QUAKE III : ADVANCED - STEP 1

Step1 - Console e Bindings
La console Φ quell'efficace strumento a cui si pu≥ accedere abilitando la funzione toggleconsole solitamente assegnata al tasto \, quello a sinistra del tasto 1.

Eseguendo il toggleconsole apparirα una finestra a tendina in cui si possono digitare diversi comandi che influiscono direttamente sui settaggi del gioco.

Diciamo che conoscere la console non Φ fondamentale, ma per diventare dei veri campioni di q3 Φ necessario perlomeno conoscerne le funzioni basilari e i comandi che possono cambiare radicalmente sia la visione di gioco, sia la modalitα con cui si svolge il tutto.

La console permette di modificare ogni minimo aspetto di Quake3 cos∞ da poter trovare la configurazione per tutti i gusti e aumentare cos∞ le prestazioni, ma soprattutto permettono di risparmiare molto tempo.

I pi∙ comuni e importanti comandi utilizzabili in console sono: BIND, BINLIST, CVARLIST, EXEC, UNBIND, UNBINDALL, WRITE-CONFIG.

Con il comando BIND si assegna ad un tasto un'azione (o una serie di comandi). La sintassi corretta per l'utilizzo di questo comando Φ: \bind "tasto" "azione" (es. bind space +speed).

I tasti utilizzabili sono praticamente tutti quelli della tastiera, quelli del mouse (compresa la rotellina) e il joystick. Usare il joystick Φ comunque molto scomodo in q3 e fortemente sconsigliato.

Vediamo ora le varie azioni che possono essere "bindate" su ciascun tasto:

Comando Azione
+attack aziona il fuoco dell'arma in uso.
+back il model che controlliamo indietreggia
+button0 esattamente come +attack
+button2 attiva gli items (come il teletrasporto personale)
+button3 attiva l'animazione del model (la risata ad es.)
+button 1-4-5-6 vengono abilitati in alcuni mod con caratteristiche specifiche.
+forward il model che controlliamo cammina in avanti
+left gira a sinistra
+lookdown abbassa lo sguardo
+lookup alza lo sguardo (ahioo!!)
+mlook abilita il movimento della visuale con il mouse
+movedown il player si abbassa accovacciandosi
+moveleft strafe a sinistra
+moveright strafe a destra
+moveup il player salta.
+right gira a destra
+scores visualizza i punteggi dei giocatori
+speed cammina (se l'autorun Φ abilitato) o corre (se disabilitato)
+zoom zooma sul punto che il giocatore sta guardando
messagemode abilita la chat per tutti
messagemode2 abilita la chat solo per i compagni di clan
pause mette il gioco in pausa
screenshot salva un'istantanea di ci≥ che state vedendo nella cartella screenshots in formato .tga
sizedown diminuisce le dimensioni delle finestra di gioco
sizeup aumenta le dimensioni delle finestra di gioco
toggleconsole apre o chiude la finestra della console
weapnext cambia sull'arma successiva
weapprev cambia sull'arma precedente
weapon1 seleziona l'arma gauntlet
weapon2 seleziona l'arma machinegun
weapon3 seleziona l'arma shotgun
weapon4 seleziona l'arma granade launcher
weapon5 seleziona l'arma rocket launcher
weapon6 seleziona l'arma lighting gun
weapon7 seleziona l'arma railgun
weapon8 seleziona l'arma plasmablaster
weapon9 seleziona l'arma bfg


Oltre alle azioni semplici, Φ possibile bindare un tasto con delle azioni pi∙ complesse, ma ne parliamo pi∙ avanti.

Si ringrazia Yuri (Lex) Vigo per la guida da cui Φ stata liberamente tratto tutto quello che avete letto.


QUAKE III : ADVANCED - STEP 2
Il comando BINDLIST (sintassi "\bindlist") serve per visualizzare in console TUTTI i tasti che avete bindato e le loro relative azioni correlate.

