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 VOLTA AO MUNDO EM 7 AVENTURAS

Este programa em CD-ROM é uma coleção de sete jogos educativos, cujo objetivo é incentivar as crianças em idade escolar ginasial, a praticar os conceitos estudados em sala de aula de uma maneira simples e divertida, estimulando o desenvolvimento e a rapidez do raciocínio através da exploração de recursos que envolvem lógica, agilidade, percepção, memorização e competitividade, permitindo o pleno exercício e desenvolvimento de tais habilidades.

O ponto mais forte deste produto, é a abertura que ele oferece para que usuário explore quaisquer assuntos que desejar, inserindo e modificando questões no banco de dados do software. Esse banco de dados, inicialmente, possui um conteúdo de aproximadamente 800 questões divididas em assuntos que vão desde a cartilha da primeira série até história geral da oitava série.

Fica a critério do usuário, expandir e/ou melhorar esse conteúdo com novos assuntos e questões de acordo com os objetivos que pretende atingir com o produto.

O contexto deste arquivo de ajuda - que funciona como um manual para o produto - pretende habilitar o usuário a trabalhar com as configurações disponíveis no produto, bem como explicar o funcionamento de cada jogo no sentido de permitir que as crianças - os maiores interessados - possam ser instruídas a utilizá-los de maneira correta e eficiente.

Para aprender sobre o funcionamento deste produto, clique sobre uma das opções abaixo:

OPÇÕES DE AJUDA DO MANUAL:

Tela principal do programa

Funcionamento e operação dos jogos

Suporte Técnico

Agradecemos pela escolha do nosso produto e desejamos a todos:

BONS ESTUDOS E BOM DIVERTIMENTO !!!

EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO DO VOLTA AO MUNDO EM 7 AVENTURAS


Tela Principal
TELA PRINCIPAL DO PROGRAMA

A tela principal do programa é representada por um mapa tridimensional do globo terrestre e aparece, inicialmente sem nenhum ícone de jogo sobre ele.

Existem sete botões representados por planetas sobre o espaço sideral acima do globo:

Novo Jogo

Configurações

Hall da Fama

Salvar Jogo

Continuar Jogo

Ajuda

Sair

Ao clicar sobre o botão NOVO JOGO o programa permitirá que sejam informados os nomes dos participantes do novo jogo que será iniciado. Caso haja um jogo anterior em andamento, o programa pergunta se o usuário deseja SALVAR esse jogo para poder continuá-lo posteriormente.

Após informar o nome dos jogadores, o usuário deverá clicar sobre o botão CONFIRMAR, para iniciar o novo jogo. Caso não mais deseje iniciar esse novo jogo, basta clicar sobre o botão CANCELAR, permitindo, assim, continuar um jogo que, eventualmente, esteja em andamento.

Quando o usuário digita ou deixa escrito o nome JOGADOR 2 no local reservado ao nome do segundo jogador, o programa assume que este está querendo jogar contra o COMPUTADOR.

Outra maneira de iniciar um jogo é através do botão CONTINUAR JOGO que permite ao usuário, selecionar o nome de um jogo que tenha sido previamente salvo, ou seja, os nomes dos jogadores, bem como sua pontuação, são restaurada da maneira exata em que se encontravam quando o jogo foi salvo.

Feita uma dessas operações, o programa, então, mostrará os ícones dos jogos, que estão disponíveis, segundo as especificações das CONFIGURAÇÕES feitas pelo usuário.

Quando o jogador passa o ponteiro do mouse, sobre os ícones dos jogos, eles começam a se movimentar, indicando que naquele local do mapa há um jogo aguardando sua escolha. Para selecionar um jogo, basta clicar sobre o ícone que está em movimento e aguardar  que o mesmo entre em funcionamento.

Esse efeito de movimentação também acontece quando o usuário passa o ponteiro do mouse sobre os planetas dos botões de opção.

Para acionar um determinado jogo, clique sobre o ícone correspondente. Aguarde a animação do ícone terminar e o jogo selecionado será iniciado.

Para saber a respeito da operação e funcionamento de cada jogo, consulte o item Funcionamento e operação dos jogos deste manual.


Ajuda

Permite acessar o conteúdo deste manual.


