Spieletips Klassiker Die Siedler Hinter der liebevollen Aufmachung der "Siedler" steckt ein knackiges Strategie-Spiel, das zu wochenlangen Bau-Meetings einl„dt. Im Games-Guide erfahren Sie alles ber die wichtigen ersten Schritte, die Zusammenh„nge des komplexen Wirtschaftssystems und die M”glichkeiten der kriegerischen Auseinandersetzung mit allzu aggressiven Konkurrenten. Im Juni 1994 erblickte die PC-Version der Siedler das Licht der Spiele-Welt, nachdem das Programm schon vorher auf dem Amiga fr einen Siedlungsboom sorgen konnte. In den Staaten wurde das Produkt von SSI unter dem Namen "Serf City" vertrieben und entwickelte sich auch dort - wie schon im deutschsprachigen Raum zuvor - zu einem Renner. Da man bei Blue Byte derartige Erfolge mit einer Fortsetzung kommentiert, werden die Siedler unter dem Arbeitstitel "Die R”mer" in Krze neue Bauerfahrungen sammeln k”nnen. Fr Einsteiger empfiehlt es sich, die sechs Tutorial-Missionen durchzuspielen und anschlieáend einige selbstgeschnitzte Auftr„ge zu absolvieren - selbstverst„ndlich mit einem dmmlichen Gegner und einem dicken Lagerbestand. Auf diese Weise kommt man sehr schnell mit den komplexen Zusammenh„ngen zurecht und kann sich den 30 vorgefertigten Levels zuwenden. Baubeginn Nach dem Start der ersten Mission sollte sofort abgespeichert und dann in Ruhe das Gel„nde sondiert werden. Der Bauplatz fr das heimatliche Schloá ist gerade bei kleineren Welten „uáerst wichtig - also bitte keine Wste in Reichweite und nicht direkt an ein Gebirge bauen. Granitfelsen und W„lder sind selbstverst„ndlich lebensnotwendig, und auch ein See ist anfangs nicht zu verachten - wenn nicht gerade ein Gegner auf der anderen Seite seine Schaufel auspackt. Die Gel„nde-Information des zuschaltbaren Geologen ist mit Vorsicht zu genieáen, da er mit seinen "Erfolgsmeldungen" oftmals etwas bertreibt. Am besten warten Sie zun„chst ab, an welchen Stellen die Computer-Gegner bauen, laden dann den Anfangsspielstand und holen sich die Geologen-Info - schon haben Sie gerade fr die Anfangsmissionen eigentlich immer ein sehr lauschiges Pl„tzchen zum Bauen gefunden. Steht das Schloá, lohnt sich ein Blick in den Warenkeller - vor allem den Grundbestand an Holz bzw. Granit und an Waffen bzw. Schilden sollte man gut im Hinterkopf behalten. Wenn Sie fr den Anfang ber ausreichend Baumaterial verfgen, ist ein rascher Aufbau von Wachhtten dringend anzuraten. Mit Hilfe dieser Anlagen lassen sich sehr schnell wichtige Siedlungsgebiete wie Gebirge, Seen oder Granitvorkommen einverleiben, nur sollten Sie dabei genau auf einen effizienten Wegebau achten. Holzf„ller- und F”rsterhtte, Granitsteinbruch und S„gewerk sind die n„chsten Bauobjekte - bei Seelage darf es auch eine Unterkunft fr den Fischer sein. Da der Steinmetz seine bildhauerischen Knste immer von rechts an den Granitsteinen ausl„át, darf ihm hier auch nichts im Wege stehen; also bitte ausreichend Freiraum halten. Wichtig ist, groáe Baupl„tze in Schloán„he und zwischen Schloá und Gebirge vorerst dem Naturschutz zu berlassen, da diese sp„ter dringend ben”tigt werden. Richtfest Sind die Standard-Geb„ude errichtet, geht es an den sinnvollen Aufbau der Nahrungs- und Warenkette. Die Endprodukte der Nahrungskette (Fisch, Fleisch und Brot) sind nur fr Bergwerke von Bedeutung; deshalb sollten die ersten Lebensmittel ungef„hr zeitgleich mit der