Kamery a osv∞tlenφ, zobrazenφ, textury a rendering


       Na vÜech t∞chto v∞cech zßle₧φ prakticky nejvφce v²sledn² dojem z vaÜφ prßce. To, jak rozvrhnete objekty v prostoru, jak je nasvφtφte, jak dob°e budou zpracovßny a posazeny textury, to vÜechno m∙₧e z·roΦit mnohahodinovou prßci na slo₧itΘm modelu. Stejn∞ tak snadno ji m∙₧e ·pln∞ znehodnotit.


Kamery a osv∞tlenφ
       Majφ mnoho spoleΦnΘho - kamera mß stejn∞ jako neju₧φvan∞jÜφ druh um∞l²ch sv∞tel stejnou strukturu. Zdroj a orientaci.

Vytvo°it kameru je velmi jednoduchΘ - kliknete na mφsto cφle a ta₧enφm umφstφte samotnou kameru. V²sledkem jsou de facto dva samostatnΘ objekty, tedy cφl (Target) a samotnß kamera. Ka₧d²m z nich m∙₧ete nezßvisle manipulovat a m∞nit tak pohled kamery. Zajφmavostφ pak je fakt, ₧e Stratovskß kamera se umφ zam∞°it - p°i p°esouvßnφ cφle jej staΦφ jednoduÜe umφstit na dan² objekt, kter² zv²razn∞nφm zareaguje. Jakkoliv potom budete s kamerou dodateΦn∞ manipulovat funkcemi ze zobrazenφ, bude stßle zam∞°ena na tento objekt.

       Zobrazenφ scΘny mß jak normßln∞, tak pro kameru stejnß nastavenφ (u kamery jsou pouze rozÜφ°ena o mo₧nost pohybu). Ji₧ jsme se tu zmφnili o mo₧nosti manipulace s cel²m obrazem pomocφ nßstroj∙ v plovoucφ nabφdce - na °ad∞ jsou tedy mo₧nosti samotnΘho okna.

Nutnostφ je mo₧nost v²b∞ru pohledu - rozbalovacφ nabφdka v levΘ Φßsti okna (nejr∙zn∞jÜφ pohledy vyjma kamer, tato okna se otev°ou po poklepßnφ na kameru ve scΘn∞). DalÜφ zßkladnφ v∞cφ je druh zobrazenφ - obecn∞ platφ, ₧e Φφm v∞tÜφ a slo₧it∞jÜφ model, tφm s jednoduÜÜφm zobrazenφm by se m∞lo pracovat (za pozornost zde stojφ Flat - normßlnφ zobrazenφ a WireFrame - drßt∞nΘ modely). Bez zajφmavosti nenφ ani drobnΘ tlaΦφtko s okem v prost°ed t°φpolohovΘho posuvnφku. Umo₧≥uje pouh²m posunutφm do jednΘ z pozic p°iblφ₧enφ/ vzdßlenφ pohledu.

U pohledu kamery je tento posuvnφk bez p°esnΘho omezenφ polohy, tak₧e p°ibli₧ovat a vzdalovat lze libovoln∞. Je zde rovn∞₧ p°idßna dalÜφ liÜta pro p°φmou manipulaci s kamerou, ani₧ byste museli opouÜt∞t zornΘ pole. JednotlivΘ Üipky v²mluvn∞ hovo°φ o sv²ch funkcφch. Plusem pak je volba jednotliv²ch formßt∙ zobrazenφ.

Ob∞ zobrazenφ pak majφ v pravΘ Φßsti drobnΘ tlaΦφtko s m°φ₧kou, kterΘ aktivuje alternativnφ sφ¥ orientovanou v₧dy Φelem k pohledu. Pokud by vßm ani tato nevyhovovala, mßte samoz°ejm∞ mo₧nost vytvo°it si m°φ₧ku vlastnφ, s pomocφ Grid Tool, kter² naleznete na palet∞ nßstroj∙. S touto m°φ₧kou pak m∙₧ete libovoln∞ manipulovat - roztahovat ji Φi libovoln∞ natßΦet.

Samotnß sv∞tla jsou rovn∞₧ k dispozici na palet∞ nßstroj∙. Naleznete zde celkem dva typy - Omni a Target. Pro vytvß°enφ druhΘho typu platφ stejnß pravidla jako pro kamery (urΦenφ zdroje a cφle), zatφmco omni je volnΘ sv∞tlo svφtφcφ kolem sebe (u n∞j tedy staΦφ urΦit umφst∞nφ zdroje).