Novo Jogo
INICIANDO UM NOVO JOGO

Ao clicar sobre o botão NOVO JOGO o programa permitirá que sejam informados os nomes dos participantes do novo jogo que será iniciado. Caso haja um jogo anterior em andamento, o programa pergunta se o usuário deseja SALVAR esse jogo para poder continuá-lo posteriormente.

Após informar o nome dos jogadores, o usuário deverá clicar sobre o botão CONFIRMAR, para iniciar o novo jogo. Caso não mais deseje iniciar esse novo jogo, basta clicar sobre o botão CANCELAR, permitindo, assim, continuar um jogo que, eventualmente, esteja em andamento.

Quando o usuário digita ou deixa escrito o nome JOGADOR 2 no local reservado ao nome do segundo jogador, o programa assume que este está querendo jogar contra o COMPUTADOR.

Essa caixa de diálogo destina-se à execução das tarefas dos programas.

A atuação do computador é restrita a apenas alguns jogos que exigem um certo grau de competitividade, sendo que nos demais, o computador apenas observa os movimento do usuário real.


CONFIGURAÇÕES

Esta é a tela que representa o coração do programa. Ela é muito importante e deve-se tomar muito cuidado com a sua utilização para não acarretar dados aos conteúdos tratados pelo software.

Por esse motivo, ao clicar sobre o botão CONFIGURAÇÕES, aparece uma janela pedindo um identificação composta por nome e senha.

Inicialmente - imediatamente após a instalação do programa em seu winchester - a identificação é constituída da seguinte maneira:

Nome: MASTER

Senha: MASTER

Essa identificação está gravada em um banco de dados acessado diretamente de dentro da tela de configurações. Sua finalidade é permitir que o usuário mude essa identificação para uma outra qualquer que ninguém mais saiba e/ou crie novas identificações, permitindo, assim, o acesso de outras pessoas (devidamente autorizadas) a essa tela.

Após digitar uma identificação válida - como no caso do mencionado acima - basta clicar no botão CONFIRMAR para acessar a tela de configurações ou no botão CANCELAR para retornar à tela principal.

Em seguida aparece a seguinte mensagem alertando o usuário a respeito das questões tratadas no início deste tópico. Para continuar o acesso clique sobre o botão OK. Caso deseje voltar à tela principal clique sobre o botão CANCELAR.

A tela de configurações é composta por uma espécie de fichário contendo diversas lingüetas no topo - uma para cada jogo - e um botão SAÍDA que deve ser utilizado para retornar à tela principal. Para acessar as configurações referentes a um determinado jogo ou até mesmo as configurações gerais do programa todo, basta clicar sobre a respectiva lingüeta.

Os campos de cada item de configuração possuem um valor máximo e mínimo que é indicado pelo próprio programa quando o usuário tenta preenchê-los com um valor inválido.

Consulte, a seguir, os itens de fichário compõe a tela de configurações para obter maiores detalhes sobre a configuração de cada jogo:

O Esquadrão Anti-Bombas(Bomba)

O Laboratório do Professor Sabhido(Laborat.)

Enforcado ao Pôr do Sol(Forca)

O Show do Desafio(Desafio)

O Grande Prêmio(G.P.)

O Enigma do Faraó(Enigma)

Configurações Gerais(Geral)


Configurações - Bomba
CONFIGURANDO: Esquadrão Anti-Bombas

Tempo máximo inicial: Digite neste campo o valor (em segundos) do tempo total que a bomba levará para explodir.

Quantidade de números inicial: Digite neste campo quantos números deverão aparecer no painel da bomba.

Quantidade de operandos inicial: Digite neste campo quantos operandos irão compor a operação que deve ser efetuada no display principal da bomba quando um número é aceso.

Utilizar as operações: Clique em SOMA .e/ou SUBTRAÇÃO, para estabelecer quais as operações que estarão envolvidas na composição do cálculo efetuado no display principal da bomba quando um número é aceso.

Faixa de números: Preencha esses campos com o valor inicial e final, respectivamente, do intervalo numérico que será utilizado para gerar os números que aparecerão no painel da bomba.

Botão Confirmar: Clique nesse botão para gravar as modificações feitas.

Botão Cancelar: Clique nesse botão para cancelar as modificações feitas.


