PoŸ¡taŸov  grafika od 2D do 3D - 10. Ÿ st V osm‚m d¡lu tohoto seri lu jsme se hloubØji zabìvali t¡m, jak se odr §¡ svØtlo od povrchu objektu a jak se z tohoto odrazu v poŸ¡taŸov‚ grafice odvozuje barva bodu. Zabìvali jsme se odrazem jedin‚ho paprsku od jedin‚ho bodu na povrchu objektu a model, kterì tento jev popisuje, jsme oznaŸili jako lok ln¡ osvØtlovac¡ model. Glob ln¡ osvØtlovac¡ modely V praxi pochopitelnØ doch z¡ k mnohon sobnìm odraz…m svØtla mezi r…znìmi objekty a barva bodu je pak vìslednic¡ komplikovan‚ trajektorie mnoha svØtelnìch Ÿ stic. Techniky, kter‚ tento fakt berou v potaz, se oznaŸuj¡ jako glob ln¡ osvØtlovac¡ modely a mezi jejich nejzn mØjç¡ reprezentanty patý¡ radiaŸn¡ metoda (radiozita) a metoda rekurzivn¡ho sledov n¡ paprsku (raytracing). Odraz svØtla Empirick‚ lok ln¡ osvØtlovac¡ modely, tedy modely zalo§en‚ na popisu, kterì nen¡ nijak fyzik lnØ podlo§en, a pýesto poskytuje realistick‚ vìsledky, byly uvedeny v osm‚m d¡lu seri lu. üekli jsme si tak‚, §e tyto modely v podstatØ uva§uj¡ dva mezn¡ pý¡pady odrazu svØtla - odraz zrcadlovì (specular) a odraz difuzn¡ (diffuse). Difuzn¡ odraz zp…sobuje rovnomØrnì rozptyl pýich zej¡c¡ho svØtla do vçech stran, zat¡mco zrcadlovì odraz odraz¡ dopadaj¡c¡ svØtlo pýesnØ podle z kona o rovnosti £hlu odrazu a £hlu dopadu tak, jak je uvedeno na obr zku. Podstatn‚ je, §e pýi difuzn¡m odrazu svØteln‚ho paprsku "vznik " mno§stv¡ novìch paprsk…, zat¡mco pýi odrazu zrcadlov‚m § dnì novì paprsek nevznik . Lok ln¡ osvØtlovac¡ modely se zabìvaj¡ pouze odrazem svØtla od jedin‚ho bodu na povrchu objektu a nezabìvaj¡ se n sobnìmi odrazy, o co§ se pokouçej¡ osvØtlovac¡ modely glob ln¡. V tØchto modelech je tedy smyslupln‚ uva§ovat napý¡klad odraz svØtla mezi povrchy, kterì jsou ide lnØ difuzn¡ a ide lnØ zrcadlov‚. Postupnou klasifikac¡ podle mezn¡ch pý¡pad… dostaneme Ÿtyýi z kladn¡ mo§nosti transportu svØtla mezi r…znìmi druhy povrch…: difuzn¡ - difuzn¡, zrcadlovì - difuzn¡, difuzn¡ - zrcadlovì a zrcadlovì - zrcadlovì. D…le§it‚ je, §e se v realitØ ka§dì z tØchto pý¡pad… m…§e vyskytnout jako d…sledek libovoln‚ kombinace odraz… pýedch zej¡c¡ch. Schematickì obr zek ukazuje pý¡pad, kdy vznikl difuznØ-zrcadlovì odraz jako d…sledek nØkolika odraz… mezi zrcadly a jedinou difuzn¡ plochou. ObecnØ m…§e samozýejmØ vzniknout libovolnì typ odrazu jako d…sledek libovoln‚ posloupnosti pýedch zej¡c¡ch odraz…. Je zjevn‚, §e pýesnost vìpoŸtu v tomto pý¡padØ souvis¡ s kvalitou vìsledn‚ho obrazu zn mou £mØrou - Ÿ¡m lepç¡ vìsledek, t¡m delç¡ dobu