Ponieważ mam zamiar wziąść udział w produkcji polskiego Mission Pack-a, postanowiłem napisać mały kurs w odcinkach na temat edycji misji w doskonałej grze - Commandos: Behind Enenmy Lines. Ponieważ rzeczy proste takie jak dodawanie psów czy beczek opisane przez webmajstra Bazy Commandos są już wystarczająco opisane (idealnie), ja postanowiłem w I odcinku opisać jak dodać do misji komandosa którego sobie czytelniku wymarzysz. A więc do dzieła !!!
Wszystkie informacje o każdym komandosie i jego ekwipunku są zapisane w plikach *.mis. Aby więc dodać gościa do gry trza posiadać te pliki rozpakowane z pliku wargame.dir (DIRExtractor). Najpierw zajmiemy się plikiem mapa0000.mis czyli 1 misją. Wchodzimy do gry, uruchamiamy 1 misję, wpisujemy 1982gonzo i naciskamy F9. Teraz ustawcie kursor w miejscu gdzie chcecie dać nowego komandosa i zapiszcie koordynaty. (XYZ). Na pierwszy ogień pójdzie Szpieg. Każda informacja o komandosie jest zapisana w 2 miejscach w pliku *.mis: na początku gdzie definiuje się jego parametry wizualne i na końcu gdzie definiuje się jego ekwipunek. A więc początkowy manewr. Otwieramy plik mapa0000.mis i wyszukujemy ciąg znaków "COMANDO" (bez cudzysłowów) zjeżdzamy poniżej i odszukujemy jeszcze ciąg:
]
.NOAGACHA 0
]
Po ostatniej klamrze i zanim otworzy się nastepna pominniśmy wkleić poniższy fragment:
[
.CLASS BICHOALIADO
.BANDO ALIADO
.TOKEN ESPIA
.XYZ [ 172 2011 0 ]
.ANGULO 90
.VOLCOLISION [ CILINDRO [ .R 10 .H 40 ] ]
.LISTAS [ EJEC CHOC VISI SELE ]
.ACCIONES [
[ acMuerte [ .CARISMA 999 ] ]
[ auUsar [ .CARISMA 200 ] ]
[ auCoger [ .CARISMA 200 ] ]
[ auJeringar [ .CARISMA 200 .DOSIS 10000 ] ]
[
acSerEspia
[
.CARISMA 1
.INSIGNIA SI
.EMPIEZADISFRAZADO 0
.DISFRAZ ESPIAA
]
]
[ auDisfraz [ .CARISMA 200 ] ]
[ auUsarVehiculo [ .CARISMA 200 ] ]
[ auGoto [ .CARISMA 200 ] ]
[ acDetenido [ .CARISMA 100 ] ]
[ auDisparar [ .CARISMA 200 .ARMAS PISTOLA ] ]
[ acUsaHab [ .CARISMA 300 ] ]
[ auBeHome [ .CARISMA 200 ] ]
[ auInsignia [ .CARISMA 200 .USOS 5 ] ]
[ auGarfio [ .CARISMA 200 ] ]
[ AuEscalar [ .CARISMA 200 ] ]
]
.MASA 100
.SEHUNDE 1
.GRAPH [
.ANIM ESPIA .RENDERVOL [ CILINDRO [ .R 10 .H 40 ] ]
.VOLCOLISION [ .RENDERVOL [ CILINDRO [ .R 10 .H 40 ] ] ]
]
.ORGANOS [ .MOTOR [ MotorAliado [ ] ] ]
.CONTENEDOR 1
.NOAGACHA 0
]
Teraz wyjaśniam poszczególne parametry zawarte powyżej które można zmieniać:
.CLASS BICHOALIADO - Oznacza klasę obiektu. Wszyscy komandosi mają BICHOALIADO
.BANDO ALIADO - typ zachowania: ALIADO - przyjazny, ALEMAN - wrogi lub NEUTRAL - neutralny
.TOKEN ESPIA - komandos, jak na razie ESPIA czyli szpieg
.ANGULO 90 - kąt obrócenia komandosa wokół własnej osi, zakres 0 - 159
.XYZ [ 172 2011 0 ] - koordynaty startowe
.VOLCOLISION [ CILINDRO [ .R 10 .H 40 ] ] - parametry odnośnie grafiki - nie ruszać!!
.LISTAS [ EJEC CHOC VISI SELE ] - parametry ważności. Na razie nie wiem.
.ACCIONES [ - początek definicji akcji
[ acMuerte [ .CARISMA 999 ] ] - żywot komandosa. Usuń tą linijkę a Twój komandos będzie nieśmiertelny
[ auUsar [ .CARISMA 200 ] ] - możliwość podnoszenia rzeczy
[ auCoger [ .CARISMA 200 ] ] - j.w.