Fertigstellung der Minen anrollen. Gezielt eingesetzte Fischer sorgen fr eine gewisse Grundproduktion, die bei fachm„nnischem Einsatz (also keine šberfischung) erste Anlaufschwierigkeiten berbrcken kann. Auf Dauer ist die Errichtung einer Farm oder einer Schweinezucht jedoch unerl„álich, wobei die Beschaffenheit des Gel„ndes hier die Entscheidung bestimmt. Stehen groáe Fl„chen zur Verfgung, ist der Anbau von Weizen die richtige Wahl - notfalls stellt man zwei Holzf„ller fr die Abholzung bereit und forstet einen Wald an anderer Stelle auf. Ferkeleien sind zwar weniger platzintensiv, dafr aber auch nicht ganz so wirtschaftlich. Da Nahrungsmittel bei Bedarf direkt an die Minen transportiert werden, macht es wenig Sinn, die Gter ber das Schloá oder eventuelle Lager laufen zu lassen. Es bietet sich also an, den Schlachthof bzw. die B„ckerei m”glichst in Reichweite der Gebirge zu plazieren - so sparen Sie den r„umlichen Umweg ber das Schloá incl. potentieller Stauprobleme und k”nnen nur die šberschsse dorthin abgeben. Wirtschaftsplanung Grunds„tzlich sollte die Standortplanung der einzelnen Geb„ude die oftmals mehrstufige Produktionsstruktur der Gter bercksichtigen. Einzelne Bauwerke einer solchen Struktur sind optimalerweise in Form von Produktionsinseln anzulegen, was die Endproduktion des betreffenden Gutes beschleunigt und fr geringere Transportprobleme sorgt. Die Nahrungsproduktion ist beispielsweise so zu konzipieren, daá die betroffenen Geb„ude (Farm-Mhle-B„cker-Mine bzw. Farm-Bauernhof-Schlachthof-Mine) m”glichst nah zusammenliegen. Auf keinen Fall drfen Zuliefer-Transporte ber die Kreuzung am Schloá oder an Lagern abgewickelt werden, da diese Hauptumschlagstellen fr lagerverlassende Waren genutzt werden und dadurch schon genug Transport-Engp„sse entstehen. Es ist natrlich nicht ganz unproblematisch, Bauwerke mit Hinblick auf die N„he zur weiterverarbeitenden Industrie zu errichten; eine gewisse Standortplanung ist wegen der logistischen Probleme jedoch unerl„álich. Neben der Sicherung der Nahrungskette ist der effektive Aufbau der Warenkette von elementarer Bedeutung fr den erfolgreichen Abschluá einer Mission. Obwohl das Schloá nicht in unmittelbarer N„he zu einem Gebirge errichtet werden sollte, ist das schnelle Erschlieáen der hgeligen Umgebung erforderlich; am besten umzingeln Sie diese mit Wachhtten, da die gerade erbaute Goldmine sonst vielleicht einem expandierenden Gegner zum Opfer f„llt. Der Berg ruft Um die Geologen-Schar auf die Pirsch zu schicken, ist bekanntlich das Flaggen-Pflanzen und die Errichtung einer Anbindung Voraussetzung. Straáen durch das Gebirge sollten jedoch gleich so gew„hlt werden, daá sie gut mit einer Abbaust„tte verbunden werden k”nnen. Zu diesem Zweck schalten Sie die Bau-Hilfsanzeige zu und merken sich die Stellen, an denen Baupl„tze fr Minen vorhanden sind. Die Anzeige gibt im brigen einen relativ guten Hinweis auf die Anzahl der Vorkommen (nicht auf die Art der f”rderbaren Rohstoffe); wimmelt es in einem Bergabschnitt also von potentiellen Minen-Baustellen, kann man mit einiger Sicherheit von einem groáen Vorkommen ausgehen. Die emsigen Geologen sollten sehr verstreut eingesetzt werden, da sie ihr Einsatzgebiet eher zuf„llig ansteuern und nicht den eigentlichen Anweisungen folgen. Je gr”áer der Anteil des Spielers am Berg ist, desto l„nger wuseln die b„rtigen Kollegen