vìpoŸtu mus¡me oŸek vat. Existuj¡ r…zn‚ algoritmy, kter‚ popisuj¡ r…zn‚ varianty odrazu svØtla, a hned na tomto m¡stØ je nutno podotknout, §e § dnì z nich nepopisuje pýesnØ vçechny Ÿtyýi zm¡nØn‚ varianty. Odraz typu zrcadlo - zrcadlo je vynikaj¡c¡m zp…sobem pops n vçeobecnØ zn mou metodou rekurzivn¡ho sledov n¡ paprsku (raytracingem), o n¡§ se zm¡n¡me d le. Pokud se ve sc‚nØ vyskytne difuzn¡ povrch, dojde pýi u§it¡ t‚to metody k simulaci odrazu svØtla pouze smØrem k pozorovateli, ne vçak k dalç¡m povrch…m ve sc‚nØ. Jinìmi slovy ýeŸeno difuzn¡ povrch je zobrazen pýesnØ, ale svØtlo se od nØj d le neç¡ý¡. Metoda sledov n¡ paprsku tedy selh v  v takovìch pý¡padech, jako je ten, uvedenì na dalç¡m obr zku. Pokud se v posloupnosti zrcadlovìch odraz… vyskytne jeden odraz difuzn¡, simulace se v tomto m¡stØ zastav¡. Tuto vlastnost metody sledov n¡ paprsku prakticky nelze odstranit. Existuje nepýebern‚ mno§stv¡ pokus… a variant z kladn¡ho algoritmu, kter‚ do urŸit‚ m¡ry ýeç¡ jednotliv‚ patogenn¡ pý¡pady, ale ýeçen¡ jako celek v t‚to metodØ nen¡ mo§n‚. Obr zky z¡skan‚ metodou sledov n¡ paprsku maj¡ proto v§dy zýetelnou signaturu - nepýirozenØ ostr‚ odrazy, ostr‚ st¡ny, konstantn¡ nebo line rn¡ barevn‚ pýechody na difuzn¡ch povrç¡ch atp. Existuj¡ varianty z kladn¡ho algoritmu, kter‚ popisuj¡ i odraz mezi difuzn¡m povrchem a zrcadlem. Odraz svØtla mezi dvØma difuzn¡mi povrchy je skvØle pops n radiaŸn¡ metodou (radiosity). Tato metoda vçak zase neposkytuje form ln¡ apar t pro simulaci zrcadlovìch odraz…, a tak jsou na obr zc¡ch, kter‚ jsou vìstupem radiaŸn¡ metody, resp. jej¡ z kladn¡ varianty, vçechna zrcadla Ÿern . Dalç¡m podstatnìm rozd¡lem mezi tØmito algoritmy je, §e zat¡mco metoda sledov n¡ paprsku poskytuje jedno, pohledovØ z visl‚ ýeçen¡ (tedy obr zek), radiaŸn¡ metoda poskytuje celkovou svØtelnou bilanci sc‚ny, kterou m…§eme prohl¡§et ze vçech mo§nìch stanoviçœ. Odraz zrcadlo - difuze je ýeçen empiricky tzv. metodou zpØtn‚ho rekurzivn¡ho sledov n¡ paprsku (backward raytracingem). V tomto algoritmu, na rozd¡l od z kladn¡ varianty algoritmu, se uva§uje ç¡ýen¡ svØtla od svØteln‚ho zdroje. Variantou tohoto postupu v radiaŸn¡ metodØ je tzv. metoda sledov n¡ foton… (photon tracing). étlum svØtla Glob ln¡ osvØtlovac¡ metody by rovnا mØly popisovat pohlcov n¡ svØtla v prostýed¡, v nØm§ se ç¡ý¡, a jeho rozptyl na Ÿ steŸk ch prachu, vzduchu a aerosol…. Existuj¡ pomØrnØ pýesn‚ popisy fyzik ln¡ch vlastnost¡ atmosf‚ry a mrak… a tato data nach zej¡ st le v¡ce cestu do algoritm…, kter‚ se vyu§¡vaj¡ v poŸ¡taŸov‚ grafice. M…§eme se tedy setkat s r…znìmi simulacemi pr…letu atmosf‚rou, s popisem takovìch jev…, jako je halo kolem Slunce Ÿi MØs¡ce, s odrazem svØtla na snØhu atp. Pý¡sluçnì obr zek ukazuje sc‚nu ponoýenou do syntetick‚ mlhy. Algoritmy ýeç¡c¡ spolehlivØ tyto £lohy jsou vçak buÔ nesm¡rnØ vìpoŸetnØ n roŸn‚, nebo naopak nepod vaj¡ realistick‚ vìsledky, a tak si na pýesn‚ algoritmy v t‚to oblasti budeme muset zýejmØ jeçtØ nØjakì ten p tek poŸkat. V algoritmech, kter‚ se pou§¡vaj¡ v praxi, se z tØchto d…vod… pova§uje £tlum prostýed¡ za konstantn¡ a intenzita svØtla za klesaj¡c¡ pouze s druhou mocninou vzd lenosti od svØteln‚ho zdroje. To je nesm¡rnØ d…le§itì fakt, kterì umo§åuje vìraznØ urychlit velk‚ mno§stv¡ vìpoŸt…, proto§e se m…§eme zabìvat pouze tØmi odrazy, kter‚ k vìsledn‚ kvalitØ obrazu pýisp¡vaj¡ vìraznØjç¡ mØrou, ýeknØme alespoå deseti procenty pro jeden pixel. Pokud klesne intenzita svØtla pod n mi zvolenou hodnotu, nemus¡me se dalç¡m transportem paprsku v prostoru ji§ zabìvat. Metoda sledov n¡ paprsku Metoda rekurzivn¡ho sledov n¡ paprsku byla poprv‚ pops na nØkdy kolem roku 1980. Od t‚ doby se tento algoritmus stal snad nejzn mØjç¡ aplikac¡ poŸ¡taŸov‚ grafiky, zejm‚na proto, §e jeho vìstupem jsou tzv. fotorealistick‚ obrazy. Tyto velmi pýesvØdŸiv‚ a pýedevç¡m velice vØrohodn‚ obrazy pýispØly k nesm¡rn‚mu vzr…stu atraktivity poŸ¡taŸov‚ grafiky v oŸ¡ch laick‚ veýejnosti a vedly mo§n  a§ k pýecenØn¡ vìznamu poŸ¡taŸov‚ grafiky jako celku. Algoritmus s m o sobØ nen¡ nijak zvl çœ komplikovanì, je vçak velice vìpoŸetnØ n roŸnì, a proto vznikla jeho r…zn  vylepçen¡, kter  ji§ slo§it  jsou. Podstata algoritmu spoŸ¡v  v tom, §e se sleduje dr ha svØtla, kter‚ proch z¡ ka§dìm pixelem obrazu. Toho se doc¡l¡ tak (viz obr zek), §e se vrhne paprsek smØrem od pozorovatele do ka§d‚ho pixelu obrazovky. Pýedpokl d  se, §e v poŸ¡taŸi je virtu ln¡ sc‚na, ve kter‚ jsou jednotliv‚ objekty a svØtla, a §e poloze pozorovatele odpov¡d  virtu ln¡ kamera. Paprsek, kterì proch z¡ pixelem, m…§e m¡t r…znì osud. M…§e se odrazit od nØjak‚ho objektu nØkterìm ze zp…sob…, kter‚ jsou uvedeny na zaŸ tku Ÿl nku, m…§e narazit na jinì objekt, m…§e zas hnout nØjakou Ÿ st sc‚ny, kter  ho pohlt¡, m…§e se utlumit v mlze, m…§e sc‚nu zcela opustit, m…§e se rozdØlit na dva paprsky Ÿi v¡ce paprsk…, pý¡padnØ zas hnout svØtelnì zdroj. NejŸastØjç¡m pý¡padem je samozýejmØ opuçtØn¡ sc‚ny a odra§en¡ od nØjak‚ho objektu. Test pr…seŸ¡ku paprsku s nØjakìm objektem a vìpoŸet smØru odra§en‚ho