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目 次

クリック＆クリエイトヘルプ：オブジェクト

オブジェクトの概要

オブジェクトの基本

オブジェクトタイプの概要

オブジェクトのクローン

クローンを作成する

オブジェクトをコピーする

オブジェクトから他のオブジェクトを作成する

オブジェクト属性の概要

固定属性

可変属性

グループにオブジェクトを追加する

オブジェクトを操作する

オブジェクト属性を使用する

イベントを使用する

アクションを使用する

イベントとアクションを入力する

アプリケーションにオブジェクトを追加する

新規オブジェクトを作成する

ライブラリからオブジェクトを選択する

別のアプリケーションからオブジェクトを取得する

現在のレベルフレームからオブジェクトを選択する

別のフレームからオブジェクトを選択する

別の定義で新規にオブジェクトを作成する

アプリケーション内で新規オブジェクトを作成する

オブジェクトポップアップメニューを使用する

動作オプションを使用する

動作選択

オブジェクトを動かす

プレイヤー操作の動作

マウスの動作を使用する

８方向の動作を使用する

動作

方向

初期方向

レースカーの動作を使用する

動作

方向

初期方向

階段の動作を使用する

動作

ジャンプ

初期方向

画面スクロールの解説

階段・はしご・障害物

コンピュータ操作の動作

バウンドの動作を使用する

動作

バウンド

初期方向

軌道の動作を使用する

軌道動作

軌道動作ダイアログのオプションを使用する

直線

軌跡

一時停止

繰り返し

反転

位置初期化

速度

軌道動作を使用する

動作を編集する

軌道動作ダイアログの編集メニュー

ポイントを削除する

複数のポイントを削除する

直線を編集する

軌道の動作のポイントを編集する

静止を使用する

初期方向

動作変更

動作編集

プレイヤー選択

プレイヤー番号を選択する

表示順位

オブジェクトを編集する

オブジェクトのアイコンを編集する

別の定義で新規にオブジェクトを作成する

オブジェクトのサイズを変更する

複数のオブジェクトをサイズ変更する

整列

単一オブジェクトの整列

複数オブジェクトの整列

オブジェクト環境設定

オブジェクトのグループオプションを設定する

オブジェクトのエクストラオプションを設定する

グローバルオブジェクトとローカルオブジェクトを使用する

グローバルオブジェクトを使用する

スクロールオプションを変更する

衝突判定オプションを設定する

オブジェクトのアドバンスオプションを設定する

背景オプションを設定する

インクエフェクトを使用する

メモリオプションを設定する

設定オプションを使用する

壁紙オブジェクトの働き

壁紙オブジェクトを作成する

壁紙オブジェクトのチュートリアル

壁紙オブジェクトを編集する

壁紙オブジェクトのサイズを変更する

壁紙メニューを使用する

障害物

表示順位

オブジェクト環境設定

壁紙編集

アイコン編集

新規オブジェクト

整列

複数のオブジェクトを整列させる

背景オブジェクトの働き

背景オブジェクトを作成する

背景オブジェクトを編集する

背景オブジェクトのサイズを変更する

背景オブジェクトのポップアップメニューを使う

障害物

表示順位

オブジェクト環境設定

ピクチャー編集

アイコン編集

新規オブジェクト

サイズ変更

整列

複数のオブジェクトを整列させる

アクティブオブジェクトの働き

アクティブオブジェクトを作成する

アクティブオブジェクトを編集する

アクティブオブジェクトを操作する

マウスの動作について

８方向の動作について

レースカーの動作について

階段の動作について

バウンドの動作について

軌道の動作について

静止について

アクティブオブジェクトのサイズを変更する

独自のモーフィングエフェクトを作成する

値とフラグを使用する

定数を使用する

変数を使用する

フラグを設定する

アクティブオブジェクトメニューを使う

動作編集

初期方向

プレイヤー選択

表示順位

オブジェクト環境設定

アニメーション編集

アイコン編集

新規オブジェクト

サイズ変更

整列

複数オブジェクトの整列

テキストオブジェクトの働き

パラグラフと文字列を使用する

パラグラフを編集する

テキストを非表示にする

フレームエディタでテキストオブジェクトを作成する

オブジェクトを作成する

テキストオブジェクト作成チュートリアル

テキストオブジェクトのクローンを作成する

テキストオブジェクトを編集する

テキストオブジェクトをコピーする

テキスト表示ボックスを設定する

テキストオブジェクトのサイズを変更する

テキストオブジェクトメニューを使用する

表示順位

テキストオプション

テキスト編集

オブジェクト環境設定

新規オブジェクト

アイコン編集

表示／非表示

整列

複数オブジェクトの整列

カウンタオブジェクトの働き

カウンタオブジェクトを作成する

カウンタオブジェクトを編集する

カウンタを数で表示する

カウンタを垂直バーで表示する

カウンタを水平バーで表示する

カウンタをアニメーションで表示する

カウンタオブジェクトのサイズを変更する

カウンタオブジェクトメニューを使用する

表示順位

オブジェクト環境設定

アイコン編集

カウンタ編集

新規オブジェクト

整列

複数オブジェクトの整列

Ｑ／Ａオブジェクトの働き

Ｑ／Ａオブジェクトを作成する

Ｑ／Ａオブジェクトを編集する

質問を編集する

解答を編集する

正解を設定する

ボタンを編集する

テキストスタイルと色を設定する

溝付き文字

Ｑ／Ａオブジェクトメニューを使用する

表示順位

Ｑ／Ａ編集

色

オブジェクト環境設定

表示／非表示

アイコン編集

新規オブジェクト

整列

複数オブジェクトの整列

ライフオブジェクトの働き

ライフオブジェクトを作成する

ライフオブジェクト作成チュートリアル

ライフオブジェクトを編集する

ピクチャー

ナンバー

オブジェクトからイメージを取得

ライフの配置を変更する

ライフオブジェクトのサイズを変更する

ライフオブジェクトメニューを使用する

プレイヤー

表示順位

オブジェクト環境設定

ライフ編集

アイコン編集

サイズ変更

整列

複数オブジェクトの整列

スコアオブジェクトの働き

スコアオブジェクトを作成する

スコアオブジェクトを編集する

ナンバー編集ダイアログを使用する

スコアオブジェクトのサイズを変更する

スコアオブジェクトメニューを使用する

プレイヤー

表示順位

オブジェクト環境設定

スコア編集

アイコン編集

サイズ変更

整列

複数オブジェクトの整列

エクステンションオブジェクトの働き

エクステンションオブジェクトについてのヘルプを表示する

アプリケーションにエクステンションオブジェクトを作成する

フレームエディタでエクステンションオブジェクトを設定する

エクステンションオブジェクトにアクションとイベントを設定する

クリック＆クリエイトに新しいエクステンションオブジェクトを追加する

アニメーションエディタ

簡単なアニメーションを作成する

アニメーションエディタの構成

アニメーションタイプを選ぶ

アニメーションタイプを使用する

ユーザ定義アニメーションタイプを入力する

アニメーションシーケンスを使用する

アニメーションフレームを編集する

アニメーション速度を設定する

方向数を変更する

アニメーションを繰り返す

アニメーションエディタのアイコンを使用する

左右反転

上下反転

アニメーションを読み込む

ピクチャーファイルからイメージをコピーする

ＦＬＩアニメーションからイメージをコピーする

各方向にアニメーションを作成する

アニメーションを参照する

編集メニューを使用する

切り取り

コピー

貼り付け

削除

全選択

選択

コピー

切り取り

削除

選択解除

置き換えモード

切り取りと貼り付けを使用した例

フレームメニューを使用する

フレーム編集

挿入

回転アニメーション

ズーム

モーフィング

削除

ズームを使用する

ズームを使用してアニメーションを作成する

基本のフレームを生成する

ズームアップするアニメーションを作成する

ズームの作成例

オブジェクトを回す

モーフィングエディタを使用する

モーフィングエディタを呼び出す

モーフィングエディタの働き

モーフィングエディタで独自のエフェクトを作成する

モーフィングオプションの簡単なガイド

新規

保存

読み込み

グリッドポイント数

グリッド色

フレーム数

モーフィング作成

参照

ＯＫ

キャンセル

ヘルプ

変更前と変更後のボックス

モーフィングのステップガイド

モーフィングの要点

ピクチャーエディタ

コマンドアイコンを使用する

ピクチャーのサイズを変更する

イメージを描画する

間違いを修正する

色を選択する

ポイントで描画する

直線を描画する

円／楕円を描く

長方形を描く

領域を塗りつぶす

イメージを消去する

イメージを反転させる

イメージを回転させる

切り取り／貼り付け

選択した領域を移動する

イメージから不要な領域を取り除く

イメージを読み込む

オブジェクトのホットスポットを設定する

アクションポイントを設定する

ピクチャーエディタのメニューを使う

編集

元に戻す

切り取り

コピー

貼り付け

削除

オプション

表示

ホットスポット

アクションポイント

透明色を変更する

アイコンエディタ

オブジェクトアイコンを作成する

アプリケーションアイコンを作成する

オブジェクト名を入力する

描画色を変更する

描画ツールを使用する

拡大倍率ボタンを使用する

アイコンエディタのメニューを使用する


クリック＆クリエイトヘルプ：オブジェクト

このヘルプは、クリック＆クリエイトのオブジェクトについて説明しています。

下記をクリックして情報をご覧下さい：

オブジェクトの概要

オブジェクトの基本

オブジェクトを操作する

アプリケーションにオブジェクトを追加する

オブジェクトポップアップメニューを使用する

壁紙オブジェクトの働き

背景オブジェクト働き

イメージを読み込む

アクティブオブジェクトの働き

アニメーションを読み込む

テキストオブジェクトの働き

スコアオブジェクトの働き

ライフオブジェクトの働き

カウンタオブジェクトの働き

エクステンションオブジェクトの働き

アニメーションエディタ

ピクチャーエディタ

アイコンエディタ


オブジェクトの概要

全てのレベルフレームは、画面上の様々な“オブジェクト”で構成されています。オブジェクトはアプリケーションを組み立てる建材のようなものです。それらを使用して、アニメーションを作成したり、ムービークリップを表示したり、ユーザーに質問をしたりできます。

オブジェクトには様々な種類があり、それらを利用すると、簡単なゲームから印象的なマルチメディアアプリケーションまで作成できます。

利用できるオブジェクトタイプ：

動くエイリアン、画面に浮かぶメッセージ、アニメーションするポインタ、ミサイルなどに使用するアクティブオブジェクト。

ムービーやチュートリアルなどに使用するVideo for WindowsオブジェクトとQuickTimeオブジェクト。

背景や景色などの表示に使用する背景オブジェクト。

メッセージ、タイトル、ストーリーなどの表示に使用するテキストオブジェクト。

数値、値の保持などに使用するカウンタオブジェクト。

ユーザーからの応答入力に使用するＱ／Ａオブジェクト。

スコアやライフを表示するスコア, ライフ,ハイスコアの各オブジェクト。


オブジェクトの基本

クリック＆クリエイトオブジェクトを使用するヒント

オブジェクトの作成

オブジェクトはフレームエディタで作成します。入力は、ストーリボードのフレーム番号をクリックし、フレームエディタから［オブジェクト作成］アイコンを選択します。

アイコンは各オブジェクトのタイプを示しています。任意のオブジェクトタイプのアイコンをクリックすると、詳細を入力するためのダイアログが表示されます。入力し終ったら［ＯＫ］ボタンをクリックします。

マウスポインタの形が変ります。マウスポインタを動作領域上に持っていき、クリックしてオブジェクトを配置します。

ライブラリからオブジェクトを追加するには、まず、ライブラリリストを開きます。

いずれかのライブラリを選択すると、画面の左側にある選択領域にアイコンが表示されます。いずれかのアイコンをクリックし、画面上でもう一度クリックしてオブジェクトを配置します。

次のいずれかのアイコンをクリックすると、選択を取り消すことができます：

オブジェクトがどのようなものか表示させたい場合は、マウスボタンをアイコンの上で押したままにします。すると、オブジェクトが小さなウィンドウに表示されます。これはマウスを放すと消えます。

オブジェクトはドラッグ＆ドロップするといつでも移動することができます。

オブジェクトのオプション設定

オブジェクトのオプションは、ポップアップメニューを使用して設定できます。フレームエディタに移動し、オブジェクトを右クリックして下さい。すると、設定可能なポップアップメニューが表示されます。


オブジェクトタイプの概要

クリック＆クリエイトには、様々なオブジェクトの種類があります。

背景には、壁や地平線など色々あります。それらは、コンピュータで生成する（壁紙オブジェクト）ことも、ディスクの別のピクチャーを利用して作成する（背景オブジェクト）こともできます。

アクティブオブジェクトは、画面を動きまわったりイベントに反応したりする宇宙船やボールなどに使用します。各アクティブオブジェクトには、３つの“変数”と32個の“フラグ”を設定できます。“関数”を使うと、それらの状態をチェックすることができます。

テキストオブジェクトは、メッセージやタイトルを表示します。各テキストオブジェクトはそれぞれのメッセージリストを持ち、アプリケーションの指定の部分で画面上に表示されます。

Ｑ／Ａオブジェクトは、ユーザーに質問を出し、マウスで解答を選択してもらいます。

カウンタオブジェクトは、値の保持や表示をします。数字やアニメーションなど色々な形で画面に表示できます。また、画面には表示せずに使用することもできます。

スコア、ライフ、ハイスコアの各オブジェクトは、主にゲームを作る時に使用します。

マチメディアで使用できるオブジェクトも用意されています。ムービークリップの再生、ＣＤからの音楽再生などをします。

アプリケーションの制御に使用できるオブジェクトも用意されています。ボタン、リスト、ウィンドウコントロールなどがあります。

ほとんどのオブジェクトは“グローバル”または“ローカル”に設定できます。［オブジェクト環境設定］からいずれかのオプションを選んで下さい。

グローバルオブジェクトは、アプリケーション実行中ずっと存在し続けます。ローカルオブジェクトは、フレームが終了すると自動的に破棄されます。


オブジェクトのクローン

クローンはひとつのオブジェクトの定義を複製して作成します。

クローンは全て同一の名前、イベント、アクション、操作設定を共有します。ですから、フレームエディタでクローンのひとつを編集すると、その変更内容が画面上の全てのクローンに反映されます。

しかし、クローンは個々に作成したり破壊したりすることもでき、アプリケーション内で個別に位置や属性を変更できます。

クローンは、ひとつひとつを別々に定義する必要はなく、ひとつのオブジェクトを再利用して色々な位置に表示できます。

シューティングゲームでは、エイリアン用にひとつのオブジェクトを作成し、そのクローンを使用して、編隊を組ませるとよいでしょう。

レーシングカーゲームでは、コースの各セクションに様々な背景オブジェクトを描きます。各背景オブジェクトは何度でも再利用することができるので、数個の背景オブジェクトを組み合わせてたくさんの種類のコースが作成できます。


クローンを作成する

オブジェクトセレクタから同じオブジェクトのアイコンを繰り返し選択するだけでクローンを作成できます。複数のクローンを一度に追加したい場合は、動作領域を右クリックしてクローンを配置します。ただし、最後のクローンは左クリックして下さい。

または、オブジェクトをマウス選択し［コピー］と［貼り付け］オプションを使ってクローンを作成することもできます。


オブジェクトをコピーする

オブジェクトを作成する際、既存のオブジェクトをコピーし、それに修正を加えて新しいオブジェクトを作成するやり方が、時々行われます。例えば、シューティングゲームでは、既存の宇宙戦艦を改造して、新しい宇宙戦艦を作成できます。

このような場合、クローンよりもコピーを作成した方がよいでしょう。コピーはオリジナルとは完全に別のものです。コピーが作成された時、外観と操作設定はオリジナルのものがそのまま受け継がれますが、アクションやイベントは破棄されます。新しいオブジェクトは、イベント、ステップスルー、タイムラインの各エディタに独自のアイコンで表示されます。


オブジェクトから他のオブジェクトを作成する

他のオブジェクトを作成できます。オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［新規オブジェクト］を選びます。

オブジェクトを利用して作成できるオブジェクトは、利用するオブジェクトの種類によって違います。例えば、アクティブオブジェクトでは、以下のオプションのあるサブメニューが表示されます：

アクティブオブジェクト

背景オブジェクト

壁紙オブジェクト

［アクティブオブジェクト］を選択した場合、オリジナルと同一のコピーになります。［背景オブジェクト］を選択した場合、見た目は同じですが、背景として使用されます。［壁紙オブジェクト］、を選択した場合でも、見た目は同じですが、壁紙として使用されます。

テキストオブジェクトからは、テキストオブジェクトまたはアクティブオブジェクトを作成できます。後者は非常に役に立つもので、テキストオブジェクトとして表示されていたタイトルから、動き回ることのできるアクティブオブジェクトを作成できます。

コピーしたオブジェクトは、クローンを作ったり、サイズを変更したりできます。どのような変更も、オリジナルのオブジェクトには影響を与えません。


オブジェクト属性の概要

各オブジェクトにはそれぞれ独自の属性が設定できます。

属性はアプリケーションでのオブジェクトの外観と動きを定義するものです。

もし属性がなければ、オブジェクトは無味乾燥なものになってしまいます。例えば、アクティブオブジェクトでは、画面上で何かが起きるのをただじっと待っているだけです。テキストオブジェクトでは、標準色で単調なフォントで表示されてしいます。また、壁紙はグレー一色です。

フレームエディタで属性を設定すれば、オブジェクトは刺激的なものになります。オブジェクトを右クリックし、表示されるメニューからいずれかのオプションを選択するだけでそれができます。

ほんの少しの時間で、オブジェクトに動きを付けたり、フォントをカスタマイズしたり、背景に好きなパターンを設定することができるのです。


固定属性

属性の中には、フレームエディタでオブジェクトを定義すると固定されるものがあります。

代表的な例は：

オブジェクが属するグループ

アクティブオブジェクトのアニメーション、動作、定数

背景オブジェクトの外観、位置

テキストオブジェクトのフォント、サイズ

Ｑ／Ａオブジェクトの位置、サイズ、テキスト設定

カウンタオブジェクトとライフオブジェクトの表示タイプ、位置

スコアオブジェクトのフォント、サイズ、位置

固定属性は、フレームエディタからのみ編集が可能です。ですから、アプリケーション実行中は固定されたままです。


可変属性

可変属性はかなり柔軟性がある属性です。フレームエディタで初期化したり、アプリケーション内で簡単なアクションを使って変更することができます。様々な関数と条件を使ってチェックすることもできます。イベントエディタ、ステップスルーエディタ、タイムラインエディタで入力します。

例：

アクティブオブジェクトの速度、方向、現在のアニメーションフレーム

テキストオブジェクトで表示されるメッセージ

カウンタ、ライフ、スコアオブジェクトの各値

Video for Windowsオブジェクトで表示されるムービー

固定属性と可変属性をうまく組み合わせて使えば、アプリケーションが生き生きとしたものになります。


グループにオブジェクトを追加する

オブジェクトのクローンは、アクションとイベントのひとつの組み合わせだけで、全てのクローンを操作できます。しかし、コピーの場合、また最初から設定する必要があります。メッセージやエイリアンのそれぞれのクローンには別々のイベントが必要です。

見た目は違うけれど同じ様な行動をとるオブジェクトが必ずあるはずです。そのようなオブジェクトは"オブジェクトグループ"にすると時間を節約できます。オブジェクトグループは、同じ種類のオブジェクトで構成されますが、アニメーションや属性設定などが違います。

各グループは、イベントエディタやステップスルーエディタで、ひとつのアイコンで表示されます。このアイコンにイベントやアクションを設定すると、グループのオブジェクト全てに反映します。

シューティングゲームでは、全てのアタッカーをひとつの“悪者”グループに入れてしまいます。各アタッカーは別々のアニメーションと動作パターンを持っていますが、ミサイルに当たった時の反応は同じです。ですから、ひとつの“衝突”イベントだけで“悪者”グループの全てのアタッカーの衝突をチェックし、ひとつの“破壊”アクションで破壊することができます。


オブジェクトを操作する

各オブジェクトタイプには、独自の属性、イベント、そしてアクションがあります。

下記をクリックして下さい：

オブジェクト属性を使用する

イベントを使用する

アクションを使用する

イベントとアクションを入力する


オブジェクト属性を使用する

固定属性は、フレームエディタから入力します。オブジェクトの動作、外観を設定します。

可変属性は、いつでもアプリケーションから変更することができます。

設定できる属性は、オブジェクトによって違います。

Video for Windowsオブジェクトは、表示ウィンドウのサイズとタイプを設定します。

アクティブオブジェクトは、アニメーションまたは特定のプレイヤーを指定します。

テキストオブジェクトやＱ／Ａオブジェクトは、メッセージやタイトルの入力ができ、フォントと色の属性を設定できます。


イベントを使用する

オブジェクトはアプリケーション内でイベントに反応します。イベントには様々な条件が付随し、オブジェクトを様々な条件でチェックします。

条件の種類はオブジェクトのタイプによって違います。

条件の例：

オブジェクトが移動できる場合、アプリケーション動作中その位置をチェックすることができます。

ムービーを再生する場合、現在表示されている場面ごとにイベントを対応させることができます。

アニメーションを表示する場合、指定のフレームに達したかどうかをチェックすることができます。

質問を出す場合、ユーザーからの返事をチェックすることができます。

各イベントには様々な条件を組み合わせることができます。ですから、ひとつのイベントで、アクティブオブジェクトの位置とそのアニメーションの両方をチェックできます。

イベントを検出したら、適当なアクションを選択できます。使用できるアクションは、オブジェクトによって違います。


アクションを使用する

アクションは、アプリケーション内でオブジェクトをバウンドさせたり、ムービーを再生したり、カウンタの値を変更したりします。

どのオブジェクトにも独自のアクションを指定できます。

アクティブオブジェクトは、作成、移動、破壊などができます。

Video for Windowsオブジェクトは、ビデオのように操作できます。早送り、逆送り、始めからリスタートといったアクションを入力できます。ディスクからファイルを読み込み、再生することもできます。

テキストオブジェクトは、メッセージを変更したり、点滅させたりできます。

Ｑ／Ａオブジェクトは、質問を出すことができます。

カウンタオブジェクトは、値を変更できます。

スコアオブジェクトは、スコアを増やしたり減らしたりできます。

ライフオブジェクトは、ライフを与えたり奪ったりできます。


イベントとアクションを入力する

イベントとアクションを入力する方法は３つあります：

イベントエディタから

イベントエディタでは、イベントを画面から直接入力できます。アプリケーションに必要なイベントとアクションが、はっきりわかっている場合に最適です。

ステップスルーエディタから

ステップスルーエディタは、実行しながら適宜イベントをチェックします。イベントが検出されたらステップスルーエディタが起動されます。そして、適当なアクションを画面から対話形式で入力できます。

タイムラインエディタから

これは主にスライドショーとプレゼンテーションのために使用します。アクションを指定の時間に実行するよう設定できます。


アプリケーションにオブジェクトを追加する

この項目は下記についての情報です：

新規オブジェクトを作成する

ライブラリからオブジェクトを選択する

別のアプリケーションからオブジェクトを取得する

現在のレベルフレームからオブジェクトを選択する

別のフレームからオブジェクトを選択する

別の定義で新規にオブジェクトを作成する

アプリケーション内で新規オブジェクトを作成する


新規オブジェクトを作成する

初めからオブジェクトを作成する場合、フレームエディタの［オブジェクト作成］アイコンをクリックします。

.

オブジェクトタイプのリストを表示したダイアログが現われます。タイプは［一般］タブ・［マルチメディア］タブ・［ゲーム］タブ・［エクステンション］タブに分類され、アイコンで表示されています。下側のスクロールバーを使用してアイコンをスクロール表示させることができます。

ここでアイコンをクリックし画面から詳細を入力します。

アクティブオブジェクトには、アニメーションに使うイメージを定義する必要があります。イメージは、ピクチャーエディタとアニメーションエディタを使って描くことも、好きな画像集から導入することもできます。

Video for Windowsオブジェクトには、ウィンドウサイズと表示タイプを入力します。

テキストオブジェクトには、キーボードから入力または他のテキストから導入します。

Ｑ／Ａオブジェクトには、質問と解答を入力します。

利用できるオプションがわからない場合には［ヘルプ］ボタンをクリックすると説明が表示されます。

オブジェクトを定義し終わると［ＯＫ］をクリックしてオブジェクトを画面に配置します。

クリックすると、オブジェクトをそこに配置できます。その際、右クリックすると同じオブジェクトを何度でも配置できます。

ただし、動作領域と同じサイズの背景オブジェクトを作成した場合、複数のコピーを作成しても意味がありません。この場合、クリックすると動作領域の左上角に揃えてオブジェクトを配置し、右クリックすると現在のマウスポジションにオブジェクトを配置します。


ライブラリからオブジェクトを選択する

クリック＆クリエイトには、数多くのオブジェクトが用意されています。オブジェクトはライブラリに分類されています。ライブラリリストをクリックすると次のようなリストが表示されます：

いずれかのライブラリを選択すると、その内容が画面左のオブジェクトセレクタに読み込まれます。

オブジェクトを動作領域の新しい位置にドラッグ＆ドロップします。間違って選択した場合は、オブジェクトセレクタから以下のアイコンのいずれかをクリックすると、選択を中止します。

オブジェクトの外観をプレビュー表示させるには、アイコンを左マウスボタンで押し続けます。するとマウスポインタの形が変ります：

オブジェクトは画面上の小さなウィンドウに表示されます。左マウスボタンを放すとウィンドウは閉じられます。


別のアプリケーションからオブジェクトを取得する

別のアプリケーションからオブジェクトを取得するには［オブジェクト］メニューの［アプリケーションからオブジェクト取得］を選びます。アプリケーションを選択すると、オブジェクトセレクタにオブジェクトが表示されます。任意のオブジェクトをクリックし、動作領域に配置します。


現在のレベルフレームからオブジェクトを選択する

アプリケーションにオブジェクトを追加すると、そのアイコンはオブジェクトセレクタに自動的に入力されます。ライブラリまたはアプリケーションからオブジェクトを取得している場合、ライブラリリストから［フレームオブジェクト］を選択するとそれらを表示できます。

オブジェクトを追加するには、そのオブジェクトをクリックし、動作領域に配置します。

この方法は、同一アクション、イベント、アニメーション設定を含んたオブジェクトのクローンを作成します。オブジェクトのクローンは、全て同じ名前を持ち、同じ条件でチェックされます。これは、例えば、ひとつのイベントで全ての“エイリアン”オブジェクトの衝突がチェックできるということです。


別のフレームからオブジェクトを選択する

アプリケーションに複数のレベルフレームがある場合、以下のアイコンをクリックすることによって、他のレベルフレームのフレームオブジェクトを、表示させることができます。

 前のレベルフレームのフレームオブジェクトを表示します。

 次のレベルフレームのフレームオブジェクトを表示します。

ライブラリや別のアプリケーションから取得したオブジェクトを表示したい場合は、フレームオブジェクトを選択して下さい。


別の定義で新規にオブジェクトを作成する

ほとんどのオブジェクトには、ポップアップメニューに［新規オブジェクト］オプションがあります。これはオブジェクトを右クリックして選択することができます。

［新規オブジェクト］オプションは、現在のアニメーション／ピクチャーを使って、異なるオブジェクトを作成します。新しいオブジェクトは外見上はまったく同じですが、まったく別のオブジェクトとして取り扱われます。ですから、それには独自の名前とアイコンが付けられます。名前は元のオブジェクトの名前の後に、独自の番号が追加されたものです。

元のオブジェクトは“アクティブオブジェクト１”、新しいオブジェクトは“アクティブオブジェクト２”という具合になります。例えば“エイリアン”というオブジェクトから作成されたコピーは“エイリアン２”という名前が付けられます。この名前はオブジェクトのポップアップメニューの［アイコン編集］で編集できます。

新しいオブジェクトは同じ種類かまたは互換性のある種類に限ります。使用できるオプションは元のオブジェクトの種類によって違います。ただし、次のオブジェクトの場合は別です：

アクティブオブジェクトを背景オブジェクトに

アニメーションの最初のフレームを利用し、背景を作成します。

背景オブジェクトをアクティブオブジェクトに

現在の背景オブジェクトを動くものにします。新しいオブジェクトは画面上を移動させることができ、オプションを使ってアニメーションさせることができます。

アクティブオブジェクトを壁紙オブジェクトに

アニメーションの最初のイメージを壁紙のパターンとして使用します。壁紙は［モザイク］オプションを使用でき、サイズを変更しておもしろい壁紙を作成できます。

背景オブジェクトを壁紙オブジェクトに

ピクチャーを壁紙のパターンに変換します。その後大きくサイズ変更された場合は、オブジェクトはオリジナルイメージのパターンで埋められます。

例：

ボタンとして使用されたアクティブオブジェクト

パターンとして使用するために、アクティブオブジェクトから作成された壁紙オブジェクト

このオプションを使用すると、アドベンチャーゲームで四角い階段や大きなビルを作成できます。

テキストオブジェクトをアクティブオブジェクトに

これは静止状態のテキストを、画面上を動き回るメッセージに変換します。また、操作パネルのボタンなどにも利用できます。

アクティブオブジェクトは、メッセージの最初のテキストを使って作成されます。この時、第２パラグラフ以降の内容は無視されます。

新しいオブジェクトは、元のフォントと色の設定で描かれます。それらを変更したい場合は、ピクチャーエディタを使用します。


アプリケーション内で新規オブジェクトを作成する

アクティブオブジェクトは、アプリケーション内で簡単なアクションを使って作成できます。イベント、ステップスルー、タイムラインの各エディタからアクションを入力します。