auf diesem herum. Stellen die Geologen mehr als zwei Schilder mit groáen Kreisen auf, ist sofort der Bau der entsprechenden Mine anzuordnen. Obwohl Sie Gold und Eisen eigentlich immer gebrauchen k”nnen, sollte von der Kohle am meisten gef”rdert werden - schlieálich wird es in den Schmelzen und beim Waffenschmied ben”tigt. Granitminen sind dann interessant, wenn die Steine zur Neige gehen oder wenn die Landschaft grunds„tzlich eher steinlos ist. Nach dem Bau von Gold- und Eisenminen ist die Errichtung der Gold- und Eisenschmelze an der Reihe. Diese sollten, wie auch die nun f„lligen Behausungen fr Schmied und Schlosser, zwischen dem Gebirge und dem Schloá/Lager liegen, da Sie sich dadurch unn”tige Wege ersparen. Der Waffenschmied sollte dabei idealerweise in der N„he des Schlosses ans„ssig sein, da die produzierten Schilde und Schwerter direkt dorthin gebracht werden, um damit arbeitslose Siedler anzuwerben. Bauboom Nachdem weitere Holz- und Granitquellen fr den raschen Aufbau der elementaren Geb„ude erschlossen sind, geht es an die sinnvolle Erweiterung der Besitzungen. Gerade bei kleineren Welten ist ein ausreichender Bauabstand zur gegnerischen Grenze enorm wichtig, da man sonst leicht angefangene Baustellen verliert. Ersp„ht man eine gegnerische Wachhtten-Baustelle, die in Konkurrenz zu eigenen Expansionsvorhaben steht, empfiehlt sich die Beobachtung der Baufortschritte. Ist der Weg vom Schloá zum eigenen Bauplatz lang und steil oder sind Baumaterialien momentan knapp, lohnt es sich vielleicht, die angefangene Wachhtte abzureiáen und anderweitig aufzubauen. Geraten eigene Wachhtten ins Hinterland, sollten Sie ruhigen Gewissens abgerissen werden; im Zweifelsfall speichern Sie aber vorher, um auch sicherzustellen, daá die Grenze dadurch nicht zu des Spielers Ungunsten verschoben wird. Genauso sollten Sie arbeitslose Steinmetze aus ihren Htten vertreiben, da sie im Schloá als Rekruten wahrscheinlich dringender gebraucht werden. Erscheint im Baumen gerade einmal keine Wachanlage, so kann dies neben einem Mangel an Grundbaustoffen zwei Grnde haben. Zum einen kann es passieren, daá trotz ausreichenden Waffenbestandes momentan keine Ritter vorhanden sind. Um dies zu umgehen, k”nnen Sie entweder ber die Grenzlagen- Einstellung die Bemannung der Wachanlagen reduzieren oder direkt arbeitslose Siedler zum Wachdienst anheuern. Fehlen trotz einer ganzen Meute an willigen Rekruten die entsprechenden Waffen, sollten Sie die Transport-Priorit„ten zugunsten von Eisen und Kohle erh”hen und damit den Waffenschmied st„rker auslasten. Die Standortplanung von Verteillagern sollte die Auswirkungen der Grenzsituation w„hrend der Bauzeit bercksichtigen. Nach der Burg ist das Lager das aufwendigste Bauwerk und hat dementsprechend eine lange Bauphase; halten Sie also auf jeden Fall einen ausreichenden Abstand zur gegnerischen Grenze. Lager sollten immer in der N„he der Grundbaustoffe Holz und Granit liegen, damit weiter entfernte Bauvorhaben vom Lagervorrat bedient werden k”nnen. Auáerdem ist ein solches Geb„ude immer mit mindestens einem Wachturm zu sichern, da ein aggressiver Gegner immer versuchen wird, derart lohnende Ziele anzugreifen. Verkehrsplanung Die Erfolgschancen Ihrer Siedler h„ngen in starkem Maáe vom Aufbau des Logistik-Systems ab. Aus diesem Grunde ist es auch so wichtig, von Anfang an auf einen effizienten