paprsku je tedy nejd…le§itØjç¡ souŸ st¡ tohoto algoritmu. Vçechny uveden‚ pý¡pady osudu paprsku musej¡ bìt explicitnØ testov ny. ¬ten ý znalì programov n¡ si ji§ patrnØ uvØdomil, §e implementace algoritmu sledov n¡ paprsku jako objektov‚ho programu je pomØrnØ jednoduch . Samostatnou kategori¡ v t‚to metodØ je vìpoŸet vr§enìch st¡n…, kter‚ samozýejmØ poch zej¡ od svØtelnìch zdroj…. Ty se vypoŸ¡t vaj¡ tak, §e se v m¡stØ ka§d‚ho odrazu paprsku svØtla od povrchu objektu vrhnou jeçtØ ke vçem svØtelnìm zdroj…m sekund rn¡, tzv. st¡novac¡ paprsky (shadow rays). Ty pouze testuj¡ viditelnost svØteln‚ho zdroje z pý¡sluçn‚ho m¡sta. Pokud je svØtelnì zdroj vidØt, je bod t¡mto svØtlem osvØtlen, pokud zdroj vidØt nen¡, le§¡ ve st¡nu. Podle toho se pý¡sluçn  intenzita jasu bodu sn¡§¡ nebo zvìç¡. St¡novac¡ paprsky se samozýejmØ mus¡ vrhat ke vçem svØtelnìm zdroj…m, tak§e poŸet pou§itìch svØtel vìraznØ ovlivåuje rychlost vìpoŸtu obrazu. Jak je patrn‚, z sadn¡ operac¡ algoritmu je testov n¡ pr…seŸ¡ku paprsku s objektem. TØchto operac¡ se skuteŸnØ prov d¡ velice mnoho a r…zn‚ techniky, kter‚ se pokouçej¡ o efektivn¡ implementaci, se pýedevç¡m sna§¡ minimalizovat pr vØ tyto vìpoŸty. NejŸastØjç¡ praktikou je r…znìm zp…sobem rozdØlit sc‚nu a sdru§ovat objekty do skupin. Je potom jasn‚, §e pokud paprsek nezas hne skupinu, nem…§e zas hnout ani jej¡ jednotliv‚ objekty. Tomuto postupu se ý¡k  hierarchizace sc‚ny. Jinou mo§nost¡ je vyu§it¡ tzv. obklopuj¡c¡ch ob lek (convex hulls). Objekt s m o sobØ m…§e bìt pomØrnØ komplikovanì, a test pr…seŸ¡ku paprsku s n¡m tedy vìpoŸetnØ n roŸnì. Pokud jej vçak obklop¡me nØjakìm tØlesem, se kterìm je vìpoŸet pr…seŸ¡ku jednoduchì, napý¡klad koul¡ Ÿi kv drem, m…§eme prov‚st nejprve test s touto ob lkou, a pokud nen¡ zasa§ena ona, nem…§e bìt zasa§en ani vlastn¡ objekt. Tento test konŸ¡v  ne£spØchem ve v¡ce ne§ devades ti procentech pý¡pad…, a proto je hojnØ vyu§¡v n. Existuj¡ kilogramy literatury zabìvaj¡c¡ se urychlov n¡m metody sledov n¡ paprsku. Tato oblast jeçtØ nen¡ zdaleka uzavýen  - zejm‚na proto, §e algoritmus je komerŸnØ velice £spØçnì, a je tedy nesm¡rnØ Ÿasto pou§¡v n v praxi. Pr…mØrn  doba vìpoŸtu jednoho sn¡mku v rozliçen¡ videa (i kdy§ je samozýejmØ tاk‚ ý¡ci, co je to pr…mØrnì sn¡mek a na Ÿem se poŸ¡t ) se pohybuje nØkde mezi jednou minutou a§ nØkolika hodinami. Je tedy zjevn‚, §e urychlovac¡ techniky jsou zde zcela na m¡stØ. JistØ by se mnoh‚ dalo urychlit hardwarovØ, ale jak se ukazuje, hardwarov  akcelerace nen¡ v…bec jednoduch . Algoritmus s m