V dneÜnφm dφle budeme pokraΦovat v poznßvßnφ ActionScriptu. Ukß₧eme si n∞kterΘ dalÜφ objekty a vysv∞tlφme si jejich funkci.
Flash podporuje prßci nejen se zvukem, ale i s videem. Vklßdßnφm videφ m∙₧eme vytvo°it zajφmavΘ upoutßvky Φi ukßzky. Flash podporuje narozdφl od jeho p°edch∙dce mnoho dalÜφch formßt∙: MOV, AVI, MPG atd.
Importovat video m∙₧eme pomocφ klasickΘho dialogu File -> Import... nebo p°φmo do knihovny pomocφ File -> Import to Library.... Po kliknutφ se otev°e dialog, pomocφ kterΘho m∙₧eme nastavit nßsledujφcφ vlastnosti importovanΘho videa.
V p°ipad∞, ₧e naimportujete QuickTime (MOV) m∙₧ete nastavit linkovßnφ tohoto klipu. Standartn∞ se video importuje do v²slednΘho SWF souboru, ale v p°φpad∞ MOV videφ mßte mo₧nost vyu₧φt linkovßnφ.
Pomocφ ActionScriptu lze vytvo°it nap°φklad p°ehrßvaΦ, kdy se dß vyu₧φt standartnφch funkcφ play, stop, gotoAndPlay atd.
P°i p°ehrßvßnφ videa bude nejspφÜ problΘm na starÜφch poΦφtaΦφch, kterΘ nedisponujφ vyÜÜφm v²konem, kter² je pot°ebn² pro dekomprimaci videa p°i p°ehrßvßnφ.
Stejn∞ jako ostatnφ jazyky, tak i ActionScript mß sv∙j objekt String. Pomocφ tohoto objektu m∙₧eme zpracovßvat texty (textovΘ hodnoty), se kter²mi m∙₧eme dßle v ActionScriptu pracovat.
Nynφ si ukß₧eme vytvo°enφ novΘ instance objetu String:
Nynφ m∙₧eme pracovat s jednotliv²mi metodami a vlastnostmi.
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Tato metoda slou₧φ ke spojenφ n∞kolika hodnot objektu String. P∙vodnφ objekt z∙stane nezm∞n∞n:
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Tato metoda vrßtφ znak, kter² se nachßzφ na zvolenΘ pozici (index). JednotlivΘ znaky se Φφslujφ od nuly:
Parametry:
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Tato metoda se podobß p°edchozφ, ale vrßtφ ΦφselnΘ vyjßd°enφ znaku, kter² se nachßzφ na zvolenΘ pozici (index). JednotlivΘ znaky se Φφslujφ od nuly:
Parametry:
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Tato metoda vrßtφ ASCII hodnotu zvolenΘho znaku:
Parametry:
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Tato metoda vrßtφ pozici prvnφho v²skytu zvolenΘho znaku (°et∞zce). V p°φpad∞ nenalezenφ vrßtφ hodnotu "-1":
Parametry:
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Tato metoda vrßtφ pozici poslednφho v²skytu zvolenΘho znaku (°et∞zce). V p°φpad∞ nenalezenφ vrßtφ hodnotu "-1":
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Tato metoda vrßtφ urΦitou Φßst zvolenΘho String objektu bez modifikace p∙vodnφho objektu:
Parametry:
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Tato metoda rozd∞lφ (ulo₧φ do pole) zvolen² text do jednotliv²ch Φßstφ, kterΘ mohou b²t odd∞leny r∙zn²mi znaky:
Parametry:
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Tato vrßtφ Φßst zvolenΘho textu od uvedenΘ pozice:
Parametry:
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Obdobnß metoda jako p°echozφ, kterß vrßtφ Φßst zvolenΘho textu od uvedenΘ pozice:
Parametry:
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Tato metoda p°evede cel² zvolen² °et∞zec na malΘ znaky:
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Tato metoda p°evede cel² zvolen² °et∞zec na velkΘ znaky:
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Vlastnost, kterß vrßtφ poΦet znak∙ ve slov∞:
Na zßv∞r si ukß₧eme prßci s objektem Number. Op∞t staΦφ provΘst jen instanci tohoto objetu:
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Metoda, kterß vrßtφ textovΘ vyjßd°enφ zvolenΘho objektu Number:
Parametry:
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Metoda, kterß vrßtφ "primitivni" hodnotu zvolenΘho objektu.
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Konstanta, kterß vrßtφ nejvyÜÜφ mo₧nΘ Φφslo (1.79769313486231e+308).
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Konstanta, kterß vrßtφ nejni₧Üφ mo₧nΘ Φφslo (4.94065645841247e-324).
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Konstanta, kterß vrßtφ hodnotu NaN.
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Konstanta, kterß vracφ specißlnφ Φφselnou hodnotu v p°φpad∞, ₧e matematickß operace vrßtila zßpornou hodnotu v∞tÜφ, ne₧ m∙₧e b²t vyjßd°ena.
Umφst∞nφ v knihovn∞: Objects -> Core -> String.
Konstanta, kterß vracφ specißlnφ Φφselnou hodnotu v p°φpad∞, ₧e matematickß operace vrßtila hodnotu v∞tÜφ, ne₧ m∙₧e b²t vyjßd°ena.
Pro tento dφl to bude vÜe. V p°φÜtφm dφle si povφme o komponentßch.