Verkehrswegebau zu achten. Die Entfernung zwischen zwei Geb„uden h„ngt dabei nicht von der sichtbaren Entfernung ab, sondern haupts„chlich von der Anzahl der Teilstrecken. Eine lange Straáe ohne Flaggen hat dabei einen wesentlich langsameren Transportfluá als eine mit vielen Flaggen abgegrenzte Strecke. Sollte es auf einem solchen flaggenlosen Pfad zu einem Stau kommen, schickt der Computer n„mlich wesentlich mehr Transportknechte los, um diesem den Garaus zu machen. Flaggen sollten also nur dann gesetzt werden, wenn man eine Parallelstrecke einweihen will, die einen stark frequentierten Trampelpfad entlastet. Die im Handbuch und auch in Computerzeitschriften verbreitete These, daá ein rot gef„rbter Abschnitt auf einer mit Flaggen abgegrenzten Teilstrecke schon ausreicht, um die ganze Strecke zu verlangsamen, ist offensichtlich nicht korrekt. Die Geschwindigkeit eines Siedlers richtet sich vielmehr nach der Einf„rbung des jeweiligen Abschnittes, auf dem er sich gerade befindet. Setzt man einen grnen Abschnitt als Maástab fr die H”chstgeschwindigkeit fest, so bewegt er sich auf einem gelben Abschnitt ungef„hr mit halber und auf einem roten Abschnitt mit einem Viertel dieser Geschwindigkeit. Was jedoch fr die Errichtung einer durchweg grnen Strecke spricht, ist die Tatsache, daá die Farbe der Abschnitte die Kapazit„t der Strecke beeinfluát. Wenn eine ausreichend lange grne Straáe beispielsweise zw”lf Siedler beherbergen kann, so befinden sich auf einer gelben maximal sechs und auf einer roten gerade einmal drei dieser Gesellen. Zwei gelbe Abschnitte sind also genauso schnell zu bew„ltigen wie ein roter, k”nnen jedoch doppelt so viele Wichte aufnehmen. Ein einzelner roter Abschnitt auf einer sonst grnen Strecke reduziert das tats„chliche Fassungsverm”gen auf ein Viertel des maximal m”glichen. Rush-Hour Es gibt viele Ausl”ser fr die allt„glichen Stauprobleme, mit denen sich die Siedler besch„ftigen mssen. Viele Schwierigkeiten lassen sich einfach dadurch umgehen, indem man die wichtigen Geb„ude der Nahrungs- und Warenkette zum einen in Form von Produktionsinseln aufbaut und zum anderen m”glichst zwischen Schloá und Gebirge ansiedelt. Dadurch werden unn”tige Wege ber die Hauptkreuzung am Schloá bzw. an den Lagern vermieden. Da Schmied und Schlosser beispielsweise zwei Gter zu einem verarbeiten, ist auch darauf zu achten, daá alle die an diesem Prozeá beteiligten Waren nicht ber das Schloá laufen. Wenn ein Transporteur von Punkt A nach Punkt B ein Gut bewegt, jedoch ohne ein anderes Gut wieder zum Ausgangspunkt zurckkehrt, dann ist er theoretisch einen Weg v”llig umsonst gelaufen. Um die Anzahl der "Leerfahrten" zu verringern, sollte darauf geachtet werden, Transporte in beiden Richtungen zuzulassen. Eine direkte Anbindung zwischen B„ckerei und Kohlemine erlaubt es dem Transportknecht beispielsweise, das Brot auf dem Hinweg und die Kohle auf dem Rckweg zu tragen. Auf keinen Fall sollten mehrere unterschiedliche Waren auf derselben Straáe in derselben Richtung bewegt werden. Eine Anordnung Mine/Lager/Mhle/B„ckerei/Farm wird zwangsl„ufig zu Transportproblemen fhren, da hier Getreide und Brot denselben Weg gehen. In Kriegszeiten sollte man unn”tigen Straáen- und Geb„udebau m”glichst vermeiden, da zus„tzliche Transporteure und Bauarbeiter nur die Straáen verstopfen. Wenn die eigenen Kriegsmeuten durch die Lande