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QUAKE
III : ADVANCED - STEP 1 |
Step1
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Console e Bindings
La console Φ quell'efficace strumento a cui
si pu≥ accedere abilitando la funzione toggleconsole
solitamente assegnata al tasto \, quello
a sinistra del tasto 1.
Eseguendo il toggleconsole apparirα una finestra
a tendina in cui si possono digitare diversi
comandi che influiscono direttamente sui settaggi
del gioco.
Diciamo che conoscere la console non Φ fondamentale,
ma per diventare dei veri campioni di q3 Φ necessario
perlomeno conoscerne le funzioni basilari e
i comandi che possono cambiare radicalmente
sia la visione di gioco, sia la modalitα con
cui si svolge il tutto.
La console permette di modificare ogni minimo
aspetto di Quake3 cos∞ da poter trovare la configurazione
per tutti i gusti e aumentare cos∞ le prestazioni,
ma soprattutto permettono di risparmiare molto
tempo.
I pi∙ comuni e importanti comandi utilizzabili
in console sono: BIND, BINLIST, CVARLIST, EXEC,
UNBIND, UNBINDALL, WRITE-CONFIG.
Con il comando BIND si assegna ad un
tasto un'azione (o una serie di comandi). La
sintassi corretta per l'utilizzo di questo comando
Φ: \bind "tasto" "azione" (es. bind space +speed).
I tasti utilizzabili sono praticamente tutti
quelli della tastiera, quelli del mouse (compresa
la rotellina) e il joystick. Usare il joystick
Φ comunque molto scomodo in q3 e fortemente
sconsigliato.
Vediamo ora le varie azioni che possono essere
"bindate" su ciascun tasto:
Comando |
Azione |
+attack |
aziona il fuoco dell'arma
in uso. |
+back |
il model che controlliamo
indietreggia |
+button0 |
esattamente come +attack |
+button2 |
attiva gli items (come il
teletrasporto personale) |
+button3 |
attiva l'animazione del model
(la risata ad es.) |
+button 1-4-5-6 |
vengono abilitati in alcuni
mod con caratteristiche specifiche. |
+forward |
il model che controlliamo
cammina in avanti |
+left |
gira a sinistra |
+lookdown |
abbassa lo sguardo |
+lookup |
alza lo sguardo (ahioo!!) |
+mlook |
abilita il movimento della
visuale con il mouse |
+movedown |
il player si abbassa accovacciandosi |
+moveleft |
strafe a sinistra |
+moveright |
strafe a destra |
+moveup |
il player salta. |
+right |
gira a destra |
+scores |
visualizza i punteggi dei
giocatori |
+speed |
cammina (se l'autorun Φ abilitato)
o corre (se disabilitato) |
+zoom |
zooma sul punto che il giocatore
sta guardando |
messagemode |
abilita la chat per tutti |
messagemode2 |
abilita la chat solo per
i compagni di clan |
pause |
mette il gioco in pausa |
screenshot |
salva un'istantanea di ci≥
che state vedendo nella cartella screenshots
in formato .tga |
sizedown |
diminuisce le dimensioni
delle finestra di gioco |
sizeup |
aumenta le dimensioni delle
finestra di gioco |
toggleconsole |
apre o chiude la finestra
della console |
weapnext |
cambia sull'arma successiva |
weapprev |
cambia sull'arma precedente |
weapon1 |
seleziona l'arma gauntlet |
weapon2 |
seleziona l'arma machinegun |
weapon3 |
seleziona l'arma shotgun |
weapon4 |
seleziona l'arma granade
launcher |
weapon5 |
seleziona l'arma rocket launcher |
weapon6 |
seleziona l'arma lighting
gun |
weapon7 |
seleziona l'arma railgun |
weapon8 |
seleziona l'arma plasmablaster |
weapon9 |
seleziona l'arma bfg |
Oltre alle azioni semplici, Φ possibile bindare
un tasto con delle azioni pi∙ complesse, ma
ne parliamo pi∙ avanti.
Si ringrazia Yuri (Lex) Vigo per la
guida da cui Φ stata liberamente tratto tutto
quello che avete letto.
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QUAKE
III : ADVANCED - STEP 2 |
Il
comando BINDLIST (sintassi "\bindlist")
serve per visualizzare in console TUTTI i tasti
che avete bindato e le loro relative azioni correlate.
