Spieletips C&C 2 - Der Ausnahmezustand Westwood hat es wieder einmal geschafft und sorgt fr den richtigen Strategienachschub fr Weihnachten. Damit Ihnen die C&C-N„chte nicht allzu lang werden, haben wir in gewohnter Manier eine Komplettl”sung in Angriff genommen. In dieser Ausgabe erhalten Sie allgemeine Tips, in den weiteren die ausfhrlichen Missionsbeschreibungen. Taktik/Strategie Wie bei den Vorg„ngerspielen geht es auch bei Red Alert meist darum, eine šbermacht aufzubauen und den Feind dann mit brutaler Macht zu zerst”ren. Wegen der relativen Selbst„ndigkeit der Einheiten, der Hektik und dem unbersichtlichen Gewusel w„hrend einer gr”áeren Schlacht ist es zumindest schwierig, einzelnen Einheiten Befehle zu erteilen. Versuchen Sie aus diesem Grunde, direkte Konfrontationen mit gr”áeren Verb„nden zu vermeiden, da dies nur zu berdurchschnittlichen Verlusten fhren wrde. Tasten Sie sich statt dessen langsam an den Feind heran und locken ihn zu Ihren Stellungen, wo er bereits aus der sicheren Distanz von Ihren Fernwaffen empfangen wird. Die eigentliche strategische Komponente besteht darin, die richtig zusammengestellten Verb„nde an den Schlsselpositionen eines jeden Szenarios zu postieren und den Feind in seiner Bewegungsfreiheit immer mehr zu behindern, ihn schlieálich von den Ressourcen abzuschneiden und auszuhungern. Fernwaffen und Verteidigungssysteme (landgesttzt) Die Artillerie der Alliierten sowie der Raketenwerfer der Sowjets sind durchaus vergleichbar: Groáe Reichweite, langsame Schuáfolge und schwache Panzerung. Versuchen Sie also, diese Einheiten bei Angriffen immer etwas im Hintergrund zu halten; sie suchen sich Ihre Ziele selbst und sind so eine wertvollere Untersttzung als sie das im Nahkampf w„ren, zu dem sie absolut nicht taugen. Der Rak- Zero der Alliierten ist in der gr”áeren Gruppe nicht nur sehr wirkungsvoll gegen gepanzerte Einheiten (aus der zweiten Reihe oder flankierend zur Hauptkampflinie), sondern auch als Einzelk„mpfer, locker im Gel„nde postiert, sehr effizient gegen Flugger„t. Allerdings sollte man ihn nicht gegen Schtzen oder Grenadiere einsetzen, da hat er wenig Chancen. Die FlaRak der Sowjets und die Flak der Alliierten sind zwar treffsicher, jedoch nur dann vernichtend, wenn einige Einheiten davon gleichzeitig auf das Ziel einwirken k”nnen. Das beste, wenngleich auch anf„lligste Verteidigungssystem ist sicher die Tesla-Spule der Sowjets. Ein direkter Angriff darauf macht wenig Sinn, zumal natrlich andere Einheiten darum herumstehen und nicht unt„tig zuschauen. Wann immer also ein Angriff auf eine dergestalt gesicherte Basis der Sowjets erfolgen muá, sollten Sie versuchen, die Kraftwerke zu zerst”ren, da die Spule sehr viel Energie ben”tigt. Vergessen Sie getrost einen Angriff mit Artillerie, da die Reichweite der Spule deutlich gr”áer ist als die ihres Geschtzes. Gegen Angriffe aus der Luft ist die Spule wehrlos und gegen einige Zerst”rer hat sie ebenfalls keine Chance. Zwar nicht direkt vergleichbar, jedoch sehr effizient ist der Schattengenerator der Alliierten. Es ist tats„chlich sehr schwierig, darunter verborgene Einheiten gezielt zu attackieren und auf jeden Fall mit erheblichen