アプリケーション実行中に新規オブジェクトを作成する方法は以下の２つです：

［オブジェクトを撃つ］アクションを使用します。

これはオブジェクトから別のオブジェクトを作成するものです。例えば、ミサイルや発砲などに使用します。

新しいオブジェクトを“子オブジェクト”と呼びます。

新しいオブジェクトを発射するオブジェクトを“親オブジェクト”と呼びます。

［新規オブジェクト作成］アクションを使用します。

これはアプリケーション内のどこにでも新しいオブジェクトを作成でき、アプリケーション進行中に新しいオブジェクトを追加したい場合に使用します。例えば、シューティングゲームで、現在の“宇宙船”が破壊された後、新しい“宇宙船”を追加できます。また、スクリーンセーバーやプレゼンテーションでは、画面をメッセージで埋め尽くことができます。

いずれの場合も、新しいオブジェクトは現在のアプリケーション、ライブラリ、外部アプリケーションのいずれからでも利用できます。オブジェクトを選択すると、それは自動的にアプリケーション内に保持されます。

オブジェクトをフレームエディタから直接編集できます。別のオブジェクトを作成するオブジェクトには [image] アイコンで“親の印”を付けることができます。


アニメーションエディタ

アニメーションエディタを使って、アクティブオブジェクトをすばらしいアニメーションにできます。アニメーションには、プロ顔負けのズームや高度なモーフィングを使用できます。

アニメーションエディタでは、主にアクティブオブジェクトの編集を行います。アニメーションエディタでは、時間の経過とともに形を変えていくオブジェクトを作成します。例えば、現在の販売状況に合わせてラインが変化する表、画面上で回転するメッセージ、爆発する宇宙船などです。

アニメーションは“アニメーションフレーム”と呼ばれるオブジェクトを、いくつものイメージに分けたものから作成されます。アニメーションは、各アニメーションフレームを順に画面に表示します。これが目の錯覚をまねいて、オブジェクトの形が変化しているように見えるのです。実際には、いくつかの静止画が連続して画面に表示されているにすぎません。

クリック＆クリエイトでは、各オブジェクトに最大16個のアニメーションタイプを設定できます。各アニメーションタイプは、最大32方向の表示ができます。ですから、ひとつのオブジェクトには500以上のアニメーションを設定できることになります。

アニメーションエディタでは、ユーザー独自のアニメーションタイプを挿入できます。ピクチャーエディタを使って描画するか、ディスクから“.FLI”またはピクチャーファイルを導入します。

クリック＆クリエイト自身にアニメーションを生成させることもできます。例えば、コントロールパネルの［上下反転］［左右反転］［回転コピー］アイコンを使って、アニメーションを反転／回転させます。あるいは、フレームを右クリックしてポップアップメニューの［ズーム］や［モーフィング］を行います。


簡単なアニメーションを作成する

この項では、クリック＆クリエイトを使って簡単なアニメーションを作成します。

フレームエディタでツールバーの［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）をクリックします。

［オブジェクト作成］ダイアログの［一般］タブをクリックします。次に［アクティブ］アイコン（ [image] ）をクリックします。

アニメーションエディタが表示されます。オブジェクトのアニメーションタイプは［停止］となっています。これは、アニメーションタイプのリストで他のタイプに変更できますが、この例では［停止］を使用します。

アニメーションは、アニメーションエディタの一番下にあるフレームと呼ばれるボックスに分けられています。フレームには“１”から順に番号がついています。

さて、最初のアニメーションフレームのイメージを作成しましょう。アニメーションの最初のフレームをダブルクリックします。すると、新しいイメージを作成するためにピクチャーエディタが表示されます。

オブジェクトが小さい場合は［×４］アイコンをクリックして表示を大きくします。

オブジェクトの色を選びます。カラーパレットから明るい赤を選びます。マウスポインタをカラーパレットの上に移動し、選択する色をクリックします。

これで、オブジェクトを描画する準備は完了です。

これから、描画ボックスに面塗りの円を描きます。まず［円形面塗り］アイコン（ [image] ）をクリックします。描画ボックスの中央にマウスポインタを置きドラッグします。円がボックスいっぱいに広がったところで、マウスボタンを放します。失敗した場合は［編集］メニューの［元に戻す］をクリックするか［元に戻す］アイコン（ [image] ）をクリックして、もう一度やり直します。

［ＯＫ］をクリックすると、アニメーションエディタに戻ります。

最初のフレームは以下のようになったはずです：

次のフレームにこの赤い円をコピーします。まず、この円をフレーム２にドラッグ＆ドロップします。

さて、フレーム２を編集しましょう。フレーム２をダブルクリックすると、ピクチャーエディタが表示されます。

フレーム２の円の塗り色を変更します。今度は青にします。カラーパレットで新しい色（青）をクリックし、次に［面塗り］アイコンをクリックします（ [image] ）。そして、フレーム２の赤い円をクリックします。すると、円は青で塗り変えられます。ピクチャーの背景色を変更する時も同様にします。［ＯＫ］をクリックすると、アニメーションエディタに戻ります。

アニメーションフレームは以下のようになったはずです：

アニメーションを繰り返すために［繰り返し］セクションの左の矢印をクリックして、ボックスを“ループ”に変更します。［アニメーション速度］セクションのスライダを、右にドラッグして値を100に変更します。［参照］アイコン（ [image] ）をクリックして確認します。

おわかりいただけたでしょうか？  赤と青がひとつになって紫のように見えますね。

さて今度は、スライダを左にドラッグしてアニメーションの速度を落としてみましょう。［参照］アイコン（ [image] ）をクリックすると、赤と青が交互に点滅するように見えるはずです。

［ＯＫ］をクリックしてフレームエディタに戻ります。最後に、動作領域をクリックして、アニメーションのオブジェクトを配置します。

これで、簡単なアニメーションの完成です。


アニメーションエディタの構成

アニメーションエディタはいくつかのセクションに分かれています。

編集メニュー

編集メニューには以下のようなオプションがあります：

切り取り

コピー

貼り付け

削除

全選択

選択解除

置き換えモード

アニメーションタイプ

アニメーションタイプのリストには、オブジェクトに使用できる16種類のアニメーションタイプが表示されます。

各アニメーションタイプには、いくつでもピクチャーやアニメーションを設定できます。最後の４つのアニメーションタイプは［アニメーション名変更］ボタンを使って名前を変更できます。このボタンは、４つのユーザアニメーションのうちいずれかが選ばれると使用できるようになります。

アニメーション

アニメーションは、アニメーションフレームと呼ばれる、番号のついたフレームの集まりです：

これらのフレームは、左マウスボタンや右マウスボタンを使って編集します。

左ボタンはフレームを編集するのに使用します。フレームを一度クリックすると、フレームは反転表示されます。その後［編集］メニューから以下のようなオプションを選びます：

切り取り

コピー

貼り付け

削除

フレームをダブルクリックすると、フレームはピクチャーエディタに読み込まれ、画面上でオブジェクトを描画したり、編集したりできます。

フレームを別の場所に移動するにはドラッグさせます。

右クリックすると、以下のようなオプションを持ったポップアップメニューが表示されます：

フレーム編集

挿入

ズーム

回転アニメーション

モーフィング

削除

方向数

方向数では、オブジェクトが回転する角数を設定します。各方向にそれぞれのアニメーションを持つことができます。これらはポイントのいずれかを選択して個別に編集できます。方向ボックスには矢印が表示され、選択されている方向を示します。方向は［回転コピー］アイコンをクリックして、自動的に設定することもできます。

繰り返し

繰り返しでは、アニメーションを繰り返す回数を設定します。数は［繰り返し］セクションの中にあるスライダを使って変更します。“０”を入力すると、値は“ループ”に置き換わります。［ループ］オプションは、アニメーションを無限に繰り返します。

［再開始フレーム番号］には、アニメーションが最後まで再生された時に戻るフレームの番号を入力します。デフォルトでは“１”です。

アニメーション速度

ここでは、アニメーションの速度を設定します。スライダを左にドラッグすると速度が遅くなり、右にドラッグすると速くなります。アニメーションによっては［最小］と［最大］の２つのスライダを使用するものもあります。［最小］は、オブジェクトの速度が最も遅い時のアニメーション速度を設定します。［最大］は、オブジェクトの速度が最も速い時のアニメーション速度を設定します。

コマンドアイコン

コマンドアイコンは以下のような働きをします：

 アニメーションを左右反転します。

 アニメーションを上下反転します。

 ディスクから新しいアニメーションを導入します。

 各方向に新しいアニメーションを作成します。

 アニメーションを表示します。

ＯＫ・キャンセル・ヘルプの各ボタン

アニメーションエディタには［ＯＫ］［キャンセル］［ヘルプ］の３つのボタンがあります：

［ＯＫ］をクリックすると、アニメーションは現在のオブジェクトに割り当てられます。

［キャンセル］をクリックすると、編集を無効にしてエディタを終了します。オブジェクトは変更前の状態に戻りますので、編集に失敗した時に使用すると便利です。

［ヘルプ］をクリックすると、アニメーションエディタのオンラインヘルプが表示されます。


アニメーションタイプを選ぶ

各アクティブオブジェクトには、最大16個のアニメーションタイプを、割り当てることができます。各タイプはそれぞれのイメージを持ち、アプリケーション内で違った効果を出します。アニメーションタイプには［停止］［歩く］［走る］などがあります。

オブジェクトに新しいアニメーションタイプを割り当てるには［アニメーションタイプ］アクションを使います。デフォルトのアニメーションタイプは［停止］です。名前にかかわらず、このタイプは“ボール”“キャラクタ”“メッセージ”などの動くオブジェクトに効力を発揮します。

アニメーションエディタのアニメーションタイプのリストから、アニメーションタイプを選択できます。アニメーションがすでに設定されている場合は、アニメーションタイプ名の左に小さな星が表示されます。

アニメーションタイプを選ぶと、ただちにアニメーションはフレームに読み込まれます。これらのイメージは［編集］メニューの［切り取り］［貼り付け］［コピー］を使って、新しい位置にコピーしたり編集することができます。


アニメーションタイプを使用する

アニメーションによっては、必要な場合に自動的にアプリケーションに読み込まれるものもあります。

例えば［出現］アニメーションは、オブジェクトを作成した時やそれを最初に表示した時に表示されます。［消滅］アニメーションは［破壊］アクションでオブジェクトが削除され時に表示されます。［撃つ］アニメーションは［オブジェクトを撃つ］アクションで何かオブジェクトが発射された時に表示されます。［歩く］［ジャンプ］［落ちる］［登る］［かがむ］のアニメーションは、オブジェクトを［階段］で操作した時に表示されます。

クリック＆クリエイトでは、これらのアニメーションタイプに、何かイメージが設定されている場合にのみこれらを呼び出します。


ユーザ定義アニメーションタイプを入力する

クリック＆クリエイトに用意されている標準のアニメーションに加えて、ユーザ独自のアニメーションタイプを４つまで設定できます。これらのアニメーションは［ユーザアニメーション１］［ユーザアニメーション２］［ユーザアニメーション３］［ユーザアニメーション４］と呼ばれます。

ユーザ定義アニメーションの名前を編集するには、リストから［ユーザアニメーション］のひとつを選択し［アニメーション名変更］ボタンをクリックします。そして、キーボードで新しい名前を入力し［ＯＫ］をクリックします。すると、新しいアニメーション名は、アプリケーションとともに自動的にメモリに保存されます。


アニメーションシーケンスを使用する

アニメーションシーケンスは、四角いフレームに分かれています。

各フレームには、アニメーションシーケンスで表示されるピクチャーがひとつずつ入っています。アニメーションが起動すると、これらのフレームが連続的に表示され、オブジェクトがあたかも動いているように見えるわけです。

アニメーションエディタでは、アニメーションシーケンスの中の各フレームのスナップショットを表示します。

アニメーションシーケンスの下にスクロールバーがついていますので、フレームの中をスクロールして表示できます。


アニメーションフレームを編集する

アニメーションフレームを別の場所に移動するには、次の２つの方法があります。

１．フレームをクリックして反転表示します。いくつかのフレームを、同時に反転表示させたい場合は［Ｓｈｉｆｔ］キーまたは［Ｃｔｒｌ］キーを押しながらフレームをクリックします。［編集］の［切り取り］または［コピー］をクリックします。

２．反転表示したフレームをドラッグして別の場所に移動します。

新しい場所にすでにフレームがある場合は、新しいイメージのために古いイメージが右にシフトします。すでにあるフレームと置き換えたい場合は［編集］メニューの［置き換えモード］を選んでおきます。

アニメーションフレームを編集するには：

アニメーションフレームの編集は、アニメーションフレームをダブルクリックしてピクチャーエディタを表示させて行います。編集を終了すると［ＯＫ］をクリックてアニメーションエデイタに戻ります。

フレームを右クリックすると、以下のような編集オプションのあるポップアップメニューが表示されます。

 ［フレーム編集］は、ピクチャーエデイタを呼び出し、イメージを編集できます。

 ［挿入］は、フレームのコピーを挿入します。

 ［ズーム］は、イメージのサイズを変更します。

 ［回転アニメーション］は、回転アニメーションを作成します。

 ［モーフィング］は、イメージにモーフィング効果を付けます。

 ［削除］は、指定のイメージを削除します。


アニメーション速度を設定する

クリック＆クリエイトは、ピクチャーを連続して表示することによってアニメーションを生成します。

アニメーションを表示する速度は、アニメーションエディタの［アニメーション速度］セクションのスライダを使って設定します。

速度を速くすると、各フレームはほんの一瞬しか表示されず、アニメーションはすぐに終わってしまいます。一方、速度を遅くすると、各フレームが画面上でいったん停止するように見え、アニメーションはゆっくりとした動きになってしまいます。ですから、大抵の場合、中間あたりの速さにするといいでしょう。

［アニメーション速度］セクションのスライダは、アニメーションタイプによって若干違いがあります。

［停止］［出現］［消滅］［撃つ］アニメーションは、フレームを一定の速度で表示するため、アニメーションの速度は、ひとつのスライダで設定します。スライダを右にドラッグすると速度は速くなり、左にドラッグすると遅くなります。大抵の場合、デフォルトのままで問題ありません。

その他のアニメーションは違うシステムです。オブジェクトの実際の動き方にしたがってアニメーションの速度を変えますので、２つのスライダで設定します：

［最小］は、オブジェクトの速度が最も遅い時のアニメーション速度を設定します。

［最大］は、オブジェクトの速度が最も速い時のアニメーション速度を設定します。

クリック＆クリエイトでは、その中間の速度は自動的に調整されます。

速度を正しく設定すれば、アプリケーション内のアニメーションの動きはスムーズになります。速度を設定した後は［参照］アイコン（ [image] ）を使って実際の動きを確認します。


方向数を変更する

アニメーションエディタの［方向数］セクションのラジオボタンは、アニメーションで使用される最大の方向数を設定します。各方向には、それぞれのアニメーションを設定することができます。これらのアニメーションを編集するには、方向ボックスで編集したいポイントをクリックします。選択された方向は矢印で表わされます。

方向数は次の４つから選択できます：

 ４方向 － ポインタ、ボタン、キャラクタなどに使用します。

 ８方向 － ８方向の動作に最適です。

 16方向 － レースカーの動作に最適です。

 32方向 － 特にスムーズさを要求されるアニメーションに最適ですが、多くのメモリを必要とします。

クリック＆クリエイトは、各方向にアニメーションを自動的に生成できます。ひとつの方向にアニメーションを作成して方向数を選び［回転コピー］アイコンをクリックします。

ノート：各方向にそれぞれアニメーションを持つことになるので、方向数を増やすと、それだけ多くのメモリを必要とします。


アニメーションを繰り返す

アニメーションによっては、一定の回数だけしか再生させたくないものがあります。例えば、爆発のエフェクトなら、爆発した後は画面から消滅させなければなりません。一方、アプリケーションの最初からずっと連続して表示しておきたいアニメーションもあります。

アニメーションエディタの［繰り返し］セクションのスライダを使うと、アニメーションを繰り返す回数を設定できます。回数は、スライダをドラッグするか、キーボードで値を入力します。

アニメーションをずっと繰り返し続けるには、一番左にスライダをドラッグするか“０”を入力します。

［再開始フレーム番号］オプションは、アニメーションを繰り返す時のみに使用します。［再開始フレーム番号］は、アニメーションの最終フレームを表示した後に、次に表示するフレーム番号を指定するものです。例えば［再開始フレーム番号］を“２”に設定すると、最終フレームを表示した後、フレーム番号２から再び表示されます。


アニメーションエディタのアイコンを使用する

アニメーションエディタには、以下アイコンがあります。

 左右反転

 上下反転

 読み込み

 回転コピー

 参照

ノート：各アイコンは、アニメーション全体に影響を与えますので、慎重に使用して下さい。


左右反転

［左右反転］アイコンは、全てのフレームのイメージを左右に反転します。まず動作を決めて、それを新しい場所にコピーし［左右反転］アイコンをクリックして一度に反転させます。このオプションは、キャラクタのアニメーションを作成するのに便利です。

使用前：

使用後：


上下反転

［上下反転］アイコンは、全てのフレームのイメージを上下に反転します。まず動作を決めて、それを新しい場所にコピーし［上下反転］アイコンをクリックして一度に反転させます。このオプションは、宇宙船や矢印アイコンなどを作成するのに便利です。

使用前：

使用後：


アニメーションを読み込む

［読み込み］アイコンは、ディスクから直接アニメーションを読み込むのに使用します。“.PCX”“.BMP”“.IFF”“.RLE”“.DIB”フォーマットを使用して下さい。

また、Autodesk社互換の“.FLI”“.FLC”ファイルもアニメーションに読み込めます。


ピクチャーファイルからイメージをコピーする

ピクチャーファイルからイメージを読み込むには、アニメーションエディタの［読み込み］アイコンをクリックします。すると［ピクチャー／アニメーション読み込み］ダイアログが表示されますので、読み込みたいピクチャーのあるフォルダを選択し、ファイル名を入力します。そして［ＯＫ］をクリックすると［キャプチャー］ウィンドウが表示されます。［キャプチャー］をクリックし、以下のメニューからオプションを選択します。

 透明モード

 ボックスモード

 イメージ全体

 キャンセル

［透明モード］を選ぶと、色番号“０”のエリアは全て透明になります。つまりそれらのエリアは、イメージとともに読み込まれません。

［ボックスモード］では、一度にひとつのピクチャーをコピーするか、アニメーションのイメージとしてコピーするかを選択します。［ボックスモード］にチェックが入っていると、アニメーションのイメージとして一度にコピーします。ただし、これを行うには、イメージを特別なフォーマットで保存していなければなりません。

［ウィンドウ全体］を選ぶと、ピクチャー全体がひとつのフレームとしてコピーされます。このオプションが選ばれていない場合は、イメージの一部を読み込むことができます。

［キャンセル］を選ぶと、ディクスからのピクチャーの取り込みを取り消します。


ＦＬＩアニメーションからイメージをコピーする

“.FLI”ファイルを読み込むには、アニメーションエディタの［読み込み］アイコンをクリックします。［ピクチャー／アニメーション読み込み］ダイアログで、読み込みたい“.FLI”ファイルのあるフォルダを選択し、ファイル名を入力します。そして［ＯＫ］をクリックすると［キャプチャー］ウィンドウが表示されます。以下のメニューからオプションを選択します。

 透明モード

 開始

 キャンセル

［透明モード］を選ぶと、色番号“０”のエリアは全て透明になります。つまりそれらのエリアは、イメージとともに読み込まれません。

［開始］をクリックすると、ＦＬＩアニメーションが起動し、全てのフレームをコピーします。

ノート：“.FLI”ファイルが大きく、たくさんのアニメーションを含んでいる場合は、変換にたいへん時間がかかります。

［キャンセル］は、アニメーションの導入を取り消します。

アニメーションが取り込まれると、各フレームはアクティブオブジェクトに読み込まれます。そして、通常どおり表示されます。


各方向にアニメーションを作成する

［回転コピー］アイコンは、自動的にオブジェクトを可能な全ての方向に回転コピーします。各方向には、オリジナルを元に新しいアニメーションが作成されます。各方向ごとに別々のアニメーションが必要なレースカーなどを作成する場合に最適です。

［方向数］セクションのラジオボタンをクリックして、方向数を選ぶことができます。

ノート：アニメーションの容量が大きければ、新しい方向へもより多くのメモリを必要とします。


アニメーションを参照する

［参照］アイコンは、画面上の小さなウィンドウにアニメーションを表示します。アニメーションが“ループ”に設定されている場合は、マウスをクリックすると再生を止めることができます。


編集メニューを使用する

［編集］メニューを使用すると、イメージの［切り取り］［コピー］［貼り付け］が簡単にできます。ひとつのフレームから何かをコピーして、アニメーション全体に貼り付けることもできます。また、コピーしたフレームをピクチャーエディタで編集したり、速度や方向を変えて新しい効果を付けたりできます。

［編集］メニューを使用する前に、フレームをクリックして選択します。クリックされたフレームは反転表示されます。２つ以上のフレームを同時に編集したい場合は［Ｓｈｉｆｔ］キーまたは［Ｃｔｒｌ］キーを押しながらフレームをクリックします。

アニメーション全体をコピーまたは削除したい場合は［編集］メニューの［全選択］の［選択］を選びます。


切り取り

［切り取り］は、反転表示されたフレームをアニメーションフレームから取り除き、クリップボードに保存します。


コピー

［コピー］は、反転表示されたフレームを変更することなく、クリップボードに保存します。


貼り付け

［貼り付け］は、クリップボードの内容を現在のフレームに挿入します。［置き換えモード］が選択されている場合は、既存のフレームは削除されます。フレームの貼り付けは、別のアニメーションタイプやアクティブオブジェクトにも使用できます。


削除

［削除］は、反転表示されたフレームを完全に消去します。


全選択

［全選択］は、アニメーション全体を変更するのに便利です。［全選択］には次の４つのオプションがあります：

選択

コピー

切り取り

削除


選択

［全選択］の［選択］は、全てのアニメーションを選択します。そして［Ｄｅｌｅｔｅ］キーを押すと、全てのフレームが削除されます。また、アニメーションエディタの［編集］メニューの［切り取り］［コピー］［貼り付け］を選ぶと、一度に編集できます。


コピー

［全選択］の［コピー］は、全てのアニメーションをクリップボードにコピーします。コピーしたアニメーションは、他のオブジェクトや［アニメーション編集］ダイアログに貼り付けて、カウンタ、ライフオブジェクトとして使用できます。


切り取り

［全選択］の［切り取り］は、全てのアニメーションをクリップボードにコピーし、現在のフレームからは削除します。

切り取ったフレームは、他のオブジェクトのアニメーションや［アニメーション編集］ダイアログに貼り付けて、カウンタ、ライフオブジェクトとして使用できます。


削除

［全選択］の［削除］は、全てのアニメーションを一度に削除します。もし、間違って削除してしまった場合は［キャンセル］をクリックして、アニメーションエディタを終了します。


選択解除

［選択解除］は、全ての選択を解除します。


置き換えモード

［置き換えモード］が選択されている場合に貼り付けを行うと、既存のフレームは削除されてしまいます。［置き換えモード］が選択されていない場合に貼り付けを行うと、新しいフレームは指定のフレームの前に挿入されます。


切り取りと貼り付けを使用した例

以下は［切り取り］と［貼り付け］を使用した例です。

画面上を左から右へと歩くキャラクタを作成したとします。そして、そのキャラクタを右から左にも歩かせたいとします。

これは次のような方法で作成できます。

１．キャラクタを右クリックします。ポップアップメニューから［アニメーション編集］を選びます。アニメーションエディタのフレームにキャラクタが左から右に歩くアニメーションが表示されます。

２．［編集］メニューの［全選択］の［選択］をクリックします。

３．［編集］メニューの［コピー］をクリックします。

４．方向ボックスの左のポイントをクリックします。左向きの矢印が表示されます。

５．［編集］メニューの［貼り付け］をクリックします。

６．［左右反転］アイコンをクリックします。アニメーションはあなたの目の前で方向を変えます。

同一キャラクタを使っての新しいアニメーションの完成です。


フレームメニューを使用する

アニメーションエディタのフレームを右クリックすると、以下のようなオプションがあるフレームメニューが表示されます：

 フレーム編集

 挿入

 ズーム

 回転アニメーション

 モーフィング

 削除


フレーム編集

［フレーム編集］を選ぶと、ピクチャーエディタが表示され、画面上でイメージを編集できます。すでにアニメーションを作成している場合は、矢印アイコンを使ってフレーム間を移動できます。アニメーションを編集するには、ピクチャーエディタで各フレームを個別に編集します。


挿入

［挿入］を選ぶと、選択したフレームのコピーをアニメーションの他のフレームに加えます。新しいイメージの右にある既存のフレームは右にずれます。


回転アニメーション

［回転アニメーション］を選ぶと、オブジェクトが回転するアニメーションを作成できます。例えば、スピンするエイリアンや、ぐるぐる回るメッセージを作成できます。


ズーム

［ズーム］を選ぶと、アニメーションのイメージのサイズを変更できます。［ズーム］ダイアログで、新しいサイズと作成するフレーム数を入力します。最後に［ＯＫ］をクリックします。


モーフィング

［モーフィング］を選ぶと、モーフィングエディタが表示されます。モーフィングを使用すると、アプリケーションで使用するための高度なエフェクトを簡単に生成できます。モーフィングは現在選択されているイメージをまず表示し、徐々に次のフレームを表示していきます。


削除

［削除］を選ぶと、現在選択されているイメージを、完全に消去します。このイメージの右にあるフレームは全て自動的に左にずれます。


ズームを使用する

クリック＆クリエイトでは［ズーム］を使って、次第に遠ざかって小さくなっていくキャラクタや、画面にズームアップされていくメッセージを簡単に作成できます。

まず、フレームを指定します。このフレームを右クリックし、ポップアップメニューから［ズーム］を選びます。

［ズーム］ダイアログが表示されます。このダイアログには、以下のようなオプションがあります：

 変更前 － 変更前のイメージの幅と高さが表示されます。

 変更後 － イメージのサイズを変更します。左のボックスには幅を、２番目のボックスには高さを入力します。大きさは、決まったサイズを入力することも、変更前のサイズとの比率で入力することもできます。

 プロポーション － サイズが変わってもイメージの縦横比はそのまま保たれます。このオプションが選択されていると［変更後］のボックスに、どちらかひとつのサイズを入力すれば、もう一方のサイズは自動的に計算されます。このオプションが選択されていない場合は、イメージを好きな方向に伸ばしたりできます。

 フレーム数 － ここには、徐々に大きさを変えるために必要なイメージ数を入力します。使用するフレーム数が多いほどアニメーションはスムーズに再生されますが、より多くのメモリを必要とします。

 フレームを前に挿入 － このオプションを選択すると、サイズ変更を完了したアニメーションは、現在のフレームの前に挿入されます。この時、フレームは右から左に配置されます。このオプションを選択していない場合は、現在のフレームの後に、左から右に配置されます。


ズームを使用してアニメーションを作成する

ズームを使用してアニメーションを作成する方法は、以下のとおりです。

まず、アニメーションの最初のフレームを作成します。この例では、簡単な長方形を使用しますが、どんなものでも構いません。


基本のフレームを生成する

１．フレームエディタで、ツールバーの［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ） をクリックします。

２．［一般］タブをクリックします。

３．［アクティブ］アイコン（ [image] ） をクリックします。

４．アニメーションエディタの最初のフレームをダブルクリックして、ピクチャーエディタを表示します。

５．［サイズ］セクションの各ボックスに“32”と入力します。そして［×４］アイコンをクリックします。

６．カラーパレットで色を選択して［面塗り］アイコン（ [image] ） をクリックします。

７．ピクチャーエディタの描画ボックスをクリックして、領域を選択した色で塗りつぶします。

８．［ＯＫ］をクリックして、アニメーションエディタに長方形を読み込みます。

９．［ＯＫ］をクリックして、アニメーションエディタを終了します。

10．フレームエディタの動作領域をクリックして、画面上に長方形を配置します。

ノート：この例で、この長方形は何度か使用しますので、ディスクに保存しておくことをお勧めします。

保存するには：

１．［ファイル］メニューの［名前をつけて保存］をクリックします。

２．アプリケーションのファイル名を入力します。ファイル名は“Block.cca”などとして下さい。

３．保存するフォルダを指定します。

４．［保存］をクリックします。オブジェクトを右クリックして、ポップアップメニューから［アニメーション編集］を選ぶと、このオブジェクトのアニメーションに戻ります。


ズームアップするアニメーションを作成する

１．アニメーションエディタで、フレーム１の長方形を右クリックします。

２．ポップアップメニューから［ズーム］をクリックします。

３．［ズーム］ダイアログの［変更後］セクションの左側の［％］ボックスに“1000”と入力します。“1000％”とは、変更前のサイズを10倍にするということです。

４．［フレーム数］の“１”をクリックして、新しく“10”と入力します。

５．［ＯＫ］をクリックしてアニメーションを作成します。アニメーションは現在のフレームから始まります。

６．アニメーションエディタで［参照］アイコンをクリックして作成されたアニメーションを確認します。

長方形はあなたに向かって来るようになったはずです。


ズームの作成例

ズームの作成例をいくつか紹介しましょう。

オブジェクトをだんだん遠ざけて消す。

１．オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［ズーム］を選択します。

２．［変更後］セクションの左側の［％］ボックスに“０”［フレーム数］に“10”と入力します。

３．［ＯＫ］をクリックすると、新しいアニメーションが作成されます。

アニメーションを［参照］で確認すると、オブジェクトがだんだん小さくなってきえていくはずです。

オブジェクトを水平に伸ばす。

１．オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［ズーム］を選択します。

２．［プロポーション］のチェックをはずします。

３．［変更後］セクションの左側の［％］ボックスに“1000”［フレーム数］に“10”と入力します。

４．［ＯＫ］をクリックすると、新しいアニメーションが作成されます。

オブジェクトを垂直に伸ばす。

１．オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［ズーム］を選択します。

２．［プロポーション］のチェックをはずします。

３．［変更後］セクションの右側の［％］ボックスに“1000”［フレーム数］に“10”と入力します。

４．［ＯＫ］をクリックすると、新しいアニメーションが作成されます。

変更後のサイズを色々と変えて試してみて下さい。ちょっとした作業で、メッセージがプレイヤーに向かってきたり、エイリアンが宇宙に消えていったり、キャラクタが動作領域に現われたり消えたりといったたくさんの効果を生みだすことができます。


