Cominciamo con la domanda pi∙ importante: Se Nemesis si battesse contro il T-Rex di Dino Crisis, chi vincerebbe?

Sicuramente il T-Rex . E' molto pi∙ forte e potente.

L'unico modo in cui Nemesis potrebbe battere il T-Rex sarebbe quello di girargli intorno fino a fargli perdere l'equilibrio. Il T-Rex ha un cervello molto piccolo, ma il suo cranio Φ molto grande. Inoltre Φ molto alto.....pi∙ di dieci metri! Se Nemesis riuscisse a far cadere il T-Rex, potrebbe spaccargli la testa e vincere l' incontro.

Nemesis Φ il personaggio pi∙ atteso di Resident Evil 3. A chi o a cosa vi siete ispirati?

Volevo inserire un nuovo tipo di paura nel gioco ...una sensazione persistente di paranoia.

E Nemesis ci riesce benissimo a crearla. Dopo il primo scontro , si vive perennemente nel terrore di un suo nuovo attacco.

L' idea Φ di far sentire il giocatore come se fosse braccato. Immaginatevi di tornare a casa. All'improvviso sentite dei movimenti nell'ombra. Tutto sembra normale, ma vi sentite minacciati.....come braccati da un predatore. E' questa la paura che voglio far provare.

E' qualcosa che hai provato di persona?

Un paio di anni fα si parlava molto delle aggressioni nelle strade giapponesi. C'erano un sacco di programmi che parlavano di questi maniaci metropolitani: un' ottima fonte di idee.

Ti sei basato su fatti reali?

Il direttore del Team di Resident Evil 2 era perseguitato da un maniaco. A me non Φ mai successo, ma la sua faccenda faceva propio paura. Lei era affranta!

Lei? Una donna! Allora poteva andare d'avvero male.....

Giα.....Φ stata una storia d'avvero inquietante.

Come riesce a fare in modo che un videogioco insinui la stessa paura di un maniaco nella vita reale?

Tenendo il giocatore sempre in tensione. Voglio che il giocatore stia sempre a chiedersi cosa pu≥ succedergli ad ogni passo. Non Φ solo una questione di paura, ma anche di sorpresa e suspance.

Ci sono delle tecniche precise per creare questa suspance?

Una tecnica Φ quella di usare le inquadrature per cambiare la visuale del giocatore. La visuale in soggettiva rende l'azione pi∙ personale. Ma Φ possibile creare momenti di tensione, cambiando improvvisamente l'inquadratura..... passando ad una visuale in terza persona per mostrare eventi che influiranno sul giocatore. Poi si pu≥ tornare alla soggettiva e nel giocatore cresce la tensione, perchΦ sa che deve reagire in fretta. Il mio lavoro futuro si baserα soprattutto su questo.

Il sonoro ha un ruolo importante nel creare le atmosfere tese di Resident Evil 3

Certo. Nelle prime scene di gioco alcuni brani musicali vengono proposti deliberatamente ogni volta che stα per apparire Nemesis. Si tratta di un avvertimento. Se c'Φ questa musica, allora vuol dire che Nemesis stα per attaccare e il giocatore deve prepararsi. Pi∙ avanti nel gioco, il brano viene ripreso, solo che non sempre appare Nemesis o appare  in ritardo. Il giocatore si prepara all'attacco, ma questo non arriva. Una specie di riflesso condizionato di Pavlov(nota 2)o la musichettα dello squalo. L'obbiettivo Φ di giocare con la mente del giocatore.

E quali altri espedienti ha usato?

Ho cercato di aumentare l'atmosfera con urla umane. Volevo mostrare gli zombi che uccidevano le persone per strada, ma poi ho cambiato idea, per via di tutto il trambusto nato attorno alla violenza nei videogiochi. Quindi ho rielaborato l'idea di partenza, creando angoscia nel giocatore non visivamente, ma con il sonoro. Non si vede niente, ma si immagina tutto.

E' difficile trovare nuovi modi per spaventare la gente? L'impatto dell'orror fα presto a stemparsi.

In Resident Evil 3 volevo creare tensione tramite effetti contrastanti. Mi spiego, nelle strade della cittα si Φ peseguitati da urla persistenti. Ma una volta dentro a un edificio, volevo che tutto diventasse improvvisamente pi∙ quieto. Sarebbe stato molto inquietante, ma per questa volta non Φ stato possibile utilizzare questa idea.

Apparirα nel seguito?

E' ora di cambiare voglio allontanarmi da Resident Evil e creare qualcosa di completamente nuovo. Finora la paura Φ stato l'elemento dominante di tutta la serie Resident Evil. Ma nelle mie nuove produzioni avrα un ruolo secondario. Si tratterα di qualcosa di diverso.

Che genere di gioco sarα?