Configurações - Laboratório
CONFIGURANDO: Laboratório do Professor Sabhido

Utilizar as operações: Clique em SOMA .e/ou SUBTRAÇÃO, para estabelecer quais as operações que estarão envolvidas na composição do cálculo efetuado na impressora da máquina do Professor Sabhido, quando um jogador completa o Jogo da Velha.

Faixa de números: Preencha esses campos com o valor inicial e final, respectivamente, do intervalo numérico que será utilizado para gerar os números que cada jogador terá à sua disposição para efetuar o Jogo da Velha na máquina do Professor Sabhido.

Botão Confirmar: Clique nesse botão para gravar as modificações feitas.

Botão Cancelar: Clique nesse botão para cancelar as modificações feitas.


Configurações - Forca
CONFIGURANDO: Enforcado ao Pôr do Sol

Assuntos: Insira e exclua assuntos segundo as instruções de operação das tabelas.

Exemplos: Selecione na tabela ASSUNTOS, o assunto desejado e insira/exclua exemplos do assunto, seguindo as instruções de operação das tabelas.

Palavras: Selecione na tabela ASSUNTOS, o assunto desejado e insira/exclua palavras no assunto, seguindo as instruções de operação das tabelas.

Dicas: Selecione na tabela ASSUNTOS, o assunto desejado. Em seguida selecione na tabela PALAVRAS, a palavra que receberá as dicas e insira/exclua dicas sobre essa palavra, seguindo as instruções de operação das tabelas.

Pôr do Sol em: Digite neste campo o valor (em segundos) do tempo total que o sol levará para desaparecer no horizonte. Tecle ENTER para confirmar as modificações feitas nesse campo.

Assunto atual: Este campo é composto por uma lista formada pelos assuntos cadastrados na tabela ASSUNTOS. Clique na seta para baixo no final do campo. Aparecerá uma lista de assuntos cadastrados. Clique no assunto desejado. A partir de então, o jogo utilizará o conteúdo desse assunto que foi selecionado.


Configurações - Tabelas de Dados
CONFIGURANDO: Operação das Tabelas de Dados

Inserindo um registro em uma tabela de dados: Vá até o último registro contido na tabela (você pode fazer isso através da seta para baixo do teclado do seu micro ou pode utilizar a barra de rolagem vertical do canto direito da tabela). Você encontrará no final da tabela um registro marcado com um *. Posicione o cursor sobre ele ou utilize a seta para baixo para chegar até ele. Digite o conteúdo desejado para o novo registro que será inserido. Caso o registro possua mais de um campo (como no caso do jogo do SHOW DO DESAFIO, que tem perguntas e respostas e do GRANDE PRÊMIO, que possui vários campos de opções), digite o conteúdo do primeiro campo, pressione TAB ou a seta para a direita, e digite o conteúdo do próximo campo. Proceda desta forma, até preencher todos os campos necessários. Quando o conteúdo do registro estiver completo, pressione a seta para baixo para gravá-lo. OBS IMPORTANTE: Não esqueça de pressionar a seta para baixo após a finalização do registro, pois caso contrário, o registro NÃO SERÁ GRAVADO.

Modificando um registro em uma tabela de dados: Posicione o cursor no registro desejado, clicando sobre o mesmo com o mouse ou deslocando-se até ele através da seta para baixo do teclado do seu micro. Em seguida faça as modificações desejadas em seu conteúdo e tecle seta para baixo. OBS IMPORTANTE: Não esqueça de pressionar a seta para baixo após a finalização das modificações, pois caso contrário, o registro NÃO SERÁ GRAVADO.

ALERTA IMPORTANTE: Se você está editando (modificando) um registro fundamental para a estrutura dos dados do cadastro - como por exemplo, um ASSUNTO que possui questões relacionadas a ele, ou uma PALAVRA (Forca), que possui dicas associadas a ela - você NÃO DEVE FAZER MODIFICAÇÕES NESSE TIPO DE REGISTRO, pois o vínculo com os demais registros associados a ele será perdido e isso poderá causar danos aos bancos de dados. Portanto, se precisar fazer modificações nesse tipo de registro, EXCLUA-O e, em seguida, INSIRA-O novamente.