オブジェクトを回す

オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［回転アニメーション］を選択すると［回転アニメーション］ダイアログが表示されます。［回転アニメーション］オプションは、ホットスポットを中心に回転するアニメーションを作成します。これは、回る円盤や回転するメッセージを作成するのに最適です。

このダイアログでは［回転数］と［回転方向］を設定します。

［回転数］ボタンは、回転にかかるフレーム数を設定します。回転数が多いほどアニメーションはスムーズに再生されますが、より多くのメモリを必要とします。

選択できる［回転数］のラジオボタンは：

 ４ － 90度ずつ回転します。

 ８ － 45度ずつ回転します。

 16 － 約22度ずつ回転します。

 32 － 約11度ずつ回転します。

回転方向

［回転方向］オプションは、回転の方向を時計回りにするか、反時計回りにするかを設定します。

［ＯＫ］をクリックすると、オブジェクトは設定に従って回転します。その結果、各方向にそれぞれフレームが作成されます。

［キャンセル］をクリックすると、ダイアログを閉じます。


モーフィングエディタを使用する

“モーフィング”は、テレビコマーシャルなどで使われている技術です。例えば、人が機械になったり、鳥が飛行機になったりというふうに、ひとつのイメージを全く別のイメージに徐々に移行させていきます。

コンピュータは、変更前のピクチャーの各ポイントを、変更後のポイントに徐々に移動します。その結果、２つのイメージ間の移行がスムーズに行われます。クリック＆クリエイトでは、ゲームやプレゼンテーションの作成にこの技術を利用できます。ピクチャーをアニメーションエディタに読み込み、ポップアップメニューから［モーフィング］を選びます。


モーフィングエディタを呼び出す

モーフィングエディタを使用する前に、変更前のイメージと変更後のイメージを用意しておかなくてはなりません。

ノート：モーフィング機能を使うには、２つのイメージが必要です。アニメーションにフレームがひとつしかない場合は［モーフィング］を選ぶことができません。

変更前のイメージと変更後のイメージは、アニメーションの隣り合ったフレームに置かれていなければなりません。

最初のイメージを右クリックし、ポップアップメニューから［モーフィング］を選びます。

モーフィングの設定を行うためのモーフィングエディタが表示されます。


モーフィングエディタの働き

変更前のイメージと変更後のイメージは、別々のボックスに読み込まれます。

各イメージはボックスのサイズに合うように自動的に変更されます。これは、単に編集のためですので、実際のアニメーションには影響ありません。

２つのイメージの中にはたくさんのグリッドボックスがあります。グリッドが見えにくい場合は［グリッド色］アイコン（ [image] ）をクリックしてグリッドの色を変更します。

各グリッドボックスには、変更前と変更後のイメージの領域が表示されています。モーフィングの過程で、変更前のイメージの各グリッドボックスの内容が徐々に変更後のイメージの内容に変わります。

グリッドボックスの大きさが同じなら、単純なフェードエフェクトのような結果になります。グリッドボックスの大きさが違う場合は、変更前のイメージは、変更後のイメージに溶けていくように見えます。

グリッドポイントは、ドラッグして別の場所に移動できます。


モーフィングエディタで独自のエフェクトを作成する

モーフィングエフェクトを作成するには、まず、変更前のイメージと変更後のイメージの同じ所に、グリッドポイントをドラッグします。例えば、変更前のイメージと変更後のイメージは、それぞれあなたの家族か友人の顔であるとしましょう。両方の顔の輪郭にまずグリッドポイントをドラッグします。そして、目、鼻、唇などの細部の輪郭にもグリッドポイントをドラッグします。

両方の輪郭は、２つのピクチャー相互に対応していなければなりません。モーフィングは、変更前のボックスの中身を、変更後の形に置き換えます。

グリッドポイントの数は、移行のなめらかさに大変影響します。モーフィング生成にかかる時間は、グリッドポイントが多いほど長くかかります。ですから、最初は最小のグリッドポイント数で試してみるとよいでしょう。それから、徐々に増やしていって、その効果を確認します。

ポイントの数は、グリッドポイント数リストで設定します。グリッドポイント数は以下の４つから選びます：

５×５

このボックスには、５列×５行で合計25個のグリッドポイントが含まれます。簡単な図形や単純なイメージに最適です。

７×７

このボックスには、７列×７行で合計49個のグリッドポイントが含まれます。なめらかさと速さの両方を重視したい場合の最良の妥協点といえるでしょう。

10×10

このボックスには、10列×10行で合計100個のグリッドポイントが含まれます。ほとんどのイメージはなめらかに移行します。

15×15

このボックスには、15列×15行で合計225個のグリッドポイントが含まれます。最もなめらかな移行が実現できます。しかし、作成に時間がかかるため、かなり複雑なイメージだけに使用することをお勧めします。

アニメーションのなめらかさに影響を与えるもうひとつの要素はフレーム数です。フレーム数を増やすとなめらかさは増しますが、より時間がかかります。

［フレーム数］ボックスでは、新しく作成されるフレームの数を入力することができます。アニメーションを作成すると、これらのフレームは変更前のイメージと、変更後のイメージの間に自動的に追加されます。

ノート：モーフィングエディタを終了すると、現在のグリッド設定は無効になります。グリッド設定を保存したい場合は“.cco”ファイルでディスクに保存して下さい。そうすると、いつでもモーフィングエディタに読み込んで使用できます。

［ＯＫ］をクリックすると、新しいアニメーションが設定されます。


モーフィングオプションの簡単なガイド

モーフィングエディタのオプションは：

 現在のグリッドポイントの位置をクリアする

 ディスクからモーフィングファイル“.cco”を読み込む

 ディスクにモーフィングファイル“.cco”を保存する

 グリッド色を変更する

 モーフィングを作成する

 参照


新規

［新規］を選ぶと、現在のグリッドポイントの位置をクリアします。


保存

［保存］を選ぶと、現在のグリッドポイントの位置をファイルに保存します。クリック＆クリエイトでは、保存しないでモーフィングエディタを終了した場合、現在のグリッド設定は消滅してしまいます。現在の設定を今後も使用したい場合は、必ず“.cco”ファイルでディスクに保存して下さい。


読み込み

［読み込み］は、すでに保存されている“.cco”ファイルをディスクから読み込みます。すると、現在のフレームに新しいグリッド設定が適応されます。


グリッドポイント数

グリッドポイント数リストでは、変更前と変更後のグリッドのポイント数を設定します。

ノート：ポイント数を変更すると、現在のグリッドポイントの位置は消去されます。

５×５ － 生成には時間がかかりませんが、移行はなめらかではありません。

７×７ － イメージが小さい場合に最適です。

10×10 － イメージはなめらかに移行します。

15×15 － 最もなめらかに移行しますが、生成に時間がかかります。


グリッド色

［グリッド色］アイコンを使うと、グリッドの色を選択できます。デフォルトの色は黒ですが、イメージが暗い色の場合は明るい色を選択した方がよいでしょう。


フレーム数

［フレーム数］ボックスでは、新しく作成されるフレームの数を、入力することができます。フレームは、変更前のイメージと変更後のイメージの間に追加されます。フレーム数は、必ず“３”以上の値を入力して下さい。


モーフィング作成

［モーフィング作成］アイコンは、選択された設定でモーフィングを生成します。生成は、質の高いものを選択している場合には特に時間がかかります。［キャンセル］ボタンをクリックすると、生成を中止します。


参照

モーフィングを生成した後に［参照］アイコン（ [image] ）をクリックすると、モーフィングがウィンドウに表示されます。


ＯＫ

［ＯＫ］をクリックすると、モーフィングが現在のアニメーションに設定されます。新しいフレームは、変更前のイメージと変更後のイメージの間に自動的に挿入されます。


キャンセル

［キャンセル］をクリックすると、モーフィングエディタを終了します。作成したモーフィングは反映されません。


ヘルプ

［ヘルプ］をクリックすると、オンラインヘルプが表示されます。


変更前と変更後のボックス

各ボックスには、いくつかのグリッドポイントがあり、グリッドラインでつながっています。これらのグリッドポイントは、ドラッグすることができます。変更前のボックスの各グリッドポイントは、変更後のボックスの各グリッドポイントに対応しています。従って、モーフィングが実行されると、変更前ボックスの内容が、変更後ボックスの内容に変わります。

ノート：外の輪郭のポイントは、イメージの内側にドラッグできません。


モーフィングのステップガイド

以下は、モーフィングの簡単な設定方法です：

１．フレームエディタで［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）をクリックします。

２．［オブジェクト作成］ダイアログの［一般］タブをクリックします。

３．［アクティブ］アイコン（ [image] ）をクリックします。

４．最初の空のアニメーションフレームをダブルクリックして、ピクチャーエディタを表示します。

５．ピクチャーエディタを使って、変更前のイメージを描画します。または［読み込み］をクリックしてディスクから読み込みます。

６．変更前のイメージを作成し終えると［ＯＫ］をクリックします。

７．最初のフレームの右のアニメーションフレームをダブルクリックします。

８．ピクチャーエディタを使って、変更後のイメージを描画します。または［読み込み］をクリックしてディスクから読み込みます。

９．変更後のイメージを作成し終えると［ＯＫ］をクリックします。

10．変更前のイメージを右クリックし、ポップアップメニューから［モーフィング］選びます。

11．モーフィングエディタで［グリッドポイント数］［フレーム数］［グリッドポイント］を設定します。

12．［モーフィング作成］アイコン（ [image] ） をクリックして、モーフィングを生成します。

13．生成されたモーフィングでよければ［ＯＫ］をクリックします。

14．アニメーションエディタで［ＯＫ］をクリックすると、作成したアクティブオブジェクトは動作領域に配置されます。


モーフィングの要点

モーフィング機能を使用するための要点を紹介しましょう。

１．アニメーションフレームとイメージの間にいつもスペースをあけておくようにします。すると、作業領域が広がり、コントロールポイントをピクチャーの輪郭に沿ってドラッグしやすくなります。いらない部分は、シーケンスを作成し終えてから、ピクチャーエディタでカットします。

２．ピクチャーが大きい場合は、小さいコピーを使用した方がグリッドの作成は速くできます。まずアクティブオブジェクトに変更前と変更後のイメージを導入し、画面上に配置します。オブジェクトを右クリックし［新しいオブジェクト］オプションを選んで、オブジェクトのコピーを作ります。

３．次に、ポップアップメニューから［ズーム］を選んでオブジェクトのサイズを25％や50％などの比率に縮小します。

４．縮小したオブジェクトにモーフィングエフェクトをかけます。モーフィングエフェクトの生成を終えると［.cco］ファイルでディスクに保存します。そして、変更前のオブジェクトに読み込みます。

５．モーフィングエディタではグリッドを再々保存しましょう。アニメーションエディタに戻ると、モーフィングエディタはグリッドの設定を消滅させてしまいます。ですから、モーフィングエディタを離れる時は設定を保存しておきます。さらにもっと編集が必要な場合は、ピクチャーフレームを使ってフレームごとに編集することもできます。

６．イメージを引き伸ばしたり、縮めたりしたい場合は、モーフィングより［ズーム］を使用して下さい。［ズーム］はモーフィングよりも速く生成され、移行もよりなめらかです。変更後のサイズを変更前のサイズとの比率で入力します。0を入力すると、小さくなって最後に消えます。［プロポーション］のチェックをはずすと、ピクチャーの幅と高さを個別に変更できます。ですから、ピクチャーを高くしたり、小さくしたり、太らせたり、やせさせたりできます。


アイコンエディタ

アイコンエディタでは、オブジェクトやアプリケーションを表わすために使うイメージを作成します。これらのイメージはアイコンと呼ばれ、マウスを使って選択することができます。

アイコンには２種類あります。オブジェクトアイコンとアプリケーションアイコンです。

オブジェクトアイコンは、各エディタでオブジェクトを表わすために使用されます。

アイコンを変更するには、オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［アイコン編集］を選びます。

アプリケーションアイコンは［アプリケーション設定］ダイアログで作成されます。これらのアイコンは、作成したアプリケーションとともに保存され、スタンドアロンアプリケーションのアイコンとしてデスクトップに表示されます。そのアプリケーションアイコンをダブルクリックすると、アプリケーションが起動します。

アイコンエディタは、標準のピクチャーエディタと同じような形式です。左側に、イメージを描画するための大きな描画ボックスがあります。マウスを描画ボックスの上に移動し、クリックするとポイントで描画できます。色は、イメージ上で右クリックして選択するか、カラーパレットをクリックします。

アイコンの作成を終了すると［ＯＫ］をクリックします。新しいアイコンはアプリケーションとともに保存されます。


オブジェクトアイコンを作成する

オブジェクトアイコンは、フレームエディタで作成できます。オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［アイコン編集］を選択します。

デフォルトでは、作成したオブジェクト全てに、名前とアイコンが自動的に付けられます。これらのアイコンは、各エディタでオブジェクトを表わす方法として使用されます。

各アイコンは32×32ピクセルの大きさで、通常はオブジェクトイメージの縮小版です。オブジェクトにアニメーションが設定されている場合、アイコンは最初のフレームのイメージから作成されます。名前はオブジェクトの種類と数字によって構成されます。“アクティブ１”“スコア２”“壁紙３”などがその例です。


アプリケーションアイコンを作成する

アプリケーションアイコンを作成するには［ファイル］メニューの［アプリケーション設定］をクリックします。

［情報］タブをクリックし［変更］ボタンをクリックしてアイコンエディタを表示します。


オブジェクト名を入力する

［名前］ボックスには、オブジェクトの名前が入っています。オブジェクトの名前を変更するには、ボックスをクリックして、キーボードから新しい名前を入力します。名前はどんなものでもかまいませんが、直接的でわかりやすいものがよいでしょう。


描画色を変更する

描画色を変更したい場合は、カラーパレットの中の新しい色をクリックします。

描画色は［選択色］ボックスの中に表示されます。

アイコンの透過する部分は、透明色を使って設定します。描画色を透過色に変更したい場合は［透明色］ボックスをクリックします。

カラーパレット

カラーパレットは、オブジェクトアイコンを作成する時と、アプリケーションアイコンを作成する時とで異なります。

オブジェクトアイコンは、256色まで使用できるので、たくさんの配色の中から選べます。

Windowアイコンは、16色しか使用できません。ですから、配色数は限られています。


描画ツールを使用する

アイコンエディタにはいくつかの描画ツールがあります。

［元に戻す］アイコン（ [image] ）は、最後に行った編集を元に戻します。間違った編集をした時に使って下さい。

［領域選択］アイコン（ [image] ）は、描画ボックスから領域を選択します。選択した領域は、新しい場所に移動できます。また［切り取り］や［コピー］が使用できます。

選択したい領域をドラッグして囲みます。この領域はドラッグ＆ドロップして、新しい場所に配置することができます。

［面塗り］アイコン（ [image] ）は、選択色で塗りつぶします。

［描画］アイコン（ [image] ）は、描画ボックスをクリックして、ポイントで描画します。色を選択するには、カラーパレットから選択するか、イメージ上の任意の色をクリックして下さい。

［線画］アイコン（ [image] ）は、選択した色で直線を引きます。描画ボックス上で左マウスボタンを押し、始点を設定します。そして、ドラッグして線を引き伸ばして下さい。線を引き終えたところで、マウスボタンを放して下さい。

［円形枠塗り］アイコン（ [image] ）は、円または楕円を描きます。楕円を描くときは、描画ボックス上で左マウスボタンを押して、楕円の中心点を設定します。そして、マウスをドラッグし、任意の楕円を作成します。マウスボタンを放すと楕円は固定されます。

［円形面塗り］アイコン（ [image] ）は、内部を塗りつぶされた円または楕円を作成します。楕円を描くときは、描画ボックス上で左マウスボタンを押して、楕円の中心点を設定します。そして、マウスをドラッグし、任意の楕円を作成します。マウスボタンを放すと楕円は固定されます。

［矩形枠塗り］アイコン（ [image] ）は、選択した色で長方形を作成します。描画ボックス上で左マウスボタンを押して、左上コーナーを設定します。そして、マウスをドラッグし、任意の長方形を作成します。マウスボタンを放すと長方形は固定されます。

［矩形面塗り］アイコン（ [image] ）は、内部を塗りつぶされた長方形を作成します。描画ボックス上で左マウスボタンを押して、左上コーナーを設定します。そして、マウスをドラッグし、任意の長方形を作成します。マウスボタンを放すと長方形は固定されます。

［左右反転］アイコン（ [image] ）は、イメージを左右逆さまにします。

［上下反転］アイコン（ [image] ）は、イメージを上下逆さまにします。

［クリア］アイコン（ [image] ）は、イメージを画面から消去します。［元に戻す］をクリックすると、再び表示できます。

［読み込み］アイコン（ [image] ）は、イメージをディスクのファイルから読み込みます。

［オブジェクトイメージ］アイコン（ [image] ）は、オブジェクトから直接アイコンを作成します。オブジェクトが32×32ピクセルよりも大きい場合は、縮小されます。

［キャプチャー］アイコン（ [image] ）は、画面上からアイコンを取り込みます。このオプションを使用する前に、取り込みたい領域が見えるようにウィンドウを調整しておくことをお勧めします。［キャプチャー］アイコンをクリックすると、アイコンエディタは消え、マウスは小さなボックスに変わります。取り込みたい領域にこのボックスを移動し、クリックすると、取り込みが行われます。領域は描画ボックスにコピーされ、編集ができます。


拡大倍率ボタンを使用する

イメージの倍率を変更します。


アイコンエディタのメニューを使用する

アイコンエディタには、以下のオプションのある編集メニューがあります：

［元に戻す］は、最後に行った編集を元に戻します。

［切り取り］は、選択した領域を切り取り、クリップボードに保存します。このオプションを使用する前に、切り取りたい領域を選択しておいて下さい。選択していなかった場合は、アイコン全体が切り取られてしまいます。

［コピー］は、選択した領域をクリップボードにコピーします。元のイメージはそのままです。

［貼り付け］は、クリップボードにあるイメージを貼り付けます。

［削除］は、選択された領域を消去します。

［オプション］メニューの項目はひとつだけです：

［透明色変更］は、アイコンの透明色を表わす色を選択します。これは実際のイメージには何も影響を与えません。


アクティブオブジェクトの働き

アクティブオブジェクトは、アプリケーション内で動作するものです。

アクティブオブジェクトは、１枚のピクチャーとしても、またアニメーションとしても表示できます。アニメーションは、フレームと呼ばれる静止画を連続して表示します。各フレームの静止画に少しずつ変更を加えることによって、連続で表示された時に動いているように錯覚を起こさせるのです。アクティブオブジェクトは、最大32方向まで回転させることができます。

アクティブオブジェクトは、様々な動作オプションで操作します。マウス、キーボード、ジョイスティックに設定できますし、独自の動作パターンを設定することもできます。

例えば、プレゼンテーションでは、メッセージ、ボタン、アニメーションする文字、マウスポインタ、スライダー、アイコン、移動するピクチャーなどが作成できます。

スクリーンセーバーやゲームを作成する場合は、エイリアン、宇宙船、モンスター、バット、ボール、ブロック、キャラクタ、コイン、カード、ミサイル、爆発、花火などが作成できます。


アクティブオブジェクトを作成する

アクティブオブジェクトは簡単に作成できます。

フレームエディタで、ツールバーの［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）をクリックします。

［オブジェクト作成］ダイアログの［一般］タブをクリックします。そして［アクティブ］アイコン（ [image] ）をクリックして、アニメーションエディタを表示します。

まず、アニメーションタイプを選びます。クリック＆クリエイトでは、どんなアクティブオブジェクトにも、最大16種類のアニメーションタイプを設定できます。最初、アニメーションタイプは［停止］に設定されています。［停止］の右横の矢印をクリックすると、リストが表示されます。

アニメーションはフレームと呼ばれる小さなボックスに分けられています。

各フレームには、アニメーションを構成するイメージが入りますが、最初は全てのフレームが空です。では、最初のフレームにイメージを入れましょう。 簡単に作業できるよう、ここでは単純な四角形を作成します。

１．フレームエディタで、ツールバーの［オブジェクト作成］アイコンをクリックします。

２．［一般］タブをクリックします。

３．［アクティブ］アイコンをクリックして、アニメーションエディタを表示します。

４．［停止］の右横の矢印をクリックしてリストを表示し［出現］をクリックします。

５．アニメーションの最初のフレームを右クリックし、ポップアップメニューから［フレーム編集］を選びます。すると、ピクチャーエディタが表示されます。

６．［×４］アイコンをクリックして、描画ボックスを拡大表示します。

７．カラーパレットの好きな色をクリックします。そして［矩形面塗り］アイコン（ [image] ）をクリックします。

８．描画ボックス内でドラッグして、四角形を作成します。任意の大きさの四角形ができたらマウスボタンを放します。

９．［ＯＫ］をクリックしてアニメーションエディタに戻ります。

ノート：四角形を作り損ねた場合は［元に戻す］アイコン（ [image] ）をクリックしてピクチャーを消去します。

作成した四角形は、アニメーションの最初のフレームに表示されます。このようにして、アニメーションの各フレームを作成していくことができますが、これだと結構時間がかかってしまいます。

そこで［ズーム］オプションを使用することにします。これは、アニメーションエディタの強力な機能のひとつで、ひとつのイメージからアニメーションを作成できるものです。

１．最初のフレームを右クリックし、ポップアップメニューを表示させます。そして［ズーム］をクリックします。

２．［ズーム］ダイアログで、変更後のサイズの比率を400%、フレーム数を10にします。そして［ＯＫ］をクリックします。これで、イメージは徐々に大きくなり、オリジナルの４倍の大きさになります。

３．［参照］アイコン（ [image] ）をクリックして、アニメーションを表示します。

４．［ＯＫ］をクリックして、フレームエディタに戻ります。

５．動作領域をクリックして、アクティブオブジェクトを配置します。


アクティブオブジェクトを編集する

クリック＆クリエイトは、アプリケーションに利用できるたくさんのオブジェクトとイメージを用意しています。また、アニメーションエディタを利用して独自のアニメーションを作成することもできます。アクティブオブジェクトを編集するには、フレームエディタで、 オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［アニメーション編集］を選びます。すると、アニメーションエディタが表示されます。

アニメーションエディタを使用すると、オブジェクトにアニメーションを追加できます。各アクティブオブジェクトには、最大16種類のアニメーションタイプが設定できます。各アニメーションタイプは、最大32方向の表示ができます。

アニメーションは静止画の集まりで、それらが連続的に表示されることによって、あたかも動いているかのような錯覚を引き起こします。これを利用して、キャラクタを歩かせたり、宇宙船を爆発して粉々に砕け散らせたりできるのです。

そのようなエフェクトをアプリケーション内に定義するには、いくつかの方法があります。

１．［読み込み］アイコンを使うと、好きなファイルからアニメーションデータを直接読み込むことができます。クリック＆クリエイトでは、一般的なフォーマットである“.BMP”“.IFF”“.PCX”に対応しています。

２．ピクチャーエディタ を使うと、各フレームを個別に作成できます。使い方は簡単です。

３．［左右反転］［上下反転］［回転コピー］アイコンは、色々な方向にアニメーションを作成することができます。レースカーなどの動作の設定に最適です。

４．［ズーム］オプションを使うと、ひとつのイメージでアニメーションを作成できます。この機能は、ひとつのフレームを元に、画面上で徐々に大きさを変更していきます。ですから、オブジェクトを徐々に遠ざけて消していくとか、オブジェクトをどんどん膨らませるといったことができます。

５．モーフィングエディタでは、映画で見られるようなエフェクトが設定できます。元となるオブジェクトを、目標の形までスムーズに移行します。 モーフィング機能を使うと、人間をマシンに変えたり、鳥を飛行機に変えたりできます。クリック＆クリエイトでは、モーフィングも簡単にできます。


アクティブオブジェクトを操作する

アクティブオブジェクトは、フレームエディタの様々なオプションを使って操作できます。

アクティブオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［動作］を選びます。［動作］には［動作選択］と［初期方向］のオプションがあります。

［動作選択］は、オブジェクトの動作を選びます。

［動作変更］は、すでに定義された動作設定を変更します。

［初期方向］は、オブジェクトの向きを変更します。

オブジェクトをプレイヤーに設定している場合［プレイヤー］オプションで、誰が操作するかを設定します。


マウスの動作について

マウスの動作は、オブジェクトの動作をマウスポインタに割り当てます。プレゼンテーションでポインタを作成したり、リバウンドゲームのバットを作成するのに最適です。


８方向の動作について

８方向の動作は、オブジェクトをジョイスティックやキーボードで簡単に操作することができます。デフォルトでは８方向の動きが設定されていますが、設定を行う際、方向を限定することも可能です。

ジョイスティックの場合、オブジェクトはジョイスティックと同じ方向に移動します。キーボードの場合、デフォルトではオブジェクトを動かすには［カーソル］キーを使います。ミサイルなどを発射させるには、ボタン１として［Ｓｈｉｆｔ］キーを、ボタン２として［Ｃｔｒｌ］キーを使います。


レースカーの動作について

レースカーの動作は、レースカーの制御をジョイスティックまたはキーボードを使って操作します。レースカーのオブジェクトは上からの表示です。つまり、あなたはレースカーを上から見下ろしている格好になります。ジョイスティックを左右に倒すと、オブジェクトはハンドルを左右に回したかのように曲がります。また、前に倒すとスピードが上がり、後ろに倒すとスピードが下がります。


階段の動作について

階段の動作は、オブジェクトをアクションゲームのキャラクタとして動かすことができます。この機能を使って、オブジェクトを階段や床を歩かせます。

床は背景／壁紙オブジェクトを使って作成し、プレイヤーが登るはしごや階段も簡単に定義することができます。


バウンドの動作について

バウンドの動作は、オブジェクトをランダムな方向に向けて直線的に動かすことができます。オブジェクトが何かにあたれば、ボールが跳ねるようにバウンドします。画面上で行ったり来たりするオブジェクトに大変有効です。メッセージやエイリアンの襲撃にも使用できます。

速度は、ダイアログ内のスライダを使って設定します。速度を０に設定すると、オブジェクトは停止したままです。この時、アクションやイベントを呼び出して直接操作することもできます。


軌道の動作について

軌道の動作は、オブジェクトを予め設定した軌道に沿って動かすことができます。各種オブジェクトを設定することによって、巧みな動きを繰り返すこともできます。

軌道の動作は、アタッカーの襲撃、動くメッセージ、アニメーションするメッセージなどに最適です。


静止について

静止は、アプリケーション実行中、オブジェクトをずっと元の位置に静止させておきます。これは意味がないように思えるかもしれませんが、実は役に立つのです。これらのオブジェクトはイベントを使ってチェックでき、何かが発生した時にアニメーションさせることなどができます。また［破壊］アクションを使って画面から取り除くこともできます。

静止は、ボタン、アニメーションタイトルなどに最適です。バウンドゲームのブロックやピンボールの障害物に使用するのもよいでしょう。


アクティブオブジェクトのサイズを変更する

アクティブオブジェクトのサイズを変更するには、２つの方法があります：

オブジェクトのアニメーション全体を拡大／縮小したい場合は、オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［サイズ変更］を選択します。そして、サイズ変更ボックスのコントロールポイントを任意の大きさまでドラッグするか［オブジェクトサイズ変更］ダイアログに新しい値を入力します：

［メモリ］セクションは、新しいオブジェクトを保存するために必要なメモリを表示します。

［オブジェクト］は、選択されているオブジェクトを、サイズ変更するためのメモリを表示します。

［全体］は、選択されている全てのオブジェクトを、サイズ変更するためのメモリを表示します。

以下に［サイズ変更］の手順を説明します。すでにアクティブオブジェクトが作成され、画面上にあると仮定します。ここでは、アクティブオブジェクトは蜂とします：

１．“蜂”を右クリックし、ポップアップメニューから［サイズ変更］をクリックします。

２．コントロールポイントのひとつをドラッグし、サイズ変更ボックスを任意の大きさまでドラッグします。

３．［オブジェクトサイズ変更］ダイアログで［ＯＫ］をクリックします。すると、オブジェクトは新しいサイズで描画されます。


独自のモーフィングエフェクトを作成する

どんなアクティブオブジェクトでも、モーフィングでアニメーションさせることができます。モーフィングは、元となるオブジェクトやピクチャーを別のオブジェクトやピクチャーに徐々に変更します。

モーフィングエディタを使用すると、素晴しいモーフィングエフェクトが作成できます。

アニメーションエディタで、元のイメージと変更後のイメージを用意します。この時、必ず元のイメージの右どなりに変更後のイメージを作成して下さい。

元のフレームを右クリックし、ポップアップメニューから［モーフィング］を選びます。


値とフラグを使用する

アクティブオブジェクトは、値やフラグを記憶させることができます。オブジェクトのクローンを作成している場合、それぞれのクローンには別々の値やフラグを記憶させることができます。

