CD-Action 4/99

Kiedy w zeszłym roku na światło dzienne wyszli Commandosi, z miejsca okrzyknięto ich rocznym przebojem. Osiągnięcie, jak na debiutującą firmę Pyro zaprawdę wilekie, ale takiego stanu rzeczy należało na dobrą sprawę oczekiwać. W końcu, jakby nie było, większość grających to jednak osobnicy płci męskiej, a ta część populacji jakbyz definicji gustuje we wszelakiego rodzaju akcjach wojskowych, zwłaszcza jeśli opowiadają one o tak interesującym temacie, jak działania sił specjalnych.
Jednak to nie interesująca tematyka była powodem wielkiego sukcesu potyczek w przeróżnych częściach europejskiego teatru wojny z udziałem "special guests" - ów Tiny'ego czy Duke'a. Przecież nie był to wcale pierwszy tytuł, który bazował na działaniach prowadzonych przez elitarne oddziały. Ale nie znaczy to także, iż jego popularność była jakimś niewyjaśnionym zjawiskiem. Commandos: Behind Enemy Lines to po prostu ("po prostu"... ciekawe, czemu nikt nie wpadł na to wcześniej, skoro dzisiaj mówi sie już na to "po prostu") pierwszym tytułem, który potrafił połączyć najlepsze cechy spotykane w strategiach czasu rzeczywistego ze zjechaniem z obrazem walki na poziom pojedynczych żołnierzy. A ponieważ dodatkowym bonusem były jeszcze bardzo duże wymagania co do zdolności cichego działania - dostaliśmy do rąk mieszankę iście wybuchową. Wcześniej bowiem wszelkie działania sił specjalnych rozgrywały się zgodnie ze schematem znanym choćby z (skoro już przy komandosach jesteśmy...) Commando. Czyli mieliśmy jednego (albo dwóch) bardzo dzielnego wojaka, który strzelał na wszystkie strony ze swoich ciężkich maszynowych karabinów, rozrzucał na boki granaty. I, co najważniejsze, szedł do przodu, do przodu, do przodu... Cała trudność polegała na tym, by naciskać przycisk fire na tyle szybko, by wrogowie nie przerobili nas na dziurki od sera, zwłaszcza że było ich więcej niż "mrófków" w mrowisku. A produkt Pyro był po prostu inny. Liczyła sie nie tyle szybkość działania, co odpowiednie rozplanowanie akcji zanim zaczęło się ją wprowadzać w życie. Najpierw trzeba było dokładnie przestudiować mapę, poprzyglądać się ścieżkom wydeptywanym przez wrogie patrole, poznać strefy widzenia wrażych strażników - słowem obserwować, obserwować i jeszcze raz obserwować. Dopiero dysponując danymi z takiego "własno-ocznego" rozpoznania, przystępowało sie do dalszej części misji, czyli - nie, wcale nie do ruszania w bój z okrzykiem na ustach, a - główkowania. I to bardzo ostrego! Najważniejsze było bowiem nie zabicie wszystkich widocznych na planszy wrogów, a pomyślne jej zakończenie. Ba, martwi wrogowie nie byli nawet liczeni przy punktacji! Co innego czas wykonania zadania i odniesione przez naszych rany... Dodatkowym "bonusem" była w tym wszystkim nałożona odgórnie konieczność powrotu do bazy wszystkimi oddanymi nam do dyspozycji ludżmi. Nie mógł zginąć choćby jeden z nich! Ale to i tak nie wszystko. Oddani nam bowiem do dyspozycji ludzie nie byli tylko klonami różniącymi się Drobnymi szczegółami wyglądu czy imieniem. To było sześciu różnych gości, z których każdy miał swoją własną działkę! Raczej ciężko było zmusić szpiega Spooky'ego do przepłynięcia wpław rzeki czy marinesa Finsa do udawania niemieckiego oficera. A że facetów mieliśmy do dyspozycji maksymalnie sześciu, więc kluczem do przejścia misji było ich ścisłe ze sobą współdziałanie. Jeśli dodać do tego jeszcze wspomniany już czas rzeczywisty, to konieczność