Verlusten verbunden. Auch hier gilt: wenn der Strom wegbleibt, gibt es keinen Schatten; also erst die Kraftwerke, dann die erneute Aufkl„rung und dann der Angriff. Nicht von groáer Reichweite, jedoch verheerend gegen infanteristische Angriffe ist der Flammenturm der Sowjets. In einigen Szenarien l„át der Feind haupts„chlich mit Infanterie angreifen, weshalb die šberlegung, eher dieses gnstigere System anzuschaffen, sicher nicht dumm w„re. Die Bunker der Alliierten sind recht gut gegen Panzer und Infanterie, weshalb neben einem Kanonenbunker auch immer ein getarnter (MG-)Bunker sein sollte. Gegen Angriffe aus der Luft bzw. mit der weiterreichenden V2-Rakete bestehen diese Systeme jedoch nicht sehr lange. Stacheldraht, Mauern und Sands„cke sind wirklich nur dafr da, Infanterie aufzuhalten. Fr Panzer und ARI sind sie kein Hindernis. Infanterie Die Alliierten haben mit ihrem Rak-Zero sicher den flexibleren Soldaten, da er auch in Zeiten mit wenig Geld durchaus die Flak ersetzen kann. Dafr verfgen die Sowjets ber den Grenadier, der mit seinen Handgranaten ohne weiteres auch gr”áere Infanterieverb„nde sprengen kann. Der Flammenwerfer der Sowjets ist jedoch mit Vorsicht zu genieáen und sollte ausschlieálich zur Verteidigung herangezogen werden, da in seinem Flammenstoá schon mal die eigenen Leute verbrutzeln. Von nicht zu untersch„tzender Wichtigkeit ist der Mech-Bot der Alliierten, da er automatisch alle Infanteristen in seiner Umgebung heilt, insofern also immer "frische" Truppen zur Verfgung stehen. Beide Seiten verfgen ber den teuren Invasor, der, in Geb„ude geschickt, diese ein wenig besch„digt oder, wenn der Statusanzeiger des Geb„udes bereits "Rot" zeigt, erobert und fr die eigene Seite nutzbar macht. Er repariert auch eigene Geb„ude schneller, als dies mit der blichen Funktion m”glich w„re; nach jeder Aktion verschwindet er jedoch vom Schlachtfeld. Luftwaffe Die Sowjets sind unbestritten die K”nige der Lfte, da gegen ihre MIGs kein Kraut gewachsen ist. Sehr teuer und verwundbar, aber dafr schnell, pr„zise und t”dlich. Sie sind gegen jegliche Art von Zielen einsetzbar, wobei jedoch davon Abstand genommen werden sollte, sie auf schn”de Cyborgs zu hetzen. Hierfr gibt es schlieálich die Yak-J„ger, die ab einer Geschwaderst„rke von 5 oder 6 auch zur Zerst”rung von Geb„uden und leicht gepanzerten Zielen herangezogen werden k”nnen. Der Hind-Hubschrauber ist mit seiner schweren Maschinenkanone ebenfalls universal einsetzbar, hat jedoch deutliche Schw„chen bei beweglichen Zielen. Die Alliierten k”nnen gegen dieses Arsenal lediglich ihren Kampfhelikopter aufbieten, der mit seinen Raketen recht effektiv gegen gepanzerte Ziele und Geb„ude vorgehen kann, in der Bek„mpfung von Infanteristen jedoch fast wirkungslos ist. Beachten Sie bitte, daá Sie mit keinem Flugger„t ein anderes bek„mpfen k”nnen, sobald sich dieses ebenfalls in der Luft befindet. Wird Ihre Basis angegriffen, sollten Sie auf jeden Fall Ihre teuren Flieger und Chopper abheben lassen! Marine Ein leichtes Plus fr die Alliierten, da die Sowjets lediglich das U-Boot besitzen, mit dem ausschlieálich Schiffe bek„mpft werden k”nnen. Es handelt sich jedoch offenbar um ein Modell