選択できる値は次の2種類です：

定数は、アプリケーション起動時にランダムに割り当てられ、関数を使用して読み取ることができます。定数は、アプリケーション実行中変更されることはありません。

変数は［値設定］［値追加］［値減少］オプションを使っていつでも変更できます。変数には、Ａ、Ｂ、Ｃという名前で示されます。

定数や変数は、－2,000,000,000 ～ ＋2,000,000,000までの整数が入ります。 5.1や10.7といった小数は使用できません。

フラグは、値をオンまたはオフで表わします。各オブジェクトには、０から31までの最大32個のフラグを設定できます。フラグは、アプリケーション内でいつでも読んだりチェックしたりできます。


定数を使用する

各アクティブオブジェクトは、ひとつの定数.を持つことができます。値は、現在のフレームの開始とともにランダムに割り当てられます。オブジェクトにクローンがある場合、それぞれのクローンに別々の定数が割り当てられます。ですから、定数を使えば、クローンを識別することもできます。

例えば、動作領域に数台の車があるとしましょう。ユーザが車をクリックすると、その定数をカウンタに保存できます。そして、後に以下のような条件を使ってチェックできます：

［車］が［木］と衝突

＋［車］の定数の値＝値(［カウンタ］)

この条件は、選択した［車］が［木］に衝突すると［真］です。この車の他のクローンは別の定数を持っているため、関係ありません。

［定数の値と比較］条件や［定数取得］関数を使用すると、いつでもアプリケーション内で定数を比較することができます。

また、［変数・定数・フラグは指定の値と等しい］によって、指定の定数を持つオブジェクトのみにアクションを実行させることもできます。


変数を使用する

各アクティブオブジェクトは、Ａ、Ｂ、Ｃという３つの変数を持つことができます。

変数には、アプリケーション実行中のオブジェクトに関する重要な情報を、入れることができます。変数には、－2,000,000,000 ～ ＋2,000,000,000までの整数が入ります。

変数には様々な利用方法があります。 例えば、ギャンブルゲームでは、カードの組を表わしたり、コインの価値を表わしたりできます。シューティングゲームでは、アタッカーによって発射されたミサイルの数やオブジェクトの防御力を記録しておけます。プレゼンテーションでは、メッセージに使用する言語別の設定をしておけます。ロールプレイングゲームでは、キャラクタの攻撃力、防御力などを記録しておけます。

これらの値は、アプリケーション内で関数使って、値をいつでも取得することができます。

変数は［値設定］［値追加］［値減少］［通し番号］オプションを使って変更できます。

また［計算式入力］ダイアログを使って計算をすることもできます。［計算式入力］ダイアログは、ダイアログの［編集］ボタンをクリックすると表示されます。計算は、標準的な計算から関数を使った複雑な計算まで可能です。変数は［乱数］関数を使用してランダムに割り当てることもできます。

値を比較するには［変数の値と比較］条件を使用します。指定のオブジェクトのみを選ぶには［変数・定数・フラグは指定の値と等しい］条件を使用します。


フラグを設定する

値の他に、各アクティブオブジェクトには、最大32個のフラグを設定できます。フラグは値をオンまたはオフで表わします。

フラグに設定できる条件は、アプリケーションによって様々です。以下に示すのはその使用例です：

ドアは、閉じたり開いたりできます。

カードは、使用されたり使用されなかったりします。

宝物は、落したり拾われたりします。

キャラクタは、善だったり悪だったりします。

いずれの場合も、２つの可能性のうちのひとつはオン、もうひとつはオフで表わされます。これらの可能性はイベントを使って設定し、どちらの値が選ばれているかをアプリケーション内でチェックできます。

例えば、ドアのフラグがオンの場合、マウスで選択させ、新しい場所に移動させることができます。オフの場合“ドアを開くことができません！”などのメッセージを表示させます。すると、ユーザはキーを使ってドアの鍵を開けなければなりません。フラグをオンにするにはアクションを使用します。

各フラグは、０から31までの番号で表わされます。フラグの値は［フラグオン］［フラグオフ］条件を使ってチェックできます。そして［オン、オフ、切り換え］アクションを使って変更できます。


アクティブオブジェクトメニューを使う

フレームエディタで、アクティブオブジェクトを右クリックすると、以下のオプションのあるポップアップメニューが表示されます：

動作

表示順位

オブジェクト環境設定

アニメーション編集

アイコン編集

新規オブジェクト

サイズ変更

整列


動作編集

［動作編集］オプションを選ぶと、設定ダイアログが表示されます。このダイアログを使用して、現在選択されている動作パターンの設定を変更します。


初期方向

フレーム開始時のオブジェクトの向きを変更します。このオプションは、オブジェクトに動作を設定していない場合のみ有効です。


プレイヤー選択

オブジェクトを特定のプレイヤーに割り当てます。

１から４までのプレイヤーいずれかに割り当てることができます。各プレイヤーは、キーボードの指定のキーまたはジョイスティックを使って操作できます。


表示順位

［表示順位］オプションは、オブジェクトを画面上に表示する順番を設定します。以下のオプションがあります：

［いちばん前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番前にします。

［ひとつ前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ前にします。

［ひとつ後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ後ろにします。

［いちばん後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番後ろにします。


オブジェクト環境設定

［オブジェクト環境設定］のオプションを使用して、オブジェクトを画面上にどのように表示するかを設定します。

参照：

オブジェクト環境設定


アニメーション編集

アニメーションエディタを表示して、オブジェクトにアニメーションを設定します。

参照：

アニメーションエディタ


アイコン編集

オブジェクトの名前とアイコンを編集します。名前は、オブジェクトの種類と番号で付けられます。アイコンは、オブジェクトイメージの縮小版です。

名前は、最初に作成したアクティブオブジェクトを“アクティブ１”次に作成したものを“アクティブ２”というふうに付けられます。ただし、あなたの使いやすいように変更できます。


新規オブジェクト

このオプションは、アクティブオブジェクトのコピーを作成します。

［アクティブオブジェクト］は、新しいアクティブオブジェクトを作成します。新しいコピーは、完全に独立した存在なので、独自のイメージと設定を持つことができます。

［背景オブジェクト］は、アクティブオブジェクトを背景オブジェクトに変更します。

［壁紙オブジェクト］は、アクティブオブジェクトを壁紙オブジェクトに変更します。塗りのパターンは、アクティブオブジェクトの最初のピクチャーから採用され、タイルのように使用されます。新規オブジェクトがこのピクチャーより大きい場合、または後にサイズを大きくした場合、壁紙は元のイメージのコピーで塗られます。

設定を変更する必要のない場合は、クローンを作成します。オブジェクトセレクタのオブジェクトをクリックし、動作領域をクリックしてそれを配置します。コピーとは違い、全てのクローンはメモリにひとつの定義だけで保存されます。ですから、わずかなメモリでいくつものクローンを作成できます。


サイズ変更

［サイズ変更］オプションは、オブジェクトのサイズを変更します。

サイズ変更ボックスのコントロールポイントを任意の大きさまでドラッグするか、ダイアログに拡大／縮小の比率を入力します。

参照：

アクティブオブジェクトのサイズを変更する


整列

［整列］オプションは、ひとつのオブジェクトを選択している場合、画面上に合わせた位置に配置できます。

［左右］オプションは、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［左揃え］は、動作領域の左端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の左右中間地点にオブジェクトを配置します。

［右揃え］は、動作領域の右端にオブジェクトを配置します。

［上下］オプションは、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［上揃え］は、動作領域の上端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の上下中間地点にオブジェクトを配置します。

［下揃え］は、動作領域の下端にオブジェクトを配置します。


複数オブジェクトの整列

［整列］オプションは、複数のオブジェクトを選択している場合、それらを揃えて配置できます。まず、動作領域からオブジェクトを選択して下さい。整列させたいオブジェクトをドラッグして全て選択するか［Ｓｈｉｆｔ］キーまたは［Ｃｔｒｌ］キーを押したまま、オブジェクトを順にクリックして選択します。次に、選択したオブジェクトのひとつを右クリックして下さい。すると、選択した全てのオブジェクトを整列させることができます。

［整列］オプションのサブメニューが変わり、選択した複数のオブジェクトを揃えて並べることができます。

左右

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

［左揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［右揃え］は、選択したオブジェクトの中で、右端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの横方向の間隔が均等になるように配置します。

上下

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させるだけです。

［上揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［下揃え］は、選択したオブジェクトの中で、下端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの縦方向の間隔が均等になるように配置します。


壁紙オブジェクトの働き

壁紙オブジェクトは、背景オブジェクトを簡単にした様なものです。ピクチャーの代わりに、壁紙オブジェクトがはコンピュータの中に生成されます。 壁紙オブジェクトを使用すると、単一色からユーザ定義の塗りパターンまで生成できます。

以下は壁紙オブジェクトの例です：

壁紙オブジェクトは、地平線、グリッド、壁紙、単一色の背景、階段、はしご、障害物などに使用できます。それらは、常にどんなアクティブオブジェクトよりも後ろに表示され、メモリもあまり必要としません。ですから、アプリケーション内で空間を埋めるのに最適です。センスのいい壁紙を使うと、単純なプレゼンテーションもずいぶん活気づきます。各壁紙はクリック＆クリエイトで直接生成でき、必要なメモリもわずかです。［モザイク］は、画面いっぱいにパターンを埋めつくしても、たった１枚の小さなパターンしか必要としません。

デフォルトでは、全ての壁紙は基本サイズで描かれます。サイズを変更するには、オブジェクトをクリックし、四角いコントロールポイントの１つをドラッグします。

壁紙には３種類あります：

ソリッド

モザイク

グラデーション


壁紙オブジェクトを作成する

フレームエディタで、ツールバーの［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）をクリックします。

［オブジェクト作成］ダイアログの［一般］タブでの［壁紙］アイコン（ [image] ）をクリックします。

［壁紙オブジェクト作成］ダイアログが表示されます：

ダイアログには以下のオプションがあります：

［カラーパレット］は、オブジェクトの色を選びます。

［サンプルボックス］は、現在の設定を表示します。

［ソリッド］は、オブジェクトを単一色で表示します。

［モザイク］は、壁紙をタイルを使って作成します。

［グラデーション］は、グラデーションを付けます。


壁紙オブジェクトのチュートリアル

フレームエディタで、ツールバーの［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）をクリックします。

［オブジェクト作成］ダイアログの［一般］タブの［壁紙］アイコン（ [image] ）をクリックします。

［壁紙オブジェクト作成］ダイアログが表示されます：

カラーパレットは、ダイアログの右上部にあります。ここから壁紙オブジェクトの色を選択します。使用したい色をリックして下さい。選択した色は、ダイアログの左上部にあるサンプルボックスに表示されます。

単純な単一色の壁紙ならこれで作成完了です。［ＯＫ］をクリックしてフレームエディタに戻ります。そして、動作領域をクリックして壁紙を配置します。

デフォルトでは、全ての壁紙オブジェクトは基本サイズで作成されます。サイズを変更するには、オブジェクトをリックし、四角いコントロールポイントのひとつをドラッグします。各ポイントはオブジェクトを一定の方向にドラッグできます。任意の形になるまでドラッグして下さい。

壁紙オブジェクトを移動するには、オブジェクトをクリックして新しい場所にドラッグ＆ドロップします。


壁紙オブジェクトを編集する

壁紙オブジェクトを使用すると、アプリケーションに簡単に単一色の背景を生成できます。しかも、必要なメモリはごくわずかです。

壁紙オブジェクトを編集するには、オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［壁紙編集］を選びます。

［壁紙オブジェクト作成］ダイアログが表示されます。このダイアログには、以下のオプションがあります：

サンプルボックスには、現在のビットマップが表示されます。変更した内容はここに反映されます。

ノート：このボックスはマウスで選択できません。設定を変更したい場合は、ラジオボタンまたはカラーパレットをクリックして下さい。

カラーパレットでは、背景色が変更できます。壁紙に使用したい色をクリックして選択します。

［オプション］ボタンを使って、背景のパターンを選択します。３つのタイプがあります：

１．	［ソリッド］は、選択した色で塗りつぶします。色はカラーパレットで選択して下さい。アプリケーションを256色より多くの色で表示している場合、ＲＧＢスライダを使って色を選ぶこともできます。色を構成する赤、緑、青の割合を入力します。

２．	［モザイク］は、四角いタイルをたくさん並べて壁紙を作成します。このオプションを選択すると、ピクチャーエディタでタイルを描画するよう求められます。そのタイルがオブジェクト全体にコピーされて画面にパターンが作成されます：

いったん作成したモザイクのタイルを編集するには［モザイク］を選択して下さい。

３．	［グラデーション］は、元となる色を目的の色に徐々に変化させていきます。地平線、海の景色、３Ｄの円柱などを作成する場合に使用します。徐々に変化する色は、帯状の色で塗られます。グラデーションの度合は、オブジェクトの大きさや元になる色と目的の色との相違、色の変化する方向などによって異なります。


壁紙オブジェクトのサイズを変更する

壁紙オブジェクトをクリックして、サイズ変更ボックスを表示させます。マウスポインタをコントロールポイントの上に置きドラッグします。マウスボタンを放すとオブジェクトは新しい大きさで描画し直されます。

ノート：［モザイク］を使用した壁紙の場合、タイル単位でのみサイズを変更できます。半端なサイズに変更し様とすると、サイズ変更ポイントは元の位置に戻ってしまいます。また［グラデーション］で作成された壁紙の場合、新しい大きさでグラデーションが生成し直されます。


壁紙メニューを使用する

ポップアップメニューを使って壁紙をカスタマイズできます。フレームエディタで、壁紙オブジェクトを右クリックしメニューを表示させます。

壁紙オブジェクトのメニューは、背景オブジェクトのメニューとほぼ同じです。違いは、壁紙オブジェクトのメニューには［サイズ変更］オプションがないことです。

壁紙オブジェクトのサイズを変更するには、オブジェクトをクリックしてサイズ変更ボックスを表示させます。コントロールポイントを任意の大きさまでドラッグします。マウスボタンを放すと、オブジェクトは新しいサイズで描画し直されます。

壁紙のポップアップメニューには、以下のオプションがあります：

障害物

表示順位

オブジェクト環境設定

壁紙編集

アイコン編集

新規オブジェクト

整列


障害物

［障害部］オプションには、以下のオプションがあります：

［いいえ］は、デフォルト設定のままです。

［はい］は、壁紙オブジェクトを動作領域上の障害物にします。

［階段］は、壁紙オブジェクトをアクションゲームなどでキャラクタが歩く階段や床などにします。

［はしご］は、壁紙オブジェクトをアクションゲームなどでキャラクタが登る崖や壁などにします。


表示順位

［表示順位］オプションは、オブジェクトの表示順位を変更します。壁紙は、常に、どのアクティブオブジェクトよりも後ろに表示されます：

［いちばん前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番前にします。

［ひとつ前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ前にします。

［ひとつ後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ後ろにします。

［いちばん後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番後ろにします。


オブジェクト環境設定

［オブジェクト環境設定］は、オブジェクトを画面上にどの様に表示させるかを設定します。

ボックス判定（選択不可）

このオプションは、オブジェクトを障害物、階段、はしごに定義した場合に使用します。デフォルトでは、オブジェクトは不可視のボックスに囲まれています。クリック＆クリエイトは、このボックスに別のオブジェクトが触れた時に、衝突を検出します。

使用時に読み込み

このオプションは、必要に応じて、ディスクからオブジェクトを読み込みます。オブジェクトが大きい場合、メモリをかなり節約できます。ただし、フレームの実行速度は、オブジェクトをあらかじめ読み込んでおく場合より遅くなります。

表示後にクリア

このオプションは、オブジェクトが必要でなくなった時、コンピュータのメモリからそのオブジェクトを破棄します。ローカルオブジェクトの場合、フレームの終了とともに破棄されます。

グローバルオブジェクト

このオプションを有効にすると、オブジェクトをアプリケーション全体を通して有効にします。

ローカルオブジェクトは、フレームの終了とともに破棄されます。

グローバルオブジェクトは、アプリケーション実行中ずっと存在します。


壁紙編集

壁紙オブジェクトの外観を変更します。

参照：

壁紙オブジェクトを編集する


アイコン編集

オブジェクトセレクタに表示される壁紙オブジェクトのアイコンの名前と外観を変更します。名前は、オブジェクトの種類と番号で生成されます。アイコンのイメージは、画面に表示されるオブジェクトイメージの縮小版です。

最初に作成された壁紙オブジェクトの名前は“壁紙１”次に作成されたものは“壁紙２”というふうに名前が付けられます。この名前は、自由に変更できます。


新規オブジェクト

壁紙のコピーを作成します。コピーは最初、オリジナルと同じ設定が含まれていますが、独自の設定に変更できます。

オブジェクトセレクタの壁紙アイコンを使ってクローンを作成することもできます。全てのクローンは、メモリの中にあるひとつの定義で作成されます。


整列

［整列］メニューを使用すると、オブジェクトを動作領域内に整列させることができます。

単一のオブジェクトを整列させる

ひとつのオブジェクトを選択した場合、画面上に合わせた位置に配置できます。

［左右］オプションは、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［左揃え］は、動作領域の左端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の左右中間地点にオブジェクトを配置します。

［右揃え］は、動作領域の右端にオブジェクトを配置します。

［上下］オプションは、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［上揃え］は、動作領域の上端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の上下中間地点にオブジェクトを配置します。

［下揃え］は、動作領域の下端にオブジェクトを配置します。


複数のオブジェクトを整列させる

複数のオブジェクトを選択している場合、それらを揃えて配置できます。まず、動作領域からオブジェクトを選択して下さい。整列させたいオブジェクトをドラッグして全て選択するか［Ｓｈｉｆｔ］キーまたは［Ｃｔｒｌ］キーを押したまま、オブジェクトを順にクリックして選択します。次に、選択したオブジェクトのひとつを右クリックして下さい。すると、選択した全てのオブジェクトを整列させることができます。

［整列］オプションのサブメニューが変わり、選択した複数のオブジェクトを揃えて並べることができます。

左右

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

［左揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［右揃え］は、選択したオブジェクトの中で、右端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの横方向の間隔が均等になる様に配置します。

上下

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させるだけです。

［上揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［下揃え］は、選択したオブジェクトの中で、下端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの縦方向の間隔が均等になる様に配置します。


背景オブジェクトの働き

背景オブジェクトは、アプリケーション内の動かない背景や風景に使用される静止画です。また、ゲームにおいては、はしご、階段、障害物などにも使用されます。

背景はアプリケーション実行中ずっと同じ位置にあります。そして、どんなアクティブオブジェクトよりも後ろに表示されます。ブロック、風景などに使用されます。各背景オブジェクトは、ひとつのイメージに設定されます。イメージを作成する方法はいくつかあります。オブジェクトセレクタから読み込んだり、ピクチャーエディタで描画したり、別のグラフィックスソフトから導入したりすることもできます。

背景オブジェクトは、アプリケーション実行中変更することはできません。

以下は背景オブジェクトの例です：

風景、絵、写真、地図、本のページ、スライド、ビル、床、タイルなどが挙げられます。

背景オブジェクトは、アプリケーションの風景を作成します。アクティブオブジェクト、Video for Windows、ＦＬＩ、テキストなどの各オブジェクトを追加することによって、マルチメディア辞典、広告、プレゼンテーション、製品デモ、インタラクティブ本などが作成できます。

背景オブジェクトは、他のオブジェクトと同様、コピーやクローンを作成できます。クローンは、オブジェクトセレクタから背景オブジェクトを選択し、動作領域上にクリックして配置します。全てのクローンは、メモリの中の単一のイメージを使って作成されるので、わずかなメモリでいくつものクローンを作成できます。


背景オブジェクトを作成する

フレームエディタで、ツールバーの［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）をクリックします。

［オブジェクト作成］ダイアログの［一般］タブの［背景］アイコン（ [image] ）をクリックします。［背景オブジェクト作成］ダイアログ（ピクチャーエディタ）が表示されます：

ピクチャーエディタでは、オブジェクトを実際の大きさで表示します。これは描画するには小いので［×４］アイコンをクリックして拡大します。最初、イメージは透明色で塗られています。

チュートリアル

このチュートリアルで、あなた独自の背景イメージを作っていく方法を説明しましょう。

次の様な単純なタイルを作成することにします：

まず、四角に塗ります。カラーパレットから赤を選んでクリックします。今後全ての描画にこの色が使用されることになります。選択した色は［選択色］ボックスに表示されます。

［面塗り］アイコン（ [image] ）をクリックします。そして、描画ボックスの中をクリックします。ボックスは赤で塗られます。

ノート：長方形も作成できます。カラーパレットから赤を選んでクリックします。［矩形面塗り］アイコン（ [image] ）をクリックします。描画ボックスの左上部からドラッグして長方形を作成します。

次に円を描きましょう。カラーパレットの白をクリックします。そして［円形枠塗り］アイコン（ [image] ）をクリックします。

円の中央となる箇所からドラッグし、ボックスの端まで達する円を描きます。マウスボタンを放し、円を配置します。失敗しても心配する必要はありません。［元に戻す］アイコンをクリックして、もう一度やり直しましょう。

さて、描画ボックスは下図の様になりましたか：

最後に、円を青で塗りましょう。カラーパレットから青を選んでクリックし［面塗り］アイコンをクリックします。白い円の中をクリックすると、円は青で塗りつぶされます。

描画ボックスは下図のよになったはずです：

［ＯＫ］をクリックしてフレームエディタに戻ります。

マウスポインタは新しいタイルに変ります。動作領域をクリックして背景を配置します。


背景オブジェクトを編集する

背景オブジェクトは、アプリケーションに背景と障害物を作成するのに最適です。クリック＆クリエイトには、たくさんの背景オブジェクトが用意されています。フレームエディタで、ライブラリリストの中から選択して下さい。

ライブラリの中のオブジェクトは、オブジェクトセレクタに読み込まれます。背景は、以下のアイコンに続いて表示されます：

背景を編集するには、背景オブジェクトを右リックし、ポップアップメニューから［ピクチャー編集］を選びます。すると、オブジェクトを編集するためのピクチャーエディタが表示されます。


背景オブジェクトのサイズを変更する

背景オブジェクトのサイズを変更するには、オブジェクトを右リックし、ポップアップメニューから［サイズ変更］を選びます。

すると［オブジェクトサイズ変更］ダイアログが表示されます：

拡大／縮小の比率を入力します。

［メモリ］セクションは、新しいオブジェクトを保存するために必要なメモリを表示します。

［オブジェクト］は、選択されているオブジェクトを、サイズ変更するためのメモリを表示します。

［全体］は、選択されている全てのオブジェクトを、サイズ変更するためのメモリを表示します。

オブジェクトはマウスを使って変更することもできます。ポップアップメニューから［サイズ変更］を選ぶと、オブジェクトはサイズ変更ボックスに囲まれます。

四角いコントロールポイントを、任意の大きさまでドラッグします。［オブジェクトサイズ変更］ダイアログで［ＯＫ］をクリックして、新しく設定したサイズを確定するか［キャンセル］をクリックして、設定を取り消し元のサイズに戻します。

下図はサイズを変更した結果です：


背景オブジェクトのポップアップメニューを使う

背景オブジェクトは、それぞれの独自の設定を持つことができます。オブジェクトを右リックすると、以下のオプションのあるポップアップメニューが表示されます：

障害物

表示順位

オブジェクト環境設定

ピクチャー編集

アイコン編集

新規オブジェクト

サイズ変更

整列


障害物

このオプションは、背景オブジェクトを階段や床などの障害物に設定します：

［いいえ］は、デフォルト設定のままです。

［はい］は、背景オブジェクトを動作領域上の障害物にします。

［階段］は、背景オブジェクトをアクションゲームなどでキャラクタが歩く階段や床などにします。

［はしご］は、背景オブジェクトをアクションゲームなどでキャラクタが登る崖や壁などにします。


表示順位

このオプションは、オブジェクトの表示順位を変更します。背景オブジェクトは、常に、どのアクティブオブジェクトよりも前に表示されます：

［いちばん前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番前にします。

［ひとつ前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ前にします。

［ひとつ後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ後ろにします。

［いちばん後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番後ろにします。


オブジェクト環境設定

このオプションは、オブジェクトを画面上にどの様に表示させるかを設定します。

ボックス判定

このオプションは、オブジェクトを障害物、階段、はしごに定義した場合に使用します。デフォルトでは、オブジェクトは不可視のボックスに囲まれています。クリック＆クリエイトは、このボックスに別のオブジェクトが触れた時に、衝突を検出します。

このオプションを無効にすると、背景の各ポイントは、アクティブオブジェクトと衝突したかどうかをオブジェクトの重なりで検出します。

使用時に読み込み

このオプションは、必要に応じて、ディスクからオブジェクトを読み込みます。オブジェクトが大きい場合、メモリをかなり節約できます。ただし、フレームの実行速度は、オブジェクトをあらかじめ読み込んでおく場合より遅くなります。

表示後にクリア

このオプションは、オブジェクトが必要でなくなった時、コンピュータのメモリからそのオブジェクトを破棄します。ローカルオブジェクトの場合、フレームの終了とともに破棄されます。

グローバルオブジェクト

このオプションを有効にすると、オブジェクトをアプリケーション全体を通して有効にします。

ローカルオブジェクトは、フレームの終了とともに破棄されます。

グローバルオブジェクトは、アプリケーション実行中ずっと存在します。


ピクチャー編集

このオプションは、ピクチャーエディタを表示し、背景オブジェクトに使用するピクチャーを編集できます。

参照：

ピクチャーエディタ


アイコン編集

このオプションは、オブジェクトセレクタに表示される背景オブジェクトのアイコンの名前と外観を変更します。名前は、オブジェクトの種類と番号で生成されます。アイコンのイメージは、画面に表示されるオブジェクトイメージの縮小版です。

最初に作成された背景オブジェクトの名前は“背景１”次に作成されたものは“背景２”というふうに名前が付けられます。この名前は、自由に変更できます。


新規オブジェクト

このオプションは、背景オブジェクトのコピーを作成します。

［アクティブオブジェクト］は、背景をアクティブオブジェクトに変更します。 以後、オブジェクトを動作領域上で自由に移動したり、アニメーションさせたりできます。

［背景オブジェクト］は、動作領域上に新しい背景オブジェクトを作成します。

新しいコピーは、完全に独立した存在なので、独自のイメージと設定を持つことができます。

［壁紙オブジェクト］は、背景を壁紙オブジェクトに変更します。塗りのパターンは、背景のピクチャーから採用され、タイルの様に使用されます。新規オブジェクトがこのピクチャーより大きい場合、または後にサイズを大きくした場合、壁紙は元のイメージのコピーで塗られます。

（元となる背景）

（新規壁紙）

設定を変更する必要のない場合は、クローンを作成します。オブジェクトセレクタのオブジェクトをクリックし、動作領域をクリックしてそれを配置します。コピーとは違い、全てのクローンはメモリにひとつの定義だけで保存されます。ですから、わずかなメモリでいくつものクローンを作成できます。


サイズ変更

このオプションは、背景オブジェクトのサイズを変更します。

背景オブジェクトを右クリックし［サイズ変更］を選択します。サイズ変更ボックスのコントロールポイントを任意の大きさまでドラッグするか、ダイアログに拡大／縮小の比率を入力します。

参照：

背景オブジェクトのサイズを変更する


ピクチャー編集
整列

［整列］メニューを使用すると、オブジェクトを動作領域内に整列させることができます。

単一のオブジェクトを整列させる

ひとつのオブジェクトを選択した場合、画面上に合わせた位置に配置できます。

［左右］オプションは、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［左揃え］は、動作領域の左端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の左右中間地点にオブジェクトを配置します。

［右揃え］は、動作領域の右端にオブジェクトを配置します。

［上下］オプションは、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［上揃え］は、動作領域の上端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の上下中間地点にオブジェクトを配置します。

［下揃え］は、動作領域の下端にオブジェクトを配置します。


複数のオブジェクトを整列させる

複数のオブジェクトを選択している場合、それらを揃えて配置できます。まず、動作領域からオブジェクトを選択して下さい。整列させたいオブジェクトをドラッグして全て選択するか［Ｓｈｉｆｔ］キーまたは［Ｃｔｒｌ］キーを押したまま、オブジェクトを順にクリックして選択します。次に、選択したオブジェクトのひとつを右クリックして下さい。すると、選択した全てのオブジェクトを整列させることができます。

［整列］オプションのサブメニューが変わり、選択した複数のオブジェクトを揃えて並べることができます。

左右

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

［左揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［右揃え］は、選択したオブジェクトの中で、右端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの横方向の間隔が均等になる様に配置します。

上下

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させるだけです。

［上揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［下揃え］は、選択したオブジェクトの中で、下端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの縦方向の間隔が均等になる様に配置します。


動作オプションを使用する
オブジェクトポップアップメニューを使用する

フレームエディタで、オブジェクトを右クリックし、オブジェクトポップアップメニューを表示します。

利用可能なオプションは、選択したオブジェクトの種類によって違います。代表的なオプションは以下の通りです：

動作

［動作］オプションを使用すると、オブジェクトの動作を設定できます。このオプションが可能な場合、オブジェクトをマウスやジョイスティックにア設定したり、ボールの様にバウンドさせたり、軌道に沿って移動したりできます。

表示順位

［表示順位］オプションを使用すると、オブジェクトの表示順位を設定できます。どのオブジェクトを、いちばん前／いちばん後に表示するかを、設定できます。また、指定のオブジェクトの表示順位を、ひとつ前／ひとつ後に表示するかも、設定できます。

オブジェクト環境設定

［オブジェクト環境設定］オプションを使用すると、オブジェクトの属性をカスタマイズすることができます。

編集

［編集］オプションを使用すると、現在のオブジェクトに適切なエディタを表示します。

アイコン編集

［アイコン編集］オプションを使用すると、クリック＆クリエイトで使用されるオブジェクトアイコンの名前と外観を変更します。各オブジェクトのアイコンは、オブジェクトセレクタ、イベントボックス、アクションボックスなどに表示されます。

新規オブジェクト

［新規オブジェクト］オプションを使用すると、画面にオブジェクトのコピーを作成できます。各コピーにはそれぞれ名前が付けられ、独自のアクション、イベント、そして条件を設定できます。

.