CVARLIST invece consente la visualizzazione
in console di TUTTI i parametri (video, audio,
ecc) settati nel .cfg e operanti nel preciso momento
in cui lo digitate.
Utile per controllare se qualcosa non funziona
e per ricordarsi magari un comando.
EXEC viene usato per eseguire determinati
files come, ad esempio, i files .cfg.
Generalmente il consiglio Φ quello di settare
il gioco secondo le proprie esigenze con i bind
appropriati.
Una volta fatto, tramite il comando WRITECONFIG
(sintassi \writeconfig "nomefile") ve lo salvate
nella cartella di default pronto per essere rilanciato
ad ogni avvio di q3.
Questo perchΘ Q3 aggiorna a ogni sessione il proprio
q3config.cfg e ogni variazione fatta durante il
gioco ve la ritroverete la prossima volta che
giocherete.
Poniamo che abbiate lanciato il comando \writeconfig
pippo. Alla prossima sessione di q3, una volta
in console, digitate \exec pippo ed ecco che i
settaggi che avevate precedentemente salvato verrano
caricati.
UNBIND serve a togliere il valore attribuito
a un tasto. \unbind mouse1 ad esempio, assegnerα
al tasto mouse1 valore 0, per cui la sua pressione
non produrrα alcun effetto.
UNBINDALL toglie invece le attribuzioni
a TUTTI i tasti bindati (sintassi: \unbindall)
Si ringrazia Yuri (Lex) Vigo per la
guida da cui Φ stata liberamente tratto tutto
quello che avete letto.
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QUAKE
III : ADVANCED - STEP 3 |
Dopo
aver visto i comandi relativi ai .cfg andiamo
ad analizzare un'altra serie di comandi importanti
che si possono impostare da console e cha hanno
varie funzioni:
Comando |
Azione |
cg_drawAmmoWarning 0/1 |
abilita/disabilita l'avviso
di poche munizioni. |
cg_drawCrosshair |
abilita/disabilita il mirino
e permette la scelta del mirino preferito
(valori 0-1 ecc) |
cg_drawCrosshairNames 0/1 |
abilita/disabilita la visualizzazione
del player inquadrato dal mirino |
cg_drawFPS 0/1 |
abilita/disabilita la visualizzazione
dei frames per secondo |
cg_drawKiller 0/1 |
abilita/disabilita la visualizzazione
del nome di chi ci ha fraggato. |
cg_footsteps 0/1 |
abilita/disabilita il rumore
dei passi dei giocatori |
cg_fov |
setta l'angolo di visuale.
Di default Φ 90 gradi, ma viene usato
frequentemente a 120 o 130 |
cg_gun 0/1 |
abilita/disabilita la visualizzazione
dell'arma dell'avversario. |
cg_lagometer 0/1 |
abilita/disabilita il display
relativo a ping/lag/PL. |
cg_shadows 0/1/2 |
0=disabilita le ombre 1=ombre
semplici 2=ombre complesse |
cg_simpleitems 0/1 |
abilita/disabilita la visualizzazione
degli item in forma semplice (non 3D) |
cl_timeNudge |
provate un valore max di
100 in casi di server con molto lag,
altrimenti lasciate il valore a 0 |
cg_thirdperson 0/1 |
abilita/disabilita il gioco
in terza persona (stile Tomb Raider,
per intenderci) |
cg_truelighting "1" |
permette alla scarica del
lighting di seguire perfettamente il
movimento del mirino. |
com_blood 0/1 |
abilita/disabilita la visualizzazione
del sangue. |
com_hunkMegs 20 |
assegna un Tot di ram Mb
al gioco per un massimo di 3/4, ad ed
se avete 128, settate 96 |
com_maxfps |
setta il numero massimo di
FPS visualizzabile. (0 Φ senza limite) |
connect <server_ip:port> |
vi connette al server di
cui avete dato le coordinate. |
demo <filename> |
esegue una demo preregistrata |
disconnect |
disconnette dal server |
reconnect |
vi fa riconnettere all'ultimo
server a cui eravate connessi (se non
siete usciti dal giochi) |
kill |
suicidio |
name <nome> |
riassegna il nome con cui
state giocando |
quit |
esce dal server e chiude
il gioco |
rate <numero> |
setta la quantitα di dati
di comunicazione tra il vostro pc e
il server. |
sensivity <numero> |
calibra la sensibilitα del
mouse. |
snaps 40 |
setta il numero di snapshots
inviati dal server al vostro pc |
timedemo 0 |
settato a 1 server, se seguito
dall'esecuzione di una demo, a testare
la quantita massima di FPS visualizzabili. |
Si ringrazia Yuri (Lex) Vigo per la guida
da cui Φ stata liberamente tratto tutto quello
che avete letto.