aus den Zeiten des Ersten Weltkrieges, da es zum Angriff auftauchen muá und dann sehr verwundbar ist. Greifen Sie nur in Rudeln an, sobald Zerst”rer oder Kanonenboote in der N„he sind. Die Kanonenboote der Alliierten eignen sich nicht nur zur Bek„mpfung dieser U-Boote, sondern auch zur S„uberung von Kstenstreifen. Der Zerst”rer bek„mpft sehr wirkungsvoll Geb„ude und Panzer in Kstenn„he, sieht auch getauchte U-Boote und ist berdies eine sehr effiziente Luftabwehr, insofern also die ideale Eskorte fr den Schlachtkreuzer. Dieser ist zwar wehrlos gegen U-Boote und Flieger, kann dafr aber mit einer einzigen Salve auch gr”áere Geb„ude ber die halbe Karte hinweg bek„mpfen. Beachten Sie jedoch, daá der Kreuzer recht ungenau schieát; schnell ist ein Geb„ude, welches Sie einnehmen wollten, zerst”rt. Panzer Auch bei dieser Waffengattung verfgen die Sowjets ber die gr”áere Feuerkraft. Ihr schwerer Kampfpanzer ist dem der Alliierten mindestens ebenbrtig und stellt das Rckgrat aller sowjetischen Operationen dar. Der Mammut-Panzer ist natrlich die st„rkste mobile Landeinheit, der mit seinen Raketen auch fliegende Ziele bek„mpfen kann und auáerdem ber eine Selbstreparatur verfgt, mit der er sich weitgehend selbst wieder in Stand setzen kann. Der leichte Panzer der Alliierten ist zwar recht schnell, jedoch nur in gr”áeren Gruppierungen eine Gefahr fr die sowjetischen Tanks. Er eignet sich deshalb haupts„chlich zur Aufkl„rung und fr schnelle Vorst”áe gegen die gegnerische Basis. Allerdings besitzen die Alliierten den Minenleger, dessen Minen, an den richtigen Orten (Fluáberg„nge, Canyons und dergl.) so manchen massierten Panzerangriff der Sowjets zum Stehen bringen. Diese Minen wirken nur gegen schweres Ger„t, jedoch nicht gegen Infanterie. Schlieálich bieten die Alliierten mit dem BMT noch einen sehr schnellen Mannschaftstransporter auf, mit dem ein Stoátrupp auch durch das Feuer der Flammentrme sicher in die gegnerische Basis gebracht werden kann (z.B. Invasoren oder Diebe). Andere Einheiten Der Ranger der Alliierten ist ein schnelles Aufkl„rungsfahrzeug, das mit seinem MG auch gut gegen Infanterie wirkt. Taktisch klug eingesetzt, eignet er sich vortrefflich zur Provokation des Feindes, indem er an ihn heranf„hrt, um dann kehrtzumachen. Oftmals wird er verfolgt und lockt so den Feind in den Hinterhalt! Der Spion der Alliierten ist in erster Linie ein sehr guter Aufkl„rer, der lediglich aufpassen muá, daá er nicht von Hunden erwischt wird. Infiltriert er eine U-Boot-Basis, erhalten Sie das Sonar, das die Standorte der U-Boote aufzeigt. Der alliierte Dieb mag zwar recht praktisch sein, hat aber, ebenso wie der Invasor, ohne BMT meist keine Chance, sein Ziel zu erreichen. Der Kampfhund der Sowjets ist nicht nur gut gegen Spione und Diebe, sondern gegen jeden Infanteristen, da jeder seiner Angriffe sofort t”dlich ist. Insbesondere gegen gr”áere Trupps von Rak-Zeros ist er sehr wirkungsvoll. Sondereinheiten- und Waffen Hier sind die Alliierten deutlich benachteiligt, da sie lediglich einen Satelliten starten k”nnen, der dann allerdings ohne Energiebedarf das gesamte Gefechtsfeld zeigt. Die Sowjets hingegen k”nnen in regelm„áigen Abst„nden