wcześniejszego opracowania planu stanie się, mam nadzieję, w pełni uzasadniona. Tak sobie jednak miło rozmawiamy (a raczej piszę... ale nie zagłębiajmy się w szczegóły) o przeszłości, a przecież miała to być recenzja najnowszego wcielenia akcji "za liniami wroga". Czyżby redaktor cierpiał na brak kasy i nadmiar wody; tudzież starał się na siłę wypałnić czymś strony, by wyrobić normę, a rzeczonego tytułu nawet na oczy nie widział? No, uczciwie sie przyznam, że na szczęście zaden z tych przypadków nie ma w przypadku tego tekstu miejsca. Po prostu taki długi wstęp historyczny, poza rzuceniem światła na niezorientowanych w temacie, bardzo dobrze charakteryzuje także i najnowszego Beyond the Call of Duty. Nie jest to jednak, jak mogłoby się wydawać, druga część Commndosów, ale i też nie jest to jedynie dysk z dodatkowymi misjami. Beyond jest płytką stojącą ponad tymi prostymi podziałami, a najprościej byłoby go określić numerkiem 1.5. Czyli mamy pewne ulepszenia w stosunku do części pierwszej, która w dodatku nie jest do grania w niego wymagana, ale nie jest to jeszcze pełny sequel, chocby dlatego, że na krążku dostajemy nowych misji liczbę dość mocno ograniczoną. Dokładniej tylko osiem, co w porównaniu do dwudziestu w "jedynce" imponujące może nie jest, ale jak na produkt przejściowy usytuowany w przedziale cenowym zajmowanym przez dyski z misjami (mimo iz jest to przecież tytuł w pełni samodzielny) spokojnie da się znieść. Tym bardzeiej, że jak już wspomniałem, dostajemy na nim także i kilka bardzo fajnych zmian. Nie dotyczą one wprzwdzie głównych bohaterów, bo ci pozostali tacy sami, ale zato teraz doszło (a dokładniej doszły) do nich dwie współpracowniczki. Jedna z nich to Dragisa Skopje, członkini partyzantki, a druga - Lips - to, poza faktem, że także należy do ruchu oporu, tyle że duńskiego, żenski odpowiednik Spooky'ego, czyli "maszynka" do odwracania uwagi żołnierzy. Obydwie te istoty pojawiają się jednak tylko epizodycznie i wcale nie stanowią największej atrakcji. W przeciwieństwie do takich na przykład kamieni, paczki papierosów ("beznikotynowych") czy kajdanek. To one dopiero dają prawdziwie nowe możliwości. Taki zwykły kamień to przecieżwymarzone narzędzie do chwilowego odwracania uwagi wrogich żołnierzy. Wystarczy rzucic go w pobliże takiego żołdaka, by wiedziony obowiązkiem porozglądał się za przyczyną hałasu. Jeszcze lepsze są papierosy. Wiadomo, w trakcie wojny, a zwłascza podczas niezwykle pasjonującej słuzby wartowniczej, ich palenie było praktycznie jedynym zajęciem, jakiemu bez sprzeciwu przełożonych można się było oddawać [o nie, palenie na warcie było oficjalne "verboten!" - korekta]. No i nasi chłopcy potrafią obecnie ten nałóg wykorzystać. Wystarczy podrzucić gdzieś na widoku taką paczuszkę, a już jakiś męczony nałogiem żołdak ruszy w jej kierunku, umożliwiając naszym bezpieczne przedostanie się dalej, czy też ciche jego unieszkodliwienie. Palenie skraca życie! Obecnie zresztą do zwykłego pozbywania się wrogów poprzez wysyłanie ich na tamten świat doszła jeszcze jedna, bardzo przydatna opcja: ogłuszenie. By taki efekt uzyskać, wystarczy zamiast noża zaatakować wrażych pięścią Tiny'ego, tudzież skorzystać z przenoszonego przez Spooky'ego eteru. Jest to zresztą polecane nie tylko z powodów humanitarnych, gdyż na wojnie odgrywają one, jakby nie było, znaczenie w najlepszym wypadku marginalne. Takich nieprzystomnych gostków można bowiem wykorzystac do... odwaracania