級”を選んだ場合を２とします。このカウンタをチェックすることによって、ユーザの選んだ難易度の問題を表示することができます。

スイッチには、オンとオフといった２つの値を切り換えられるものもあります。これらをフラグと呼びます。フラグは真か偽かで表わされます。

フラグはドア、ライト、罠、所持品などに使用します：

ドアは、開くか閉じるかです。

ライトは付けるか消すかです。

罠は、仕掛けられているかはずされているかです。

所持品は、持っているか持っていないかです。

クリック＆クリエイトでは、各アクティブオブジェクトに、０から31までの最大32個のフラグを設定できます。

フラグは、アプリケーション内でオブジェクトの状態をチェックするのに使用されます。

例えば、アドベンチャーゲームで、キャラクタの所持品を全て表示したいとします。それには、ユーザがオブジェクトを取得する度に、該当のフラグを真にします。そして、このフラグをチェックして、もし真なら所持品リストに表示します。


オブジェクトの属性

オブジェクトは、移動したり、回転したり、アニメーションしたりします。だからこそ便利なわけです。

オブジェクトを制御するには、それらの変化する状態に対応できなければなりません。動き回るアクティブオブジェクトの速度、方向、位置などを把握しなければなりません。また、他のオブジェクトでは、ムービークリップの位置、質問に対するユーザの解答、タイマーの値などを把握する必要があります。


一般関数

クリック＆クリエイトでは、簡単にアプリケーションが作成できるよう一般的な関数も用意しています。これらの関数を使用すると、乱数を発生させたり、マウスポインタの位置を読み取ったり、現在のフレーム番号を読んだりできます。


クリック＆クリエイトの関数を入力する

条件の中で関数使って値を比較したり、イベントが真の場合、指定のアクションを実行させたりできます。また、計算式の一部として関数を使用することもできます。

いずれの場合も、まず［編集］ボタンをクリックして、計算式入力を表示します。そして［オブジェクトからデータ取得］ボタンをクリックしてオブジェクトを選びます。


クリック＆クリエイトの関数を使用する

各関数は、クリック＆クリエイトの指定の部分から値を読みます。マウスの座標を読む関数、オブジェクトの状態をチェックする関数、経過時間を計る関数などがあります。

では、これらの関数をどのように使用するかを説明しましょう。

以下の関数について説明します：

乱数	：ランダムな値を発生させる

Ｘマウス	：マウスのＸ座標を読み込む

Ｙマウス	：マウスのＹ座標を読み込む

Ｘ	：オブジェクトのＸ座標を読み込む

Ｙ	：オブジェクトのＹ座標を読み込む


ランダムな値を発生させる

選択した範囲の中で乱数を発生します。範囲はダイアログに入力するかまたは計算式で入力します。

以下はその例です：

“乱数（５）”

この場合、０から４までの乱数を発生します。どの値が発生されるかは、サイコロをころがすのと同じでまったく予想できません。サイコロをシミュレートしたければ以下の計算式を使用します。

“乱数（６）＋１”

これで１から６までのいずれかの値が発生します。

ロールプレイングゲームを作成している場合、ランダムな割合（％）を発生させる必要があるかもしれません。そのような場合は：

“乱数（100）＋１”

下記を使用すると、ランダムな方向数を発生できます。オブジェクトをランダムな方向に向かせるには、この値を［方向選択］アクションに入力します。

“乱数（32）＋１”

下記の関数はアクティブオブジェクトのランダムな位置を発生します。新しい位置に移動するには［Ｘ座標設定］または［Ｙ座標設定］アクションを使用します。

“乱数（640）”

“乱数（480）”


マウスの座標を読み込む

［Ｘマウス］［Ｙマウス］関数は、動作領域上のマウスポインタの位置を読み込みます。これらの関数を利用すると、あなた自身の設定でマウスを操作することができます。

実際の使用方法を以下に説明します。

マウスポインタに新規オブジェクトを作成します。

１．フレームエディタのライブラリリストの“一般：マウスのポインタ”ライブラリを選択します。“ハンド１”（ [image] ）を選び、動作領域に配置します。

２．“ハンド１”を右クリックし、ポップアップメニューから［新規オブジェクト］の［アクティブオブジェクト］を選びます。動作領域をクリックして、アクティブオブジェクトを配置します。

３．元の“ハンド１”をクリックし［Ｄｅｌｅｔｅ］キーで削除します。

４．イベントエディタで［新規条件］ボックスをクリックします。［タイマー］アイコン（ [image] ）を右クリックし、ポップアップメニューから［設定時間ごと］を選びます。