ein schnelles Flugzeug zur Erkundung einsetzen. Mit den Fallschirmj„gern verfgen die Sowjets ber eine wertvolle taktische Einheit, mit der auf der gesamten Karte wichtige Schlsselpositionen besetzt werden k”nnen. Als Himmelfahrtskommando ist diese Truppe auch in der Lage, mitten unter feindlichen Truppen Schaden anzurichten, z. B. Schattengeneratoren oder Kraftwerke auszuschalten. Schon allein wegen diesen M”glichkeiten sollten Sie relativ schnell ein Flugfeld bauen, damit Sie frhzeitig darber verfgen k”nnen. Abschlieáend erhalten Sie noch die Fallschirmbomben, die jedoch nur gegen Geb„ude und Brcken eingesetzt werden sollten. šberdies ist die Trefferquote dieser Bomben sehr gering, weshalb Sie vor dem Einsatz unbedingt abspeichern sollten. Sowohl Fallschirmj„ger als auch die Bomben werden von einem sehr langsamen Flieger bef”rdert, der keine Chance hat, sobald einige Rak-Zeros oder gar Flak in der N„he ist. Schlieálich sei noch der Erztransporter erw„hnt: Achten Sie auf dieses Ger„t! Es f„hrt fast grunds„tzlich zum entferntesten Erzfeld, auch wenn dort bereits der Feind steht. Es baut stoisch das normale Mineral ab, w„hrend die deutlich wertvolleren "Edelsteine" gleich daneben liegen. In den meisten Szenarien wrde ein frher Verlust dieses Fahrzeuges gleichzeitig das Ende der Mission bedeuten, da Sie dann ohne Einkommen, also pleite sind. Die ideale Armee besteht natrlich aus allen vorgenannten Einheiten, weswegen Ihre taktische Planung immer die Eroberung einer Feindbasis beinhalten sollte. Manche Szenarien k”nnen auch nur so gewonnen werden; zumindest ist es dann wesentlich leichter. Die ersten Sowjet-Missionen Mission 1 Auf dieser kleinen Karte werden Sie keine Probleme haben, da der Feind keine Mittel hat, gegen Ihre Yak-J„ger vorzugehen. Mission 2 Genau so verh„lt es sich hier: Sie teilen Ihre Soldaten in zwei Gruppen auf und kommen von NO und von S. Sobald Sie Bunker ausmachen, setzen Sie Ihre Yaks ein. Somit ersparen sie sich deutliche Verluste und kommen schnell weiter. Mission 3 Der Spion rennt quer ber die ganze Insel, wird schlieálich ganz im Westen gestellt und von den Hunden zur Strecke gebracht. Der Schlssel zum Erfolg liegt hier zweifellos darin, mit den Hunden sparsam umzugehen und so viele Feinde wie m”glich mit der Infanterie auszuschalten. Die Zeit ist reichlich bemessen, wenn man sich an die Vorgabe h„lt und von "freiwilligen" Zerst”rungen absieht. Achten Sie also darauf, wenigstens einen Hund so lange am Leben zu erhalten, bis der Spion in einer Sackgasse festsitzt. Mission 4 Sie haben zwei Aufgaben: Zun„chst ist eine Kommunikationsanlage, dargestellt durch eine Radar- Station, zu zerst”ren, anschlieáend muá das Gel„nde von jeglicher Feindpr„senz befreit werden. Bauen Sie Ihren Sttzpunkt zun„chst defensiv aus. Mit Panzern und V2-Raketen sichern Sie vor allem nach Westen, die n”rdliche Flanke wird mit einigen Flammentrmen befestigt. Der Feind verfgt ber drei Schattengeneratoren, was die Aufkl„rung natrlich enorm beeintr„chtigt. Sobald Ihre Absicherungsmaánahmen getroffen sind, bauen Sie reichlich Yaks, um lokalisierte feindliche Fabriken und Kasernen zu zerst”ren. Das feindliche Camp im NW-Bereich