[ auJeringar [ .CARISMA 200 .DOSIS 10000 ] ] - nie wiem
[
acSerEspia
[
.CARISMA 1
.INSIGNIA SI
.EMPIEZADISFRAZADO 0
.DISFRAZ ESPIAA
]
]
tego nie rozszyfrowałem :-(
[ auDisfraz [ .CARISMA 200 ] ] - też nie wiem
[ auUsarVehiculo [ .CARISMA 200 ] ] - możliwość wsiadania i wysiadania z pojazdów
[ auGoto [ .CARISMA 200 ] ] - oznacza reakcję komandosa na kliknięcia myszą
[ acDetenido [ .CARISMA 100 ] ] - oznacza czy komandos zostawia ślady na śniegu i piasku
[ auDisparar [ .CARISMA 200 .ARMAS PISTOLA ] ] - informacje o broniach
[ acUsaHab [ .CARISMA 300 ] ] - możliwość przenoszenia rzeczy
[ auBeHome [ .CARISMA 200 ] ] - nie wiem
[ auInsignia [ .CARISMA 200 .USOS 5 ] ] - dotyczy uniformu ale nic więcej nie wiem :-(
[ auGarfio [ .CARISMA 200 ] ] - możliwość przenoszenia ciał szwabów
[ AuEscalar [ .CARISMA 200 ] ] - możliwość wchodzenia po drabinie
]
.MASA 100 - nie wiem
.SEHUNDE 1 - nie wiem
.GRAPH [ - początek informacji o grafice
.ANIM ESPIA - skin komandosa
.RENDERVOL [ CILINDRO [ .R 10 .H 40 ] ] - nie wiem
.VOLCOLISION [ .RENDERVOL [ CILINDRO [ .R 10 .H 40 ] ] ] - informacje o grafice
]
.ORGANOS [ .MOTOR [ MotorAliado [ ] ] ] - nie wiem
.CONTENEDOR 1 - nie wiem
.NOAGACHA 0 - nie wiem
]
Czyli mniej więcej wiecie co poszczególne parametry znaczą. A więc zdefinjowaliśmy parametry komandosa. Teraz trzeba zdefiniować jego przedmioty z plecaka. Take więc znów otwieramy okno "Szukaj" i odnajdujemy ciąg znaków "LANCHERO" (bez "). Teraz trzeba zlokalizować gdzie zamyka się ostatnia klamra i otwaiera następna. Gdy już to zrobimy, należy między te klamry (ostatnią zamkniętą i pierwszą otwartą) wstawić poniższy kod komandosa:
[
SUBINTERFACEALIADO
[
.TOKEN ESPIA
.ITEMS [
[ .TOKEN IT_PISTOLA ]
[ .TOKEN IT_JERINGUILLALETAL ]
[ .TOKEN IT_UNIFORME ]
]
]
]
I znów tłumaczę:
[
SUBINTERFACEALIADO- info o komandosie [
.TOKEN ESPIA - informacja iż ten odcinek odnosi się do szpiega (parametr ESPIA)
.ITEMS [ - początek definicji przedmiotów
[ .TOKEN IT_PISTOLA ] - pistolet
[ .TOKEN IT_JERINGUILLALETAL ] - zabójczy zastrzyk
[ .TOKEN IT_UNIFORME ] - uniform ( najpierw trzeba go wziąść)
[ .TOKEN IT_MANO ] - Ręka
Po zdefiniowaniu plecaka komandosa należy jeszcze umieścić ikonę komandosa na pasku u góry ekranu gry. Tak więc zjeżdżamy na koniec pliku i próbujemy zlokalizować linijkę:
.INFOCARAS [ Poniżej widzimy trzy linijki:
[ CARA [ .TOKEN COMANDO ] ]
[ CARA [ .TOKEN LANCHERO ] ]
[ CARA [ .TOKEN CONDUC ] ]
To tutaj są definicje ikon komandosów: [ CARA [ .TOKEN COMANDO ] ] - definicja ikony Zielonego Bereta
[ CARA [ .TOKEN LANCHERO ] ] - definicja ikony Nurka
[ CARA [ .TOKEN CONDUC ] ] - definicja ikony kierowcy
Więc aby dodać ikonę szpiega do paska należy pod linijką [ CARA [ .TOKEN CONDUC ] ] (ale przed trzema zamykającymi klamrami) dolepić nastepujący fragment:
[ CARA [ .TOKEN ESPIA ]
Teraz zapisujemy plik i odpalamy grę. Jeśli wszystko zrobiłeś dobrze to w 1 misji znajdziesz szpiega. Brawo !!! Do zobaczenia !!!
Opracował: Speed