５．間隔をかなり短く設定します。［1/100］ボックスに10と入力します。また［秒］ボックに０を入力します。値が大きいほどマウスの反応は遅くなります。

６．イベントエディタで“アクティブ１”の下のボックスを、右クリックします。そして、ポップアップメニューから［位置］の［Ｘ座標設定］を選びます。

７．［計算式］ダイアログのボックスに［Ｘマウス］と入力し［ＯＫ］をクリックします。

８．“アクティブ１”の下のボックスを、右クリックします。そして、ポップアップメニューから［位置］の［Ｙ座標設定］を選びます。

９．［計算式］ダイアログのボックスに［Ｙマウス］と入力し［ＯＫ］をクリックします。

ノート：以後、アプリケーション内でマウスを動かすと“アクティブ１”も同様に移動します。

これが何故便利なのか疑問に思われているかもしれません。第一、クリック＆クリエイトには［動作選択］ダイアログで、便利なマウスの動作を設定できるのです。では一体、このようにマニュアルでマウスポインタを設定するのには、どのようなメリットがあるのでしょうか。

マウスを色々と操作することができます。一度に複数のポインタを定義することができ、それらは簡単に選択できます。例えば、カウンタオブジェクトに、１は矢印、２は砂時計というふうに、ポインタの種類を保持しておくことができます。

各マウスのオプションは、それぞれの条件で制御できます：

・“カウンタ＝１”

＋“00'10"ごと”

・“カウンタ＝２”

＋“00'10"ごと”

マウスは、カウンタオブジェクトの値を変更することによって、切り換えることができます。この例では、カウンタを１にするとポインタは矢印に、２にすると砂時計になります。

非表示のマウスポインタの位置を読む

アプリケーション内で［非表示］アクションを使用すると、いつでもマウスポインタを非表示にできます。

これは［Ｘマウス］および［Ｙマウス］関数には影響を与えません。ポインタが画面上に表示されていなくても、ポインタの座標を読み込みます。

マウスの位置は［Ｘ座標を値と比較］や［Ｙ座標を値と比較］条件を使ってチェックできます。関数は、計算式入力に直接入力するか［オブジェクトからデータ取得］ボタンをクリックして選択します。

以下はの関数の使用例です：

Ｘ（“矢印”）＜Ｘマウス

Ｙ（“砂時計”）＞Ｙマウス


オブジェクトの座標を読み込む

［Ｘ］および［Ｙ］関数は、オブジェクトの現在の位置を読み込みます。クリック＆クリエイトでは、アクティブオブジェクト、Video for Windowsオブジェクト、FLIアニメーションに、それぞれの関数を用意しています。

［Ｘ］関数は、動作領域上のオブジェクトのＸ座標を読み込みます。

［Ｙ］関数は、動作領域上のオブジェクトのＹ座標を読み込みます。

これらの関数を使用する方法はいくつかあります：

オブジェクトを指定の方向に動かす

クリック＆クリエイトでは、アクションやイベントを使ってオブジェクトを動かします。

フレームエディタで、オブジェクトを配置します。

すると［設定時間ごと］を使用して、オブジェクトを一定の間隔で移動することができます。間隔は、1/100秒単位で設定します。値が大きいほど動作は遅くなります。

オブジェクトを［Ｘ座標設定］または［Ｙ座標設定］アクションを使って移動することもできます。これらのアクションは、指定の座標上にオブジェクトを移動します。では、単に右、左、上、下に動かしたい場合はどうすればよいのでしょうか。

［Ｘ］または［Ｙ関数］を使って現在の位置を読みます。これらの関数は、計算式入力に直接入力するか［オブジェクトからデータ取得］ボタンをクリックします。そして、オブジェクトを選び、関数を選択します。

関数を直接入力する場合、以下の書式を使用します：

“Ｘ（“オブジェクト”）”

“Ｙ（“オブジェクト”）”

“オブジェクト”のところには、実際のオブジェクト名を入れます。

以下の計算式でオブジェクトを移動できます：

“Ｘ（“オブジェクト”）＋１”は、オブジェクトを右に移動します。

“Ｘ（“オブジェクト”）－１”は、オブジェクトを左に移動します。

“Ｙ（“オブジェクト”）＋１”は、オブジェクトを下に移動します。

“Ｙ（“オブジェクト”）－１”は、オブジェクトを上に移動します。

例では、座標に１を足したり引いたりしています。もっと速くオブジェクトを移動したい場合は、もっと大きな値を入力して下さい。また、カウンタに速度を保持し、アプリケーション内で変更することもできます。

