アーモンドVer1.0ローダ のヘルプ_Index

『スクリーンセーバーツクール９５』

   ローダのヘルプ

 目次

次に示す項目を選択すると、その目次、項目が表示されます。

『スクリーンセーバーツクール95』ついて

ローダ の予備知識

アニメーションファイル設定の手順

ローダ 画面説明

メニューコマンドとボタン


「アーモンド Ver1.0」について

『スクリーンセーバーツクール95』について

◆『スクリーンセーバーツクール95』の生まれ

  『スクリーンセーバーツクール95』は、株式会社コバルトの『アーモンド1.0』をもとに作られた、Windows 95対応のスクリーンセーバーを作るためのソフトです。

    株式会社コバルト： TEL 03-3554-1143    URL http://www.cobalt.co.jp

◆特徴

  『スクリーンセーバーツクール95』はWindows対応のスクリーンセーバーを簡単に作成する為のツールです。スクリーンセーバーのキャラクタを自由に追加、削除することができます。また、キャラクタの動作を用意されているいくつかのパターンの中から選択することや、動作する位置を指定することも可能です。

は、２つのプログラムより構成されます。「オブジェクトエディタ」と「ローダ」からなります。

Windows95上で動作します。

 1. 『スクリーンセーバーツクール95』はWindows対応のスクリーンセーバーを容易に作成することができます。

 2. プログラムは一切必要なく、ビットマップイメージデータ、サウンドデータを準備すれば、誰でもスクリーンセーバーが作れます。

 3. スクリーンセーバーのキャラクタを自由に追加、削除できます。

 4. スクリーンセーバーのキャラクタの動作をいくつかのパターンから選択することができ、複雑な設定は不要です。また、複雑な位置指定をすることも可能です。

 5. セーバのキャラクタ音声はWAVEファイル、BGMはMIDIサウンドを流すことができます。

◆使用例

•	自分の会社のロゴマークでオリジナルスクリーンセーバーを作る。

•	赤ちゃんやペットの動きをデジタルカメラで撮影して、かわいいアニメーションセーバを作る。

•	エッチな写真をスキャナで撮って、人に見せられないスクリーンセーバーを作る。

•	車好きな人なら、愛車やあこがれの車のスクリーンセーバーを作る。

◆『スクリーンセーバーツクール95』 = ローダ + オブジェクトエディタ

　『スクリーンセーバーツクール95』は以下の２つのモジュールからなります。

『スクリーンセーバーツクール95』

●ローダ(スクリーンセーバーツクール95.SCR)

セーバー設定・実行プログラム

●オブジェクトエディタ(AMDEDIT.EXE)

キャラクタ作成ツール

　すなわち、オブジェクトエディタで表示したいアニメーションキャラクタを編集し、ローダで実行するアニメーションを設定し、実行します。


アーモンド ローダの予備知識

ローダの予備知識

●『スクリーンセーバーツクール95』とは

　『スクリーンセーバーツクール95』は、プログラムをすることなく誰でもスクリーンセーバーを作ることができる画期的ツールです。ユーザは画面上に表示したい絵（ビットマップ）を１枚、あるいはアニメーションをしたいのであればその枚数のビットマップを用意するだけで、後はちょっと『スクリーンセーバーツクール95』を設定するだけでスクリーンセーバーが作れます。

●『スクリーンセーバーツクール95』 = ローダ + オブジェクトエディタ

　『スクリーンセーバーツクール95』は以下の２つのモジュールからなります。

『スクリーンセーバーツクール95』

●ローダ(スクリーンセーバーツクール95.SCR)

セーバー設定・実行プログラム

●オブジェクトエディタ(AMDEDIT.EXE)

キャラクタ作成ツール

　すなわち、オブジェクトエディタで表示したいアニメーションキャラクタを編集し、ローダで実行するアニメーションを設定し、実行します。

● 使用するファイルの種類

　 ローダは次の４つのファイルを読み込みます。

　　 オブジェクトファイル(*.FOE)        キャラクタデータのファイル。

　　 アニメーションファイル(*.ANM)      アニメーション設定ファイル、

　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　ローダはこれを編集し、セーバーを実行。

　　 サウンドファイル(*.WAV, *.MID)     キャラクタのWAVE音声ファイル及び

　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　BGMのMIDIファイル。

　　 背景イメージファイル(*.BMP)         背景の画像。

● スプライトとオブジェクトの違い

 オブジェクトはスクリーンセーバーのキャラクタのことで、例えば「犬」、や「蜂」といったものです。スプライトは実際に画面に表示されるキャラクタ１個、１個のことです。例えば、犬「オブジェクト」を５個表示してそれぞれが別の動きをさせるようにできますが、そのイヌ１、イヌ２、イヌ３、イヌ４、イヌ５をそれぞれを「スプライト」と呼びます。