ziehen, sollte man nicht zus„tzlich Geologen losschicken, da nur jeweils eine Person an einer Flagge haltmachen darf. Der sorgf„ltig geplante Vorstoá gegen gegnerische Wachanlagen kann also auch an der mangelnden Straáenkapazit„t scheitern. Attacke! Je schneller Soldaten rekrutiert werden, desto l„nger kann man diese auf ihren Einsatz hin trainieren. Zu diesem Zweck prfen Sie zu Beginn eines jeden Szenarios unbedingt den Bestand an Schwertern und Schilden. Ist dieser nicht zu knapp, lohnt es sich meist, die Rekrutierungsquote gegenber der Standardeinstellung hochzuschrauben. Es darf nur nicht so weit fhren, daá keine arbeitswilligen Siedler mehr fr sonstige wichtige Berufe zur Verfgung stehen - die Produktion von Angestellten ist hierbei abh„ngig vom Ausgangswert der Wachstumsrate. Hat man erst einmal die wichtigsten Geb„ude hochgezogen, ist es durchaus sinnvoll, arbeitslose Siedler ber das Rekrutierungsmen direkt abzuziehen. Das Training der Ritter findet nur im heimatlichen Schloá in ausreichender Geschwindigkeit statt, weshalb Sie zu Beginn eines Szenarios die Bemannung der Wachanlagen auf ein Minimum beschr„nken sollten. Auáerdem sind in Grenzhtten stationierte schwache Ritter regelm„áig gegen ihre gut trainierten Kollegen im Schloá auszutauschen - wenn der Feind nicht gerade dabei ist, sich auf ihr Terrain vorzubewegen. Beim Angriff auf eine gegnerische Anlage ist zu beachten, daá die Motivation der eigenen Truppen stark von den Goldvorr„ten in deren Unterkunft abh„ngt (im Transport befindliches Gold z„hlt nicht dazu). W„hrend der Verteidiger immer eine Moral von 100% hat, f„ngt die Moral des Angreifers bei mageren 25% an. Bevor also ein besonders wichtiges Ziel angegriffen wird, sollte der Goldvorrat der am n„chsten liegenden Anlage berprft werden; notfalls sollten Sie die Transportpriorit„ten zugunsten von Gold ver„ndern. Bei den Ritter-Einstufungen ist zu beachten, daá die n„chsth”here Stufe immer eine doppelt so hohe Kampfkraft wie die vorausgegangene Stufe bedeutet. Gerade am Anfang einer Mission - wenn die Goldvorr„te noch keine schwindelerregenden Ausmaáe erreicht haben - ist also groáe Vorsicht geboten, wenn Sie keine deftigen Niederlagen einfahren wollen. Um gegen einen feindlichen Ritter der Stufe 1 eine faire Gewinnchance zu haben, mssen Sie beispielsweise einen Ritter der Stufe 3 in das Feld fhren. Die šbernahme eines feindlichen Postens wirkt sich nur dann moralsteigernd aus, wenn auch etwas Gold darin gestapelt wurde. Den Super-Moral-Bonus von +25% gibt es nur beim Schleifen des gegnerisches Lustschlosses - leider gilt dies jedoch umgekehrt auch fr den Fall, daá man seines an den Gegner verliert. Geht ein goldiger Auáenposten fl”ten, bewegt sich die Moral der eigenen Truppen ebenfalls in den Keller. Grenzerfahrungen Bevor Sie erste Angriffe gegen Computer-Gegner starten, stoáen Sie in der Regel zuerst an dessen Grenzen. Gesicherte Grenzen gilt es mit mindestens einem Wachturm zu schtzen - Wachhtten mit maximal drei Soldaten sind schnell vom Gegner berrannt. Wachhtten im Hinterland der Grenzen sollten m”glichst aufgegeben werden, da sich der Gegner sonst eher auf diese wehrlosen Geb„ude als auf einen vollbesetzten Wachturm strzt. Um dies zu vermeiden, sollte ein aggressiver Gegner so lange mit schwachen Soldaten hingehalten werden, bis man ausreichend h”herstufige Ritter gezchtet