COMMANDOS prezentowali się wspaniale już na pierwszych screenach. Pojawienie się zestawu próbnych misji nie przyniosło rozczarowania. Wręcz przeciwnie - jeszcze bardziej kazało czekać na więcej. Gra nie dość, że wyglądała prześlicznie to jeszcze miała dar przykuwania do komputera na długie godziny. Jednak dowodów na to, jak bardzo można zepsuć grę w ostatnim stadium jej produkcji nie brakuje. Szczęśliwie w przypadku komandosów do tego nie doszło.
PRZED ODPRAWĄ
Startujemy z menu głównego, w którym decydujemy, czy chcemy pograć w pojedynkę, czy do spółki z kumplami. W drugim przypadku każdy dostaje po jednym komandosie. Jednocześnie może grać maksymalnie sześć osób, a od ich zgrania w czasie i współpracy zależy powodzenie misji. Ciekawą propozycją są tutorials, czyli misje szkoleniowe. Ich głównym zadaniem jest zaznajomienie się z możliwościami i cechami poszczególnych komandosów. Teren, w którym przyjdzie działać w czasie misji, jest niewielki, a przeciwników mało. Zamiast budynków w terenie rostawione są atrapy. Niemcy strzelają ślepakami, ale giną za to bardzo sugestywnie. Misje te stanowią doskonały wstęp przed prawdziwymi zadaniami za liniami wroga. W trybie solo zadaniem gracza jest poprowadzenie sześciu komandosów w dwudziestu czterech misjach ulukowanych w różnych rejonach świata: od piasków Północnej Afryki począwszy poprzez brzegi Renu, a na górzystych fiordach Norwegii i plażach Normandii skończywszy. Jest też jedna misja specjalna, dostępna po awansowaniu do odpowiedniej rangi.
HALT! EIN VERLETZTE
Ten okrzyk nie wróży niczego dobrego. Kiedy po nim usłyszy się jeszcze "alarm" i zapali się czerwona lampka, to można być prawie pewnym, że za chwilę okolica stanie się bardzo wrogim miejscem. Nic nie jest jednak przesądzone, bowiem każdy Niemiec zachowuje się inaczej, choć można wyróżnić kilka stareotypów. Niemcy w dużcy patrolach strzelają zanim jeszcze krzykną, ale pojedyńczy wartownik najpierw krzyknie i weźmie na muszkę, a dopiero później zacznie strzelać. Temu drugiemu łatwo się wymknąć, więcej - można wykorzystać jego naiwność. Kiedy komandos zniknie z jego pola widzenia (np. padnie na ziemię i zacznie się czołgać) żołnież podąża do miejsca, w którym ostatnio widział intruza i będzie się rozglądać. Jeśli na ten manewr wybierze się osłonięte miejsce, gdzie nie sięga wzrok niepowołanych osób, to można w ten sposób wyeliminować wartownika szybko i po cichu. Tak samo zostawione ślady na śniegu są bronią obusieczną: często zdradzają pozycję naszego komandosa, lecz odpowiednio wykorzystane potrafią przekonać wrogich żołnierzy, żeby opuścili swój ciepły i bezpieczny posterunek. Kiedy wartownik zauważy świeże ślady, zbliża się do nich i zaczyna rozglądać. Jeśli np. Tiny - Zielony Beret zaczai się w pobliskim śniegu tętnice szyjne owego zołnierza znajdą się w poważnych opałach. Oczywiście prostrzym rozwiązaniem jest użycie wabika będącego na wyposażeniu Tiny'ego. Jest to niewielkie pudełko wydające szumy, które przyciągają najbliższych wartowników zajmując ich uwagę na moment czy dwa. W tym czasie patrzą się oni dokładnie w jedną stronę, co jest bardzo zgubnym nawykiem.
Akcje przeprowadza się za liniami wroga, lecz nie wyklucza to użycia otwartej siły. Wystarczy piątka bohaterów dziarsko ściskających pistolety w dłoni aby wystrzelać całe wrogie patrole. Sam Sid Perkins - kierowca, który poza apteczką wyposażony jest często w pepeszę, potrafi w pojedynkę skosić nawet pięcioosobowy patrol. Wszystko jest kwestią kalkulacji i rozeznania w terenie. Z czasem nabiera się doświadczenia i wie, kiedy można zastosować metodę siłową. Użycie broni palnej wywołuje alarm, ale jeśli nie ma w pobliżu nikogo (zwłaszcza bunkrów lub innych budynków z flagą) kto mógłby zareagować, to alarm mija bez echa. Innym razem okazuje się to tragiczne w skutkach. Panem sytuacji można poczuć się w momencie kiedy wszyscy komandosi siedzą w opancerzonym pojeździe i szaleją po okolicy siejąc śmierć i spustoszenie. Taką siłe trudno powsztrzymać - alarmy mogą wtedy wyć do woli.
