Ed eccoci al vero cuore del gioco, ovvero gli scontri militari tra i diversi clan. Per quanto possiate essere egli ottimi amministratori, non andrete molto lontano se ogni volta che vi scontrerete con un esercito nemico verrete spazzati via dal campo di battagliaà ma non indugiamo oltre, e lanciamoci nell'analisi delle diverse strategie. Per prima cosa vediamo le tre diverse formazioni. La formazione compatta Φ indicata per le unitα che devono resistere ad un attacco, o per quelle che devono impegnare il nemico senza penetrare nello schieramento avversario; in questa modalitα le perdite verranno rimpiazzate quasi istantaneamente dalle file dietro, e non sarα facile per il nemico penetrare nel nostro schieramento.Per contro, le frecce avversarie infliggeranno danni notevoli, poichΘ sparando nel gruppo avranno pi∙ probabilitα di colpire qualcosa.

La formazione sparsa riduce notevolmente i danni delle frecce e delle armi da fuoco, ma permette ad una eventuale carica nemica di colpire pesantemente lo schieramento, e, eventualmente, di attraversarlo completamente, passando oltre. La formazione sparsa Φ particolarmente indicata per gli arcieri, poichΘ aumenta la visuale dei singoli soldati, migliorando le probabilitα di colpire. Infine, la formazione a cuneo serve a concentrare un attacco in un singolo poderoso colpo atto a sfondare le linee nemiche e penetrare in profonditα nella schieramento avversario; per contro, se lo sfondamento non riuscirα, dovrete cambiare al pi∙ presto formazione, poichΘ non Φ per niente indicata per i combattimenti di resistenza. Ovviamente la formazione a cuneo Φ pressochΘ inutile, se non dannosa, in difesa.

Una volta assegnata una formazione ad un'unitα, potremo anche impostare la modalitα di combattimento che impiegherα negli attacchi. Con la modalitα "fire at will" l'unitα in questione attaccherα qualsiasi nemico che capiti a portata di tiro (sia che si parli di corpo a corpo, sia che si parli di attacco a distanza), senza distinzione di potenza o grandezza; in questo modo vi assicurerete che le vostre unitα non rimangano con le mani in mano mentre siete impegnati altrove, ma questa modalitα non Φ adatta se volete assegnare un'unitα a guardia di qualcosa (per esempio un ponte), poichΘ si muoverebbero verso il primo nemico che passa nei paraggi; anche per gli arcieri non Φ una modalitα molto indicata, poichΘ il pi∙ delle volte si metteranno a sprecare frecce contro nemici al massimo della gittata, riuscendo a colpirli pochissimo e sprecando tutte le munizioni nel tentativo. La modalitα "hold position" permette invece di stabilire un punto dal quale l'unitα non si dovrα spostare (tranne che in caso di fuga, chiaramente). Questa modalitα Φ indicata per gli arcieri e le unitα a guardia di qualcosa, con il difetto che il pi∙ delle volte, se non le curate personalmente, rimarranno fermi a guardare la battaglia che infuria a pochi metri da loro (ovviamente si difenderanno se attaccati, ma niente di pi∙). Infine, la modalitα "skirmish", disponibile solamente per le truppe dotate di armi da fuoco, permette di arretrare facendo continuamente fuoco; in pratica la fila che avrα appena finito di sparare andrα dietro a tutte le altre a ricaricare l'arma, e aspetterα di tornare e essere la prima fila prima di sparare nuovamente. In questo modo riuscirete ad arretrare lentamente sparando ad intervalli regolari. Questa modalitα Φ pi∙ che indicata per tutte le truppe con armi da fuoco, poichΘ consente di aprire il fuoco pi∙ volte possibile, prima che il nemico riesca a raggiungervi e a sterminarvi in corpo a corpo; l'unica eccezione Φ nel caso vogliate piazzare degli Arquebusiers o dei Musketeers a guardia di qualcosa, nel qual caso dovrete usare la modalitα "hold position".

Veniamo ora ai punti deboli del nemico (che sono poi anche i vostri). Se attaccherete il nemico dai fianchi godrete di un bonus di +5 per l'attacco, che diventerα +7 se colpirete alle spalle; se invece caricherete il nemico alle spalle o ai fianchi, godrete di un bel bonus di +12. Se il nemico Φ in fuga godrete di un bonus di +4. Inoltre la cavalleria subisce una penalitα di -2 quando combatte contro unitα appiedate nei boschi, e una penalitα di -4 quando combatte contro tutte le unitα armate di lancia (i cosiddetti Yari). Una unitα subirα una penalitα di -2 se Quite Tired, -3 se Very Tired, -4 se Exhausted e -6 se Totally Exhausted. A questi modificatori bisogna poi aggiungere i bonus o le penalitα derivanti dal morale e dall'onore dell'unitα in questione e del generale in carica (sempre che non sia morto in battaglia, nel tal caso il morale delle truppe ne risentirebbe parecchio). Cercate sempre, quando possibile, di circondare il nemico per evitargli ogni via di fuga, in modo da sterminarlo non appena si farα prendere dal panico. Viceversa, tenetevi sempre libera una via di fuga, e non esitate a ritirarvi se le cose si mettono male; una pausa per pensare, rivalutare la situazione e riorganizzare le truppe non Φ certo un disonore, anzià

Considerate sempre la possibilitα di nascondervi nei boschi, trovando riparo dalle frecce nemiche, e ostacolando notevolmente la cavalleria nemica. In generale, sfruttate al meglio tutto ci≥ che lo scenario offre (fiumi, boschi, colline o mura) per ottenere dei vantaggi sul nemico. Per avere consigli dettagliati su ogni singola unitα, andatevi a leggere la sezione sulla unitα belliche, dove si parla di punti di forza e di debolezza, e delle strategie base da adottare quando si usa l'unitα in questione, e quando invece si combatte contro di essa.