hat. Diese Besch„ftigungstaktik ist notwendig, wenn Sie dem Training im Heimatschloá groáe Bedeutung zukommen lassen - sonst kann es leicht passieren, daá die starken Ritter im Schloá mitansehen mssen, wie ihre schwachbrstigen Kollegen an der Front gemetzelt werden. Angriffe gegen die Computer-Gegner sind immer mit Hinblick auf deren Schwachstellen einzuleiten - ein nicht ausreichend gedecktes Lagerhaus oder eine kaum gesicherte Gold- oder Eisenmine stellen wichtige strategische Ziele dar. Bei der Planung sollte die voraussichtliche Ver„nderung der Grenze durch das Pl„tten der anvisierten Wachanlage mit bercksichtigt werden. Leider wenden listige Computer-Gegner genau dieselbe Taktik an, weshalb Sie es tunlichst vermeiden sollten, ganz offensichtliche Schwachstellen auf Dauer bestehen zu lassen. Die Einstell-Optionen des Ritter-Mens erlauben es, die "Qualit„t" der losgeschickten Rittersleute zu ver„ndern. Hinhalte-Taktiken sind eher mit unerfahrenen Rekruten durchzufhren, w„hrend lohnende Ziele immer mit alten Haudegen besucht werden sollten. Greift der Gegner eine lebenswichtige Anlage an, gibt es nur einen Weg: zus„tzliche (vorzugsweise erfahrene) Einheiten mssen zur Verteidigung abkommandiert werden. Dazu w„hlen Sie ein gegnerisches Ziel aus, das ungef„hr in Richtung der angegriffenen Anlage liegt - treffen die Einheiten aufeinander, beginnt eine Schlacht auf offenem Feld. Thilo Bayer Level-Codes 1: Start 2: Station 3: Unity 4: Wave 5: Export 6: Option 7: Record 8: Scale 9: Sign 10: Acorn 11: Chopper 12: Gate 13: Island 14: Legion 15: Piece 16: Rival 17: Savage 18: Xaver 19: Blade 20: Beacon 21: Pasture 22: Omnus 23: Tribute 24: Fountain 25: Chude 26: Trailer 27: Canyon 28: Repress 29: Yoki 30: Passive Die Lagerhausverwaltung Wenn Sie mehrere Lagerh„user gebaut haben, um neue Bauprojekte in entlegenen Regionen angehen zu k”nnen, „rgern Sie sich zu Recht, wenn nur eines der Lager mit Baumaterial gefllt ist. Um den langwierigen Transport von Holz oder Granit aus diesem Lager zu den betreffenden Stellen zu umgehen, stellen Sie zuerst sicher, daá im Warenfluchtmen Holz und Granit an erster Stelle stehen. Weiterhin sind die Warenpriorit„ten so festzulegen, daá die beiden Grundbaustoffe auch bevorzugt transportiert werden. Schlieálich w„hlen Sie per Spezialklick das gut gefllte Lager aus und geben den Befehl zur Flucht. Sobald gengend Waren das Lager verlassen haben, widerrufen Sie den Befehl, und prompt k”nnen Sie beobachten, wie die ger„umten Artikel abtransportiert werden. Bug-Beseitigung Im Zwei-Spieler-Modus greift Siedler 1 zur Maus und Siedler 2 zum Joystick. Sollten Sie jedoch sp„ter einen Spielstand laden, wird der Joystick leider seinen Dienst verweigern, da Sie ihn nicht mehr kalibrieren k”nnen. Um dieses Problem zu umgehen, starten Sie einfach einen neuen Zwei-Spieler-Auftrag und wechseln nach erfolgter Kalibrierung in das Hauptmen zurck. Laden Sie jetzt den alten Spielstand, ist der Joystick auch einsatzbereit. Ein anderer Bug ist leider nicht so ohne weiteres zu umgehen. Es kann im Spiel vorkommen, daá das heimatliche Schloá pl”tzlich keine Waren mehr freigibt - obwohl kein Stau auf den schloánahen Wegen zu sehen ist. Die Evakuierung der gesamten Waren hilft leider auch nicht weiter, selbst das Laden des letzten Spielstandes l”st das Problem nicht. Wollen Sie die gesamte Mission nicht noch einmal