Excluindo um ou mais registros em uma tabela de dados: Posicione o cursor no registro desejado, clicando sobre o pequeno quadro cinza no início do mesmo. O registro inteiro ficará marcado com uma barra azul. Se quiser selecionar mais registros para exclusão, pressione a tecla SHIFT, mantendo-a sempre pressionado (ou seja, não solte-a), e vá clicando nos outros registros que deseja excluir. Eles também ficarão marcados com uma barra azul. Quando estiver pronto, pressione a tecla DELETE (ou DEL) do teclado do seu micro. Aparecerá um aviso, alertando sobre a(s) exclusão(ões) a ser(em) feita(s). Clique OK para confirmar a exclusão ou CANCELAR para abortá-la.


Configurações - Show do Desafio
CONFIGURANDO: Show do Desafio

Assuntos: Insira e exclua assuntos segundo as instruções de operação das tabelas.

Questões: Selecione na tabela ASSUNTOS, o assunto desejado e insira/exclua questões do assunto, seguindo as instruções de operação das tabelas.

Assunto atual: Este campo é composto por uma lista formada pelos assuntos cadastrados na tabela ASSUNTOS. Clique na seta para baixo no final do campo. Aparecerá uma lista de assuntos cadastrados. Clique no assunto desejado. A partir de então, o jogo utilizará o conteúdo desse assunto que foi selecionado.

Memorizar em: Digite neste campo o valor (em segundos) do tempo total que o painel de quadros do jogo ficará exposto para o(s) jogador(es) memorizar(em) as questões.

Matemática / Conhecimentos Gerais: Clique em uma dessas opções para estabelecer qual a modalidade de jogo que será utilizada. Matemática, funcionando segundo as configurações explicadas abaixo e conhecimentos gerais, utilizando o banco de dados de questões.

Matemática: Clique em SOMA e/ou SUBTRAÇÃO e/ou MULTIPLICAÇÃO e/ou DIVISÃO para estabelecer quais as operações que farão parte das expressões no painel.

Números: Preencha esses campos com o valor inicial e final, respectivamente, do intervalo numérico que será utilizado para gerar os números que irão compor as expressões matemáticas do painel.

Botão Confirmar: Clique nesse botão para gravar as modificações feitas em todos os campos, exceto no banco de dados que aceita as modificações automaticamente.

Botão Cancelar: Clique nesse botão para cancelar as modificações feitas em todos os campos, exceto no banco de dados que aceita as modificações automaticamente


Configurações - Grande Prêmio
CONFIGURANDO: Grande Prêmio

Assuntos: Insira e exclua assuntos segundo as instruções de operação das tabelas.

Questões: Selecione na tabela ASSUNTOS, o assunto desejado e insira/exclua questões do assunto, seguindo as instruções de operação das tabelas. As questão são compostas por:

Início - Conteúdo inicial da expressão.

Incógnita - Incógnita da expressão.

Fim - Conteúdo final da expressão.

Opção 1 - Primeira opção errada para a incógnita.

Opção 2 - Segunda opção errada para a incógnita.

Opção 3 - Terceira opção errada para a incógnita.

Assunto do jogo atual: Este campo é composto por uma lista formada pelos assuntos cadastrados na tabela ASSUNTOS. Clique na seta para baixo no final do campo. Aparecerá uma lista de assuntos cadastrados. Clique no assunto desejado. A partir de então, o jogo utilizará o conteúdo desse assunto que foi selecionado.

Tempo máximo inicial: Digite neste campo o valor (em segundos) do tempo total de corrida.

Aumentar velocidade a cada: Digite neste campo o valor (em segundos) do período de tempo em que a velocidade do carro aumenta.

Combustível diminui em: Digite neste campo o valor (em segundos) do período de tempo em que o combustível do carro diminui.

Botão Confirmar: Clique nesse botão para gravar as modificações feitas em todos os campos, exceto no banco de dados que aceita as modificações automaticamente.

Botão Cancelar: Clique nesse botão para cancelar as modificações feitas em todos os campos, exceto no banco de dados que aceita as modificações automaticamente


Configurações - Enigma do Faraó
CONFIGURANDO: Enigma do Faraó

Tempo máximo inicial: Digite neste campo o valor (em minutos) do tempo total que o(s) jogador(es) terá(ão) para sair da pirâmide.

No. de tesouros inicial: Digite neste campo a quantidade de portas que terão tesouros.

No. de armadilhas inicial: Digite neste campo a quantidade de portas que terão armadilhas.

Utilizar as operações: Clique em SOMA .e/ou SUBTRAÇÃO, para estabelecer quais as operações que estarão envolvidas na composição dos enigmas.