uwagi innych! Nie należy też zapominać, że taki Niemiec nie ma zazwyczaj problemów z przedostaniem się przez linię wart, gdyż jest po prostu integralnym ich składnikiem! Ale z takim osobnikiem wcale nie jest tak prosto, jak by to powyższy akapit sugerował. Nie można bowiem zapominać, że jest to mimo wszystko wrogi żołnierz, a co za tym idzie, wystarczy go tylko na chwilkę spuścić z oczu, by zaczął wzywać pomocy! Na szczęscie nadzór nad taką "owieczką" sprawowac mogą wszyscy członkowie naszego teamu, więc przy odrobinie strategicznego Planowania nie powinno być z odpowiednim jego wykorzystaniem najmniejszych problemów. Ale by takie wzmocnienie naszych możliwości nie zmniejszyło sznas wrogów, także i oni otrzymali kilka dodatków utrudniających życie drugiej stronie. najmniej z nich przyjemnym jest chyba dodana do podtawowych typów wrogich żołnierzy sylwetka pana z tak zwanej niemieckiej tajnej policji państwowej (Geheime Stattpolizei), czyli na nasze Gestapo. Otóz ci bardzo niemili panowie mają jeszcze jedna mniej miła zdolność - automatycznie wykrywają naszych szpiegów, nawet gdy ci mają na sobie jak najbardziej przepisowy uniform! To zresztą nie jedyne utrudnienia. I na dobrą sprawę to nie ono sprawia najwięcej problemów Chec do grania w największym bowiem stopniu odbiera liczba wrogich patroli. Nie dość bowiem, że dodano jeszcze dwa kolejne rodzaje wartowników, należących do innych rodzajów broni, to jeszcze niemiłosiernie zwiększono ilość wojaków i to z obłędnie ponakładanymi na siebie strefami obserwacji! Jest to właściwie jedyny zarzut, jaki tak na dobrą sprawę można tej grze postawić. I w dodatku nie jest to zarzut w pełni obiektywny. Jeżeli bowiem przyjąć, że jest to dodatek z misjami przeznaczony specjalnie dla osobników mających poprzednią część Commandosa w jednym małym paluszku, to problem z wysokim poziomem trudności można uznać za nieistniejący. Ale ponieważ jest to mimo wszystko produkt samodzielny, więc jego przemilczenie byłoby jednak bardzo krzywdzące dla graczy, którzy kiedyś coś o grze pod takim tytułem słyszeli, a teraz chcieliby go poznać z bliska. Owszem, teoretycznie specjalnie dla nich dodano możliwość wyboru poziomu trudności - obecnie prócz standardowego hard jest jeszcze "easy" - ale prawdę powiedziawszy bardziej odpowiednie byłyby określenia "very hard" i "imposisible". Cóż, jeżeli ktos nie ma ogromnego doświadczenia z tą grą, to jedyne, co go oczekuje, to wielka frustracja. I to już na pierwszej misji! A żadnego tutoriala niestety nie ma... Z tego powodu także i windujący zazwyczaj grę w górę tryb multiplayer pełni tutaj rolę jedynie niezbyt potrzebnego ozdobnika - w trakcie rozgrywki sieciowej nie mozna bowiem wykonać save'a, a bezbłędne przejście misji jest praktycznie niemożliwe! Takie podejście do gry powoduje niestety bardzo znaczne obniżenie jej sumarycznej oceny. Owszem, każdy maniak może ją sobie podnieść o dwa punkty w górę, ale pozostali powinni jeszcze ze dwa punkty od niej odjąć - bo poziom trudności będzie dla nich zaporą nie do przebycia! A szkoda, bo nowe umiejętności, większe mapy i dokładniejsza grafika powinny cieszyć oczy nie tylko maniaków, a niestety wątpię, by ktokolwiek z "zielonych" czy nawet "średnich" w temacie uznał Beyond the Call of Duty za cos więcej niż skałe nie do ugryzienia, co bardzo skutecznie odbiera wszelkie chęci do podjęcia dalszej wspinaczki... Cóz, pozostaje poczekać na wersję 2.0.
Wklepał: Dziku