o sobØ je rekurzivn¡, proto§e ka§dì paprsek se odraz¡ a t¡m generuje dalç¡ paprsek nebo paprsky. Rekurzivn¡ algoritmy se ze sv‚ podstaty v hardwaru implementuj¡ obt¡§nØ. Druhìm probl‚mem je, §e nen¡ pý¡liç jasn‚, co by se v hardwaru mØlo implementovat. Nejjednoduçç¡ by bylo implementovat test pr…seŸ¡ku paprsek - objekt, ale objekt… je cel  ýada, a kter‚ z nich by se tedy mØly vybrat? SvØtlem na konci tohoto tunelu je snad NURBS reprezentace, o n¡§ jsme hovoýili v jednom z pýedch zej¡c¡ch d¡l… seri lu a kter  se st v  standardem v CAD a modelov n¡ v…bec. Tato reprezentace umo§åuje jednotn‚ vyj dýen¡ vçech pou§¡vanìch objekt…, a to jak klasickìch koul¡ a kv dr…, tak i volnØ definovanìch ploch, kter‚ se pou§¡vaj¡ napý¡klad v CAD nebo ve stroj¡renstv¡. K vìpoŸtu pr…seŸ¡ku s libovolnìm objektem je tedy zapotýeb¡ jedin  procedura, kter  vypoŸ¡t  pr…seŸ¡k NURBS plochy s paprskem. Tento vìpoŸet vçak nen¡ nijak jednoduchì, nicm‚nØ objevuj¡ se ji§ prvn¡ vlaçtovky, a tak se snad doŸk me hardwarovìch akceler tor… pro metodu sledov n¡ paprsku u§ v brzk‚ dobØ. Jak bylo ýeŸeno vìçe, sledov n¡ paprsku m…§eme ukonŸit tak, §e se stanov¡ limit, pod kterì nesm¡ klesnout intenzita svØtla. To vçak plat¡ v pý¡padØ, kdy§ postupujeme od svØteln‚ho zdroje. V metodØ sledov n¡ paprsku ale postupujeme od pozorovatele ke zdroji svØtla, tak§e toto krit‚rium nen¡ mo§n‚ pou§¡t. ObyŸejnØ se tedy stanovuje poŸet nezbytnìch odraz… a ukazuje se, §e sedm je pro vØtçinu aplikac¡ zcela postaŸuj¡c¡. V nØkterìch pý¡padech - napý¡klad ve sc‚n ch, kde jsou sklenØn‚ objekty - je nutn‚ pou§¡t odraz… daleko v¡ce. Jak ji§ bylo ýeŸeno, metoda sledov n¡ paprsku vìteŸnØ popisuje pýenos svØtla mezi zrcadlovìmi plochami. Obr zky, kter‚ jsou vìstupem metody sledov n¡ paprsku, maj¡ tedy charakteristick‚ rysy, kter‚ jsou d…sledkem tohoto faktu. ObyŸejnØ maj¡ ostr‚ st¡ny, jsou nepýirozenØ leskl‚ a textury, kter‚ jsou na povrç¡ch objekt…, p…sob¡ pýi bli§ç¡m pohledu nevØrohodnØ. To nelze zlepçit zvìçen¡m kvality renderingu, ale jen pou§it¡m jinìch metod, konkr‚tnØ takovìch, kter‚ simuluj¡ pýenos svØtla mezi difuzn¡mi povrchy. S metodou sledov n¡ paprsku je spojeno nØkolik nepýesnost¡ v terminologii, a proto se pokus¡m vysvØtlit nØkter‚ z nich hned na tomto m¡stØ. Vrh n¡ paprsku (ray casting) je zvl çtn¡m pý¡padem sledov n¡ paprsku, ve kter‚m se neuva§uj¡ § dn‚ odrazy. Jedn  se tedy o pouh‚ vyçetýen¡ pr…seŸ¡ku paprsk… vr§enìch od pozorovatele do sc‚ny s t¡m, §e se mohou nebo nemus¡ vypoŸ¡t vat st¡ny. Distribuovan  metoda sledov