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QUAKE
III : ADVANCED - STEP 4 |
Step
4 -
Rocket Jump & affini
Rocket Jump:
E' in pratica un salto che sfrutta le proprietα
deflagranti del rocket per aumentere l'altezza
del salto stesso e quindi raggiungere luoghi
che che un normale salto il player non potrebbe
raggiungere.
Come si esegue: Dovete ovviamente imbracciare
il rocket. Provatelo innanzitutto da fermi.
Guardate il pavimento, saltate e, quasi in contemporanea
(ma leggermente dopo) sparate un rocket in terra.
Noterete che l'altezza raggiunta Φ molto superiore
a quella che potete raggiungere con un normalissimo
salto.
Per eseguirlo in movimento fate quanto segue.
Guardate innanzi a voi e camminate regolarmente.
Con un gesto estremamente rapido portate lo
sguardo a terra e premete in sequenza rapida
i tasti SALTO prima e SPARO poi.
Rialzate velocemente lo sguardo per vedere dove
state svolazzando. Vi ci vorrα un po' di tempo
per impratichirvi, ma poi diverrα facile come
bere un bicchier d'acqua.
Usatelo per raggiungere luoghi altrimenti troppo
elevati oppure per sfuggire ad un avversario
che vi incalza un po' troppo da vicino.
Controindicazioni: fatta eccezione per
alcuni mod (clanarena o RA3, ad es.), questa
azione comporta un consumo di armor e health.
E' quindi consigliabile eseguirla solo se strettamente
necessario e solo se la vostra energia non Φ
ali sgoccioli, oppure otterrete unicamente un
bel self kill.
Inoltre se il vostro avversario Φ un buon railatore,
fate attenzione, la gara del tiro al piccione
Φ lo sport preferito dai railers.
Rocket Jump Pad: un po' pi∙ complesso da eseguire,
consiste nell'effettuare un normale RJ, ma su
di un PAD.
In questa maniera si sfrutta la spinta del PAD
in associazione a quella del RJ raggiungendo
altezze ancora pi∙ ragguardevoli.
Come si esegue: non Φ altro che un RJ
normale che va eseguito contemporaneamente all'azione
di spinta verso l'alto che vi viene data dal
PAD.
Per fare ci≥ dovete fare pratica con i PAD
e quando riterrete di aver raggiunto il limite
di distanza prima della sua spinta verso l'alto,
sparate il rocket sul PAD.
Granade Rocket Jump: Sempre pi∙ difficile, qui
si sfrutta l'associazione della deflagrazione
di una granata a quella di un rocket.
Come si esegue: lanciate una garnata.
Noterete che il tempo che trascorre tra il lancio
e l'esplosione Φ sempre il medesimo.
Fate pratica con questo tempo in modo da poter
comprendere con la maggior certezza possibile
il momento dell'esplosione. A questo punto siete
pronti per la prova.
Lanciate una granata a terra, cambiate velocemente
arma e impugnate il rocket. Nel momento in cui
esplode la granata (contemporaneamente, non
dovete accorgervene, ma dovete prevederlo) effettuate
il RJ come descritto prima.
Il risultato Φ pressochΘ simile a quello del
RJ pad.
Il
rocket jump Φ un'azione complessa, ma
con una serie di comandi s∞ pu≥ anche assegnarli
un tasto per farlo eseguire al nostro model
senza i passaggi complicati descritti sopra.
// Rocket Jump
cl_pitchspeed 9999
set rjump "+lookdown;wait;+moveup;wait;+attack;wait;-attack;-moveup;-lookdown;wait;centerview"
bind v vstr rjump
In questo caso specifico Φ stato bindato sul
tasto V, naturalmente si pu≥ bindare su qualsiasi
tasto
Si ringrazia Yuri (Lex) Vigo per la
guida da cui Φ stata liberamente tratto tutto
quello che avete letto.
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