アニメーションファイル設定の手順

●アニメーションファイルを新規設定する場合

インストールが終了し、オブジェクトエディタを使用して適当なオブジェクトファイルを作成したと仮定します。そのファイル名をSAMPLE.FOEと仮定します。SAMPLE.FOEには２つのキャラクタCHARA1, CHARA2が定義されているとします。

1.   Windowsのスクリーンの背景領域を右クリックしてポップアップメニューを表示し、「プロパティ」を選びます。「画面のプロパティ」ダイアログが現れますので、「スクリーンセーバー」タブを選択します。開いたタブのスクリーンセーバーの名前のコンボボックスリストより「スクリーンセーバーツクール95」を選択します。

2.  ｢スクリーンセーバー」の［設定］ボタンを押すと、 ｢ローダの設定」ダイアログが現れます。［ファイル]－[オブジェクトの読込み(O)］を選び、オブジェクトデータ SAMPLE.FOEファイルを読み込みます。

3.  これでキャラクタファイル（*.FOE）が読み込まれましたので、後はこのキャラクタを使って、好きな数だけスプライトを設定していきます。［新規スプライト］ボタンを押すと「スプライトの編集」のダイアログが表示されますが、設定の内容についてはコマンドのヘルプの［スプライト]－[新規スプライト(N)］を見て下さい。設定したら、[ファイル]－[名前を付けて保存(A)］で適当なディレクトリにセーブ（*.ANM）し、終了します。［ＯＫ］ボタンで終了してもかまいません。

4.  ｢画面のプロパティ」ダイアログを［ＯＫ］ボタンを押して閉じます。これで設定完了です。数分後スクリーンセーバが起動します。

●既に編集したアニメーションファイルを再編集

  現在スクリーンセーバーとして設定されているアニメーションファイルを編集するときも、上記のように「画面のプロパティ」ダイアログの「スクリーンセーバー」タブの［設定］ボタンを押して「ローダの設定」ダイアログを表示して、編集します。後は上記の3、4のオペレーションを実行します。

他のアニメーションファイルを編集するときは、[ファイル]－[開く(O)] のコマンドを選んでアニメーションファイルを読み込みます。その後3、4のオペレーションを実行します。


アーモンド ローダ 画面説明

ローダ 画面説明

●	ローダメインダイアログ

[オブジェクトファイル]

現在使用中のオブジェクトファイル名です。キャラクタファイル（*.FOE）。

このコンボボックスでオブジェクト（キャラクタ）を切り替えます。

[動作速度]

動作速度の設定。アニメーションの1フレームの間隔を設定します。最速で50msです。

[背景イメージ]

背景イメージの表示の設定。［ファイル]－[背景イメージ(I)］で読み込みます。

＜センター＞画面中央に一つだけイメージを表示します。

＜タイリング＞画面全体にイメージをタイル状に繰返し表示（タイリング表示）します。

＜デスクトップ＞画面全体に実行時のデスクトップイメージを表示します。

[ＢＧＭ]

ＢＧＭのMIDI音声ファイル（*.MID）の再生の設定。［ファイル]－[ＢＧＭ(B)］で読み込みます。

＜リピート＞繰り返し再生するにはチェックします。

[スプライトサウンドON]

キャラクタのWAVE音声ファイル（*.WAV）の再生の指定。

フレームにウェーブサウンドが指定されていればサウンドを流します。

[スプライトリスト]

設定されたスプライトのリストを表示。スプライトの深さの大きい順に表示されます。

●スプライト編集ダイアログ

[スプライト]－[新規スプライト(N)，スプライト編集(E)］を選択することによって「スプライト編集」ダイアログが表示されます。

[スプライト名]

現在編集中のスプライト名。新規設定時はnewspriteになっているので、新しい名称をセットします。newspriteのままではセーブできません。

[動作]