2 Operandos / 3 Operandos: Clique em uma dessas opções para estabelecer quantos operandos irão compor os enigmas.

Faixa de números: Preencha esses campos com o valor inicial e final, respectivamente, do intervalo numérico que será utilizado para gerar os números que irão compor os enigmas.

Botão Confirmar: Clique nesse botão para gravar as modificações feitas.

Botão Cancelar: Clique nesse botão para cancelar as modificações feitas.


Configurações - Atributos Gerais
CONFIGURANDO: Atributos Gerais

Clique nas opções que deseja habilitar/desabilitar.

Na tabela USUÁRIOS  insira e exclua os usuários que estarão autorizados a acessar a tela de configurações segundo as instruções de operação das tabelas, atribuindo-lhes nome e senha.

Botão Confirmar: Clique nesse botão para gravar as modificações feitas.

Botão Cancelar: Clique nesse botão para cancelar as modificações feitas.


HALL DA FAMA

Ao clicar nesse botão, aparecem os cinco recordistas gerais dos jogos, em ordem de pontuação.

Clique no botão SAIR para encerrar esta tela.


Sair
ENCERRANDO O PROGRAMA

Ao clicar nesse botão, aparecem os créditos da equipe de produção e desenvolvimento do software, antes do encerramento do programa.

Clique no botão SAIR para encerrar o programa.


Salvar Jogo
SALVANDO UM JOGO EM ANDAMENTO

Clicando no botão SALVAR JOGO aparece uma janela para que você digite um nome para o jogo que deseja salvar. Digite o nome do jogo no campo NOME, ou escolha um jogo da lista de jogos já gravados para gravar o jogo atual por sobre ele. Caso você escolha o nome de um jogo já gravado, o programa avisará que esse jogo já foi salvo e perguntará se você deseja gravar o jogo atual por sobre esse jogo salvo.

Clique no botão CONFIRMAR para efetuar a gravação do seu jogo ou clique no botão CANCELAR para encerrar esta tela sem gravar o jogo.

Confirmando a operação, os nomes e os pontos dos jogadores serão gravados.


Continuar Jogo
CONTINUANDO UM JOGO SALVO

Clicando no botão CONTINUAR JOGO aparece uma janela contendo uma lista de jogos salvos para você escolher qual jogo deseja continuar. Clique sobre o item da lista que contém o nome do jogo que você quer continuar.

Clique no botão CONFIRMAR para restaurar o seu jogo ou clique no botão CANCELAR para encerrar esta tela sem gravar o jogo.

Confirmando a operação o nome e os pontos dos jogadores daquele jogo serão restaurados.


SUPORTE TÉCNICO

A MICROPOWER SOFTWARE dispõe de uma equipe de suporte técnico que está sempre preparada e à sua disposição para atendê-lo e solucionar qualquer eventual problema ou dúvida que possa surgir na utilização de nossos produtos.

Os telefones para contato com nossa equipe de suporte técnico são:

(011) 744.7313

(011) 744.7314

Ligue-nos, pois teremos o maior prazer em atendê-lo e proporcionar-lhe total satisfação com nossos produtos.

OBRIGADO PELA ESCOLHA DO NOSSO PRODUTO

EQUIPE DE SUPORTE TÉCNICO DA MICROPOWER SOFTWARE


FUNCIONAMENTO DOS JOGOS

Clique em uma das opções abaixo para obter instruções sobre o funcionamento do jogo selecionado:

O Esquadrão Anti-Bombas

Uma Noite no Cassino

O Laboratório do Professor

Enforcado ao Pôr do Sol

O Show do Desafio

O Grande Prêmio

O Enigma do Faraó


O ESQUADRÃO ANTI-BOMBAS

Uma enorme bomba de TNT foi colocada no interior de uma caverna na Rússia, bem ao lado de uma usina nuclear por um grupo de terroristas que querem a volta do comunismo. Se ela explodir, metade do planeta vai pelos ares.

Um perito em desarmamento de bombas foi chamado para desarmá-la e acabar com a chantagem terrorista, porém ele precisa da sua ajuda para conseguir vencer.