サイズ変更

［サイズ変更］オプションを使用すると、ダイアログを使ってオブジェクトのサイズを変更できます。

整列

［整列］オプションを使用すると、オブジェクトを動作領域または選択した他のオブジェクトと位置を揃えることができます。


動作オプションを使用する

［動作］オプションを使用すると、オブジェクトに動作を設定できます。

［動作］オプションを選択すると、以下の機能のいずれかを選択できます：

動作選択

方向設定

動作変更

動作編集

プレイヤー選択


動作選択

［動作選択］オプションを選ぶと［動作選択］ダイアログが表示されます。このダイアログの各ボタンは、それぞれオブジェクトの操作方法を示しています。

プレイヤー操作の動作

［プレイヤー操作］セクションのボタンは、選択したオブジェクトをプレイヤーによって操作できる様にします。動作を選択した後［動作］オプションの［プレイヤー選択］オプションからプレイヤーを選択できます。

プレイヤー操作の動作には４種類あります：

［マウス］は、オブジェクトをマウスに設定します。

［８方向］は、オブジェクトをキーボードまたはジョイスティック（接続してある場合）で操作できる様にします。

［レースカー］は、オブジェクトの操作を、車を運転する様な感覚でコントロールできます。

［階段］は、キャラクタを階段に沿って歩かせることができます。

コンピュータ操作の動作

クリック＆クリエイトは、オブジェクトが自ら動いている様に見せることができます。いくつかの設定をすると、後はコンピュータが動かしてくれます。

コンピュータ操作の動作には以下の２種類あります：

［バウンド］は、オブジェクトを直線的に動かすことのできる簡単な方法です。

［軌道］は、オブジェクトをあらかじめ設定しておいた軌道に沿って、移動させることができます。

静止

［動作選択］ダイアログには［静止］オプションもあります。［静止］ボタンをクリックすると、オブジェクトは元の位置にとどまったままです。オブジェクトはアプリケーション内でアニメーションしたり、破壊したりできます。これは、ブロック崩しゲームのブロックなどに最適です。


オブジェクトを動かす

動作を設定すると、画面上で敵キャラを一掃したり、キャラクタを操作したり、ボールをバウンドさせたり、その他様々なことを可能にします。

動作は、７種類あります。［動作］オプションにアクセスするには、フレームエディタでオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［動作］を選びます。


プレイヤー操作の動作

プレイヤー操作の動作オプションを使用すると、ユーザーのマウスや、キーボード、ジョイスティックに、オブジェクトの操作を設定できます。

各アプリケーションには、１から４の最大４人までの異なるプレイヤーを登場させることができます。オブジェクトの［動作］オプションの［プレイヤー選択］で、プレイヤーの番号を選択します。［プレイヤー選択］オプションは、オブジェクトに［プレイヤー操作］セクションの動作を設定すると表示されます。

ノート：画面上にオブジェクトの複数のクローンがある場合、オリジナルのオブジェクトに、動作を設定すると、全てのクローンに反映されます。

複数のオブジェクトを、ひとつのプレイヤー番号に設定してもかまいません。複数のオブジェクトに同じ［動作］オプションが設定されている場合、それらはグループで同じ動きをします。異なるオプションが設定されている場合、それぞれのオブジェクトは、それぞれの方法でプレイヤーのコマンドを解釈して動きます。

参照：

マウスの動作を使用する

８方向の動作を使用する

レスーカーの動作を使用する

階段の動作を使用する

プレイヤー選択


マウスの動作を使用する

［動作選択］ダイアログで［マウス］ボタンをクリックすると、オブジェクトを直接マウスに設定できます。これは、操作パネルに独自のポインタを生成するときなどに使用できます。

このオプションを選ぶと、オブジェクトは四角いボックスで囲まれます。このボックスは画面上でオブジェクトが移動できる範囲を示します。

四角いコントロールポイントのいずれかをマウスでドラッグすると、動作ゾーンを拡大できます。動作ゾーンはオブジェクトのホットスポットを中心として作成されます。ですから、フレームエディタでオブジェクトの位置を変更すると、動作ゾーンも移動します。動作ゾーンはオブジェクトの外にドラッグすることはできません。

マウスの動作をテストするには［マウス動作］ダイアログの［動作テスト］ボタンをクリックします。

マウスの動作をテストするため色々とマウスを動かし、その後［Ｅｓｃ］キーを押してテストを終了します。

ノート：クリック＆クリエイトでは、アプリケーションから直接マウスの座標を読み込むこともできます。そのための条件がイベントエディタに用意されています。


８方向の動作を使用する

８方向の動作は、ジョイスティックや［カーソル］キーを使って、オブジェクトを操作できます。

何故８方向かと言うと、標準のジョイスティックで動かせる最大方向数が８だからです。

［８方向動作］ダイアログのいずれかのタブを選んで、ジョイスティックの反応を調整できます。各タブでは、特定の操作属性を設定します。［８方向動作］ダイアログには３つのタブがあります：

動作

方向

初期方向

動作のテストは［動作テスト］ボタンをクリックすると実行できます。テストを終了したい場合は［Ｅｓｃ］キーを押すか［停止］ボタンをクリックして下さい。


動作

［動作］タブで調整できる動作属性は４つです：

１．［速度］は、オブジェクトの動く速度を設定します。スライダーを左にドラッグすると遅くなり、右にドラッグすると速くなります。

２．［加速］は、オブジェクトが最高速度に達するまでにかかる時間を設定します。例えば、オブジェクトがスポーツカーの場合は、加速は速い方がいいです。逆に、オブジェクトが象の場合、加速はかなり遅くした方がいいでしょう。

３．［減速］は、オブジェクトが停止するまでにかかる時間を設定します。例えば、スポーツカーの場合は、速い速度で移動しているので、停止するまでの時間は象の場合よりも長く設定します。

４．［起動時に動作］は、アプリケーションの開始時に、オブジェクトを動かすかどうかを設定します。


方向

［方向］タブでは、オブジェクトの動作を指定の方向に制限します。

四角いポイントのいずれかをクリックして、方向を有効にしたり無効にしたりできます。有効な方向には、矢印が表示されます。


初期方向

［初期方向］タブでは、アプリケーション開始時のオブジェクトの向きを設定します。複数の方向を選んだ場合は、クリック＆クリエイトはランダムに初期方向を選び出します。

以下のアイコンを使用すると、全ての方向をすばやく設定したりクリアしたりできます。

方向ボックスをクリアします。

一度に全ての方向を選択します。


レースカーの動作を使用する

レースカーの動作は、レースカーの動作を画面上でシミュレーションします。車は上から見下ろした感じで表示され、カーソルキーまたはジョイスティックを使って操縦できます。

プレイヤーは以下のコマンドが使用できます：

アクセル	［↑］キーまたはジョイスティックの上

ブレーキ	［↓］キーまたはジョイスティックの下

左折	［←］キーまたはジョイスティックの左

右折	［→］キーまたはジョイスティックの右

この動作のシステムは、車に限定されたものではありません。ヨットから飛行機まで何にでも適用できます。

レースカーの動作の性能は［レースカー動作］ダイアログで設定します。このダイアログは３つのタブに分かれています：

動作

方向

初期方向

動作のテストは［動作テスト］ボタンをクリックして、いつでも行うことができます。テストを終了するには［Ｅｓｃ］キーを押すか［停止］ボタンをクリックして下さい。


動作

［動作］タブでは、アプリケーションでのオブジェクトの速度などを設定します。

調整できる動作属性設定は以下の５つです：

１．［速度］は、オブジェクトの最高速度を設定します。

２．［加速］は、アクセルの性能を決めます。値が大きい場合は、車はすぐに加速します。値が小さい場合は、車はゆっくり加速します。

３．［減速］は、ブレーキの性能を決めます。 値が大きいほど、より速く車の速度を落とします。

４．［後進可能］は、車にバックギアが付きます。チェックをはずすと、車は前にしか進めません。

５．［起動時に動作］は、アプリケーションの開始時に、車を動かすかどうかを決めます。


方向

［方向］タブでは、画面上でオブジェクトの向く方向数を設定します。

方向数４、８、16、32

ラジオボタンのいずれかを有効にして、オブジェクトの向く方向数を設定します。

［回転速度］はオブジェクトの回転する速度を設定します。値を上げると回転が速くなります、値を下げると回転が遅くなります。

以下は方向数のオプションのリストです：

方向数	回る角度	効果
4	90度	かなりガタつく
8	45度	少しガタつく
16	22度	なめらか
32	11度	かなりなめらか

方向数が多いと回転がなめらかになります。

ノート：各方向に異なるピクチャーを設定することが簡単にできます。アニメーションエディタには、全てのアニメーションを自動的に生成できる［回転コピー］オプションがあります。


初期方向

［初期方向］タブでは、アプリケーションの開始時に、オブジェクトが向いている方向を設定します。複数の方向を選んだ場合は、ランダムに初期方向を選び出します。

以下のアイコンを使うと、全ての方向を素早く設定したりクリアしたりできます：

方向ボックスをクリアします。

一度に全方向を選択します。


階段の動作を使用する

階段の動作を使用すると、キャラクタを風景や床に沿って歩かせることができます。

階段の動作を使用すると、ジャンプして障害物を跳び越えたり、階段やはしごを使って宝物を取ったり、頭上から降ってくる障害物を避けたりするゲームを、作成することができます。

以下のオプションを使用してキャラクタを操作することができます：

左に歩く         － ［←］キーまたはジョイスティックの左

右に歩く         － ［→］キーまたはジョイスティックの右

登る             － ［↑］キーまたはジョイスティックの上

左にジャンプする － ［←＋Ｓｈｉｆｔ］キーまたはジョイスティックの左上

右にジャンプする － ［→＋Ｓｈｉｆｔ］キーまたはジョイスティックの右上

階段の動作は［階段動作］ダイアログで設定します。このダイアログは３つのタブに分かれています：

動作

ジャンプ

初期方向

［動作テスト］ボタンをクリックすると、実際に画面上にキャラクタを歩かせて、設定の結果をいつでもチェックすることができます。［Ｅｓｃ］キーを押すか、または［停止］ボタンをクリックすると、ダイアログに戻ります。

背景オブジェクトを利用すると、階段やはしごが作成できます。

参照：

階段、はしご、障害物

画面スクロールのクイックイントロダクション


動作

［動作］タブでは、アプリケーションのオブジェクトの速度などが設定できます。調整できる動作のオプションは以下の通りです：

１．［速度］は、オブジェクトの最高速度を設定します。オブジェクトの最高速度は、スライダを右に動かすと上がり、左に動かすと下がります。

２．［加速］は、オブジェクトの最高速度に達するまでにどのくらいかかるかを設定します。オブジェクトは、値が大きいと素早く飛び出す感じになり、値が小さいとゆったり動き始めます。

３．［減速］は、オブジェクトの減速する能力を設定します。オブジェクトは、値が大きいとすぐに停止し、値が小さいとゆっくり停止します。

４．［起動時に動作］は、アプリケーションの開始時に、キャラクタを動かすかどうかを決めます。


ジャンプ

［重力］は、キャラクタが地面に落ちる速度を変更します。値が大きい場合、キャラクタは速く落ち、値が小さい場合はゆっくりと落ちます。

［ジャンプ力］は、キャラクタのジャンプの力を入力します。値が大きい場合、キャラクタはより遠くへジャンプします。［重力］の設定も、このオプションの効果に影響を与えます。

［ジャンプ操作］は、ジャンプで使用する操作システムを設定します：

［ジャンプ なし］は、ジャンプ機能を解除します。

［↑＋←／→］キーは、プレイヤーは［↑］キーと［←］キーまたは［→］キーを押して、キャラクタをジャンプさせることができます。

［ボタン１］は、プレイヤーはジョイスティックのボタン１を押すか、ボタン１に設定されているキーボードのキー（デフォルトは［Ｓｈｉｆｔ］キー）を押すと、キャラクタをジャンプさせることができます。

［ボタン２］は、プレイヤーはジョイスティックのボタン２を押すか、ボタン２に設定されているキーボードのキー（デフォルトは［Ｃｔｒｌ］キー）を押すと、キャラクタをジャンプさせることができます。


初期方向

［初期方向］タブでは、アプリケーション開始時のキャラクタの向きを設定します。複数の方向を選んだ場合、クリック＆クリエイトはランダムに初期方向を選び出します。

これらのアイコンを使うと、全ての方向を簡単に設定したりクリアしたりできます。

方向ボックスをクリアします。

一度に全ての方向を選択します。


画面スクロールの解説

クリック＆クリエイトは、市販のゲームの様なスクロールシステムを採用しています。

画面のスクロールを設定するには、イベントエディタで［ストーリボード制御］アイコンの下のボックスを右クリックし、ポップアップメニューから［スクロール］を選びます。

選択できるスクロール設定は３つあります：

［全方向にスクロール］を使用すると、どの方向にも画面をスクロールさせることができます。

［左右にスクロール］を使用すると、左右に画面をスクロールさせることができます。

［上下にスクロール］を使用すると、上下に画面をスクロールさせることができます。

全画面でなめらかな動作を実現したい場合は［ファイル］メニューの［アプリケーション設定］を選択します。そして［ウィンドウ］タブの［サイズ］ボタンをクリックして、［320×200］オプションを選択し、画面をフルスクリーン320×200モードに変更します。

詳細はアクション、条件、関数のヘルプをご覧下さい。


階段・はしご・障害物

オブジェクトに階段の動作を定義したら、障害物を作成しましょう。障害物は、背景オブジェクトまたは壁紙オブジェクトできます。

作成の手順：

背景オブジェクトを動作領域に配置し、右クリックします。そして、ポップアップメニューから［障害物］を選びます。すると、サブメニューとして４つのオプションが表示されます：

［いいえ］は、オブジェクトをバックグラウンドを背景にします。

［はい］は、オブジェクトを壁の様な通常の障害物に定義します。

［階段］は、階段などの土台として定義します。

［はしご］は、キャラクタが登るはしごとして定義します。


コンピュータ操作の動作

コンピュータ操作の動作を使用すると、クリック＆クリエイトはオブジェクトを直接操作します。エイリアン攻撃やリバウンドゲームのボールなど、様々な動きを生成できます。

オブジェクトの各クローンは、それぞれ現在の位置から動作を開始します。ひとつの動作定義だけで、全てのクローンの動作を変更できます。

参照：

バウンドの動作を使用する

軌道の動作を使用する


バウンドの動作を使用する

バウンドの動作は、オブジェクトを画面上でバウンドせます。主にピンボールタイプのゲームで使用されますが、スクリーンセーバーやバウンドするメッセージを作成することもできます。

バウンドの動作は、アプリケーションから操作できます。独自のアクションとイベントを設定し、直接オブジェクトを動かします。

［バウンド動作］ダイアログは３つのタブに分かれています：

動作

バウンド

初期方向

各タブの下には［動作テスト］というボタンがあります。このボタンをクリックすると動作をテストできます。［Ｅｓｃ］キーを押すか［停止］ボタンをクリックすると、テストは中止されます。


動作

［動作］タブでは、アプリケーション内のオブジェクトの最高速度を設定できます。

調整できる動作の設定は３つあります：

１．［速度］は、オブジェクトの最高速度を設定します。

２．［減速］は、オブジェクトに対する摩擦の量を設定します。デフォルトでの減速は０に設定されているので、オブジェクトは永久的に動き続けることになります。値を０より大きくすると、オブジェクトは徐々に速度を落とし、しばらくすると停止します。

３．［起動時に動作］は、アプリケーション開始時にオブジェクトを動かすかどうかを決めます。


バウンド

［バウンド］タブでは、オブジェクトが画面上でバウンドする方向数を設定します。

方向数８、16、32

ラジオボタンのいずれかを有効にして、アプリケーションでの跳ね返る方向数を選択します。方向数が大きいほどなめらかにバウンドします。

［ランダム］は、ボールをランダムに跳ね返えさせます。値を大きくすると、跳ね返える方向が多様になります。素直な跳ね返えりにしたい場合は［ランダム］のバーを一番左にスライドさせてこの機能を解除します。

［調整］は、跳ね返えりを小刻みに調整することによって、コーナーでのスタックを防ぎます。その結果、少し不規則な跳ね返りになります。


初期方向

［初期方向］タブでは、アプリケーション開始時にボールが移動する方向を設定します。複数の設定をした場合、クリック＆クリエイトはランダムにひとつの方向を選び出します。

これらのアイコンを使用すると、全ての方向を簡単に設定したりクリアしたりできます。

方向ボックスをクリアします。

一度に全ての方向を選択します。


軌道の動作を使用する

軌道の動作を使用すると、オブジェクトをあらかじめ設定した軌道で動かすことができます。画面をパトロールする守衛や、特定の領域を動き回るメッセージなどを作成できます。

これらの動作パターンも、クリック＆クリエイトなら簡単に作成できます。

軌道は［軌道動作］を使って入力します。.

参照：

軌道動作を使用する


軌道動作

軌道動作は、ゲームやアプリケーションでオブジェクトを効果的に動かす鍵となります。［動作］ダイアログから［軌道］をクリックすると［軌道動作］ダイアログが表示されます：

動作パターンは“ポイント”と呼ばれるいくつかの点で決まります。ポイントはオブジェクトの通り道となります。オブジェクトが動かされるたびに、ポイントからポイントへ移動します。

最初のポイントは、オブジェクトのホットスポットに設定されています。ポイントの追加は［直線］アイコンをクリックし、新しい位置まで直線を伸ばして行います。

［軌跡］アイコンを使用すると、なめらかな曲線を生成できます。このオプションは規則的な間隔でマウスの位置をサンプリングし、適切なポイントを軌道の中に挿入します。

［動作テスト］ボタンを使用すると、画面上で動作をテストできます。［Ｅｓｃ］キーを押すか［停止］ボタンをクリックすると、テストは中止されます。

参照：

動作を編集する

軌道動作ダイアログのオプションを使用する


軌道動作ダイアログのオプションを使用する

［軌道動作］ダイアログのオプションは：

直線

指定のポイントから直線をドラッグします。

軌跡

マウスの動きを記録し、軌道を設定します。

一時停止

現在のポイントで一定時間停止します。

繰り返し

軌道動作を繰り返します。

反転

最後まで達したらオブジェクトを方向転換させて、軌道を引き返します。

位置初期化

軌道が終わると、オブジェクトを開始ポイントに戻します。

速度指定のライン上のオブジェクトの速度を変更します。


直線

［直線］アイコンは、指定のポイントから１本の直線を伸ばします。ポイントを適所にドラッグし、マウスボタンをクリックしてポイントを設定します。


軌跡

［軌跡］アイコンは、現在の位置からマウスの動きを記録します。

左マウスボタンを押したままマウスを動かし、新しい軌道を記録します。

実際に試してみましょう：

１．“ペン”として動作する点の様な小さいオブジェクトを作成します。

２．このペンのオブジェクトに［軌道］動作を設定し、マウスの左ボタンを押しながらあなたのサインを描きます。［動作テスト］ボタンをクリックして下さい。すると、ペンのオブジェクトは画面にあなたのサインを描きます。

この効果の設定方法：

１．ペンのオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［オブジェクト環境設定］を選びます。

２．［アドバンス］タブで［背景保持］チェックボックスを無効にして［ワイパー］チャックボックスを有効にします。カラーパレットからサインの色を選択します。

３．［ＯＫ］をクリックして、設定を読み込みます。

４．［実行］メニューの［アプリケーション実行］をクリックして、あなたのサインの軌跡が指定した色で描かれるのを確認します。


一時停止

［一時停止］アイコンは、現在選択されたポイントでオブジェクトを一定時間停止します。

ダイアログから時間を入力します。秒と1/100秒で停止時間を打ち込みます。

各ポイントにはそれぞれの停止時間を設定できます。軌道の定義の小さい数字が停止時間です。


繰り返し

［繰り返し］アイコンは、オブジェクトが現在の軌道の最後に達したら、同じ軌道を繰り返します。


反転

［反転］アイコンは、オブジェクトが現在の軌道の最後に達したら、同じ軌道を逆戻りします。


位置初期化

［位置初期化］アイコンは、オブジェクトが軌道の最後に達したら、オブジェクトを開始位置に戻します。


速度

［速度］は、画面上のオブジェクトの速度を入力します。

軌道のどのポイントでも速度を調整できます。ポイントをクリックすると、点滅しているラインの速度が表示されます。


軌道動作を使用する

オブジェクトを作成する

１．フレームエディタで、ライブラリリストから“シューティング：宇宙の障害物”ライブラリを選びます。

２．“戦闘機（青）１”をクリックし、動作領域の中央に配置します。

オブジェクトに動作を追加する

１．オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［動作］の［動作選択］を選びます。

２．［軌道］アイコン（ [image] ）をクリックし［軌道動作］ダイアログを表示します：

３．［直線］アイコン（ [image] ）をクリックします。マウスポインタを動かします。これは画面でジェット機が移動する軌道を示します。マウスを開始ポイントから右上の方に置きます。右クリックし、ポイントを配置します。ジェット機は次の様に表示されます：

４．マウスボタンを右下に移動して、別のラインを描きます（下記参照）。クリックし、ポイントを配置します。

ノート：軌道の動作に２つ以上のポイントを追加するには、右クリックしてポイントを配置します。そして、最後のポイントを配置する時だけ左クリックします。

５．［動作テスト］ボタンをクリックして、画面で動作のテストをします。ジェット機は軌道をたどり最後のポイントに達すると停止します。

６．［軌道動作］ダイアログの［繰り返し］ボタン（ [image] ）をクリックし、現在の位置から動作を再開します。

７．［動作テスト］ボタンをクリックします。ジェット機は軌道に沿って動き回ります。

これでジェット機の軌道の動作の設定は完了です。［軌道動作］ダイアログで他のオプションも試してみて下さい。

ジェット機の速度を変更する

［反転］アイコンボタンをクリックする

［位置初期化］アイコンをクリックする

一時停止を設定する

以下の要点を覚えておいて下さい：

１．どのポイントも画面上で直接編集できます。ポイントを新しい場所にドラッグします。

２．ポイントを編集するには、ポイントを右クリックし、ポップアップメニューを使用します。

３．ポイントを削除するには、ポイントを右クリックし、ポップアップメニューから［削除］を選びます。

４．軌道をたくさん生成するには、右クリックでポイントを配置します。すると、現在の位置から新しい直線が伸びます。最後のポイントは左クリックします。

５．複数のポイントを選択するには、ボックスをドラッグしてその部分を囲みます。これで［編集］メニューの［切り取り］［コピー］［貼り付け］オプションを使用できます。

６．オブジェクトを一定時間停止するには［一時停止］アイコンを使用します。秒または1/100秒で停止時間を入力します。オブジェクトは指定の時間停止し、その後、軌道の動作を続けます。

７．オブジェクトの速度を変更するには、ポイントをクリックし、ポップアップメニューから［速度設定］オプションを選びます。オブジェクトはこのポイントに達すると、設定どおりに速度を変更します。

８．［軌跡］アイコンを使用すると、マウスボタンを使って軌道を記録します。

９．様々な設定を試してみて下さい。生成可能なすばらしい効果はまだまだあります。


動作を編集する

オブジェクトに動作を追加したら、フレームエディタで簡単に編集することができます。

動作を編集するには、オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［動作編集］を選びます。すると［軌道動作］ダイアログが表示され、画面で直接動作パターンを編集することができます。ポイントを移動するには、新しい場所にドラッグします。


軌道動作ダイアログの編集メニュー

複数のポイントを同時に編集することができます。

複数のポイントを編集をするには、まず、変更したい領域の外側をクリックします。そして、編集したい領域を全てボックスで囲む様にドラッグします。ボタンを放すと選択されたポイントが点滅表示されます。

［編集］メニューを使用して軌道を編集する：

［切り取り］は、現在選択されているポイントを、軌道から取り除きメモリに保管します。

［コピー］は、既存の軌道に影響することなく、領域をメモリに保管します。

［貼り付け］は、メモリに保管した軌道情報を指定ポイントに挿入します。

［削除］は、選択したポイントを消去します。


ポイントを削除する

１．ポイントを右クリックします。

２．ポップアップメニューから［削除］を選びます。


複数のポイントを削除する

１．削除したい領域の外側をクリックします。マウスボタンをドラッグし、削除したい領域をボックスで囲みます。

２．マウスボタンを放します。

３．［編集］メニューの［削除］をクリックします。


直線を編集する

１．編集したい直線のポイントをクリックします。

２．マウスボタンを押し、直線を新しい位置までドラッグします。

３．マウスボタンを放し、直線を固定します。


軌道の動作のポイントを編集する

ポイントを右クリックすると、以下のポップアップメニューが表示されます：

［直線］は、現在の位置に新しい直線とポイントを追加します。

［軌跡］は、マウスの位置を読み込み、現在のポイントからのマウス動作を入力します。

［一時停止］は、次のポイントに移る前に、指定の時間オブジェクトを停止します。

［速度設定］は、特定のポイントに達するとオブジェクトの速度を変更します。

［削除］は、ポイントを消去します。


静止を使用する

［静止］は、クリック＆クリエイトのデフォルトの動作設定です。ブロックなどの通常は動く必要のないアイテムに使用します。

静止を設定したオブジェクトには、速度や加速は設定できず、壁でバウンドさせることもできません。しかし、方向とアニメーションは設定できます。このオプションを選択すると、初期方向を選択する様求められます。


初期方向

［初期方向］ダイアログでは、初期方向を選択します。［動作選択］で動作を選んでいない場合、このオプションを使用できます。

ダイヤルの回りのポイントをクリックして、選択した初期方向を有効または無効にします。複数の方向を選んだ場合、クリック＆クリエイトはランダムに初期方向を選び出します。

これらのアイコンを使用すると、全ての方向を簡単に設定したりクリアしたりできます。

方向ボックスをクリアします。

一度に全ての方向を選択します。


動作変更

［動作変更］オプションは、オブジェクトに動作を割り当てている場合のみ使用できます。このオプションを選択すると［動作選択］ダイアログが表示され、オブジェクトに別の動作タイプを選択することができます。


動作編集

［動作編集］オプションは、すでにオブジェクトに動作を割り当てている場合のみ使用できます。［動作編集］オプションは、適当な設定画面を表示し、選択した動作タイプ内で設定を変更することができます。

別の動作タイプを選びたい場合は［動作］の［動作変更］オプションを選んで下さい。


プレイヤー選択

［プレイヤー選択］オプションは、すでにオブジェクトに［プレイヤー操作］の動作を割り当てている場合のみ使用できます。

このオプションを選択すると、サブメニューが表示され、特定プレイヤーにオブジェクトを設定できます。１から４までのいずれかのプレイヤーを設定できます。各プレイヤーには、それぞれスコアオブジェクトやライフオブジェクトも設定できます。

ノート：各プレイヤーには、同時に複数のオブジェクトを設定できます。各オブジェクトは、選択した動作によってそれぞれの方法でプレイヤーのコマンドを理解します。オブジェクトにクローンがある場合、全て一緒に動きます。


プレイヤー番号を選択する

プレイヤー番号は、特定のプレイヤーにライフまたはスコアオブジェクトを設定するために使用されます。

プレイヤーは１から４までの番号が付けられ、メニューから選択できます。各プレイヤーに、独自のスコアオブジェクトやライフオブジェクトを設定できます。


表示順位

通常、オブジェクトは作成された順で画面に表示されます。ですから、一番最初に描かれたオブジェクトは背景に表示され、あとからのオブジェクトが順に前に表示されます。

実際問題、オブジェクトが画面でどの様に表示されるか正確に把握しきれないので、これは面倒な問題を生じます。

エイリアンの前を通過するミサイルや壁の後ろを歩くキャラクタなどを作成したい場合、これらのオプションを使用します。クリック＆クリエイトでは表示順位を操作することができます。

表示順位を変更するには、オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［表示順位］を選びます。［表示順位］オプションは以下の通りです：

［いちばん前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番前にします。

［ひとつ前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ前にします。

［ひとつ後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ後ろにします。

［いちばん後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番後ろにします。

［表示順位］オプションを使用できないオブジェクトタイプもあります：

壁紙オブジェクトと背景オブジェクトは、いつでも他のオブジェクトの後ろに表示され、［いちばん前］は使用することはできません。

アクティブ、テキスト、カウンタ、ライフ、スコア、ハイスコア、Ｑ／Ａの各オブジェクトは、どんな順序でも表示できます。ただし、いつも背景オブジェクトより前に表示されます。

下記のオブジェクトタイプは、アクティブオブジェクトの前に表示されます。

ボタン、コンボ、リスト、Video for Windows、QuickTime、ＦＬＩ、ＦＬＣ

画面に表示されないオブジェクトタイプもあります。それらのオブジェクトタイプは、INI、ウィンドウコントロール、Netscape、ミキサー、印刷、ＣＤオーディオです。