der Karte kann von drei Seiten her erreicht werden, die jedoch mit Kanonenbunkern gesichert sind. Vor allem im SW sollten Sie vorsichtig sein, da dort ein starker feindlicher Panzerverband darauf lauert, Ihnen in den Rcken zu fallen. Sobald Sie die Schlsselpositionen in gebhrendem Abstand zu den Kanonenbunkern erobert haben, k”nnen Sie damit beginnen, den Feind auszuhungern, indem Sie mit Ihren Yaks die Silos zerst”ren. Sofern Sie Gefallen an Himmelfahrtskommandos finden, k”nnen Sie Fallschirmj„ger an den mutmaálichen Positionen der Schattengeneratoren abwerfen. Diese halten sich einige Zeit gegen die šbermacht und machen das Gel„nde so lange sichtbar. W„hrend des Kampfes k”nnen Sie nun mit den Yaks die Generatoren zerst”ren. Ihr Hauptangriff erfolgt schlieálich von drei Seiten, wobei Sie wegen der zahlreichen Bunker langsam vorgehen sollten, um unn”tige Verluste zu vermeiden. Die Radarstation, die es zu vernichten gilt, befindet sich im „uáersten NW. Mission 5 Sobald Ihr Camp einigermaáen steht und Sie die ersten, teils heftigen Angriffe aus n”rdlicher Richtung abgewehrt haben, ergibt die Aufkl„rung folgende Lage: Die Angreifer kommen aus einem Sttzpunkt im NW, das zu erobernde Radar befindet sich am westlichen Ende der groáen Insel, die durch starke Panzerverb„nde gesichert wird. Eine Luftlande-Operation scheidet daher aus. Weiterhin ist nicht daran zu denken, sich gleichzeitig gegen den n”rdlichen Feind zu wehren und eine amphibische Lande-Operation vorzubereiten. Der Schlssel zum Erfolg besteht darin, das Camp im NW zu erobern und in den Besitz des Bauhofes zu gelangen, um in der Lage zu sein, neben U- Booten auch Kanonenboote zu bauen. Auáerdem befindet sich dort die Radar-Station, die Sie erobern mssen! Mit einigen U-Booten oder reichlich Yak-J„gern s„ubern Sie anschlieáend die See von feindlichen Marine-Einheiten. Bauen Sie nun ein starkes Geschwader Kanonenboote, mit dem Sie dann die drei Str„nde, an denen Sie landen k”nnen, von den dort befindlichen Panzern s„ubern. Am ”stlichen und am sdlichen Strand erh„lt der Feind laufend Verst„rkung von auáen, unter anderem auch ARI, die im SO angelandet wird. Vernichten Sie diese mit Ihren Yaks, bevor Sie die Schiffe hinschicken. Sobald die n”rdliche Landezone ges„ubert ist und auch sonst nicht mehr viele Feinde brig sind, landen Sie mit einem starken Verband, erobern den Rest der Insel und beenden dieses Szenario siegreich. Die ersten Missionen der Alliierten Mission 1 Verfahren Sie so, wie es das Handbuch beschreibt. Wenn Sie jedoch auf eine m”glichst gute Wertung aus sind, versuchen Sie es auf diese Weise: Die Schtzen und die Ranger bleiben dort stehen, wo Sie sie vorfinden. Tanja k„mpft sich etwas nach Sden vor und zerst”rt die Kraftwerke. Sobald sie die Wache vor dem Tech-Center zerst”rt hat, kommt Einstein heraus und kann zum Hubschrauber dirigiert werden, der dann sofort erscheint. Tanja kann noch ein wenig die Geb„ude sprengen und zieht sich dann auch nach Norden zurck, da jetzt die eigenen Schlachtkreuzer dem Sttzpunkt den Rest geben. Sobald Einstein im Hubschrauber wegfliegt, ist die Mission gewonnen. Mission 2 Auch hier gibt das Handbuch bereits ersch”pfend