A bomba é composta por um contador de tempo - se o tempo chegar a zero, você já era - um conjunto de mostradores formados por: número, sinal (+/-), número, sinal (+/-)... e, sobre cada um desses mostradores há um botão que acende e apaga conforme você clica sobre ele. Além disso, há também, duas setinhas (uma para cima e outra para baixo) bem do lado esquerdo dos mostradores.

No centro da bomba há um painel onde aparece um conjunto de números quaisquer.

Sempre que quiser iniciar este jogo, clique no perito em bombas que está do lado direito da bomba.

Para desarmar a bomba, proceda da seguinte maneira:

Um dos números do painel irá acender (ficará com o fundo amarelo). Os mostradores ficarão variando entre números e sinais. Os números aumentam ou diminuem de acordo com os cliques nas setinhas ao lado dos mostradores - se você clicar na setinha para cima, os números vão aumentando de um em um, se clicar na setinha para baixo, estes vão diminuindo de um em um. Você deverá montar uma expressão com os dígitos dos mostradores (números e sinais) que tenha como resultado o número que está acesso no painel. Quando você clica uma vez no botãozinho sobre o número ou sinal que está variando, o botãozinho acende e o número ou sinal pára de variar. Se clicar novamente, o botãozinho apaga e o número ou sinal começa a variar outra vez. Faça com que todos os números e sinais parem de variar, montando a expressão cujo resultado é o número aceso no painel. Quando estiver pronto, clique no botãozino OK bem do lado esquerdo dos mostradores.

Se a expressão estiver correta, o perito faz uma continência e outro número se acenderá no painel da bomba, caso contrário, o número ficará preto, indicando que houve um erro no desarmamento.

Repita a operação para todos os números do painel. Cuidado para não errar muito, pois, dependendo da quantidade de números do painel, cada erro poderá ser fatal e, de repente, a bomba poderá explodir.

Quando terminar o desarmamento, o perito faz a continência e o jogo termina. Se quiser iniciá-lo novamente, clique sobre o perito.

Para encerrar o jogo a qualquer momento clique no botão SAIR.


UMA NOITE NO CASSINO

É noite de gala em Las Vegas e você decidiu passá-la em um Cassino dos mais requintados da cidade.

Ao entrar no recinto, você escolheu brincar com um jogo de cartas diferente: O TABUADA.

Sempre que quiser iniciar este jogo, clique em um dos carecas.

O participante que começa o jogo é sempre o que está sentado em cima (o careca de vermelho). Esse jogador escolhe uma das cinco cartas que possui e clica sobre ela. A carta é lançada ao centro da mesa. O outro jogador (o careca de azul) deve jogar uma carta que contenha no canto superior esquerdo (um número em vermelho) o resultado da tabuada que seu adversário jogou na mesa, por exemplo:

O jogador 1 jogou a carta: 5 X 6. O adversário deverá jogar uma carta que contenha o número 30 que é o resultado de 5 X 6. A carta que o adversário jogo (contendo o número 30) tem a tabuada, por exemplo, 7 X 8, portanto o outro jogador deve jogar uma carta contendo o número 56, que é o resultado de 7 X 8.

E assim sucessivamente até que um dos jogadores esgote todas as suas cartas, vencendo, assim, a partida.

O número máximo de cartas para cada jogador é 5 (cinco). Caso o jogador não tenha o resultado necessário, pode comprar cartas do baralho (a não ser que o baralho já tenha sido esgotado) a té preencher o limite de cartas que possui ou até encontrar a carta que necessita. Se, mesmo assim, não conseguir a carta desejada, pode passar a vez para o seu adversário.

Essas operações são feitas, clicando no botão compra ou passa, respectivamente, que ficam ao lado do jogador da vez.

Quando ninguém consegue obter a carta que deve ser jogada, a carta que estava na mesa, aguardando o resultado, desaparece e o jogador da vez reinicia o jogo lançando uma outra carta qualquer

A partida acaba quando um jogador consegue jogar todas as suas cartas, sem ficar de posse de nenhuma carta. Caso deseje uma nova partida, clique em um dos carecas.

Para encerrar o jogo a qualquer momento clique no botão SAIR.


O LABORATÓRIO DO PROFESSOR SABHIDO

O Professor Sabhido é um japonezinho muito simpático que vive inventando brincadeiras em seu laboratório científico. Ele convidou você para testar a sua nova MÁQUINA DO JOGO DA VELHA.

Para iniciar o jogo, clique no Professor Sabhido.