オブジェクトを編集する

編集のオプションを選択すると、オブジェクトの外観を変更することができます。オブジェクトの種類によって、編集のオプションは違います。

参照：

背景オブジェクトを編集する

壁紙オブジェクトを編集する

アクティブオブジェクトを編集する

テキストオブジェクトを編集する

カウンタオブジェクトを編集する

Ｑ／Ａオブジェクトを編集する

スコアオブジェクトを編集する

ライフオブジェクトを編集する


オブジェクトのアイコンを編集する

デフォルトでは、クリック＆クリエイトは作成された各オブジェクトに名前とアイコンを自動的に割り当てます。アイコンは、フレームエディタ、ステップスルーエディタ、イベントエディタでオブジェクトを表示する標準的な方法です。

各アイコンは、幅32×高さ32ピクセルです。アイコンはオブジェクトのイメージを縮小したもので読み込まれます。オブジェクトにアニメーションが設定されている場合は、最初のフレームを使って生成されます。名前は、オブジェクトの種類と番号で生成されます。

代表的な名前：“アクティブ１”“スコア２”“壁紙３”。名前とアイコンを編集するには、オブジェクトを右クリックしポップアップメニューから［アイコン編集］を選択します。


別の定義で新規にオブジェクトを作成する

ほとんどのオブジェクトには、ポップアップメニューに［新規オブジェクト］オプションがあります。これはオブジェクトを右クリックして選択することができます。

［新規オブジェクト］オプションは、現在のアニメーション／ピクチャーを使って、異なるオブジェクトを作成します。新しいオブジェクトは外見上はまったく同じですが、まったく別のオブジェクトとして取り扱われます。ですから、それには独自の名前とアイコンが付けられます。名前は元のオブジェクトの名前の後に、独自の番号が追加されたものです。

元のオブジェクトは“アクティブオブジェクト１”、新しいオブジェクトは“アクティブオブジェクト２”という具合になります。例えば“エイリアン”というオブジェクトから作成されたコピーは“エイリアン２”という名前が付けられます。この名前はオブジェクトのポップアップメニューの［アイコン編集］で編集できます。

新しいオブジェクトは同じ種類かまたは互換性のある種類に限ります。使用できるオプションは元のオブジェクトの種類によって違います。ただし、次のオブジェクトの場合は別です：

アクティブオブジェクトを背景オブジェクトに

アニメーションの最初のフレームを利用し、背景を作成します。

背景オブジェクトをアクティブオブジェクトに

現在の背景オブジェクトを動くものにします。新しいオブジェクトは画面上を移動させることができ、オプションを使ってアニメーションさせることができます。

アクティブオブジェクトを壁紙オブジェクトに

アニメーションの最初のイメージを壁紙のパターンとして使用します。壁紙は［モザイク］オプションを使用でき、サイズを変更しておもしろい壁紙を作成できます。

背景オブジェクトを壁紙オブジェクトに

ピクチャーを壁紙のパターンに変換します。その後大きくサイズ変更された場合は、オブジェクトはオリジナルイメージのパターンで埋められます。

例：

ボタンとして使用されたアクティブオブジェクト

パターンとして使用するために、アクティブオブジェクトから作成された壁紙アクティブオブジェクト

このオプションを使用すると、アドベンチャーゲームで四角い階段や大きなビルを作成できます。

テキストオブジェクトをアクティブオブジェクトに

これは静止状態のテキストを、画面上を動き回るメッセージに変換します。また、操作パネルのボタンなどにも利用できます。

アクティブオブジェクトは、メッセージの最初のテキストを使って作成されます。この時、第２パラグラフ以降の内容は無視されます。

新しいオブジェクトは、元のフォントと色の設定で描かれます。それらを変更したい場合は、ピクチャーエディタを使用します。


オブジェクトのサイズを変更する

フレームエディタには、オブジェクトのサイズを変更する強力な［サイズ変更］オプションがあります。

オブジェクトサイズ変更方法：

１．サイズ変更したいオブジェクトを右クリックします。

２．ポップアップメニューから［サイズ変更］を選びます。

３．オブジェクトの周りにサイズ変更ボックスが表示されます。サイズ変更ボックスのコントロールポイントを希望のサイズまでドラッグします。

４．［オブジェクトサイズ変更］ダイアログで［ＯＫ］をクリックします。クリック＆クリエイトは、オブジェクトを新しいボックスに合うサイズに自動的に変更します。

以下はこのサイズ変更作業の結果です。

作業前：

作業後：

ノート：元のオブジェクトの大きさとの拡大／縮小率で、サイズ変更することもできます。［サイズ変更］ダイアログ（下参照）に、拡大／縮小率を入力します。左の数は横幅の拡大／縮小率を示し、右の数は高さの拡大／縮小率を示しています。キーボードから新しい値を入力し［ＯＫ］をクリックします。クリック＆クリエイトは、入力された拡大／縮小率で、自動的にオブジェクトのサイズ変更します。

［メモリ］セクションは、新しいオブジェクトを保存するために必要なメモリを表示します。

［オブジェクト］は、選択されているオブジェクトを、サイズ変更するためのメモリを表示します。

［全体］は、選択されている全てのオブジェクトを、サイズ変更するためのメモリを表示します。

オブジェクトが大きいか、またはたくさんアニメーションが含まれている場合、サイズ変更には時間がかかる場合があります。バーが伸びて進行状況を表示します。

警告！アクティブオブジェクトをサイズ変更する場合、そのアニメーションの全てのフレームのサイズを変更します。オブジェクトが大きいと、余分なメモリが必要となります。また、むやみにサイズ変更するとイメージの質は劣化してしまいますので、注意して下さい。


複数のオブジェクトをサイズ変更する

複数のオブジェクトのサイズ変更方法：

１．サイズ変更するオブジェクトの外側をクリックします。

２．サイズ変更したいオブジェクトを全てボックスで囲めるまでドラッグします。

３．マウスボタンを放します。

４．選択したオブジェクトのひとつを右クリックします。ポップアップメニューの［サイズ変更］を選びます。

これで選択したオブジェクトのひとつの周りにサイズ変更ボックスができました：

このボックスは、選択したオブジェクト全ての拡大／縮小率を設定します。ボックスのサイズを２倍にすると、全てのオブジェクトは２倍に拡大されます。

ノート：元のオブジェクトの大きさとの拡大／縮小率で、サイズ変更することもできます。［サイズ変更］ダイアログ（下参照）に、拡大／縮小率を入力します。左の数は横幅の拡大／縮小率を示し、右の数は高さの拡大／縮小率を示しています。キーボードから新しい値を入力し［ＯＫ］をクリックします。

次のダイアログが表示されます。サイズ変更ボックスで囲まれたオブジェクトのみ変更するか、選択したオブジェクト全てを変更するかを選択します。

クリック＆クリエイトは、サイズ変更ボックスで囲まれたオブジェクトまたは選択されたオブジェクト全てを、自動的に正確な拡大／縮小率でサイズ変更します。

警告！多くのオブジェクトを選択していたり、大きなアニメーションが含まれている場合、サイズ変更が完了するまでかなり時間がかかることがあります。時間がかかりそうな場合は、各オブジェクトを個々にサイズ変更したほうが無難です。


整列

［整列］オプションを使用すると、画面上ですばやくオブジェクトの位置を揃えることができます。［左揃え］［右揃え］［中央揃え］で、単一オブジェクトまたは複数のオブジェクトの位置を揃えることができます。

いずれの場合もオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［整列］を選びます。するとサブメニューが開きます：

［左右］は、オブジェクトを左右に移動します。

［上下］は、オブジェクトを上下に移動します。


単一オブジェクトの整列

［整列］オプションは、ひとつのオブジェクトを選択している場合、画面上に合わせた位置に配置できます。

［左右］オプションは、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［左揃え］は、動作領域の左端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の左右中間地点にオブジェクトを配置します。

［右揃え］は、動作領域の右端にオブジェクトを配置します。

［上下］オプションは、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［上揃え］は、動作領域の上端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の上下中間地点にオブジェクトを配置します。

［下揃え］は、動作領域の下端にオブジェクトを配置します。


複数オブジェクトの整列

［整列］オプションは、複数のオブジェクトを選択している場合、それらを揃えて配置できます。まず、動作領域からオブジェクトを選択して下さい。整列させたいオブジェクトをドラッグして全て選択するか［Ｓｈｉｆｔ］キーまたは［Ｃｔｒｌ］キーを押したまま、オブジェクトを順にクリックして選択します。次に、選択したオブジェクトのひとつを右クリックして下さい。すると、選択した全てのオブジェクトを整列させることができます。

［整列］オプションのサブメニューが変わり、選択した複数のオブジェクトを揃えて並べることができます。

左右

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

［左揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［右揃え］は、選択したオブジェクトの中で、右端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの横方向の間隔が均等になる様に配置します。

上下

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させるだけです。

［上揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［下揃え］は、選択したオブジェクトの中で、下端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの縦方向の間隔が均等になる様に配置します。


オブジェクト環境設定

［オブジェクト環境設定］ダイアログは、クリック＆クリエイトのオブジェクト処理方法を変更します。

各オブジェクトタイプの設定はそれぞれ異なりますが、一般的なパターンに従っています。ほとんどのオブジェクトは、３つのタブを持った［オブジェクト環境設定］ダイアログを表示します：

オブジェクトのグループオプションを設定する

オブジェクトのエクストラオプションを設定する

オブジェクトのアドバンスオプションを設定する

背景／壁紙オブジェクトには［オブジェクト環境設定］ダイアログの代わりにメニューがあります。オプションはほとんど同じです。


オブジェクトのグループオプションを設定する

［グループ］タブでは、いくつかの異なるオブジェクトをひとつにリンクします。グループ化されたオブジェクトは、まるでひとつのオブジェクトの様に、ひとつのイベントでチェックすることができます。

オブジェクトグループに一連のアクションを設定することができます。例えば、全ての攻撃者をひとつのイベントで操作できます。

グループにできるオブジェクトは、アクティブ、テキスト、Ｑ／Ａ、カウンタの各オブジェクトです。ただし、異なるオブジェクトタイプを同じグループに入れることはできません。ですから、例えば、カウンタオブジェクトとアクティブオブジェクトを同じグループにすることはできません。

グループボックス

グループボックスは、現在のオブジェクトに設定した全てのグループを表示します。各オブジェクトは複数の異なるグループに入れることができます。ですから、エイリアンは攻撃者とボーナスの両方のグループに入れることができます。

各グループはそれぞれのアイコンで表示されます。アイコンの例：

［追加］ボタンは、オブジェクトをグループに割り当てます。利用可能なオブジェクトのリストを表示した［オブジェクトグループ追加］ダイアログが現われます。

［削除］ボタンは、グループからオブジェクトを削除します。


オブジェクトのエクストラオプションを設定する

［エクストラ］タブには、様々なオプションがあります。オブジェクトの種類によってサポートされていない機能は、グレー表示されています。

タブは以下の３つのセクションに分かれています：

［スクロール］は、スクロールに関する設定を行います。

［表示方法］は、表示に関する設定を行います。

［衝突検出］は、衝突の検出方法に関する設定を行います。


グローバルオブジェクトとローカルオブジェクトを使用する

クリック＆クリエイトのオブジェクトは、必要に応じてローカルにもグローバルにも設定できます。

ローカルオブジェクトは、各フレームが終了すると破棄されます。

グローバルオブジェクトは、アプリケーションの実行中ずっと存在し続けます。

［グループ］タブの［グローバルに使用］セクションが有効な場合、オブジェクトはアプリケーション実行中ずっと存在し続けます。無効の場合、オブジェクトはフレームの終了で破棄されます。

ローカルオブジェクトの使用例：

シューティングゲームでのエイリアン

プレゼンテーションでのメッセージ

中間計算に使うカウンタ

グローバルオブジェクトの使用例：

シューティングゲームでのプレイヤーの宇宙船

プレゼンテーションでの表示ウィンドウの雛形

ロールプレイングゲームでの経験値


グローバルオブジェクトを使用する

グローバルオブジェクトは、フレームエディタで常に利用できます。

ノート：グローバルオブジェクトは自動的には設定されません。必要なオブジェクトに直接設定する必要があります。

同様に、アクションを使って作成または撃つ前に、グローバルオブジェクトをフレームに追加しておく必要があります。 グローバルオブジェクトを動作領域外の待機領域に置いておくとよいでしょう。

あるオブジェクトを［グローバル］に定義すると、異なるフレームに同じ名前の別のオブジェクトがあれば、それらも新しい定義で置き換えることができます。これはグローバルオブジェクトを定義するときの時間の節約になります。ただし“アクティブ１”などの標準の名前には注意して下さい。この様なオブジェクトは、他のフレームでは別の名前を持っているはずです。ですから、ポップアップメニューから［アイコン編集］オプションを使ってオブジェクトの名前を変更した方がいいでしょう。

同じグローバルオブジェクトを含むたくさんのフレームを持つアプリケーションの場合、［環境設定］オプションからオブジェクトをローカルにすることはできません。この場合は、ひとつのフレームを除く全てのオブジェクトを手動で破壊する必要があります。そうすると、オブジェクトを選択し、環境設定ボックスから［グローバル］オプションを解除することができます。


スクロールオプションを変更する

スクロールオプションでは、［スクロールする背景］でのオブジェクトの表示方法を設定します。

［エクストラ］タブのスクロールセクションには、２つのチェックボックスがあります：

動作領域に固定

このオプションは、中心に定めるためのアクションを使って動作領域をスクロールする場合重要です。

オブジェクトの座標は、通常、現在のウィンドウの左上角から数えられます。この座標は、動作領域が移動しても同じ位置にあります。動作領域はオブジェクトの下で移動している様に見えます。これを利用したアプリケーションもたくさんあります。

しかし、動作領域とともにオブジェクトを移動させたい場合もあります。例えば、階段を歩く［キャラクタ］です。階段が移動するにしたがって、オブジェクトも同じ方向に移動しなければなりません。［動作領域に固定］オプションを有効にすると、これが可能になります。

動作領域から離れたオブジェクト無効

オブジェクトが動作領域からかなり離れている場合、衝突のチェックを停止します。このオプションを有効にすると、時間の節約になり、アプリケーション全体の動きも速くなります。


衝突判定オプションを設定する

［衝突検出］オプションでは、衝突が検出される方法を変更します。背景／壁紙オブジェクト（障害物を設定）とアクティブオブジェクトの両方で使用できます。

［エクストラ］タブの［衝突検出］セクションには、チェックボックスがひとつあります。

ファイン判定

デフォルトでは、画面上で見えている２つのオブジェクトの重なりだけを検出します。この方法はきわめて正確で、シューティングゲームには最適です。しかし、通常は、これほどの正確さを必要としません。

オブジェクトが四角形に近い形なら［ボックス判定］を使うと簡単です。このオプションは、各オブジェクトにホットスポットから始まる不可視のボックスを生成し、ボックス同士の重なりをチェックします。

［ボックス判定］は次の様な状況のとき便利です。ユーザーにマウスでテキストの一部を選択させたいとします。［精密に衝突を判定する］を使用していると、ボタンはポインタが文字の上にちょうど重なったときだけ選択されます。［ボックス判定］を選択していると、ユーザーがテキストの入ったボックスをクリックすると選択されます。

オブジェクトを障害物として定義した場合［ボックス判定］かどうかを選択できます。ポップアップメニューから［オブジェクト環境設定］オプションを選択し［ボックス判定］を有効または無効にします。


オブジェクトのアドバンスオプションを設定する

［オブジェクト環境設定］ダイアログの［アドバンス］タブには、アクティブオブジェクトにだけ機能するオプションがあります。

３つのセクションがあります：

［背景］は、オブジェクトの背景領域の処理方法を変更します。

［インクエフェクト］は、オブジェクトの色の描画方法を変更します。

［メモリ］は、オブジェクトのメモリ管理方法を変更します。


背景オプションを設定する

背景保持

デフォルトでは、このオプションは有効になっています。通常、クリック＆クリエイトはオブジェクトの下の背景が保持されます。ですから、背景を損なうことなく画面のどこにでもオブジェクトを配置することができます。 オブジェクトを移動すると、下の背景は再描画されます。

ワイパー

このチェックボックスを有効にする場合［背景保持］チェックボックスを無効にしなければなりません。ワイパーは、オブジェクトの後ろに指定の色で軌跡を残します。オブジェクトに隠れた背景は、選択した色のブロックに置換されます。このチェックボックスを有効にすると、カラーパレットから色を選択する様に求められます。

この機能を利用すると、画面を横切るラインを描いたり、印象的な３Ｄ効果を加えたりできます。

また、幻想的な画面ワイプを生成することもできます。オブジェクトに画面を横切らせるだけで、カラーの帯が描かれていきます。


インクエフェクトを使用する

［インクエフェクト］オプションは、アクティブオブジェクトの画面での描かれ方を変更します。インクエフェクトを調整すると、様々な便利な効果を生成できます。

ノート：ここで設定したオプションは、ピクチャーエディタやアニメーションエディタには表現されません。これらのオプションは、画面に表示されるとき有効になります。

インクエフェクトで次の選択ができます：

透明色あり

これは標準の描画システムです。基本的に、色０（パレット番号）は全て“透明色”として扱われ、画面には描かれません。ですから、オブジェクトの透明色領域を通して背景が表示されます。他の色は、指定したビットマップで描かれます。

例：

不透明

［不透明］オプションは、オブジェクトに使用されている色０（パレット番号）も含めた全ての色を描きます。

例：

ノート：各オブジェクトを描くには、多少時間がかかります。

半透明

［半透明］オプションは、オブジェクトをある程度、背景にぼかします。アニメーションを既存の背景画像と融合し、巧妙なゴースト効果を生成することができます。

透明度は０～100までの数で設定します。“０”は色０（パレット番号）以外の色を直接画面に描画します。これは［透明色］オプションを選んだ時と全く同じです。100はオブジェクトを完全に非表示にします。この間の値は、背景とオブジェクトを融合します。動作領域の一部は表示され、他の部分は隠されます。値が大きいほど、透明度が上がります。

下の３つのキャラクタをご覧下さい：

１番目は、透明度25％で半透化で表示され、２番目は透明度50％、３番目は透明度75％です。

ノート：オブジェクトの外観は背景によって異なりますので、オブジェクトを移動すると変化します。この効果はコンピュータのパワーをかなり消費します。ですから、小さなアクティブオブジェクトを少しだけにとどめておきましょう。そうでないと、オブジェクトの移動には、かなり時間を要することになります。

反転

［反転］オプションは、色を裏返し、次の様な結果を生成します：

XOR

［XOR］オプションは、XOR論理演算でオブジェクトと背景を融合します。

AND

［AND］オプションは、AND論理演算でオブジェクトと背景を融合します。

OR

［OR］オプションは、OR論理演算でオブジェクトと背景を融合します。


メモリオプションを設定する

新しいフレームに移動すると、ローカルオブジェクトはすぐにメモリに読み込まれます。フレームが大きい場合、多くのメモリが必要になります。

［メモリ］オプションを使用すると、必要なときにディスクからオブジェクトを読み込むことができます。背景オブジェクトからVideo for Windowsオブジェクトまで、何にでも使用できます。この機能を使用すると、大きなフレームを、多くのメモリを必要とせずに実行できます。また、作成したアプリケーションを読み込むのも速くなります。

使用時に読み込み

このオプションは、必要に応じて、ディスクからオブジェクトを読み込みます。オブジェクトが大きい場合、メモリをかなり節約できます。ただし、フレームの実行速度は、オブジェクトをあらかじめ読み込んでおく場合より遅くなります。

表示後にクリア

このオプションは、不必要になったオブジェクトをメモリから破棄します。

動作領域から離れたオブジェクト破棄

このオプションが有効の場合、動作領域から離れているオブジェクトは破棄されるので、コンピュータの処理時間とメモリを節約できます。

動作領域に幅480×高さ300ピクセルの不可視の枠がついていると考えて下さい。オブジェクトがこの枠から離れたら、クリック＆クリエイトはそれを切り離します。オブジェクトを確保しておきたい場合、座標を (-480,-300)以上（動作領域横幅 +480,動作領域高さ +300）以下に制限して下さい。


設定オプションを使用する

［設定］オプションは［オブジェクト環境設定］ダイアログにはないオプションを設定します。このオプションが利用可能な場合、ダイアログを呼び出し、画面からオブジェクトの設定を入力することができます。

例えば、オブジェクトが別のオブジェクトを作成する場合［編集］メニューの［エディタ環境設定］の［子オブジェクト表示］を選ぶと、子供を表示します。これで、これらのオブジェクトが編集ができます。子オブジェクトには［矢印］アイコン（ [image] ）が付き、アプリケーション中に作成されることを示します。親に戻るには、ポップアップメニューの［隠す］を選びます。


Ｑ／Ａオブジェクトの働き

Ｑ／Ａオブジェクトは、ユーザーに複数選択肢のある質問をし、その解答を記録します。質問はダイアログに次のように表示されます：

ダイアログの一番上の行は、質問を示します。ボタンは選択肢である解答を示します。ボタンをマウスでクリックし、解答を選択することができます。

イベントエディタの［質問］アクションを使うと、アプリケーション内でいつでも質問ができます。また［正解］［不正解］そして［解答番号］の各条件を使用して、ボタンをチェックすることができます。

ユーザーに複数の質問をする場合［表示／非表示］オプションで、Ｑ／Ａオブジェクトをバックグラウンドに隠すことができます。質問をするとＱ／Ａオブジェクトは自動的に表示され、ユーザーが答えを選ぶと消えます。

Ｑ／Ａオブジェクトは、色々な目的に使用できます。教育用アプリケーションではユーザーに問題を出すことができます。シューティングゲームでは、初級、中級、上級といった難易度を選択させることができます。


Ｑ／Ａオブジェクトを作成する

この項では、Ｑ／Ａオブジェクトを作成します。

フレームエディタで［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）をクリックします。

［オブジェクト作成］ダイアログの［一般］タブで［Ｑ／Ａ］アイコン（ [image] ）をクリックします。すると［Ｑ／Ａオブジェクト作成］ダイアログが表示されます。

ダイアログの一番上には、質問を入力する欄があります。質問はキーボードから直接入力します。

例として“６かける９はいくつですか？”と入力します。次に、いくつかの答えを用意しましょう：

［追加］ボタンをクリックして答えを入力します。表示されたボックスに“54”を入力します。［ＯＫ］をクリックして、この答えをオブジェクトに設定します。この作業を繰り返し、さらに“42”と“50”を追加します。

これで質問の設定は完了です。次に、どの答えが正解かをクリック＆クリエイトに知らせてやります。正解とともにラジオボタンが並んでいますので“54”の横のボタンをクリックし、この答えを正解として指定します。

［ＯＫ］をクリックしフレームエディタに戻ります。動作領域上でマウスボタンをクリックし、Ｑ／Ａオブジェクトを配置します。オブジェクトは次のように表示されます：

実際のアプリケーションでは、プレイヤーの入力したコマンドに対応するアクションを設定する必要があります。

詳しくは［ヘルプ］メニューの［アクション・条件・関数］ヘルプを参照して下さい。


Ｑ／Ａオブジェクトを編集する

Ｑ／Ａオブジェクトを使うと、質問をゲームに簡単に追加できます。

Ｑ／Ａオブジェクトの変更は簡単です。Ｑ／Ａオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［Ｑ／Ａ編集］を選択します。そして、表示されるダイアログで質問を変更します。


質問を編集する

質問を変更するには、質問ボックスをクリックし、新しいテキストを打ち込みます。これは簡単です。

［フォント選択］ボタンを使ってテキストの色やサイズなどを選びます。


解答を編集する

解答を編集するには、変更したいテキスト行をダブルクリックします。すると、ダイアログが表示されます。編集を終えると［ＯＫ］をクリックし、新しいテキストをオブジェクトに設定します。

または、解答を反転表示し［編集］ボタンをクリックしても、変更のためのダイアログが表示できます。


正解を設定する

正解行の下にあるラジオボタンは、質問に対する正解をひとつだけ選択するのに使用します。正解として設定する解答をクリックします。


ボタンを編集する

［編集］ボタンは、解答行を編集するのに使用します。［編集］ボタンをクリックすると、テキストを編集するためのダイアログが表示されます。

［追加］ボタンは、リストの一番下に新しい解答を入力します。［テキスト編集］ダイアログが自動的に呼び出され、解答を入力できます。各質問には最大５つの解答を設定できます。

［削除］ボタンは、リストから解答を取り除きます。

［矢印］アイコンは、選択した解答を前または次に移動します。これらのアイコンをクリックする前に、いずれかの解答をクリックして反転表示させておきます。


テキストスタイルと色を設定する

テキストの外観は［フォント選択］ボタンを使って変更できます。［フォント選択］ボタンには、質問用と解答用があります。

テキストの色を変更する方法は２つあります：

１．［フォント選択］ボタンをクリックし、ダイアログのカラーパレットから新しい色を選びます。

２．フレームエディタで、Ｑ／Ａオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［質問］または［解答］を選択します。そして、カラーパレットから色を選択します。そして、変更する質問の色または解答の色を選択します。


溝付き文字

［溝付き文字］オプションは、Ｑ／Ａオブジェクトの文字を立体的に表示します。次のＱ／Ａオブジェクトは［溝付き文字］オプションを選んだものです：


Ｑ／Ａオブジェクトメニューを使用する

フレームエディタで、Ｑ／Ａオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから以下のオプションを選びます：

表示順位

Ｑ／Ａ編集

色

オブジェクト環境設定

アイコン編集

表示／非表示

新規オブジェクト

整列


表示順位

［表示順位］オプションは、オブジェクトをアプリケーション内で他のオブジェクトとどのような前後関係で画面に表示するのかを設定します：

［いちばん前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番前にします。

［ひとつ前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ前にします。

［ひとつ後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ後ろにします。

［いちばん後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番後ろにします。


Ｑ／Ａ編集

［Ｑ／Ａ編集］オプションでは、現在の質問、解答、フォント設定を変更できます。

参照：

Ｑ／Ａオブジェクトを編集する


色

［色］オプションでは、テキストの色を変更します：

［質問］は質問のテキストの色を変更します。

［解答］は解答のテキストの色を変更します。

カラーパレットで色をクリックし、Ｑ／Ａオブジェクトのテキストに新しい色を選択します。色は標準の16色から選べます。［ＯＫ］をクリックして設定を確定します。


オブジェクト環境設定

［オブジェクト環境設定］オプションでは、オブジェクトが画面に表示される方法を変更できます。

Ｑ／Ａオブジェクトがサポートしていないオプションはグレー表示されます。

グローバルに使用

参照：

オブジェクト環境設定


表示／非表示

［表示／非表示］オプションは、アプリケーション開始時オブジェクトを隠すかどうか設定します。

［質問］アクションを使用すると、質問を画面に表示できます。質問は、ユーザーが解答を選択した後、画面から取り除かれます。


アイコン編集

［アイコン編集］オプションは、各エディタに表示されるオブジェクトの名前とアイコンを編集します。デフォルトでは、クリック＆クリエイトは作成された各オブジェクトに、自動的に名前とアイコンを割り当てます。

名前は質問テキストの最初の数文字から付けられます。この名前は、アプリケーションをもっとわかりやすくするために変更できます。


新規オブジェクト

［オブジェクト作成］オプションは、Ｑ／Ａオブジェクトのコピーを作成します。このオプションを使用すると、同じフォントとスタイルの設定でＱ／Ａオブジェクトを簡単にいくつも作成できます。

それぞれのＱ／Ａオブジェクトは、完全に独立したものなので、個別に編集することができます。


整列

［整列］オプションは、ひとつのオブジェクトを選択している場合、画面上に合わせた位置に配置できます。

［左右］オプションは、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［左揃え］は、動作領域の左端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の左右中間地点にオブジェクトを配置します。

［右揃え］は、動作領域の右端にオブジェクトを配置します。

［上下］オプションは、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［上揃え］は、動作領域の上端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の上下中間地点にオブジェクトを配置します。

［下揃え］は、動作領域の下端にオブジェクトを配置します。


複数オブジェクトの整列

［整列］オプションは、複数のオブジェクトを選択している場合、それらを揃えて配置できます。まず、動作領域からオブジェクトを選択して下さい。整列させたいオブジェクトをドラッグして全て選択するか［Ｓｈｉｆｔ］キーまたは［Ｃｔｒｌ］キーを押したまま、オブジェクトを順にクリックして選択します。次に、選択したオブジェクトのひとつを右クリックして下さい。すると、選択した全てのオブジェクトを整列させることができます。

［整列］オプションのサブメニューが変わり、選択した複数のオブジェクトを揃えて並べることができます。

左右

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

［左揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［右揃え］は、選択したオブジェクトの中で、右端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの横方向の間隔が均等になるように配置します。

上下

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させるだけです。

［上揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［下揃え］は、選択したオブジェクトの中で、下端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの縦方向の間隔が均等になるように配置します。


カウンタオブジェクトの働き

カウンタオブジェクトは、アプリケーションで使用される数値を保持したり、表示したりします。各カウンタオブジェクトには、－2,000,000,000 ～ ＋2,000,000,000までのいずれかの数を含むことができます。整数だけが使用でき、分数や小数は使用できません。

カウンタは、数字、水平バー、垂直バー、アニメーションなどで表示することができます。また、非表示にすることもできます。

カウンタを使って表示できるもの：燃料、温度、レベル、言語など

カウンタの値

カウンタは［カウンタを値と比較］条件を使ってチェックすることができます。カウンタの内容を読むには［現在の値］関数を使用します。カウンタの値を変更するには［カウンタ設定］［カウンタ追加］［カウンタ減少］アクションを使用します。