n¡ paprsku (distributed raytracing) nen¡ paraleln¡ nasazen¡ metody sledov n¡ paprsku, ale metoda, kter  vrh  do jedin‚ho pixelu v¡ce paprsk…. To se obyŸejnØ prov d¡ za £Ÿelem sn¡§en¡ aliasu a jedn  se v podstatØ o vzorkov n¡ s vyçç¡ frekvenc¡ tak, jak bylo pops no ve druh‚m d¡lu seri lu. Paraleln¡ sledov n¡ paprsku (parallel raytracing) je aplikac¡ sledov n¡ paprsku na v¡ce poŸ¡taŸ¡ch Ÿi procesorech. ObyŸejnØ se aplikuje rozdØlen¡ obrazu na pruhy nebo Ÿtverce a ka§dì z nich je vypoŸ¡t v n na jin‚m procesoru. Jak je ze schematick‚ho obr zku zýejm‚, metoda sledov n¡ paprsku poskytuje jedinì, pohledovØ z vislì vìpoŸet sc‚ny. To je jej¡ pýednost¡ a nevìhodou z roveå. Pokud m me sc‚nu, kter  se nijak nemØn¡, a jedin‚, co se v n¡ pohybuje, je kamera (walk through), mus¡me touto metodou vypoŸ¡t vat sc‚nu pro ka§dì sn¡mek znovu, co§ je ŸasovØ nesm¡rnØ n roŸn‚. Vìhodou pohledovØ z visl‚ho renderingu je, §e se vypoŸ¡t vaj¡ pouze ty pixely, kter‚ jsou nezbytn‚. Bude-li napý¡klad nØkde v d lce nesm¡rnØ komplikovanì objekt, m…§e se st t, §e ho v…bec § dnìm paprskem nezas hneme. Tato metoda je tedy Ÿ steŸnØ adaptivn¡ v tom smyslu, §e se zabìv  pouze t¡m, co je nezbytnØ nutn‚. RadiaŸn¡ metoda Ji§ jsem se zm¡nil o tom, §e radiaŸn¡ metoda popisuje pýenos mezi difuzn¡mi povrchy, co§ metoda sledov n¡ paprsku neumo§åuje. Abychom zaŸali tam, kde jsme skonŸili v pýedch zej¡c¡m odstavci, znovu pýipom¡n m, §e tato metoda vypoŸ¡t v  svØtelnou bilanci cel‚ sc‚ny. Jinìmi slovy ýeŸeno, jej¡m vìsledkem nen¡ jedinì obr zek, ale vypoŸ¡tan‚ intenzity a barvy svØtla na vçech ploch ch ve sc‚nØ. Jakìm zp…sobem je zobraz¡me, je potom na n s. ObyŸejnØ se k tomu pou§¡vaj¡ hardwarov‚ akceler tory grafickìch pracovn¡ch stanic a OpenGL. Je zýejm‚, §e pokud se v takov‚ sc‚nØ bude pohybovat pouze kamera, m…§eme generovat velice efektivn¡ pr…chody sc‚nou. Zcela podstatnou nevìhodou je, §e radiaŸn¡ metoda neumo§åuje poŸ¡tat sc‚ny, kter‚ jsou otevýen‚. Z toho pramen¡ i fakt, §e radiaŸn¡ metoda nach z¡ aplikace hlavnØ v architektuýe a stavebnictv¡, kde se pou§¡v  zejm‚na pro simulaci interi‚r…. Zat¡mco metoda sledov n¡ paprsku je zcela empirick , radiaŸn¡ metoda je zalo§ena na pozorov n¡ pýenosu energie mezi povrchy, a je tedy zalo§ena na fyzik ln¡ b zi. Z toho plyne i pomØrnØ nepý¡jemnì fakt, §e jej¡ popis nen¡ zdaleka tak snadnì jako popis metody sledov n¡ paprsku, a stejnØ tak je velice n roŸn  i jej¡ implementace. Velmi zjednoduçenØ ýeŸeno pracuje radiaŸn¡ metoda na tom principu, §e se pro ka§dou plochu, kter  