Em cada um dos lados da máquina há um conjunto de seis números. Cada um desses conjuntos pertence a um jogador. O primero a jogar, escolhe um número, clicando sobre o número escolhido. A cor do fundo desse número se modificará. Em seguida, escolhe um dos quadros do painel central da máquina e clica sobre o quadro escolhido, colocando o número marcado naquele local. O outro jogador procede da mesma maneira.

Os números de cor amarela representam as peças colocadas pelo primeiro jogador e os de cor azul as do segundo. Quando um jogador consegue formar uma linha com os números que colocou - igual ao jogo da velha, onde pode-se fazer uma linha na horizontal, vertical ou diagonal - aparece, no papel de impressora em cima da máquina, uma expressão composta pelos números da linha que o jogador compôs.

O jogador que conseguiu fazer a linha, deve responder, através dos números do teclado da máquina, qual é o resultado da expressão formada. Conforme o jogador clica os números do teclado, o resultado vai aparecendo no monitor acima do painel central.

Ao clicar a tecla ENTRA a máquina verifica a resposta e informa se o jogador acertou ou errou, passando, imediatamente, para uma outra rodada.

Para encerrar o jogo a qualquer momento clique no botão SAIR.


ENFORCADO AO PÔR DO SOL

Você foi visitar uma cidade do velho oeste e descobriu que lá ainda existe a pena de enforcamento por crimes contra o povo. O que você não sabia é que cortejar a filha do delegado era considerado crime contra o povo. Conclusão, ele aplicou a pena sobre você. Toda e qualquer execução, nessa cidade, é sempre executada, fatalmente, ao pôr do sol.

Sempre que quiser iniciar o jogo, clique na prisão.

Para se livrar do enforcamento, você dispõe de uma arma com a qual deve atirar nas letras que aparecem na parede da prisão a fim de descobrir a palavra secreta que está inscrita em um pedaço de tronco de árvore ao lado da prisão. Letras corretas ajudam você a descobrir a palavra. Letras erradas mandam uma parte do seu corpo para a forca.

As palavras pertencem a um assunto qualquer que está indicado no céu.

Para obter ajuda, clique nas opções TEXTO, EXEMPLO e DICA logo abaixo do assunto tratado.

Você só terá direito a dicas, depois de errar mais da metade das letras da palavra.

Seja rápido, pois ao pôr do sol você será enforcado de qualquer maneira, sem perdão.

Para encerrar o jogo a qualquer momento clique no botão SAIR.


O SHOW DO DESAFIO

Você foi convidado para participar de um programa de televisão muito famoso na Europa: O SHOW DO DESAFIO.

Sempre que quiser iniciar o jogo, clique no animador de auditório que fica do lado esquerdo do painel de quadros central.

Trata-se de um jogo de memória com questões do assunto mostrado em um quadro acima do painel central.

Ao iniciar o jogo, todos os quadros do painel são abertos para você memorizar as questões (perguntas e respostas).

Você deve clicar em um quadro do painel (que possui um $ no centro) e este será aberto. Nele pode haver uma pergunta ou uma resposta. Em seguida, você deve clicar no quadro que corresponde à resposta daquela pergunta ou à pergunta daquela resposta, dependendo do conteúdo do primeiro quadro que foi aberto. Se for formado o par correto, os quadros desaparecem e você continua jogando, caso contrário, os quadros são fechados novamente e a vez passa para o seu adversário.

O jogo acaba quando todos os pares tiverem sido formados.

A cada acerto, os jogadores vão ganhando bônus do programa de TV.

Para encerrar o jogo a qualquer momento clique no botão SAIR.


O GRANDE PRÊMIO

Prepare o seu coração e a sua adrenalina, pois vai começar o GRANDE PRÊMIO de Fórmula 1, uma corrida muito emocionante onde agilidade é fundamental para vencer.

Sempre que quiser iniciar o jogo, clique no painel de um dos carros.

A corrida tem um tempo determinado. Caso ele se esgote, ela acaba, mesmo que ninguém cruze a linha de chegada. Além disso o combustível dos carros também vai se esgotando e se, por acaso, algum dos carros ficar sem combustível, a corrida também será encerrada.