カウンタオブジェクトを作成する

フレームエディタで［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）をクリックします。

［オブジェクト作成］ダイアログの［一般］タブで［カウンタ］アイコン（ [image] ）をクリックします。

すると、カウンタオブジェクトの設定を定義するための［カウンタオブジェクト作成］ダイアログが表示されます。

通常、カウンタオブジェクトは非表示です。表示方法は［表示形式］リストを使って変更できます。リストの矢印をクリックして［垂直バー］を選択します。

［垂直バー設定］ダイアログで、右側にあるカラーパレットから任意の色をクリックします。すると、選択した色がボックスに表示されます。［ＯＫ］をクリックするとカウンタ設定に戻ります。

［ＯＫ］をクリックしてフレームエディタに戻ります。

カーソルは次の形に変わっているはずです：

動作領域をクリックして、カウンタオブジェクトを配置します。

カウンタはこのように表示されます：


カウンタオブジェクトを編集する

デフォルトでは、カウンタオブジェクトはプレイヤーには見えません。しかし、燃料計や温度の表示装置として画面上に表示することもできます。

カウンタオブジェクトを編集するには、オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［カウンタ編集］を選びます。

以下のオプションを表示した［カウンタ設定］ダイアログが表示されます：

［初期値］は、カウンタの最初の値を設定します。

［最小値］は、入力できる一番小さい値を設定します。

［最大値］は、入力できる一番大きい値を設定します。

［表示形式］は、メニューから表示オプションを選択します。デフォルトでは［非表示］に設定されており、カウンタは非表示です。


カウンタを数で表示する

［表示形式］リストから［ナンバー］オプションを選ぶと、カウンタは数字で表示できます。このオプションを選択すると［ナンバー編集］ダイアログが表示されます。

［ナンバー編集］ダイアログを使うと、カウンタに新しいテキストスタイルを設定できます。


カウンタを垂直バーで表示する

［表示形式］リストから［垂直バー］を選ぶと、カウンタを垂直のバーで表示できます。スケールは、設定した最小値と最大値によって自動的に計算されます。

垂直バーは、ソリッド、グラデーションで塗ることができます：

ソリッド：選択した色でバーを塗ります。256色より多い色をお使いの場合［ＲＧＢスライダ］を使って独自の色を作成できます。

グラデーション：バーを水平の帯に分割し、それぞれに違う色を付けます。

パターン：チェックボックスを有効にすると、ディザの効果が付けられます。

カウントダウン：チェックボックスを有効にすると、アプリケーション実行中にカウンタの値が増えると、バーは上から下に増幅します。

カウントアップ：チェックボックスを有効にすると、アプリケーション実行中にカウンタの値が増えると、バーは下から上に増幅します。


カウンタを水平バーで表示する

［表示形式］リストから［水平バー］を選ぶと、カウンタを水平のバーで表示できます。スケールは、設定した最小値と最大値によって自動的に計算されます。

水平バーは、ソリッド、グラデーションで塗ることができます：

ソリッド：選択した色でバーを塗ります。256色より多い色をお使いの場合［ＲＧＢスライダ］を使って独自の色を作成できます。

グラデーション：バーを水平の帯に分割し、それぞれに違う色を付けます。

パターン：チェックボックスを有効にすると、ディザの効果が付けられます。

左からカウント：チェックボックスを有効にすると、アプリケーション実行中にカウンタの値が増えると、バーは左から右に増幅します。

右からカウント：チェックボックスを有効にすると、アプリケーション実行中にカウンタの値が増えると、バーは右から左に増幅します。


カウンタをアニメーションで表示する

［表示形式］リストから［アニメーション］を選ぶと、カウンタにアニメーションを設定できます。このオプションを選ぶと、アニメーションを定義するための［アニメーション編集］ダイアログが表示されます。

アニメーションは最初のフレームから開始され、カウンタが増えるにつれて進行します。各ステップのサイズは、最小値と最大値によって計算されます。

アニメーションを追加するには、最初のフレームをダブルクリックするか、フレームを右クリックし、ポップアップメニューから［フレーム編集］を選択します。ピクチャーエディタが表示され、イメージを作成したり、フレームを導入したりできます。

［参照］アイコン（ [image] ）をクリックすると、作成したアニメーションをチェックできます。


カウンタオブジェクトのサイズを変更する

カウンタオブジェクトは、色々な方法でクリック＆クリエイトのアプリケーションに表示できます。選択した表示形式によって、サイズ変更の方法が異なります。

水平／垂直バーの場合は、壁紙オブジェクトを使って生成されます。水平／垂直バーをサイズ変更するには、カウンタをクリックしサイズ変更ボックスを表示させます。そして、コントロールポイントを任意の大きさにドラッグします。

ナンバーの場合は、スコアオブジェクトやライフオブジェクトと同様です。カウンタのサイズを変更するには、カウンタを右クリックし、ポップアップメニューから［サイズ変更］オプションを選びます。［オブジェクトサイズ変更］ダイアログを使って、キーボードから元のサイズとの比率を入力し［ＯＫ］をクリックします。

アニメーションの場合は、通常のアクティブオブジェクトのように処理されます。アニメーションカウンタのサイズを変更するには、オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［サイズ変更］オプションを選択します。［オブジェクトサイズ変更］ダイアログを使って、キーボードから元のサイズとの比率を入力し［ＯＫ］をクリックします。


カウンタオブジェクトメニューを使用する

フレームエディタで、カウンタオブジェクトを右クリックすると、以下のオプションのあるポップアップメニューが表示されます：

表示順位

オブジェクト環境設定

カウンタ編集

アイコン編集

新規オブジェクト

整列


表示順位

［表示順位］オプションは、オブジェクトをアプリケーション内で他のオブジェクトとどのような前後関係で画面に表示するのかを設定します：

［いちばん前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番前にします。

［ひとつ前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ前にします。

［ひとつ後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ後ろにします。

［いちばん後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番後ろにします。


オブジェクト環境設定

［オブジェクト環境設定］オプションは、オブジェクトが画面に表示される方法を変更できます。

カウンタオブジェクトがサポートしていないオプションはグレー表示されます。

使用時に読み込み

表示後にクリア

グローバルに使用

参照：

オブジェクト環境設定


アイコン編集

［アイコン編集］オプションは、各エディタのオブジェクトの名前とアイコンを変更するのに使用します。名前はオブジェクトの種類と番号で生成されます。アイコンはオブジェクトのイメージの縮小コピーです。

最初のカウンタオブジェクトの名前は“カウンタ１”で、２番目は“カウンタ２”です。この名前はアプリケーションをわかりやすくするため変更することができます。


カウンタ編集

［カウンタ編集］オプションは、カウンタオブジェクトの設定を定義するためのダイアログを表示します。

カウンタの初期値、最小値、最大値を、それぞれのボックスをクリックして入力しましす。

［表示形式］リストから、以下のいずれかの表示方法を選びます：

非表示

ナンバー

垂直バー

水平バー

アニメーション


新規オブジェクト

［オブジェクト作成］オプションは、画面でカウンタオブジェクトのコピーを作成する時に使います。このオプションを使用してひとつの設定をコピーすると、それを利用してたくさんの異なるカウンタオブジェクトを作成することができます。

それぞれのクローンは完全に独立したもので、個別に編集することができます。


整列

［整列］オプションは、ひとつのオブジェクトを選択している場合、画面上に合わせた位置に配置できます。

［左右］オプションは、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［左揃え］は、動作領域の左端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の左右中間地点にオブジェクトを配置します。

［右揃え］は、動作領域の右端にオブジェクトを配置します。

［上下］オプションは、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［上揃え］は、動作領域の上端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の上下中間地点にオブジェクトを配置します。

［下揃え］は、動作領域の下端にオブジェクトを配置します。


複数オブジェクトの整列

［整列］オプションは、複数のオブジェクトを選択している場合、それらを揃えて配置できます。まず、動作領域からオブジェクトを選択して下さい。整列させたいオブジェクトをドラッグして全て選択するか［Ｓｈｉｆｔ］キーまたは［Ｃｔｒｌ］キーを押したまま、オブジェクトを順にクリックして選択します。次に、選択したオブジェクトのひとつを右クリックして下さい。すると、選択した全てのオブジェクトを整列させることができます。

［整列］オプションのサブメニューが変わり、選択した複数のオブジェクトを揃えて並べることができます。

左右

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

［左揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［右揃え］は、選択したオブジェクトの中で、右端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの横方向の間隔が均等になるように配置します。

上下

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させるだけです。

［上揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［下揃え］は、選択したオブジェクトの中で、下端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの縦方向の間隔が均等になるように配置します。


スコアオブジェクトの働き

スコアオブジェクトは、ゲーム内でのプレイヤーの点数を表示します。スコアオブジェクトは、アプリケーションでの簡単なアクションによって、画面上で自動的に更新されます。

各スコアオブジェクトは、アプリケーション内の各プレイヤーに割り当てて下さい。

現在のスコア

スコアは［スコア設定］［スコア追加］または［スコア減少］アクションを使用して調整できます。

スコアをチェックするには［プレイヤーのスコアと比較］条件を使用します。スコアを読むには［計算式入力］ダイアログの［オブジェクトからデータ取得］をクリックします。［プレイヤー１］を右クリックし［スコア］関数を使用します。


スコアオブジェクトを作成する

スコアオブジェクトを作成するのは簡単です。以下はその例です：

フレームエディタで［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）をクリックします。

［オブジェクト作成］ダイアログの［ゲーム］タブで［スコア］アイコン（ [image] ）をクリックします。

ポインタが挿入ポインタに変ります。動作領域をクリックして、スコアオブジェクトを配置します。新しいスコアオブジェクトが画面に“０”で現われます。これは現在のスコアを示しています。まだゲームを実行していないので、スコアは“０”です。

各プレイヤーには、各スコアオブジェクトが必要です。プレイヤーにスコアオブジェクトを割り当てるには、スコアオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［プレイヤー］を選択します。プレイヤーは１～４まで設定できます。


スコアオブジェクトを編集する

スコアオブジェクトを編集するには、オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［スコア編集］を選びます。すると、フォントや数を編集するための［ナンバー編集］ダイアログが表示されます。


ナンバー編集ダイアログを使用する

［ナンバー編集］ダイアログは、アニメーションエディタにとてもよく似ています。スコアオブジェクトは“０”～“９”の数字で生成されます。各数字はアニメーションのように別々のフレームに保存されます。数字を編集するには、イメージをダブルクリックするか、またはフレームを右クリックし、ポップアップメニューから［フレーム編集］を選びます。すると、ピクチャーエディタが表示され、フレームを編集できます。

スコアに任意のフォントを使用する

面倒な場合、フォントを使って数字を自動的に生成できます。［フォント選択］アイコンをクリックし、選択ウィンドウからフォントを選択した後［ＯＫ］をクリックします。数字は選択したフォントに変更され、スコアオブジェクトに読み込まれます。

テストを表示する

［参照］アイコン（ [image] ）をクリックすると、数字が画面に表示されます。

ピクチャーを導入する

［読み込み］アイコン（ [image] ）をクリックすると、ファイルから数字のイメージを読み込めます。各数字のイメージは、四角いボックスに囲まれている必要があります。そうすると、取り込みシステムが、全ての数字を各フレームに振り分けます。


スコアオブジェクトのサイズを変更する

スコアオブジェクトのサイズを変更するのは簡単です。スコアオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［サイズ変更］オプションを選択します。サイズ変更ボックスのコントロールポイントを、任意の大きさにドラッグします。または、ダイアログに新しいサイズを直接入力します。

ノート：スコアオブジェクトは、通常のテキストを使用して表示されるのではありません。“０”～“９”の数字を示すイメージで生成されるものです。スコアのサイズを変更すると、各数字のサイズも変更されます。ですから、極端に大きくした場合、多くのメモリが必要になります。


スコアオブジェクトメニューを使用する

フレームエディタで、スコアオブジェクトを右クリックすると、以下のオプションがあるポップアップメニューが表示されます：

プレイヤー

表示順位

新規オブジェクト

スコア編集

アイコン編集

オブジェクト環境設定

サイズ変更

整列


プレイヤー

［プレイヤー］オプションは、スコアオブジェクトに“１”～“４”のいずれかのプレイヤー番号を割り当てます。

プレイヤー１

プレイヤー２

プレイヤー３

プレイヤー４


表示順位

［表示順位］オプションは、オブジェクトをアプリケーション内で他のオブジェクトとどのような前後関係で画面に表示するのかを設定します：

［いちばん前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番前にします。

［ひとつ前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ前にします。

［ひとつ後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ後ろにします。

［いちばん後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番後ろにします。


オブジェクト環境設定

［オブジェクト環境設定］オプションでは、オブジェクトが画面に表示される方法を変更できます。

スコアオブジェクトがサポートしていないオプションはグレー表示されます。

使用時に読み込み

表示後にクリア

グローバルに使用

参照：

オブジェクト環境設定


スコア編集

［スコア編集］オプションは［ナンバー編集］ダイアログを表示し、スコアオブジェクトの外観として、イメージやフォントを設定することができます。

参照：

ナンバー編集ダイアログ


アイコン編集

［アイコン編集］オプションは、各エディタのオブジェクトの名前とアイコンを変更するときに使います。名前はオブジェクトの種類と番号から生成されます。アイコンは画面上のオブジェクトイメージの縮小コピーです。

作成した最初のスコアオブジェクトの名前は“スコア１”で、２番目は“スコア２”になります。この名前はアプリケーションをわかりやすくするために変更することができます。


サイズ変更

［サイズ変更］オプションで、スコアオブジェクトのサイズを変更することができます。

スコアオブジェクトのサイズ変更は簡単です。スコアオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［サイズ変更］オプションを選びます。サイズ変更ボックスのコントロールポイントを、任意の大きさにドラッグします。または、ダイアログに新しい値を直接入力します。

ノート：［ナンバー編集］ダイアログを使って、スコアオブジェクトをサイズ変更することもできます。［スコア編集］オプションを選択し［フォント選択］アイコン（ [image] ）をクリックします。そして、セレクタからフォントを選びます。この方法は、なめらかな数字のイメージを生成できます。


整列

［整列］オプションは、ひとつのオブジェクトを選択している場合、画面上に合わせた位置に配置できます。

［左右］オプションは、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［左揃え］は、動作領域の左端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の左右中間地点にオブジェクトを配置します。

［右揃え］は、動作領域の右端にオブジェクトを配置します。

［上下］オプションは、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［上揃え］は、動作領域の上端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の上下中間地点にオブジェクトを配置します。

［下揃え］は、動作領域の下端にオブジェクトを配置します。


複数オブジェクトの整列

［整列］オプションは、複数のオブジェクトを選択している場合、それらを揃えて配置できます。まず、動作領域からオブジェクトを選択して下さい。整列させたいオブジェクトをドラッグして全て選択するか［Ｓｈｉｆｔ］キーまたは［Ｃｔｒｌ］キーを押したまま、オブジェクトを順にクリックして選択します。次に、選択したオブジェクトのひとつを右クリックして下さい。すると、選択した全てのオブジェクトを整列させることができます。

［整列］オプションのサブメニューが変わり、選択した複数のオブジェクトを揃えて並べることができます。

左右

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

［左揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［右揃え］は、選択したオブジェクトの中で、右端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの横方向の間隔が均等になる様に配置します。

上下

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させるだけです。

［上揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［下揃え］は、選択したオブジェクトの中で、下端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの縦方向の間隔が均等になる様に配置します。


ライフオブジェクトの働き

ライフオブジェクトは、選択されたプレイヤーに残っているライフの数を示します。通常、プレイヤーが失敗や間違いをすると、ライフは１ずつ減ります。ライフが０になった場合、ゲームを停止し適当なメッセージを表示させることもできます。

ライフオブジェクトは［ナンバー］［ピクチャー］［オブジェクトからイメージを取得］の内から選択できます。

イベントエディタの［ライフ設定］［ライフ追加］［ライフ減少］アクションを使って、アプリケーション内でライフを変更することができます。新しい値はすぐに画面に表示されます。

ライフは［プレイヤーのライフと比較］条件を使ってチェックすることができます。それを［ライフ］関数で計算式に読み込むことができます。


ライフオブジェクトを作成する

クリック＆クリエイトでライフオブジェクトを作成するのはとても簡単です。

フレームエディタで［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）をクリックします。

［オブジェクト作成］ダイアログの［ゲーム］タブで［ライフ］アイコン（ [image] ）をクリックします。

ライフオブジェクトの表示方法はいくつかあります：

ピクチャーとして：

デフォルトのライフオブジェクトは次のように表示されます：

次のようなものを使用することもできます：

ライフオブジェクトに使うイメージを変更するには、オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［ライフ編集］を選びます。ダイアログの［表示形式］リストで、ライフオブジェクトに使用するイメージを変更できます。

［ピクチャー］オプションは、クリック＆クリエイトのピクチャーエディタを表示し、ライフオブジェクトのイメージを描くことができます。［読み込む］オプションは、ピクチャーファイルからイメージを読み込めます。

クリック＆クリエイトに用意されている多数のオブジェクトライブラリから、ピクチャーをライフオブジェクトにコピーすることもできます。［表示形式］リストの［オブジェクトからイメージを取得］オプションを選び、表示されるダイアログからオブジェクトを選びます。

ナンバーとして：

ライフオブジェクトを数字で表示する場合、色々なフォントを使用できます。

［ライフ設定］ダイアログの［表示形式］リストから［ナンバー］オプションを選びます。［ナンバー編集］ダイアログが表示され、数字の外観を編集できます。

［フォント選択］アイコン（ [image] ）をクリックし、数字に新しいフォントを選択します。


ライフオブジェクト作成チュートリアル

ライフオブジェクトはプレイヤーに残っているライフを示します。

例として簡単なライフオブジェクトを作成しましょう。

フレームエディタで［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）をクリックします。

［オブジェクト作成］ダイアログの［ゲーム］タブで［ライフ］アイコン（ [image] ）をクリックします。

マウスポインタが、人の形をした小さなピクチャーに変ります。これはライフに使用するデフォルトのイメージです。動作領域をクリックし、ライフオブジェクトを配置します。オブジェクトは拡大されて、現在のライフの数（デフォルトでは３）を示します。

ご覧のように、デフォルトのイメージは少々もの足りません。ですから、もう少し面白いものに変えることにしましょう。

ライフオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［ライフ編集］オプションを選びます。すると［ライフ設定］ダイアログが表示されます。

［表示形式］リストで［オブジェクトからイメージを取得］を選びます。

［選択］ダイアログの左側にあるボックスには、現在のフレームから利用可能な全てのイメージが入っています。

右側にはボタンがあります：

［このフレーム］は、現在のフレームの選択可能なオブジェクトを表示します。

［他のアプリケーション］は、別のクリック＆クリエイトアプリケーションからイメージを読み込みます。これを選ぶと、セレクタからアプリケーションを選ぶよう求められます。

ライブラリリストをクリックし、リストから“（チュートリアル）ブロック崩しゲーム”ライブラリを選びます。ボックスには、イメージの新しいアイコンが表示されます。“バット”オブジェクトをクリックして、ライフオブジェクトをこのアイコンに変更します。そして［ＯＫ］をクリックします。

［ライフ設定］ダイアログで［ＯＫ］をクリックし、フレームエディタに戻ります。

ライフオブジェクトは次のように表示されます：


ライフオブジェクトを編集する

ライフオブジェクトは、プレイヤーにライフを表示するのに使用されます。

ライフオブジェクトを編集するには、オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［ライフ編集］オプションを選びます。

［ライフ設定］ダイアログには、次のような機能があります：

［表示形式］リストを使用して、ライフを画面上にどのように表示するかを選びます。ライフオブジェクトを表示できる形式は以下のとおりです。

ピクチャー

ナンバー

オブジェクトからイメージを取得


ピクチャー

各ライフを様々なイメージで表示します。このオプションを選択すると、ライフオブジェクトを描くためのピクチャーエディタが表示されます。


ナンバー

ライフを数字で表示します。数字の外観は［ナンバー編集］ダイアログで定義することができます。


オブジェクトからイメージを取得

オブジェクトから取得したイメージでライフを表示します。

ライブラリリストで、イメージが入っているライブラリを選べます。スクロールバーでライブラリをスクロール表示できます。

ボックスには、選択可能なオブジェクトが表示されます。アイコンをクリックして選択します。


ライフの配置を変更する

ライフオブジェクトをクリックすると表示形式ボックスが現われます。そして、コントロールポイントをドラッグすると、左右ではなく上下にオブジェクトを表示することもできます。


ライフオブジェクトのサイズを変更する

ライフオブジェクトが数字で表示されている場合、スコアオブジェクトと同様に扱うことができます。また、ライフオブジェクトにアニメーションが設定されている場合、アクティブオブジェクトと同様に扱うことができます。

ライフオブジェクトのサイズを変更するには、オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［サイズ変更］オプションを選びます。コントロールポイントをドラッグしてサイズ変更するか、キーボードで値を入力します。変更が終わったら［ＯＫ］をクリックします。オブジェクトは新しいサイズで再描画されます。


ライフオブジェクトメニューを使用する

フレームエディタで、ライフオブジェクトを右クリックすると、以下のオプションのあるポップアップメニューが表示されます：

プレイヤー

表示順位

オブジェクト環境設定

ライフ編集

アイコン編集

新規オブジェクト

サイズ変更

整列


プレイヤー

ライフオブジェクトにプレイヤー番号を割り当てます。

プレイヤー１

プレイヤー２

プレイヤー３

プレイヤー４


表示順位

［表示順位］オプションは、オブジェクトをアプリケーション内で他のオブジェクトとどのような前後関係で画面に表示するのかを設定します：

［いちばん前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番前にします。

［ひとつ前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ前にします。

［ひとつ後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ後ろにします。

［いちばん後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番後ろにします。


オブジェクト環境設定

［オブジェクト環境設定］オプションでは、オブジェクトが画面に表示される方法を変更できます。

ライフオブジェクトがサポートしていないオプションはグレー表示されます

使用時に読み込み

表示後にクリア

グローバルに使用

参照：

オブジェクト環境設定


ライフ編集

［ライフ編集］オプションは、ライフオブジェクトの表示形式を定義するダイアログを表示します。

［表示形式］リストの以下のオプションから、ライフオブジェクトを表示する形式を選びます：

ピクチャー

ナンバー

オブジェクトからイメージを取得

参照：

ライフオブジェクトを編集する


アイコン編集

［アイコン編集］オプションは、各エディタのオブジェクトの名前とアイコンを変更します。名前はオブジェクトの種類と番号で生成されます。アイコンは画面上のオブジェクトイメージの縮小コピーです。

最初に作成されたライフオブジェクトの名前は“ライフ１”で、２番目は“ライフ２”になります。この名前はアプリケーションをわかりやすくするために変更することができます。


サイズ変更

［サイズ変更］オプションは、ライフオブジェクトのサイズを変更します。

ライフオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［サイズ変更］オプションを選びます。コントロールポイントをクリックし、新しいサイズにサイズ変更ボックスをドラッグします。または、ダイアログに新しいサイズを直接入力します。


整列

［整列］オプションは、ひとつのオブジェクトを選択している場合、画面上に合わせた位置に配置できます。

［左右］オプションは、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［左揃え］は、動作領域の左端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の左右中間地点にオブジェクトを配置します。

［右揃え］は、動作領域の右端にオブジェクトを配置します。

［上下］オプションは、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［上揃え］は、動作領域の上端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の上下中間地点にオブジェクトを配置します。

［下揃え］は、動作領域の下端にオブジェクトを配置します。


複数オブジェクトの整列

［整列］オプションは、複数のオブジェクトを選択している場合、それらを揃えて配置できます。まず、動作領域からオブジェクトを選択して下さい。整列させたいオブジェクトをドラッグして全て選択するか［Ｓｈｉｆｔ］キーまたは［Ｃｔｒｌ］キーを押したまま、オブジェクトを順にクリックして選択します。次に、選択したオブジェクトのひとつを右クリックして下さい。すると、選択した全てのオブジェクトを整列させることができます。

［整列］オプションのサブメニューが変わり、選択した複数のオブジェクトを揃えて並べることができます。

左右

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

［左揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［右揃え］は、選択したオブジェクトの中で、右端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの横方向の間隔が均等になる様に配置します。

上下

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させるだけです。

［上揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［下揃え］は、選択したオブジェクトの中で、下端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの縦方向の間隔が均等になる様に配置します。


エクステンションオブジェクトの働き

クリック＆クリエイトのオブジェクトには限りがありません。限りない種類と数のオブジェクトを使用できます! ディスクに別に保存されている［CCX］ファイルを使えば、いつでも新しい種類のオブジェクトを追加できます。拡張のオブジェクトにも［ヘルプファイル］があり［ヘルプ］［拡張］メニューで表示できます。

クリック＆クリエイトには、アプリケーションに追加できる広範なオブジェクトタイプが付属しています：

Video for windows

ボタン

CDオーディオ

時計

コンボボックス

エディット

FLC/FLI

ハイスコア

INI

リストボックス

MCI

ミキサー

MPEG

Netscape

RTF

ODBC

ピクチャー

印刷

プラグイン

QuickTime

検索

ウィンドウコントロール

ノート：いくつかのエクステンションオブジェクトでは、使用する文字が正常に表示されない場合があります。このような場合は、オブジェクトを作成した時、オブジェクトの設定で［フォント選択］ボタンをクリックし［フォントの指定］ダイアログの中の［書体の種類］を［日本語］にして下さい。ここが［欧文］だと、文字が正常に表示されません。（フォントによっては［欧文］だけの場合もあります。その時は、フォントを変更して下さい。）


エクステンションオブジェクトについてのヘルプを表示する

各エクステンションオブジェクトは、独自のヘルプを持っています。このヘルプは［ヘルプ］メニューの［エクステンション］を選択し、エクステンションオブジェクト名をクリックして呼び出すことができます。


アプリケーションにエクステンションオブジェクトを作成する

クリック＆クリエイトでエクステンションオブジェクトを作成するには、フレームエディタで［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）をクリックします。例えば［エクステンション］タブをクリックして、セレクタからオブジェクトのアイコンをクリックします。

各オブジェクトのタイプにはそれぞれのアイコンがあります。アイコンの上にマウスを移動すると、オブジェクト名が表示されます。アイコンリストの下にあるスクロールバーでアイコンをスクロール表示できます。


フレームエディタでエクステンションオブジェクトを設定する

エクステンションオブジェクトは、個々のオプションを持っています。エクステンションオブジェクトを作成したら、それを右クリックしポップアップメニューを表示します。メニューのオプションはオブジェクトの種類によって異なります。

共通のオプションは：

［設定］は、ダイアログを表示し、設定オプションを定義します。

［動作］は、オブジェクトの動作を設定します。このオプションはアクティブオブジェクトのものと同様です。

［表示順位］は、オブジェクトの表示順位を設定します。

［オブジェクト作成］は、オブジェクトのコピーを作成します。

［アイコン編集］は、オブジェクトの名前とアイコンを変更します。

［整列］は、オブジェクトを整列させます。


エクステンションオブジェクトにアクションとイベントを設定する

アプリケーションにエクステンションオブジェクトを追加すると、オブジェクトのアイコンが各エディタに表示されます。また、条件と関数でも新しいアイコンが使用できます。このアイコンをマウスボタンで選択し、新しい条件とアクションを設定することができます。

ノート：多くのエクステンションオブジェクトは、アクションと条件も共有します。例えば、オブジェクトが画面を動き回る場合、通常の動作を設定して操作し、衝突の条件でチェックすることができます。


クリック＆クリエイトに新しいエクステンションオブジェクトを追加する

クリック＆クリエイトに新しいエクステンションオブジェクトを追加するのはとても簡単です。“.CCX”ファイルをフォルダに追加するだけです。

エクステンションオブジェクトを追加する場合は、クリック＆クリエイトのフォルダに新しい“.CCX”ファイルをコピーし“Help”フォルダに“.HLP”ファイルを移動します。クリック＆クリエイトを再起動すれば、新しいエクステンションオブジェクトが追加されています。


テキストオブジェクトの働き

テキストオブジェクトは、アプリケーションのタイトルやメッセージに使用されます。テキストは、様々なフォントやサイズでも表示できます。また、書体も色々と設定できます。色は、標準の16色から選ぶことができます。

メッセージは画面に直接入力することもできますし、好きなワープロで作成して“.TXT”“.ASC”ファイルから読み込むこともできます。

以下はその例です：

各テキストオブジェクトは、様々なメッセージを持つことができ、それらはアプリケーション内で表示可能です。また、イベントエディタでの簡単なアクションを使って、画面上で点滅させたり、別の場所に再表示させたりできます。

テキストオブジェクトは、アプリケーションの開始時に隠しておいて、必要な時に点滅させることができます。

テキストオブジェクトで作成できるものは、タイトル、メッセージ、ヒント、物語、製品リスト、インタラクティブ本などです。

ただし、テキストオブジェクトは完璧というわけではありません。固定のテキストには最適ですが、素早い動きのメッセージには適しません。メッセージをアニメーションさせたい場合やマウスで選択する時は、アクティブオブジェクトを使用することをお勧めします。

クリック＆クリエイトでは、テキストオブジェクトをアクティブオブジェクトに、簡単に変更できる方法を用意しています。まずテキストを入力し、レイアウトを選びます。そしてそれらの設定をアクティブオブジェクトとして作成します。このオブジェクトはピクチャーエディタで編集できます。


パラグラフと文字列を使用する

パラグラフ

テキストオブジェクトで作成できるのは、短いタイトルだけではありません。各テキストオブジェクトには、複数のパラグラフを持つことができます。パラグラフの長さは、１文字～1024文字（全角の場合512文字）までです。