“私の速度”というカウンタを使用する場合、次の計算式を使用します：

右へ移動

“Ｘ（“オブジェクト”）＋値（“私の速度”）”

左へ移動

“Ｘ（“オブジェクト”）－値（“私の速度”）”

下へ移動

“Ｙ（“オブジェクト”）＋値（“私の速度”）”

上へ移動

“Ｙ（“オブジェクト”）－値（“私の速度”）”

［乱数］関数を使用すると、ランダムに取得した値分、移動することもできます。また、［分］関数を使用すると、経過時間に合わせて移動できます。

２つのオブジェクトの位置を比較する

［Ｘ］および［Ｙ関数］を使うと、アプリケーション内の２つのオブジェクトの位置を比較できます。

“オブジェクト１”と“オブジェクト２”という２つのオブジェクトがあるとします。以下の方法で２つの位置関係をチェックできます。

“Ｘ（“オブジェクト１”） ＜  Ｘ（“オブジェクト２”）”

これが真の場合“オブジェクト１”は“オブジェクト２”より左に位置します。

“Ｘ（“オブジェクト１”） ＞  Ｘ（“オブジェクト２”）”

これが真の場合“オブジェクト１”が“オブジェクト２”より右に位置します。

“Ｙ（“オブジェクト１”） ＜  Ｙ（“オブジェクト２”）”

これが真の場合“オブジェクト１”が“オブジェクト２”より上に位置します。

“Ｙ（“オブジェクト１”） ＞  Ｙ（“オブジェクト２”）”

これが真の場合“オブジェクト１”が“オブジェクト２”より下に位置します。

これらの関数を利用すると、シューティングゲームやシミュレーションゲームが作成できます。

ノート：２つのオブジェクトは同じ種類でなくてもかまいません。オブジェクトが［Ｘ］および［Ｙ］関数に対応している限り、違う種類間でも使用できます。ですから、Video for Windowsオブジェクトとアクティブオブジェクトを比較することもできます。


文字列関数

文字列を返す関数もあります。文字列は、テキストオブジェクトに設定された文字の羅列です。文字列はダブルクォーテーション（“ ”）の間に入力されます：

“これは文字列です”

以下はその例です：

“ありがとう”

“もうすぐ夏休みです”

“クリック＆クリエイト”

これらの文字列は［２つの値を比較］条件を使ってチェックすることができます。しかし、両方のボックスには文字列が入っていなければなりません。

これらの文字列は“＋”を使って結合することができます。

“東京”＋“タワー”は“東京タワー”になります。

文字列が数字の場合はVal関数を使って、その文字列を値に変換することができます。

Val（“34”）は34になります。

これを漢字の数字に応用しても０が返ってくるだけです。

Val（“三十四”）＝０

ノート：数字の文字列は、半角の英数字でなければ、値に変換することはできません。


計算式入力

計算式入力では、計算式を入力し計算を実行させます。計算式はキーボードまたはスライダを使って入力します。計算式は通常の数式を使用でき、括弧でくくることもできます。また、クリック＆クリエイトの関数を使用することもできます。

計算式に使用できるもの：

＋    ２つの数を足します

－    最初の数から次の数を引きます

＊    ２つの数を掛けます

／    最初の数を次の数で割ります

mod  割った余りの数を出します

( )    括弧内を先に計算します

削除  現在選択しているものを削除します

modは、最初の数を次の数で割りその余りを出します。例えば“７ mod ３”の場合、クリック＆クリエイトは７を３で割ります。答えは割り切れず、２余り１です。ですから、“７ mod ３”は１となります。

括弧( )は、その中の計算式を先に計算します。ですから“１０／（１＋４）”は、括弧の中の足し算が先に計算され、次に10をその答えで割り２という答えを出します。

［チェック］ボタンをクリックして、計算式に矛盾がないか試してみましょう。もし計算式に何らかの問題がある場合“文法エラー”が表示されます。

［オブジェクトからデータ取得］ボタンは、クリック＆クリエイトの関数を表示します。ダイアログからこれらの関数を選びます：

各オブジェクトはアイコンで表示され、それぞれのオプションを表示します。

データを取得したいオブジェクトを右クリックします。すると、関数のポップアップメニューが表示されます。関数を選択すると計算式入力に戻ります。以下のように関数が入力されます：