Ao iniciar a corrida, o jogador que começa é sempre o da esquerda. Não estranhe se o seu carro não sair do lugar na largada. Isso é porque quando é a vez de um jogador, o carro do outro é que se movimenta enquanto que o carro desse jogador da vez fica parado. Por isso, você deve responder às questões que aparecem no quadro central, logo abaixo do marcador de tempo, o mais rápido possível, pois assim que você acertar a resposta, o carro do outro jogador pára e o seu começa a se movimentar.

As questões são expressões que podem ser palavras ou operações matemáticas que possuem uma incógnita. Abaixo da questão aparece um conjunto de quatro opções para você escolher a opção correta para a incógnita da questão. Clique na opção correta o mais rápido possível.

Além disso, se você erra a opção, perde pontos e o seu carro continua parado até que você acerte.

Para encerrar o jogo a qualquer momento clique no botão SAIR.


O ENIGMA DO FARAÓ

Você foi fazer uma visita às pirâmides do Egito. Ao passear pelo deserto, encontrou um velho cidadão que lhe ofereceu os sete mapas das câmaras da tumba do rei Thut. Como não poderia deixar de ser, você caiu na velha conversa de que lá dentro encontraria muitos tesouros que poderiam torná-lo muito rico e acabou comprando os mapas do velho cidadão.

O que ele esqueceu de lhe contar é que, uma vez dentro da pirâmide, você não poderia voltar atrás, pois a entrada é lacrada conforme alguém põe os pés lá dentro. Além de tudo, a saída fica na última câmara da pirâmide (a do topo) e os mapas que ele lhe vendeu - a um preço bastante caro, diga-se de passagem - não indicam os locais dos tesouros e muito menos a saída.

Outro detalhe interessante, é que algumas portas indicadas no mapa, guardam armadilhas fatais ao invés de tesouros. Algumas dessas armadilhas levam você de volta ao nível inferior àquele onde você se encontra. Apenas uma porta em cada mapa esconde a passagem para a próxima câmara ou a saída, no caso da última câmara.

O mais brilhante nessa estória toda é que, depois de comprar os mapas - acreditando em tudo que o velho disse - você foi até a pirâmide, invadiu-a e descobriu tudo isso...Só que agora é tarde, pois outro fato interessantíssimo que o velho não te contou é que há uma terrível maldição do Faraó para quem ousa profanar seu túmulo - se você não sair da pirâmide dentro de um tempo determinado, ela cai sobre você para sempre. E agora ? Corra, porque o tempo está contra você e você só conta com a sua astúcia e agilidade para se salvar (e ainda, de quebra, faturar alguns tesouros).

Para iniciar o jogo, clique em uma das portas do primeiro mapa.

No topo da tela aparece um marcador de tempo e uma vista externa da pirâmide que indica em qual das câmaras você se encontra naquele momento.

Ao clicar em uma das portas, você se aproxima da mesma e percebe que sobre ela está um enigma que nada mais é do que uma operação matemática onde alguns dos números estão representados por figuras.

Você deve atribuir um número para cada uma das figuras, de forma a criar uma expressão correta na porta.

Lembre-se que símbolos iguais representam o mesmo número e que você não deve usar números que já estão mostrados na operação.

Ao lado esquerdo da porta aparecem os símbolos do enigma com um sinal de igual (=) ao lado de cada um. Há também uma fileira de números de fundo amarelo e um botão CONFIRMAR e CANCELAR. Clique no número desejado (ele trocará a cor de fundo). Clique no quadro em branco ao lado do sinal de igual (=) da figura à qual deseja atribuir aquele número selecionado. O número aparece no quadro indicando que aquela figura vale aquele número.

Repita essa operação para todas as figuras. Quando estiver pronto clique CONFIRMAR, caso constate que errou as atribuições, clique CANCELAR.

Confirmando a operação, será verificado se a expressão montada está correta. Em caso afirmativo, a porta se abrirá e você terá acesso a um tesouro, uma armadilha, um alçapão que leva ao nível inferior ou uma saída para a câmara superior (caso esteja na última câmara esta saída leva ao deserto fora da pirâmide). Caso você erre a expressão, soará uma campainha indicando seu erro e o enigma permanecerá na porta para ser solucionado.

Na parede ao lado da porta você terá as opções de voltar ao mapa (botão VOLTA) ou finalizar o jogo (botão FIM).

Para encerrar o jogo a qualquer momento clique no botão SAIR, na tela do mapa.