CHŁOPAKI Z DRUŻYNY
Nieocenione zasługi oddaje James Blackwood znany lepiej jako FINS. Jako jedyny potrafi przepłynąć dowolną odległość pod wodą, zaczaić się i w odpowiedniej chwili uderzyć. Do osiłków jednak nie należy i mimo, iż sprawnie operuje nożem, nie jest w stanie odwlekać na bok ciał Niemców. Na powierzchni używa harpuna, broni o małym zasięgu, ale za to cichej. Nadrabia z jego pomocą swój nie najszybszy bieg, kiedy trzeba szybko kogoś wyeliminować. Wiele misji byłoby niemożliwych do ukończenia bez zaprzyjaźnionego szpiega Spooky'ego. Kiedy już zdobędzie mundur niemieckiego oficera nikt mu nie podskoczy. Jego wielką zaletą jest umiejętność odciągania ciał żołnierzy, których chwilę wcześniej potraktował swoją strzykawką z zabójczym specyfikiem. Jeśli jednak zostanie przy tym nakryty, żaden mundur nie pomoże. Potrafi zagadywać Niemców na długie minuty odwracając ich uwagę. Nowym uzbrojeniem sapera Russel'a Hancock'a - Inferno są granaty, do których przydatności nikogo nie trzeba przekonywać. Jeśli trzeba coś wysadzić to jest zawsze na miejscu. W zakładane przez niego wnyki Niemcy wpadają jak zające. Jedynym lekarstwem na obserwatorów, których nie ma jak podejść jest pochodzący z arystokratycznej rodziny Sir Francis T. Woolridge, ksywka Duke - drużynowy snajper. Jest on w stanie zdjąć natręta, zanim ten zorientuje się co jest grane. Nie należy go lekceważyć, mimo iż jego "Yes" brzmi co najmniej dziwnie. Kiedy przychodzi do strzelania jest bardzo konkretny i zabójczy - one shot one kill.
W CZASIE AKCJI
Nie sposób nie zwrócić uwagi na piekną i bardzo szczegółową grafikę. Każdy klif, budynek, sterta drewna dopracowana jest w najdrobniejszych detalach. Obraz można dowolnie przybliżać i oddalać zyskując panaromiczne spojrzenie nawet na całą mapę. W teren tchnięto nieco życia: flagi trzepoczą na wietrze, samochody jeżdżą tam i z powrotem, szlabany podnoszą się i opadają w rytm przejazdów pociągu, woda płynie. Każdemu zdarzeniu towarzyszy odpowiedni i bardzo charakterystyczny odgłos, dzięki czemu można z wyprzedzeniem ukryć komandosów np. przed napływającą łodzią patrolową. Dowolne obiekty dają się wysadzać w powietrze, a po efektownym wybuchu części budynków latają na wszystkie strony.
DRUGA STRONA METALU
Jak nie ma róży bez kolców tak jednak i COMMANDOS nie ustrzegł się kilku błędów. Nie poprawiono, od poprzednio testowanej w redakcji wersji, oznaczania pola widzenia Niemców, które nie zawsze jest ścisłe. Mimo, iż obszar za samochodem zaznaczony jest jako dobrze widziany przez wartownika, żołnierz nie zauważa biegnącego za pojazdem komandosa. Nigdy też nie można mieć pewności, czy dany żołnierz widzi co się dzieje w budynku powyżej czy nie. Często przeszkadza brak możliwości obejrzenia pola walki pod innym kątem i z innej strony. Zdarza się, że komandosi znikają za drzewami czy murem, co utrudnia wydawanie im precyzyjnych rozkazów. Jest to jednak cena jaką płaci się za wspaniale wyrenderowaną grafikę - cenę, którą nawiasem mówiąc, warto zapłacić.
SUMA SUMARIUM
Długie wywody w tym momencie wydają się być zbędne. Gra broni się sama. Posiada wszystkie atuty dobrej produkcji: jest dynamiczna, wciągająca, wspaniale zrealizowana. Każda misja to nowe wyzwanie, które podejmuje się z nowym entuzjazmem. Jeśli jakaś gra ma szansę zostania przebojem to jest to właśnie COMMANDOS.
Wklepał: Dziku