その計算式でよければ［ＯＫ］をクリックし、取り消したい場合は［キャンセル］をクリックします。


計算式と計算

コンピュータでの計算は計算機での計算と少し違います。ですから、少しルールを説明しておきましょう。

＋  ２つの数を足します

－  最初の数から次の数を引きます

＊  ２つの数を掛けます

／  最初の数を次の数で割ります

mod 最初の数字を次の数字で割った余りを出します

( )   括弧内を先に計算します

以下にmodの使用例を示します：

“５ mod ２”

２余り１なので、答えは１です。

“１４ mod ３”

４余り２なので、答えは２です。

modは割り算をした後の余りを求めます。

計算式を入力する時は、計算がどの順番で行われるかを知っておくことが重要です。１＋２＊３という計算式があるとします。

この場合、２つの方法が考えられます。左から右の順に計算が行われると、結果は９になります。１足す２は３、そしてそれに３をかけて９です。

１＋２＝３

３＊３＝９

もし２＊３が先に計算されると、答えは７になります。

２＊３＝６

６＋１＝７

実際には、後者の順番で行われることが多いので、クリック＆クリエイトでもこちらを採用しています。クリック＆クリエイトで採用している計算の順番は次のとおりです：

( )

mod

／

＊

＋ と －

他の順番を用いたい場合は、括弧でくくって下さい。括弧の中は常に最初に計算されます。

他の例を見てみましょう：

９／（１＋２）の答えは３です。クリック＆クリエイトは、括弧でくくられている足し算を割り算の前に実行します。つまり（１＋２） をまず計算して、９をその答えである３で割ります。

さらに例をあげると：

（１＋２）＊３＝３＊３＝９

１２／（４＋２）＝１２／６＝２

（１＋２）＊（３＋４）＝３＊７＝２１

“（”は必ず“）”で閉じて下さい。括弧の中に括弧がある場合は、内側の括弧の中が先に計算されます。

例：

（２＊（３＋５））／（１＋１）

上記は、下記の順番で計算されます：

（３＋５）＝８

（２＊８）＝１６

（１＋１）＝２

１６／２＝８

（３＋５）がまず計算され、それに２を掛けたものを１＋１の答えで割ります。全ての計算式は左から右に計算されます。


オブジェクトからデータ取得チュートリアル

［オブジェクトからデータ取得］は、様々なクリック＆クリエイト関数の中から値を読み込むことができます。

以下のようなダイアログを使って関数を選択します：

各アイコンは、アプリケーション内の関数の特定の種類を表わしています。アイコンを右クリックして、ポップアップメニューから関数を選びます。［ＯＫ］をクリックすると、計算式入力に戻ります。計算式入力には、下記のような“関数名”で読み込まれます：

速度（“アクティブオブジェクト１”）

以下にガイドラインを示します：

ガイドライン：

１．関数に追加情報が必要な場合、カッコに入れられます。

２．数は直接入力します。例：乱数（５）

３．テキストはクォテーション（“ ”）の中に入力します。例：スコア（“プレイヤー１”）

４．２つ以上の値がある場合、情報はコンマで分けられます。例えば、フラグ（“アクティブオブジェクト１”,５）は、アクティブオブジェクトのフラグ番号５が“アクティブオブジェクト１”を呼び出します。

５．名前の最後にドルマーク（＄）のついているものがあります。これはテキストオブジェクトで使うための文字列を読み込みます。［文字列変更］アクションで読み込むためのものです。

使用できる関数の種類は以下の通りです：

［特別］関数は、グローバル変数を読み込んだり、乱数を発生したりします。

［タイマー］関数は、フレームが開始してからの経過時間を読み込みます。

［ストーリボード制御］関数は、現在のフレーム番号や動作領域のサイズを読み込みます。また、現在のアプリケーションのドライブ、フォルダ、ファイル名も読み込みます。

［オブジェクト関連］関数は、アクティブオブジェクトの総数を読み込みます。

［マウス／キーボード］関数は、マウスポインタの座標を読み込みます。

［プレイヤー］関数は、プレイヤーのライフやスコアを読み込みます。

［オブジェクト］関数は、選択したオブジェクトから値を読み込みます。各オブジェクトタイプは、それぞれの関数を持っています。アクティブオブジェクトからは、速度、位置、方向などを読み込むことができます。カウンタオブジェクトからは値、テキストオブジェクトからはテキストや文字列など」を読み込みます。