Sicuramente non sarα un gioco horror. Prima di Resident Evil ho lavorato per la Disney, quindi sono passato dal fiabesco all'horror. Ora voglio tornare indietro e creare un gioco pieno di buoni sentimenti. Resident Evil Φ un gioco cupo Φ colmo di paura. Voglio creare un gioco totalmente nuovo basato sull'amore, sulla felicitα e sulle risate. Il paragone pi∙ adatto sarebbe la serie GdR Dragon Quest. Il mio gioco sarα un titolo fantasy, pieno di immaginazione e profonditα. Sarα molto pi∙ complesso di Resident Evil e permetterα di girovagare, imparare nuove cose e apprezzare i sentimenti dei personaggi. Farα sentire il giocatore molto emotivo.

Qual Φ il tuo punto di partenza nel creare un nuovo gioco?

Mi concentro sull'atmosfera di gioco e sull'effetto che voglio creare nel giocatore. In Resident Evil, il punto focfale Φ la paura. Da questo sono partito per trovare ci≥ che spaventa la gente. Ovviamente aiutano anche le rappresentazioni grafiche e gli effetti di luce, ma bisogna avere bene in mente ci≥ che pu≥ appassionare un giocatore. Cosa pu≥ portare un giocatore a soffermarsi su un elemento grafico o a fargli esclamare "devo assolutamente provare questo gioco!"

Una volta decise le emozioni che voglio stimolare, passo alla definizione di tutti gli altri elementi del gioco che possano generare l'effetto desiderato. Il Resident Evil originale si basava solamente su tre stanze: l'ingresso, la sala da pranzo e il bar. Da queste ho realizzato un intero mondo, aggiungendo dettagli che avrebbero creato la giusta atmosfera al momento giusto.

Grafica, trama e pesonaggi  sono tutti subordinati all'effetto che voglio generare nel giocatore. Sono partito dalla paura e in base a questa ho costruito trama e personaggi. L'idea orininale era quella di avere degli eroi che andavano in giro ad uccidere zombi. Una volta scelta la giusta atmosfera, attorno ci ho costruito l'intero gioco.

Cosa ti dα maggiore soddisfazione nel creare un mondo dal nulla?

Da bambino guardavo film e TV, leggevi libri e, ovviamente giocavo ai videogiochi. Ho capito che i videogiochi sono il modo migliore per mandare dei messaggi, perchΦ Φ un media bidirezionale. I giochi sono interattivi, il che significa che non finiscono al termine del lavoro di programmazione. Diventano un prodotto finito, solo quando il giocatore ci gioca. Gli altri media sono a senso unico, mentre i videogiochi no!

Questo significa che fai solo giochi che vorresti giocare?

S∞, ma conosco giα tutti i segreti, quindi non posso sorprendermi.

Sei ansioso di provare la PlayStation 2?

Il potenziale tecnico Φ immane, ma sarα molto difficile creare giochi che lo sfruttino appieno, perchΦ necessita di conoscenze molto pi∙ varie rispetto alla PlayStation. La Sony ha fornito librerie(rutine di programmazione predefinite assieme alla PlayStation, cosa che ha permesso agli sviluppatori di passare immediatamente allo stadio successivo di sviluppo.

Ma la PlayStatio 2 non sarα fornita di librerie, la Sony ha lasciato la massima libertα agli sviluppatori, ma ci vorrα molto tempo per sfruttare il potenziale di PlayStation 2.

In questo momento stai lavorando per PlayStation 2?

Sto lavorando ad un nuovo titolo di Resident Evil per PlayStation 2. Ma non posso svelare alcun dettaglio.

Parlaci di Resident Evil 4?

Il lavoro Φ giα cominciato, dal punto di vista grafico sarα un gran passo avanti, con scenari completamente poligonali.

Che ambizioni hai riguardo al contenuto del gioco?

Voglio migliorare il sistema di controllo. Sarα semplice ma sofisticato, in modo che il giocatore sia ingrado di compiere mosse come sbirciare oltre l'angolo. Questo farα immergere il giocatore ancora pi∙ nel gioco e risulterα di grande impatto per chiunque lo provi, anche se per un secondo solo.

Questo significa che ci sarα pi∙ azione?

S∞, succederanno molte pi∙ cose. Voglio che il giocatore rimanga subito affascinato. Voglio che la gente litighi su chi deve tenere il Joypad.

I giochi della PlayStation 2 saranno solo pi∙ belli o anche dotati di maggiore profonditα di gioco?

Questo non dipende dalle specifiche tecniche. Dipende solo da noi sviluppatori.

Ti senti mai pienamente soddisfatto di un tuo gioco?

No.

Non possiamo finire l'intervista con un finale drammatico...quindi, cosa ti ha dato maggiori soddisfazioni in Resident Evil 3?

Un gioco molto divertente. Il pi∙ divertente della serie.