スプライトの動きの設定。

＜流れ＞スタートタイプで設定した速度（ｘ，ｙ）ベクトルに従って流れるように動作します。画面の端に来ると反対側の端に移動します。

＜バウンド＞スタートタイプで設定した速度（ｘ，ｙ）ベクトルに従って動作します。画面のエッジでバウンド（ｘ，ｙの値の＋、－が入れ替ります）を繰り返します。

＜１ショット＞ランダムな位置で１回のアニメーションを実行し、また、次のランダムな位置で実行します。

＜ランダムウォーク＞スタートタイプで設定した速度（ｘ，ｙ）ベクトルの絶対値の範囲に従ってランダムにキャラクタが移動します。例えば（ｘ，ｙ）ベクトルが（５，１０）ならｘが－５～５、ｙは－１０～１０の値をとり、この範囲でランダムに移動します。ｘ，ｙともあまり小さい数値だと移動変化しません。

＜指定位置＞フレーム毎に指定された位置を移動します。座標は画面左上を（０，０）としたピクセル座標を指定します。座標はイメージの左上の位置を示します。

＜オートリピート＞アニメーションを繰り返し実行させる指定をします。

[深さ]

各スプライトの上下関係の優先順位。０が最も手前、最深値は１２８です。

セーバー実行時には、深さの値が小さいスプライトほど手前に表示されます。

[オブジェクトタイプ]

現在編集中のスプライトが使うキャラクタオブジェクトを指定します。プルダウンリストには現在読み込まれているオブジェクト名が全て表示されます。ここを切り替えることによりオブジェクトのタイプを切り替えます。

[サウンドＯＮ]

現在設定中のスプライトのWAVE音声ファイル（*.WAV）の再生のＯＮ／ＯＦＦを指定します。フレームにウェーブサウンドが指定されていればサウンドを流します。

[スタートタイプ]

スクリーンセーバーさせるキャラクタのスタート位置を決めます。

＜ランダム＞がチェックされていると初期位置はランダムになります。チェックされていないときは、＜位置＞に設定されている位置が使われます。画面左上が（０，０）です。

＜速度＞は１フレーム毎の移動ドット数です。

[開始フレーム]

スクリーンセーバーさせるキャラクタの開始フレームを指定します。例えば５０と設定すると、セーバー開始から５０フレーム目からアニメーションが開始されます。

[フレームスキップ数]

指定したフレームだけフレームをスキップします。たとえば２を設定すると、１、４、７．．．と表示されます。


メニューコマンド

[ファイル／新規作成(N)]

[ファイル／開く(O)]

[ファイル／上書保存(S)]

[ファイル／名前を付けて保存(A)]

[ファイル／オブジェクトの読込み(O)]

[ファイル／背景イメージ(I)]

[ファイル／ＢＧＭ(B)]

[ファイル／終了(X)]

[スプライト／新規スプライト(N)]

[スプライト／スプライト編集(E)]

[スプライト／スプライト削除(D)]，＜スプライト削除＞ボタン

[ヘルプ／目次(C)]

[ヘルプ／ローダについて(A)]

ボタン

＜新規スプライト＞

＜スプライト編集＞

＜スプライト削除＞

＜保存＞

＜ｷｬﾝｾﾙ＞


[ファイル／新規作成(N)]

現在のアニメーションファイル（*.ANM）をクリアし、新しいアニメーションのファイルを作ります。新規にアニメーションファイルを作る場合は、スプライトを作成する前に、キャラクタデータが定義されているオブジェクトファイルを［ファイル]－[オブジェクトの読込み(O)］のコマンドを使ってあらかじめ読み込む必要があります。


[ファイル／開く(O)]

  アニメーションファイルを開きます。［開く(O)］コマンドを選んだとき、それまで編集していたアニメーションのデータを保存するか聞いてきます。アニメーションファイルが開かれると自動的にオブジェクトファイルも読込まれます。


[ファイル／上書保存(S)]

  それまで編集してきたアニメーションのデータを保存します。元のファイルは上書きされます。このコマンドを実行してもアニメーションのファイルは閉じないので、続けて編集できます。


[ファイル／名前を付けて保存(A)]

ファイル名を指定してアニメーションのデータを保存します。新しく編集したアニメーションのデータをファイルにセーブするときや、現在のファイルを別の名前で保存する時に使います。拡張子は「*.ANM」です。


[ファイル／オブジェクトの読込み(O)]

スクリーンセーバーのキャラクタが定義されているオブジェクトファイルを読込みます。アニメーションの設定を行うには、先にオブジェクトファイルを読込む必要があります。


[ファイル／背景イメージ(I) ]