Auskunft. Allerdings sind die Verst„rkungen, die Sie im Verlauf der reichlich bemessenen Zeit erhalten, mehr als ausreichend, um dieses Szenario zu gewinnen. Sie k”nnen also durchaus darauf verzichten, einen Sttzpunkt zu bauen. Mission 3 und 3a Sie k”nnen zwischen zwei Szenarien entscheiden, was jedoch im Endeffekt aufs gleiche herauskommt: Sie mssen in beiden, zun„chst allein mit Tanja, alle Brcken zerst”ren. Gleich zu Beginn findet Sie einen Mech-Bot vor, der natrlich sehr hilfreich sein wird, da sie sich wom”glich doch hier und da verletzt. Achten Sie darauf, Tanja nicht zu weitr„umige Bewegungsbefehle zu erteilen, sondern gehen Sie verhalten vor. Auf diese Weise entdecken Sie oft ein Faá, was darauf hindeutet, daá sich weitere daneben befinden. Schieáen Sie auf das Faá und l”sen Sie eine nette Kettenreaktion aus, die zumindest alle Cyborgs und leicht gepanzerten Einheiten in unmittelbarer N„he zerst”rt. Sobald Sie Tanja veranlassen, eine Brcke zu sprengen, speichern Sie ab, da sie leider nicht immer auf die richtige Seite des Flusses l„uft und sich somit selber den Weg abschneidet. Flammentrme werden natrlich aus der Distanz mit der ARI bek„mpft, worauf Tanja den restlichen Sttzpunkt ohne Mhe zerlegen kann. Vor der letzten Brcke stehen F„sser, die mit der ARI beschossen werden sollten, bevor die vorletzte Brcke zerst”rt wird: Die Explosion vernichtet n„mlich die letzte Brcke, was eintreffende Feindpanzer daran hindert, den Fluá zu berqueren. An sich mssen Sie nur auf einige Hunde achten, die unvermittelt auftauchen und die einzig echte Bedrohung fr Super-Tanja darstellen. Mission 4 Nun wird es langsam ernst. Ihr Sttzpunkt befindet sich im NO der Karte und liegt somit strategisch recht gnstig, da der Feind nur von NW her und von Sden her angreifen kann. Dennoch wird es recht happig, da die Sowjets bereits ber schwere Panzer verfgen und Sie nur leichte bauen k”nnen. Aber Sie haben einen Trumpf im Žrmel: den Minenleger. Einer wird bereits mitgeliefert, einen weiteren bauen Sie, sobald Ihre Fabrik steht. Ihr Camp hat einen Ausgang im NW, der nur direkt in Nord-Sd-Richtung passiert werden kann. Diesen Ausgang halten Sie offen und sichern ihn mit einigen Geschtztrmen ab. Im Sden finden Sie ein zweites Mineralfeld vor, dessen sdliches Ende massiv vermint wird. Etwas weiter sdlich kann der Fluá passiert werden; auch diese Furt verminen Sie kr„ftig. Das Mineralfeld im Norden kann von NW und W her befahren werden. Der n”rdliche Zugang wird ebenfalls vermint und desgleichen die Furt neben dem westlichen Zugang. So, jetzt kann der Feind nur noch mit Infanterie angreifen, da seine Tanks in den Minenfeldern liegenbleiben. Sichern Sie den sdlichen Zugang zu Ihrem Camp nun noch mit einigen getarnten Bunkern und Geschtztrmen ab und erneuern Sie nach Bedarf die Minen. Jetzt drfte die Verteidigung Ihres Sttzpunktes nicht mehr schwierig sein, was Ihnen genug Zeit verschafft, massenweise leichte Panzer und Rak-Zeros zu bauen. Diese Streitmacht gruppieren Sie im Norden Ihres Camps und rcken nach Westen vor. Der feindliche Sttzpunkt liegt im NW der Karte. Gehen Sie mit šbermacht vor und zerst”ren Sie zun„chst die Flammentrme, da Ihre Infanterie