CVARLIST invece consente la visualizzazione in console di TUTTI i parametri (video, audio, ecc) settati nel .cfg e operanti nel preciso momento in cui lo digitate.
Utile per controllare se qualcosa non funziona e per ricordarsi magari un comando.

EXEC viene usato per eseguire determinati files come, ad esempio, i files .cfg.

Generalmente il consiglio Φ quello di settare il gioco secondo le proprie esigenze con i bind appropriati.

Una volta fatto, tramite il comando WRITECONFIG (sintassi \writeconfig "nomefile") ve lo salvate nella cartella di default pronto per essere rilanciato ad ogni avvio di q3.

Questo perchΘ Q3 aggiorna a ogni sessione il proprio q3config.cfg e ogni variazione fatta durante il gioco ve la ritroverete la prossima volta che giocherete.

Poniamo che abbiate lanciato il comando \writeconfig pippo. Alla prossima sessione di q3, una volta in console, digitate \exec pippo ed ecco che i settaggi che avevate precedentemente salvato verrano caricati.

UNBIND serve a togliere il valore attribuito a un tasto. \unbind mouse1 ad esempio, assegnerα al tasto mouse1 valore 0, per cui la sua pressione non produrrα alcun effetto.

UNBINDALL toglie invece le attribuzioni a TUTTI i tasti bindati (sintassi: \unbindall)

Si ringrazia Yuri (Lex) Vigo per la guida da cui Φ stata liberamente tratto tutto quello che avete letto.

QUAKE III : ADVANCED - STEP 3

Dopo aver visto i comandi relativi ai .cfg andiamo ad analizzare un'altra serie di comandi importanti che si possono impostare da console e cha hanno varie funzioni:

Comando Azione
cg_drawAmmoWarning 0/1 abilita/disabilita l'avviso di poche munizioni.
cg_drawCrosshair abilita/disabilita il mirino e permette la scelta del mirino preferito (valori 0-1 ecc)
cg_drawCrosshairNames 0/1 abilita/disabilita la visualizzazione del player inquadrato dal mirino
cg_drawFPS 0/1 abilita/disabilita la visualizzazione dei frames per secondo
cg_drawKiller 0/1 abilita/disabilita la visualizzazione del nome di chi ci ha fraggato.
cg_footsteps 0/1 abilita/disabilita il rumore dei passi dei giocatori
cg_fov setta l'angolo di visuale. Di default Φ 90 gradi, ma viene usato frequentemente a 120 o 130
cg_gun 0/1 abilita/disabilita la visualizzazione dell'arma dell'avversario.
cg_lagometer 0/1 abilita/disabilita il display relativo a ping/lag/PL.
cg_shadows 0/1/2 0=disabilita le ombre 1=ombre semplici 2=ombre complesse
cg_simpleitems 0/1 abilita/disabilita la visualizzazione degli item in forma semplice (non 3D)
cl_timeNudge provate un valore max di 100 in casi di server con molto lag, altrimenti lasciate il valore a 0
cg_thirdperson 0/1 abilita/disabilita il gioco in terza persona (stile Tomb Raider, per intenderci)
cg_truelighting "1" permette alla scarica del lighting di seguire perfettamente il movimento del mirino.
com_blood 0/1 abilita/disabilita la visualizzazione del sangue.
com_hunkMegs 20 assegna un Tot di ram Mb al gioco per un massimo di 3/4, ad ed se avete 128, settate 96
com_maxfps setta il numero massimo di FPS visualizzabile. (0 Φ senza limite)
connect <server_ip:port> vi connette al server di cui avete dato le coordinate.
demo <filename> esegue una demo preregistrata
disconnect disconnette dal server
reconnect vi fa riconnettere all'ultimo server a cui eravate connessi (se non siete usciti dal giochi)
kill suicidio
name <nome> riassegna il nome con cui state giocando
quit esce dal server e chiude il gioco
rate <numero> setta la quantitα di dati di comunicazione tra il vostro pc e il server.
sensivity <numero> calibra la sensibilitα del mouse.
snaps 40 setta il numero di snapshots inviati dal server al vostro pc
timedemo 0 settato a 1 server, se seguito dall'esecuzione di una demo, a testare la quantita massima di FPS visualizzabili.