       Sv∞tl∙m, resp. zßkladnφmu sv∞tlu, kterΘ scΘnu osv∞tluje v p°φpad∞, ₧e nemßte ₧ßdn² vlastnφ zdroj zvolen, se v∞nuje zßlo₧ka Lights v plovoucφ palet∞ Environment, sv∞teln²m efekt∙m pak zßlo₧ka FX palety Resource. Samotnß nastavenφ sv∞tel (barvu, intenzitu, efekty - velmi oblφbenΘ LensFlary) jsou umφst∞na v Object Properties.


Pozadφ a textury
       O texturßch jsme se ji₧ lehce zmφnili v povφdßnφ o objektech. Jednß se o grafickΘ soubory, kter²mi jsou objekty pota₧eny k dosa₧enφ v∞rohodnΘho vzez°enφ. Ve Strat∞ mßte mo₧nost vyu₧φt n∞kterou ze zßkladnφch textur, kterΘ jsou v programu integrovßny, Φi vyu₧φt zdroj∙ vlastnφch. VÜe je k dispozici v zßlo₧ce Textures paletky Resource. U ka₧dΘho objektu pak m∙₧ete zvolit typ aplikace textury (zp∙sob projekce bitmapy na povrch p°edm∞tu).

       Budete-li vytvß°et menÜφ model, u n∞ho₧ nenφ ·Φelem vyvolat dokonal² dojem prostoru, bude ve v²slednΘm obrßzku zahrnuto i pozadφ, kterΘ je standardn∞ ΦernΘ. Tuto mnoh²m vyhovujφcφ a pro mnohΘ fßdnφ barvu m∙₧ete velmi rychle a jednoduÜe zm∞nit. P°ehled nabφzen²ch pozadφ vΦetn∞ nßhledu je v zßlo₧ce Background v palet∞ Resource, p°esnß nastavenφ pak naleznete ve stejnojmennΘ zßlo₧ce jinΘ palety, a sice Environment.

       Podobnß funkce oznaΦenß Ground, rovn∞₧ z Environment, vßm umo₧nφ polo₧it mφsto nulovΘ roviny plochu, u nφ₧ budete moci urΦit texturu. Celkem snadno pak s pomocφ Bacgroundu vytvo°φte celkem v∞rn² model volnΘho prostoru, ve kterΘm bude vßÜ objekt vypadat mnohem lΘpe.
       Poslednφ drobnostφ, ne₧ pustφte model do sv∞ta, m∙₧e b²t jeÜt∞ prost°edφ. I tady mß Strata co nabφdnout - zßlo₧ka Air v palet∞ Environment mluvφ za sebe. M∙₧ete si vybrat, v jakΘm prost°edφ mß b²t model umφst∞n, a program pak sßm p°i draftu na render provede pat°iΦnΘ ·pravy.


Rendering
       Poslednφ fßze prßce na modelu. V nφ u₧ nejmΘn∞ zßle₧φ na v²tvarnφkovi, nebo¥ ten u₧ je odkßzßn na mo₧nosti zpracovßnφ poskytnutΘ tv∙rci programu. SluÜφ se podotknout, ₧e Strata je na tom s vybavenφm dob°e. Jako vÜechny programy umo₧≥uje nastavenφ velikosti a rozliÜenφ v²stupu a dalÜφch podrobnostφ, umφ dob°e zpracovßvat sklo a sv∞tlo, proste dr₧φ la¥ku vyÜÜφ st°ednφ t°φdy.

Samotn² render je velmi jednoduch². Pro tzv. QuickRender vßm postaΦφ vybrat Rendering Tool a kliknout s nφm na zobrazenφ, kterΘ chcete nechat "vyjet". Rendering funguje na systΘmu postupnΘho zvyÜovßnφ rozliÜenφ (m∙₧ete znßt z programu Bryce) a otvφrß se do novΘho okna, p°iΦem₧ uklßdacφ funkce p°ebφrajφ standardnφ tlaΦφtka normßln∞ urΦenß k uklßdßnφ 3D model∙.

       VÜechna p°esn∞jÜφ nastavenφ jsou pak k dispozici pod p°φkazem Render v nabφdce Rendering, p°φpadn∞ pod klßvesovou zkratkou Ctrl+R. Otev°e se vßm klasickΘ dialogovΘ okno se vÜemi mo₧nostmi.

 Vlastimil Bret         
 


VaÜe tipy pro dalÜφ nßvody oΦekßvßme na adrese navody.chipcd@vogel.cz