sonst nicht sehr lange standh„lt. Der Rest ist eine recht nette Auseinandersetzung, die Sie nur mit reichlich verfgbaren Panzern und den Rak-Zeros gewinnen k”nnen, da der sowjetische Tank Ihrem Panzerchen haushoch berlegen ist. Mission 5 Zun„chst geht es darum, den v”llig unbewaffneten Spion zu dem LKW im Camp westlich seiner Landestelle zu bringen. Bereits im Briefing erfahren Sie, daá dieser Spion nur eines befrchten muá: den Kampfhund der Sowjets. Warten Sie also etwas ab und versuchen Sie herauszufinden, wie die Patrouillenwege der Hunde aussehen. Sobald der Spion die Fabrik im Camp infiltriert hat, setzt er sich mit dem LKW in Marsch nach Sden. Dort befreit er Tanja, die dann auch vor dem Geb„ude erscheint. Nun soll sie die FlaRak zerst”ren, was kein Problem darstellt; anschlieáend erscheint auch sofort der Transport-Heli und der erste Teil der Mission k”nnte schon erfllt sein. Lassen Sie Tanja aber noch nicht einsteigen. Sie ist in der Lage, das gesamte Areal n”rdlich der Fla-Raks zu s„ubern; unter anderem sollte sie auf jeden Fall die Flugfelder vernichten, da Ihnen das im weiteren Verlauf sehr viel Žrger ersparen wird. Sie mssen nur auf den Panzer achten, der den n”rdlichen Ausgang bewacht und Tanja angreift, sobald sie ihm zu nahe kommt. Weiterhin hat Tanja keine Chance, an dem Flammenturm im Osten vorbeizukommen. Ziehen Sie sie ab, sobald sie alles in der direkten Umgebung zerst”rt hat. Anschlieáend landen Verst„rkungen an der selben Stelle, an der Sie den Spion aufgelesen haben. Nun mssen Sie vorsichtig zu Werke gehen: Der Feindsttzpunkt, aus dem der Spion den LKW klaute, muá unbedingt erobert werden, nicht zerst”rt. An sich ist die Erstrmung kein groáes Problem, wenn Sie sich langsam an die Geschtztrme herantasten und diese aus der Distanz durch Ihre ARI erledigen. Ebenso verfahren Sie mit dem Flammenturm. Sobald Sie das Camp gekl„rt haben, geht es darum, die Geb„ude, allen voran natrlich den Bauhof, sturmreif zu schieáen. Erst wenn die Statusanzeige des jeweiligen Geb„udes im roten Bereich ist, kann es durch einen Invasor eingenommen werden. W„hrend Sie dergestalt die Geb„ude "vorbereiten", wird der Feind ein wenig von Sden her angreifen, jedoch nicht so massiv, daá Sie ernsthafte Problem bekommen werden. Sobald Sie den Sttzpunkt g„nzlich vereinnahmt haben, wenden Sie Ihre Aufmerksamkeit dem Feindsttzpunkt im Sden zu: Der n”rdliche Ausgang wird durch Teslar-Spulen gesichert, an denen Sie nicht vorbei kommen k”nnen. Bekanntlich funktionieren diese Ger„te jedoch nur, wenn reichlich Strom zur Verfgung steht. Also mssen Sie herausfinden, wo die Kraftwerke des Feindes stehen. Arbeiten Sie sich mit vielen Panzern und V2-Raketenwerfern in sd”stlicher Richtung vor. Sobald Sie in die N„he der Brcke kommen, werden Sie von starken Panzerkr„ften angegriffen. Achten Sie darauf, daá hierbei die Brcke nicht zerst”rt wird, da Sie sonst keine Chance mehr haben werden! Sobald dieser Angriff berstanden ist, erobern Sie diesen sd”stlichen Teil des Feindlagers. Zerst”ren Sie die Kraftwerke und erobern die Erzraffinerie. Nun k”nnen Sie dort eine Werkstatt errichten und gegebenen falls eine weitere Fabrik, was die n„chsten