パラグラフは、様々なものに利用できます。

教育用アプリケーションでは、言葉の難易度の違うパラグラフを、別々に作成しておくことができます。そして、ユーザが選んだ難易度に応じたパラグラフを、表示させることができます。

シューティングゲームでは、プレイヤーの実績に応じて、違うメッセージを表示できます。例えば“素晴しい！”とか“失敗です！”といったパラグラフを用意しておきます。

アドベンチャーゲームでは、ユーザのアクションに応じて違うメッセージを表示できます。


パラグラフを編集する

パラグラフは［テキスト設定］ダイアログを使って設定します。

テキストオブジェクトを右クリックして、ポップアップメニューから［テキスト編集］を選びます。すると［テキスト設定］ダイアログが表示されます。

このダイアログはいくつかのセクションに分かれています：

パラグラフリストには、各パラグラフの最初の行が表示されます。テキストは標準のフォントで表示されます。

パラグラフを編集するには［テキスト設定］ダイアログで、テキスト行をダブルクリックするか［編集］ボタンをクリックします。すると［テキスト編集］ダイアログが表示され、テキストの編集ができます。編集が終わったら［ＯＫ］をクリックします。

テキストの中は標準のカーソルキーを使ってスクロールできます。また、マウスを使ってテキストの一部を選択し、［Ｃｔｒｌ＋Ｃ］キー、［Ｃｔｒｌ＋Ｘ］キー、［Ｃｔｒｌ＋Ｖ］キーで、［コピー］、［切り取り］、［貼り付け］といった編集ができます。

追加ボタンを使って新しいパラグラフを追加します。

追加

新しい行を追加します。キーボードから直接入力するか［Ｃｔｒｌ＋Ｖ］キーを使ってWindowsのクリップボードから貼り付けて下さい。

下向き矢印

選択したパラグラフを下のパラグラフに移動します。

上向き矢印

選択したパラグラフを上のパラグラフに移動します。

クリア

選択したパラグラフを消去します。


テキストを非表示にする

テキストを非表示にするには、フレームエディタで、テキストオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［非表示］を選びます。アプリケーション内で、一時的に表示したいメッセージに使用するのに最適です。

テキストは小さなアイコン（ [image] ）に変ります。このアイコンは、アプリケーションの開始時には表示されません。非表示にしたテキストを再表示するには［テキスト表示］［テキスト点滅］アクションを使用します。


フレームエディタでテキストオブジェクトを作成する

テキストオブジェクトを作成するには、いくつかの方法があります：

オブジェクトを作成する

テキストオブジェクトのクローンを作成する

テキストオブジェクトのコピーを作成する

テキストオブジェクト作成チュートリアル

テキストオブジェクトを編集する

テキストオブジェクトのサイズを変更する


オブジェクトを作成する

フレームエディタで［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）をクリックします。

［オブジェクト作成］ダイアログの［一般］タブをクリックします。そして［テキスト］アイコン（ [image] ）をクリックします。

マウスポインタは以下のように変ります：

動作領域をクリックして、テキストの開始点を設定します。［テキストオプション］ダイアログが表示されます：

キーボードからテキストを入力します。テキストは［コピー］［切り取り］［貼り付け］といった標準的な編集ができます。

フォント、色、整列を設定したい場合は［テキストオプション］ダイアログのそれぞれのアイコンをクリックして下さい。

テキストの入力が終わったら［ＯＫ］をクリックします。すると、テキストはテキストオブジェクトに読み込まれます。

文字列を入力したい場合は、テキストオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューから［テキストオプション］を選びます。


テキストオブジェクト作成チュートリアル

フレームエディタで［オブジェクト作成］アイコン（ [image] ）をクリックします。

［オブジェクト作成］ダイアログの［一般］タブをクリックします。そして［テキスト］アイコン（ [image] ）をクリックします。

マウスポインタは以下のように変ります：

動作領域をクリックして、テキストの開始点を設定します。［テキストオプション］ダイアログが表示されます：

次のテキストを入力します：

［Ｅｎｔｅｒ］キーを押すと新しい行が追加されます。次行を入力して下さい。

テキストに新しいフォントとスタイルを設定しましょう。

［テキストオプション］ダイアログの［ＡＢＣ］アイコン（ [image] ）をクリックします。フォントセレクタが表示されます。まずフォントを選んで下さい。

この例では“ＭＳゴシック”を選びます。テキストの色は“青”に、スタイルは“Ｂｏｌｄ”（太字）にします。そして、サイズは28ポイントを選びます。

［ＯＫ］をクリックします。

テキストは以下のようになったはずです：

以下は、テキストオブジェクトを作成する際の要点です：

１．テキストをファイルから読み込むには［テキストオプション］ダイアログの［読み込み］を使用します。テキストは、好みのエディタで作成し“.TXT”“.ASC”フォーマットで保存しておきます。クリック＆クリエイトに読み込んでから編集することもできます。

ノート：書体はテキストとともに保存されません。ですから、クリック＆クリエイトで編集して下さい。

２．［編集］メニューの［コピー］［切り取り］［貼り付け］を使って編集することができます。別のアプリケーションやフレームからのコピーも可能です。

３．プレゼンテーションを作成している場合、たくさんのフォントやサイズを使って、あまり懲りすぎるのは禁物です。シンプルなのがベストです。

テキストオブジェクトは、最大1024文字（全角の場合512文字）まで含むことができます。それ以上になると、最後の方のテキストが削られてしまいます。


テキストオブジェクトのクローンを作成する

ライブラリリストから“フレームオブジェクト”を選び、オブジェクトセレクタからテキストオブジェクトを選ぶと、クローンが作成できます。オブジェクトを動作領域にドラッグし、テキストを開始したい位置でクリックします。クローンは全て同じテキストから始まり、同じ文字列と表示属性を持っています。


テキストオブジェクトを編集する

テキストオブジェクトを編集するには、テキストを右クリックし、ポップアップメニューから［テキストオプション］を選びます。キーボードから新しいテキストを入力し［ＯＫ］をクリックします。

［テキストオプション］ダイアログでは、以下のオプションでテキストをカスタマイズできます：

 － このアイコンは、現在のテキストのフォントとスタイルを設定します。

 － このアイコンは、テキストの色を設定します。

 － このアイコンは、テキストを左揃えします。

［左揃え］は、テキスト表示ボックスの左端に配置します。

 － このアイコンは、テキストを中央に揃えます。

［中央揃え］は、テキスト表示ボックスの中央に配置します。

 － このアイコンは、テキストを右揃えします。

［右揃え］は、テキスト表示ボックスの右端に配置します。

 － このボタンは、テキストを既存のファイルから読み込みます。

テキストは“.TXT”“.ASC”フォーマットに限ります。フォントやスタイルの設定は、別途設定しなければいけません。

 － このボタンは、現在の設定を確定して［テキストオプション］ダイアログを閉じます。

 － このボタンは、設定を取り消して［テキストオプション］ダイアログを閉じます。

ノート：各パラグラフには、最大1024文字（全角の場合512文字）まで含むことができます。


テキストオブジェクト作成チュートリアル
テキストオブジェクトをコピーする

テキストオブジェクトをコピーするには、テキストを右クリックし、ポップアップメニューから［新規オブジェクト］の［テキストオブジェクト］を選びます。

マウスポインタは挿入ポインタに変ります：

動作領域をクリックして新しいテキストオブジェクトを配置します。新しいテキストオブジェクトは、別の名前を持ち、独自に編集できます。


テキスト表示ボックスを設定する

テキストは、画面上の不可視のボックスに表示されます。このテキスト表示ボックスは、サイズを変更すると、新しいサイズに合わせて再表示されます。

テキスト表示ボックスを調整するには、テキストをクリックして、テキスト表示ボックスとコントロールポイントを表示させます。

コントロールポイントをドラッグし、テキスト表示ボックスのサイズを変えます。


テキストオブジェクトのサイズを変更する

テキスト自体のサイズを変更したい場合は、テキストを右クリックし、 ポップアップメニューから［テキストオプション］を選び［ＡＢＣ］アイコンをクリックします。すると、フォントセレクタが表示されますので、ここで新しいサイズを選んで下さい。［ＯＫ］をクリックして設定を終了します。


テキストオブジェクトメニューを使用する

各テキストオブジェクトは、独自のメニューを使ってコントロールできます。テキストオブジェクトを右クリックすると、以下のオプションのあるポップアップメニューが表示されます：

表示順位

テキストオプション

テキスト編集

オブジェクト環境設定

アイコン編集

表示／非表示

新規オブジェクト

整列


表示順位

オブジェクトをアプリケーション内で画面に表示する順番を設定します：

［いちばん前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番前にします。

［ひとつ前］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ前にします。

［ひとつ後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位をひとつ後ろにします。

［いちばん後ろ］は、同じオブジェクトタイプの中で、表示順位を一番後ろにします。


テキストオプション

このオプションは、画面上でテキストを直接入力して編集したり、フォント、テキストの色、表示順位などを設定します。

フォントやサイズをしたい場合［テキストオプション］ダイアログで設定します。

［ＯＫ］をクリックして設定が終わらせます。


テキスト編集

テキストオブジェクトによって表示されるメッセージを入力するのに使用します。入力されたメッセージは、必要に応じて［パラグラフ設定］アクションで表示することができます。

参照：

パラグラフを編集する


オブジェクト環境設定

このオプションを使って、テキストオブジェクトを画面上にどのように表示するかを定義します。

テキストオブジェクトに対応していないオプションは、グレー表示されています。

使用時に読み込み

表示後にクリア

グローバルに使用

参照：

オブジェクト環境設定


新規オブジェクト

テキストオブジェクトのコピーを作成します。

［アクティブオブジェクト］は、静的なテキストを画面上で動くメッセージなどに変更します。また、操作パネルのボタンなどにも利用できます。テキストオブジェクトは、メッセージの最初のテキストを使ってアクティブオブジェクトを作成します。新しいオブジェクトは、フォントと色の設定を使って描画されます。

［テキストオブジェクト］は、テキストオブジェクトのコピーを作成します。新規オブジェクトは、独自のテキストやパラグラフを持つことができ、別々に編集できます。ですから、元のテキストオブジェクトに何ら影響を与えることなく、新しいテキストを入力することができます。

同じメッセージをいくつも表示したい場合は、クローンを作成するとよいでしょう。ライブラリリストから“フレームオブジェクト”を選択し、オブジェクトセレクタのオブジェクトをクリックし、動作領域に配置します。コピーとは違い、全てのクローンはひとつの定義だけから成り、同じアクション、イベント、条件を共有します。ですから、新しいパラグラフ を変更すれば、全てのクローンも同時に変更されます。


アイコン編集

各エディタに表示されるテキストオブジェクトの名前とアイコンを変更します。デフォルトでは、各テキストオブジェクトに自動的に名前とアイコンが付けられます。

名前は、テキストの最初の数文字が使われます。名前はあなたの使いやすいように変更できます。


表示／非表示

このオプションは、アプリケーション開始時にテキストを、表示するかしないかを設定します。

［テキスト表示］［テキスト非表示］［テキスト点滅］アクションを使用すると、アプリケーション内でいつでもテキストの表示を変更することができます。

参照：

テキストを非表示にする


整列

［整列］オプションは、ひとつのオブジェクトを選択している場合、画面上に合わせた位置に配置できます。

［左右］オプションは、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［左揃え］は、動作領域の左端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の左右中間地点にオブジェクトを配置します。

［右揃え］は、動作領域の右端にオブジェクトを配置します。

［上下］オプションは、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させます。

次のオプションから選択できます：

［上揃え］は、動作領域の上端にオブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、動作領域の上下中間地点にオブジェクトを配置します。

［下揃え］は、動作領域の下端にオブジェクトを配置します。


複数オブジェクトの整列

［整列］オプションは、複数のオブジェクトを選択している場合、それらを揃えて配置できます。まず、動作領域からオブジェクトを選択して下さい。整列させたいオブジェクトをドラッグして全て選択するか［Ｓｈｉｆｔ］キーまたは［Ｃｔｒｌ］キーを押したまま、オブジェクトを順にクリックして選択します。次に、選択したオブジェクトのひとつを右クリックして下さい。すると、選択した全てのオブジェクトを整列させることができます。

［整列］オプションのサブメニューが変わり、選択した複数のオブジェクトを揃えて並べることができます。

左右

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の左端、右端、または左右の中央地点に移動します。オブジェクトの上下位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを左右に移動させます。

［左揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［右揃え］は、選択したオブジェクトの中で、右端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、左右の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの横方向の間隔が均等になる様に配置します。

上下

このオプションは、動作領域上の左右のオブジェクトを基点に、オブジェクトを動作領域の上端、下端、または上下の中央地点に移動します。オブジェクトの左右位置は変えずに、現在の場所からオブジェクトを上下に移動させるだけです。

［上揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［中央揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトの中間点に、各オブジェクトを配置します。

［下揃え］は、選択したオブジェクトの中で、下端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトを配置します。

［均等揃え］は、選択したオブジェクトの中で、上下の端にあるオブジェクトを基点に、各オブジェクトの縦方向の間隔が均等になる様に配置します。


ピクチャーエディタ

ピクチャーエディタは、クリック＆クリエイトで素晴らしいグラフィックスを作成するための中枢機能です。ピクチャーエディタは、機能ごとにいくつかのセクションに分かれています。

描画ボックス

描画ボックスには、現在編集しているイメージが表示されます。イメージがボックスのサイズより大きい場合、イメージの一部だけが表示されます。描画ボックスの右側と下側にあるスクロールバーを利用してイメージをスクロール表示させて下さい。

イメージを拡大するには、以下のアイコンを使用します：

これらのアイコンは、それぞれイメージを等倍、４倍、８倍にします。

カラーパレット

カラーパレットには、配色が表示されます。描画に使用する色をクリックして選択して下さい。

ＲＧＢスライダ

ＲＧＢスライダは、クリック＆クリエイトを256色より多くの色で表示している場合のみ使用可能です。赤、緑、青の色の三原色の割合で色を設定します。

各色には“０”～“255”までの値を設定できます。

0,0,0は黒です。255,255,255は白です。

ＲＧＢスライダを試して新しい色を作り出しましょう。

ノート：ＲＧＢの構成比を大きく変えないと、色は顕著に変化しません。

カラーボックス

上のカラーボックスに表示されているのは透明色です。この色で描画された部分は全て“穴開き”の状態になります。透明色を設定するには、このボックスをクリックします。

透明色を変更するには［オプション］メニューの［透明色変更］をクリックして下さい。16色のメニューが表示されますので、任意の色をクリックして下さい。

下のカラーボックスに表示されているのは描画色です。デフォルトでは、透明色に設定されています。


コマンドアイコンを使用する

クリック＆クリエイトには、様々な描画ツールが用意されています。以下に描画ツールを全て紹介します：

 元に戻す － 直前の作業を元に戻します。

 描画 － ポイントで描画します。

 線画 － 直線を描きます。

 円形枠塗り － 円または楕円を描きます。

 円形面塗り － 内部を塗りつぶした円または楕円を描きます。

 矩型枠塗り － 長方形を描きます。

 矩型面塗り － 内部を塗りつぶした長方形を描きます。

 面塗り － 単一色で塗りつぶします。

 クリア － 画面から現在のイメージを消去します。

 左右反転 － イメージを左右逆にひっくり返します。

 上下反転 － イメージを上下逆にします。

 回転 － イメージを回転します。

 領域選択 － 領域を選択します。

 空間をつめる － 不要な領域をイメージから取り除きます。

 読み込み － ディスクからピクチャーを読み込みます。


ピクチャーのサイズを変更する

ピクチャーのサイズを変更するには、サイズボックスを使用します。左側の値は幅、右側の値は高さを示します。

サイズを変更するには、それぞれの値をクリックして、新しい値をキーボードから入力します。

拡大表示するには［×１］［×２］［×４］［×８］アイコンをクリックします。


イメージを描画する

イメージを描画するには、まずカラーパレットの任意の色をクリックし、次に描画ツールのいずれかをクリックします。マウスポインタを描画ボックス上に置き描画します。ポイント、線、円、長方形などが作成できます。


間違いを修正する

ひとつ前の操作を取り消すには［元に戻す］アイコン（ [image] ）をクリックします。


色を選択する

色を選択するには、次の４つの方法があります：

１．カラーパレットで新しい色をクリックします。

２．透明色を変更するには［オプション］メニューの［透明色変更］をクリックし、新しい色を選びます。

３．イメージにすでに使用されている色を選ぶには、イメージの中の使用したい色を右クリックし、描画ツールを使って描画します。

４．［ＲＧＢスライダ］を使って新しい色を作成します。このオプションは、256色より多い色で表示している場合のみ有効です。


ポイントで描画する

ポイントでの描画は簡単です。

描画する色を選択します。［描画］アイコン（ [image] ）をクリックして、描画ボックス上にマウスポインタを置きます。そして、任意の場所をクリックします。


直線を描画する

２つのポイントの間を直線で結ぶことができます。

直線を描画する色を選択します。［線画］アイコン（ [image] ）をクリックして、直線の基点にしたいでマウスボタンを押し、そのまま直線を描きたい方向にドラッグします。終点でマウスボタンを放します。


円／楕円を描く

上のアイコンを使うと、円または楕円を描くことができます。これらのアイコンをクリックすると、マウスポインタは円形に変ります。このマウスポインタは、これから描く円の中心点になります。

楕円を描くには、まず色を選択します。［円形枠塗り］または［円形面塗り］アイコン（ [image] [image] ）をクリックして、マウスポインタを描画ボックス上に置きます。任意の大きさの円になるようにドラッグします。


長方形を描く

上のアイコンを使うと、枠塗りまたは面塗りの長方形が作成できます。これらのアイコンをクリックすると、マウスポインタは長方形に変ります。この長方形はこれから描く長方形の左上角になります。

長方形を描く色を選択します。［矩型枠塗り］または［矩型面塗り］アイコン（ [image] [image] ）のいずれかをクリックし、マウスポインタを描画ボックス上に置きます。長方形をドラッグします。任意の大きさの長方形ができたらマウスボタンを放します。


領域を塗りつぶす

［面塗り］アイコン（ [image] ）を使うと、選択した色で領域を塗りつぶすことができます。塗りつぶす色を選択し、次に［面塗り］アイコンをクリックします。そして、領域をクリックすると、その領域は選択した色で塗りつぶされます。ただし、領域は完全に閉じていなければなりません。境界線にすき間があれば、色は領域からはみ出てしまいます。そのような場合には［元に戻す］アイコン（ [image] ）をクリックすれば大丈夫です。


イメージを消去する

［クリア］アイコン（ [image] ）を使うと、イメージを画面から消去できます。もし間違って消去してしまった場合は［元に戻す］アイコン（ [image] ）をクリックして下さい。


イメージを反転させる

左右反転

［左右反転］アイコン（ [image] ）は、イメージを左右逆にします。

実行前	実行後

上下反転

［上下反転］アイコン（ [image] ）は、イメージを上下逆にします。

実行前	実行後


イメージを回転させる

［回転］アイコン（ [image] ）を使うと、イメージを回転させることができます。

［回転］アイコンをクリックすると［回転角度］ダイアログが表示されます：

矢印はイメージが現在向いている方向を示します。回転させたい方向のポイントをクリックして、この矢印の向きを変更します。［ＯＫ］をクリックします。

実行前	実行後


切り取り／貼り付け

ピクチャーエディタでは、イメージの一部を切り取って、別の場所やピクチャーに貼り付けることが簡単にできます。

切り取りやコピーを行う領域を選択するには［領域選択］アイコン（ [image] ）を使用します。

［領域選択］アイコンをクリックして、マウスポインタを描画ボックスに置きます。切り取りまたはコピーを行いたい領域をドラッグして囲みます。その領域でよければマウスボタンを放します。

もし間違った場合は、イメージの別の場所をクリックして領域の選択を解除し、選択し直します。

領域が選択できたら［編集］メニューの［切り取り］を使ってクリップボードに保管します。元の領域は、透明色に置き換わっているはずです。

［編集］メニューの［コピー］を選んでも同様のことが行えます。ただし、コピーの場合、元の領域はそのままです。

［編集］メニューの［貼り付け］は、クリップボードの内容を現在のピクチャーにコピーします。［貼り付け］を選択すると、四角いボックスが表示されます。このボックスをドラッグ＆ドロップし、任意の位置に配置して下さい。


選択した領域を移動する

クリック＆クリエイトには、領域を移動する簡単な方法があります。

［領域選択］アイコン（ [image] ）をクリックし、マウスポインタを描画ボックス上に置きます。コピーまたは切り取りしたい領域をドラッグして選択します。選択した領域でよければマウスボタンを放します。

選択した領域をクリックして新しい場所にドラッグ＆ロップして、新しい場所に移動します。


イメージから不要な領域を取り除く

［空間をつめる］アイコン（ [image] ）は、ピクチャーの周りの不要な領域を取り除きます。下の例を見て下さい：

実行前：

実行後：


イメージを読み込む

［読み込み］アイコン（ [image] ）は、以下のフォーマットのイメージをディスクから読み込みます：

“.PCX”“.BMP”“.GIF”“.RLE”“.DIB”

Autodesk社対応の“.FLI”または“.FLC”ファイルの最初のひとつのイメージだけ読み込むこともできます。

ピクチャーを読み込む際［取り込み］メニューの４つのオプションのいずれかを選択します：

透明モード：［透明モード］を選択していると、左上角のドットと同じ色は全て透明色となります。

Boxモード：このモードはボックスで囲んだイメージを読み込みます。クリック＆クリエイトは、イメージの左上角の２つのドットから設定を読みます。最初のドットはイメージに使用される透明色(通常は0)、そして二番目のドットはフレームを分けるのに使用されるボックスの色です(通常は1)。テンプレートとして使用する標準のファイルを作成しておくのもよいでしょう。これは［CNC256.PCX］からクリック＆クリエイトの標準配色、またはあなたが選択したパレットの設定とともに読み込むことができます。

セットアップ後は、通常のやり方でイメージを編集することができます。各イメージは、1ドット幅のボックスで囲まれています。これらのイメージは［読み込み］アイコンをクリックして任意のファイルを選び、アニメーション内に読み込むことができます。読み込んだイメージは、ファイルから切り取られて現在のフレームを先頭に貼り付けられることになります。

イメージ全体：ピクチャー全体を読み込みます。このオプションを選択していない場合、イメージの一部だけを読み込むことができます。

キャンセル：操作を取り消してピクチャーエディタに戻ります。キーボードから［Ｅｓｃ］キーを押しても同様です。

“.FLI”ファイルを選択すると［キャプチャー］メニューに、以下のオプションが表示されます。

透明モード：［透明モード］を選択していると、左上角のドットと同じ色は全て透明色となります。

開始：アニメーションの最初のフレームをピクチャーエディタに読み込みます。

キャンセル：操作を取り消してピクチャーエディタに戻ります。キーボードから［Ｅｓｃ］キーを押しても同様です。


オブジェクトのホットスポットを設定する

“ホットスポット”とは、イメージを操作するための不可視のポイントで、オブジェクトのＸ、Ｙ座標を参照するのに使用されます。イメージには、それぞれのホットスポットがあります。オブジェクトはアニメーションのフレームごとに別々のホットスポットを持つことができます。

通常、ホットスポットはオブジェクトの左上角に設定されていますが、これはピクチャーエディタで簡単に変更できます。例えば、スクリーンセーバーでは、メッセージの左端、アクションゲームでは、キャラクタの足に設定すると便利です。

オブジェクトのホットスポットを設定する前に、現在のホットスポットを画面に表示します。ピクチャーエディタで［オプション］メニューの［表示］を選んで下さい。

すると、ホットスポット、アクションポイントのいずれかを表示するかが問われます。

［ホットスポット］オプションを選んで、オブジェクトの現在のホットスポットを表示させて下さい。

ホットスポットは、画面上に小さなマーカーで表示されます：

ホットスポットを移動するには、このマーカーをドラッグします。

新しい位置はキーボードで入力することもできます。［ホットスポット］セクションの左側のボックスは水平位置、右側のボックスは垂直位置です。これらの座標は、イメージの左上角から数えられます。


アクションポイントを設定する

“アクションポイント”とは、イメージ上でアクションを発生させるポイントです。この機能は、オブジェクトが弾丸や爆弾を発射する位置によく使われます。イメージには、それぞれのアクションポイントを設定できます。

何かを狙い撃つキャラクタを作成したいとします。銃が移動すると、当然銃口も移動します。ですから、アニメーションの各フレームに、別々のアクションポイントを設定する必要があります。

アクションポイントを変更するには、ピクチャーエディタで［オプション］メニューの［表示］の［アクションポイント］を選びます。

アクションポイントは、画面上に小さなマーカーで表示されます：

アクションポイントを移動するには、このマーカーをドラッグします。

新しい位置はキーボードで入力することもできます。［アクションポイント］セクションの左側のボックスは水平位置、右側のボックスは垂直位置です。これらの座標は、イメージの左上角から数えられます。


ピクチャーエディタのメニューを使う

ピクチャーエディタには２つのメニューがあります。

［編集］メニューでは、イメージの一部分を切り取ったり、コピーしたり、またそれを別の部分に貼り付けたりできます。［編集］メニューのオプションは以下のとおりです：

元に戻す

切り取り

コピー

貼り付け

削除

［オプション］メニューでは、ホットスポットやアクションポイントを変更できます。また、イメージの透明色を変更することもできます。［オプション］メニューのオプションは以下のとおりです：

表示 － ホットスポット／アクションポイント

透明色変更


編集

［編集］メニューでは、イメージの一部分を切り取ったり、コピーしたり、またそれを別の部分に貼り付けたりできます。［編集］メニューのオプションは以下のとおりです：

元に戻す

切り取り

コピー

貼り付け

削除


元に戻す

ひとつ前の操作を元に戻します。編集し損ねた時に、ピクチャーを元の形に戻すことができます。


切り取り

ピクチャーの一部を切り取って、クリップボードに保管します。切り取られた部分は、透明色で表示されます。

イメージ全体を切り取る

切り取る部分を選択しなかった場合［切り取り］オプションを選ぶと、イメージ全体が切り取られます。切り取ったイメージは、別のフレームや他のオブジェクトに貼り付けることができます。

イメージの一部分を切り取る

［領域選択］アイコン（ [image] ）をクリックして、マウスポインタを描画ボックス上に置きます。切り取りたい領域をドラッグして選択します。その領域でよければマウスボタンを放します。

切り取った領域を別の場所に貼り付けるには［編集］メニューの［貼り付け］をクリックします。


コピー

コピーは、元のイメージはそのままで、イメージをコピーします。

イメージ全体をコピーする

コピーする部分を選択しなかった場合［コピー］オプションを選ぶとイメージ全体がコピーされます。コピーしたイメージは、別のフレームや他のオブジェクトに貼り付けることができます。

イメージの一部分をコピーする

［領域選択］アイコン（ [image] ）をクリックして、マウスポインタを描画ボックス上に置きます。コピーしたい領域をドラッグして選択します。その領域でよければマウスボタンを放します。

コピーした領域を別の場所に貼り付けるには［編集］メニューの［貼り付け］をクリックします。


貼り付け

［貼り付け］は、クリップボードの内容をイメージにコピーします。

新しく貼り付けた部分は、四角形で囲まれており、任意の場所にドラッグ＆ドロップして配置します。


削除

［削除］は、現在選択しているものを消去し、画面から取り除きます。


オプション

［オプション］メニューでは、ピクチャーを表示するオプションを選びます。ホットスポットやアクションポイントを表示させたり［透明色］を選択したりできます。

［オプション］メニューには以下のオプションがあります：

表示 － ホットスポット／アクションポイント

透明色変更


表示

［表示］メニューを使うと、ホットスポットやアクションポイントの位置を変更できます。［ホットスポット］または［アクションポイント］のいずれかをクリックすると、そのオプションが選択でき、もう一度クリックすると選択が解除されます。


ホットスポット

“ホットスポット”とは、イメージを操作するための不可視のポイントで、オブジェクトのＸ、Ｙ座標を参照するのに使用されます。イメージには、それぞれのホットスポットがあります。オブジェクトはアニメーションのフレームごとに別々のホットスポットを持つことができます。

［ホットスポット］オプションを選んで、オブジェクトの現在のホットスポットを表示させて下さい。

ホットスポットは、画面上に小さなマーカーで表示されます：

ホットスポットを移動するには、このマーカーをドラッグします。

新しい位置はキーボードで入力することもできます。［ホットスポット］セクションの左側のボックスは水平位置、右側のボックスは垂直位置です。これらの座標は、イメージの左上角から数えられます。


アクションポイント

“アクションポイント”とは、イメージ上でアクションを発生させるポイントです。この機能は、オブジェクトが弾丸や爆弾を発射する位置によく使われます。イメージには、それぞれのアクションポイントを設定できます。

アクションポイントを変更するには、ピクチャーエディタで［オプション］メニューの［表示］の［アクションポイント］を選びます。

アクションポイントは、画面上に小さなマーカーで表示されます：

アクションポイントを移動するには、このマーカーをドラッグします。

新しい位置はキーボードで入力することもできます。［アクションポイント］セクションの左側のボックスは水平位置、右側のボックスは垂直位置です。これらの座標は、イメージの左上角から数えられます。


透明色を変更する

［透明色変更］オプションは、透明色とする色を変更します。

しかし、もしイメージの中にこれと同じ色を使用したい場合、透明色との区別がつきません。

この問題を解決するために、透明色を別の色に設定します。これはピクチャーエディタでのイメージの表示方法を変えるだけで、イメージには何ら影響を与えません。

色は以下のメニューから選択できます：