neu spielen, hilft nur das komplette Abreiáen aller Straáen um das Schloá und der im Bau befindlichen Geb„ude. Daraufhin bauen Sie eine neue Straáe zu einem angelegten Bauplatz und k”nnen so die Waren wieder aus dem Schloá bewegen. Siedlungsbau Folgende Tabelle gibt Auskunft ber die fr ein bestimmtes Geb„ude ben”tigten Baumaterialien und die Reihenfolge der Materialverwendung. Geb„ude Holz Stein Reihenfolge Steinbruch 2 0 HH F”rsterhtte 2 0 HH Fischerhtte 2 0 HH Holzf„llerhtte 2 0 HH S„gewerk 3 2 HHSSH Schlachthof 2 1 HSH B„ckerei 2 1 HHS Windmhle 3 1 HHSH Farm 4 1 HHHSH Bauernhof 4 1 HHHSH Schmiede 2 1 HSH Bootsbauer 3 0 HHH Schlosserei 3 3 HHSSHS Lager 4 3 HHHSSSH Goldmine 5 0 HHHHH Goldschmelzwerk 4 1 HHSHH Eisenmine 5 0 HHHHH Eisenschmelzwerk 3 2 HHSHS Kohlemine 5 0 HHHHH Granitmine 4 1 HHSHH Wachhtte 1 1 HS Wachturm 2 3 HHSSS Burg 5 5 HHHHSSSSSH Belegung der Wachanlagen Je nach Grenzlage kann man am Belegungsplan der Wachmannschaften herumschrauben. Folgende Tabelle gibt Auskunft ber die Auswirkungen der einzelnen Einstellungen. Wachhtte Wachturm Burg Voll 3 6 12 Gut 2 4 9 Mittel 2 3 6 Schwach 1 2 3 Minimum 1 1 1 Let's cheat Nervt Sie ein hartn„ckiger Gegner an einer umk„mpften Grenze, wnschen Sie sich vielleicht schon einmal, einige Wachanlagen direkt nebeneinander aufbauen zu k”nnen. In der Regel weigert sich das Programm jedoch, indem es dieselben im Baumen einfach nicht anzeigt. Mit eingeschaltetem Bauhilfsmen suchen Sie sich einfach einen potentiellen Bauplatz direkt neben der Wachanlage und rufen das Baumen auf. Erscheint hier keine Wacheinrichtung, verlassen Sie das Men und scrollen mit der rechten Maustaste den Bauplatz aus dem sichtbaren Bildschirm. Anschlieáend scrollen Sie wieder zurck und k”nnen nun im Baumen auch wieder Wachhtten anw„hlen. Ihre Wachanlage ist in einer aussichtlosen Situation und steht kurz vor der šbernahme durch den Gegner? Sie wollen das angeh„ufte Gold in der Htte jedoch nicht dem Feind berlassen? Dann bleibt nur eine radikale M”glichkeit: das Geb„ude abfackeln. Wird eine Anlage angegriffen, kann sie jedoch nicht so ohne weiteres mehr zerst”rt werden. Zu diesem Zweck muá man einen neuen Bauauftrag an der Stelle des alten Geb„udes anordnen und kann damit den Abriá der Anlage bewirken. Das Gold verschwindet zwar dadurch, dafr ist der Gegner ob des fehlenden Angriffsobjekts jedoch sehr verwirrt und kassiert nicht die gehorteten Goldvorr„te. Straáenbau Eine M”glichkeit, von Anfang an ein gutes Transportsystem aufzubauen und dabei keine groáen Baupl„tze zu verschwenden, besteht darin, groáe Geb„ude ohne Wegeanbindung in der Landschaft zu plazieren (notfalls kappt man die Verbindungsflagge). Auf diese Weise betoniert man nicht die erst sp„ter notwendigen Baupl„tze der Nahrungs- und Warenkette zu - was leider schnell passieren kann, da w„hrend des Wegebaus das Bauhilfsmen verschwindet. Haben Sie ein Geb„ude direkt neben eine existierende Straáe gesetzt, ist es nicht notwendig, extra einen Weg bis zu dieser hinzufhren. Machen Sie einen Spezialklick auf die Flagge vor dem betreffenden Bau. Sie erkennen nun kleine rote Pfeile im auftauchenden Men - hier w„hlen Sie lediglich die Richtung zur Straáe aus, worauf das Programm selbst„ndig die Straáe auf die Flagge hin ver„ndert. Auf diese Weise sparen Sie sich das zus„tzliche Setzen einer Flagge und damit einen Transportknecht.