Si ringrazia Yuri (Lex) Vigo per la guida da cui Φ stata liberamente tratto tutto quello che avete letto.


QUAKE III : ADVANCED - STEP 4

Step 4 - Rocket Jump & affini

Rocket Jump: E' in pratica un salto che sfrutta le proprietα deflagranti del rocket per aumentere l'altezza del salto stesso e quindi raggiungere luoghi che che un normale salto il player non potrebbe raggiungere.

Come si esegue: Dovete ovviamente imbracciare il rocket. Provatelo innanzitutto da fermi. Guardate il pavimento, saltate e, quasi in contemporanea (ma leggermente dopo) sparate un rocket in terra.

Noterete che l'altezza raggiunta Φ molto superiore a quella che potete raggiungere con un normalissimo salto.

Per eseguirlo in movimento fate quanto segue. Guardate innanzi a voi e camminate regolarmente. Con un gesto estremamente rapido portate lo sguardo a terra e premete in sequenza rapida i tasti SALTO prima e SPARO poi.

Rialzate velocemente lo sguardo per vedere dove state svolazzando. Vi ci vorrα un po' di tempo per impratichirvi, ma poi diverrα facile come bere un bicchier d'acqua.

Usatelo per raggiungere luoghi altrimenti troppo elevati oppure per sfuggire ad un avversario che vi incalza un po' troppo da vicino.

Controindicazioni: fatta eccezione per alcuni mod (clanarena o RA3, ad es.), questa azione comporta un consumo di armor e health.

E' quindi consigliabile eseguirla solo se strettamente necessario e solo se la vostra energia non Φ ali sgoccioli, oppure otterrete unicamente un bel self kill.

Inoltre se il vostro avversario Φ un buon railatore, fate attenzione, la gara del tiro al piccione Φ lo sport preferito dai railers.


Rocket Jump Pad: un po' pi∙ complesso da eseguire, consiste nell'effettuare un normale RJ, ma su di un PAD.

In questa maniera si sfrutta la spinta del PAD in associazione a quella del RJ raggiungendo altezze ancora pi∙ ragguardevoli.

Come si esegue: non Φ altro che un RJ normale che va eseguito contemporaneamente all'azione di spinta verso l'alto che vi viene data dal PAD.

Per fare ci≥ dovete fare pratica con i PAD  e quando riterrete di aver raggiunto il limite di distanza prima della sua spinta verso l'alto, sparate il rocket sul PAD.


Granade Rocket Jump: Sempre pi∙ difficile, qui si sfrutta l'associazione della deflagrazione di una granata a quella di un rocket.

Come si esegue: lanciate una garnata. Noterete che il tempo che trascorre tra il lancio e l'esplosione Φ sempre il medesimo.

Fate pratica con questo tempo in modo da poter comprendere con la maggior certezza possibile il momento dell'esplosione. A questo punto siete pronti per la prova.

Lanciate una granata a terra, cambiate velocemente arma e impugnate il rocket. Nel momento in cui esplode la granata (contemporaneamente, non dovete accorgervene, ma dovete prevederlo) effettuate il RJ come descritto prima.

Il risultato Φ pressochΘ simile a quello del RJ pad.


Il rocket jump Φ un'azione complessa, ma con una serie di comandi s∞ pu≥ anche assegnarli un tasto per farlo eseguire al nostro model senza i passaggi complicati descritti sopra.

// Rocket Jump
cl_pitchspeed 9999
set rjump "+lookdown;wait;+moveup;wait;+attack;wait;-attack;-moveup;-lookdown;wait;centerview"
bind v vstr rjump


In questo caso specifico Φ stato bindato sul tasto V, naturalmente si pu≥ bindare su qualsiasi tasto

Si ringrazia Yuri (Lex) Vigo per la guida da cui Φ stata liberamente tratto tutto quello che avete letto.

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