Aktionen sicher beschleunigen wird. An sich haben Sie nun schon gewonnen, da die Teslar-Spulen nicht mehr funktionieren und somit der Rest des Sttzpunktes von zwei Seiten angegriffen werden kann. Zerst”ren Sie alles und jeden und der Sieg ist der Ihre! Weiter geht's in der n„chsten PC Action. Bis dahin viel Spaá! Uwe Symanek Die 10 besten Tips Tip 1 In den meisten Szenarien mssen Sie eine starke Basis aufbauen und zun„chst heftig verteidigen. Versuchen Sie dennoch, so schnell es geht, einen zweiten Erztransporter oder, bei weit auseinander liegenden Feldern, eine zweite Raffinerie anzuschaffen. Mit dem zus„tzlichen Einkommen werden Sie Ihre Armee und Ihre Befestigungsanlagen deutlich schneller ausbauen k”nnen! Tip 2 Angreifende Rak-Zeros, Flammenwerfer und Grenadiere kommen meist in Gruppen, die auch zusammen bleiben. Wird ein gepanzertes Fahrzeug von einer solchen Gruppe angegriffen, empfiehlt es sich, einfach in die Gruppe hineinzufahren, was dem Gefecht ein schnelles Ende bereitet, zu Ihren Gunsten, versteht sich. Tip 3 Die antiquierten U-Boote der Sowjets verfgen nicht ber lenkbare Torpedos. Sie k”nnen U-Boot- Angriffen ausweichen, in dem Sie Zick-zack-Kurs fahren oder einfach fliehen. Tip 4 Bunker geh”ren zu den bevorzugten Angriffszielen des Computers. Plazieren Sie einige Rak-Zeros oder Panzer daneben bzw. dahinter, die den Angreifer in aller Ruhe bek„mpfen, w„hrend der sich ausschlieálich um den Bunker kmmert. Gegen infanteristische Angriffe ist der getarnte Bunker der Alliierten sehr wirkungsvoll und sollte immer in der N„he eines Geschtzturmes sein. Tip 5 Auch der Computer weiá, daá Ihre Einrichtungen nur dann einwandfrei funktionieren, wenn die Energieversorgung stimmt. Aus diesem Grunde schickt er gerne seine Luftwaffe gegen Ihre Kraftwerke. Bauen Sie diese m”glichst nebeneinander, da sie dann leichter mit Flak zu sichern sind. Apropos: die Flak schieát nicht, wenn keine Energie zur Verfgung steht! Bauen Sie also lieber immer ein Kraftwerk mehr. Tip 6 Zu Sicherung des Luftraumes k”nnen Sie auf alliierter Seite Rak-Zeros locker im Gel„nde verstreuen. Eine MIG vertr„gt nur ca. 2 Treffer! Als sowjetischer Angreifer sollten Sie Ihre Anflugs- und Rckflugsrouten manuell steuern, da die Flugzeuge nach ihrem Angriff immer den direkten Weg zur Basis nehmen, egal was an Flak, Zerst”rern oder Rak-Zeros im Weg ist. Tip 7 Wenn Sie merken, daá ein Geb„ude nicht mehr zu retten ist, verfahren Sie wie der Computer: Verkaufen Sie es, bevor es explodiert! Tip 8 Wenn Sie ein teures Geb„ude (z. B. Reparaturwerkstatt) an das Ende Ihrer Basis stellen, an dem die Angriffe des Gegners erfolgen, wird er seine Attacken zun„chst gegen diese Einrichtung lenken. Einige Einheiten dahinter k”nnen ihn dann ungest”rt bek„mpfen! Tip 9 Achten Sie immer auf Ihren Ernter! Der ist so bl”d, daá er auch versucht, im feindlichen Camp Mineralien zu holen! Tip 10 Zur effizienten Absicherung Ihres Camps gegen Luftangriffe sollten Sie immer einige Flaks bzw. FlaRaks neben- oder hintereinander aufstellen. Sofern diese Einrichtungen auch bodengesttzten Angriffen ausgesetzt sind, sollten sie entsprechen abgesichert werden (Bunker, Mauern, Panzer und dergl.).