se ve sc‚nØ nach z¡, vypoŸ¡t , jak moc "vid¡" ostatn¡ plochy. K tomu se mohou pou§¡t klasick‚ pýesn‚ geometrick‚ algoritmy, dnes se ale ŸastØji pou§¡v  aproximace pomoc¡ ray castingu. M¡ra viditelnosti se oznaŸuje jako form factor a je £helnìm kamenem cel‚ metody, proto§e je nesm¡rnØ vìpoŸetnØ n roŸn . Mus¡ se toti§ vypoŸ¡tat, jak ka§d  ploçka ovlivåuje ka§dou ploçku, a ve druh‚ f zi se z tØchto £daj… a z £daj… o svØtelnìch zdroj¡ch vypoŸ¡t , kolik svØtla a odkud na kterou ploçku dopad . Velice pý¡jemn‚ je, §e tento vìpoŸet lze prov dØt inkrement lnØ, tedy tak, §e se nejprve urŸ¡, co zas hnou svØteln‚ zdroje, pot‚ se urŸ¡, co zas hne prvn¡ odraz, druhì atd. T¡m ýeçen¡ postupnØ konverguje a je mo§n‚ je ukonŸit na z kladØ ji§ nØkolikr t zmiåovan‚ho krit‚ria o £tlumu svØtla se vzd lenost¡, pý¡padnØ na z kladØ jinìch krit‚ri¡. Sc‚na se n m tak jakoby rod¡ pýed oŸima, "vykukuje" z £pln‚ tmy do st le se projasåuj¡c¡ho obrazu. Dalç¡ jev, kterì radiaŸn¡ metoda umo§åuje simulovat, je tzv. krv cen¡ barev (color bleeding). To je d…sledkem difuzn¡ho odrazu svØtla a projevuje se tak, §e napý¡klad na zcela b¡l‚ ploçe, kter  soused¡ s plochou Ÿervenou, jsou zýeteln‚ Ÿerven‚ artefakty. Zat¡mco Ÿasov  n roŸnost metody sledov n¡ paprsku se mØý¡ v minut ch, u radiaŸn¡ metody jde sp¡çe o des¡tky minut a§ hodiny. Tento fakt spoleŸnØ s ji§ zm¡nØnìm omezen¡m radiaŸn¡ metody na uzavýen‚ sc‚ny by tuto metodu zd nlivØ odsuzovaly k nepou§itelnosti. SkuteŸnØ komerŸn¡ch aplikac¡, kter‚ tuto metodu pou§¡vaj¡, nen¡ zdaleka tolik, jako tØch, je§ pou§¡vaj¡ sledov n¡ paprsku, na druhou stranu je vçak tato metoda natolik obecn  a nav¡c fyzik lnØ korektn¡, §e je pýedmØtem velice intenzivn¡ho vìzkumu v oblasti poŸ¡taŸov‚ grafiky. V pýedch zej¡c¡ch letech se chv¡li zd lo, §e cesta k simulaci vçech druh… odrazu vede pýes kombinaci sledov n¡ paprsku a radiaŸn¡ metody. V souŸasn‚ dobØ radiaŸn¡ metoda opustila sv‚ p…vodn¡ hranice a st v  se zcela obecnìm, i kdy§ ŸasovØ st le ne£nosnØ n roŸnìm n strojem pro simulaci ç¡ýen¡ svØtla v prostoru. T¡m nav¡c poŸ¡taŸov  grafika pýekroŸila sv‚ hranice a stala se interdisciplin rn¡, proto§e vìsledky radiaŸn¡ metody nach zej¡ uplatnØn¡ i v takovìch aplikac¡ch, jako je pýenos energie mezi objekty, simulace ç¡ýen¡ svØtla, nauka o materi lech z hlediska optickìch vlastnost¡ aj. Bedýich Beneç DoporuŸen  literatura: A. Watt, M. Watt: Advanced Animation and Rendering Techniques, Addison Wesley 1992 J. ¦ ra, B. Beneç, P. Felkel: Modern¡ poŸ¡taŸov  grafika, Computer Press 1998