  背景イメージは、スクリーンセーバーのバックに壁紙を読込みます。画面サイズより小さいイメージの場合はタイリング表示、センター表示できます。


[ファイル／ＢＧＭ(B)]

  ローダは、スクリーンセーバー起動中にバックで音楽を流すことができます。ＢＧＭにしたいＭＩＤＩデータを読込みます。


[ファイル／終了(X)]

  アニメーションの編集を閉じ、ローダを終了します。終了する前に、それまで編集していたアニメーションのデータを保存するか聞いてきます。


[スプライト／新規スプライト(N)]

新規スプライトを実行すると、スプライト編集ダイアログが表示されます。スプライト名がnewspriteになっているので、新しい名称をセットします。次にオブジェクトをオブジェクトタイプより選択します。選択されたオブジェクトのキャラクタデータ（画像やサウンド）を使用して、このスプライトは動作します。スプライトの設定としては、以下の項目があります。スプライト毎に設定します。（デフォルトでは、選択したオブジェクトタイプのオブジェクト エディタで設定した際の数値が表示されています。）

  ・動作

キャラクタの動きを選択します。

＜流れ＞スタートタイプで設定した速度（ｘ，ｙ）ベクトルに従って流れるように動作します。画面端に来ると反対側の端に移動します。

＜バウンド＞スタートタイプで設定した速度（ｘ，ｙ）ベクトルに従って動作します。画面のエッジでバウンド（ｘ，ｙの値の＋、－が入れ替ります）を繰り返します。

＜１ショット＞ランダムな位置で１回のアニメーションを実行し、また、次のランダムな位置で実行します。

＜ランダムウォーク＞スタートタイプで設定した速度（ｘ，ｙ）ベクトルの絶対値の範囲に従ってランダムにキャラクタが移動します。例えば（ｘ，ｙ）ベクトルが（５，１０）ならｘが－５～５、ｙは－１０～１０の値をとり、この範囲でランダムに移動します。ｘ，ｙともあまり小さい数値だと移動変化しません。

＜指定位置＞フレーム毎に指定された位置を移動します。座標は画面左上を（０，０）としたピクセル座標を指定します。座標はイメージの左上の位置を示します。

  ・スタートタイプ

スクリーンセーバーさせるキャラクタのスタート位置を決めます。

＜ランダム＞がチェックされていると初期位置はランダムになります。チェックされていないときは、＜位置＞に設定されている位置が使われます。画面左上が（０，０）です。

＜速度＞は１フレーム毎の移動ドット数です。

  ・深さ

スプライトが重なった時の深さの順位を設定します。０が最も手前、最深値は１２８です。セーバー実行時には、深さの値が小さいスプライトほど手前に表示されます。

  ・オートリピート

アニメーションを繰り返し実行させる指定をします。

  ・開始フレーム

スクリーンセーバーさせるキャラクタの開始フレームを指定します。例えば５０と設定すると、セーバー開始から５０フレーム目からアニメーションが開始されます。

  ・フレームスキップ数

指定したフレーム数だけスキップします。同じフレームが表示され、次のフレームに進みます。たとえば２を設定すると、１、４、７．．．と表示されます。

  ・サウンドＯＮ

スプライトのWAVE音声ファイル（*.WAV）の再生の指定。

フレームにウェーブサウンドが指定されていればサウンドを流します。


[スプライト／スプライト編集(E)]

スプライト編集は、スプライトリストで選択されている（アクティブセルのあるスプライト）スプライトデータを編集します。スプライト編集ダイアログが表示されます。スプレッドシートの変更したいスプライトの行のセルにカーソルを移動してから実行します。


[スプライト／スプライト削除(D)] ，＜スプライト削除＞ボタン

スプライト削除は、スプライトリストで選択されているスプライトデータを削除します。スプレッドシートの削除したいスプライトの行のセルにカーソルを移動してから実行します。


[ヘルプ／目次(C)]

ローダのヘルプの目次を表示します。


[ヘルプ／ローダについて(A)]

ローダのクレジット情報を示します。


＜新規スプライト＞

スプライトを新規作成します。スプライト編集ダイアログが表示されます。


＜スプライト編集＞

スプライトリストで選択されているスプライトデータを編集します。スプライト編集ダイアログが表示されます。


＜スプライト削除＞

スプライトリストで選択されているスプライトデータを削除します。


＜保存＞

アニメーションファイルを上書保存した後、終了します。


＜ｷｬﾝｾﾙ＞

アニメーションファイルを保存しないで終了します。