Ed
eccoci al vero cuore del gioco, ovvero gli scontri militari tra i diversi
clan. Per quanto possiate essere egli ottimi amministratori, non andrete
molto lontano se ogni volta che vi scontrerete con un esercito nemico
verrete spazzati via dal campo di battagliaà ma non indugiamo oltre,
e lanciamoci nell'analisi delle diverse strategie. Per prima cosa vediamo
le tre diverse formazioni. La formazione compatta Φ indicata per le
unitα che devono resistere ad un attacco, o per quelle che devono impegnare
il nemico senza penetrare nello schieramento avversario; in questa modalitα
le perdite verranno rimpiazzate quasi istantaneamente dalle file dietro,
e non sarα facile per il nemico penetrare nel nostro schieramento.Per
contro, le frecce avversarie infliggeranno danni notevoli, poichΘ sparando
nel gruppo avranno pi∙ probabilitα di colpire qualcosa.
La
formazione sparsa riduce notevolmente i danni delle frecce e delle armi
da fuoco, ma permette ad una eventuale carica nemica di colpire pesantemente
lo schieramento, e, eventualmente, di attraversarlo completamente, passando
oltre. La formazione sparsa Φ particolarmente indicata per gli arcieri,
poichΘ aumenta la visuale dei singoli soldati, migliorando le probabilitα
di colpire. Infine, la formazione a cuneo serve a concentrare un attacco
in un singolo poderoso colpo atto a sfondare le linee nemiche e penetrare
in profonditα nella schieramento avversario; per contro, se lo sfondamento
non riuscirα, dovrete cambiare al pi∙ presto formazione, poichΘ non
Φ per niente indicata per i combattimenti di resistenza. Ovviamente
la formazione a cuneo Φ pressochΘ inutile, se non dannosa, in difesa.
Una
volta assegnata una formazione ad un'unitα, potremo anche impostare
la modalitα di combattimento che impiegherα negli attacchi. Con la modalitα
"fire at will" l'unitα in questione attaccherα qualsiasi nemico che
capiti a portata di tiro (sia che si parli di corpo a corpo, sia che
si parli di attacco a distanza), senza distinzione di potenza o grandezza;
in questo modo vi assicurerete che le vostre unitα non rimangano con
le mani in mano mentre siete impegnati altrove, ma questa modalitα non
Φ adatta se volete assegnare un'unitα a guardia di qualcosa (per esempio
un ponte), poichΘ si muoverebbero verso il primo nemico che passa nei
paraggi; anche per gli arcieri non Φ una modalitα molto indicata, poichΘ
il pi∙ delle volte si metteranno a sprecare frecce contro nemici al
massimo della gittata, riuscendo a colpirli pochissimo e sprecando tutte
le munizioni nel tentativo. La modalitα "hold position" permette invece
di stabilire un punto dal quale l'unitα non si dovrα spostare (tranne
che in caso di fuga, chiaramente). Questa modalitα Φ indicata per gli
arcieri e le unitα a guardia di qualcosa, con il difetto che il pi∙
delle volte, se non le curate personalmente, rimarranno fermi a guardare
la battaglia che infuria a pochi metri da loro (ovviamente si difenderanno
se attaccati, ma niente di pi∙). Infine, la modalitα "skirmish", disponibile
solamente per le truppe dotate di armi da fuoco, permette di arretrare
facendo continuamente fuoco; in pratica la fila che avrα appena finito
di sparare andrα dietro a tutte le altre a ricaricare l'arma, e aspetterα
di tornare e essere la prima fila prima di sparare nuovamente. In questo
modo riuscirete ad arretrare lentamente sparando ad intervalli regolari.
Questa modalitα Φ pi∙ che indicata per tutte le truppe con armi da fuoco,
poichΘ consente di aprire il fuoco pi∙ volte possibile, prima che il
nemico riesca a raggiungervi e a sterminarvi in corpo a corpo; l'unica
eccezione Φ nel caso vogliate piazzare degli Arquebusiers o dei Musketeers
a guardia di qualcosa, nel qual caso dovrete usare la modalitα "hold
position".
Veniamo
ora ai punti deboli del nemico (che sono poi anche i vostri). Se attaccherete
il nemico dai fianchi godrete di un bonus di +5 per l'attacco, che diventerα
+7 se colpirete alle spalle; se invece caricherete il nemico alle spalle
o ai fianchi, godrete di un bel bonus di +12. Se il nemico Φ in fuga
godrete di un bonus di +4. Inoltre la cavalleria subisce una penalitα
di -2 quando combatte contro unitα appiedate nei boschi, e una penalitα
di -4 quando combatte contro tutte le unitα armate di lancia (i cosiddetti
Yari). Una unitα subirα una penalitα di -2 se Quite Tired, -3 se Very
Tired, -4 se Exhausted e -6 se Totally Exhausted. A questi modificatori
bisogna poi aggiungere i bonus o le penalitα derivanti dal morale e
dall'onore dell'unitα in questione e del generale in carica (sempre
che non sia morto in battaglia, nel tal caso il morale delle truppe
ne risentirebbe parecchio). Cercate sempre, quando possibile, di circondare
il nemico per evitargli ogni via di fuga, in modo da sterminarlo non
appena si farα prendere dal panico. Viceversa, tenetevi sempre libera
una via di fuga, e non esitate a ritirarvi se le cose si mettono male;
una pausa per pensare, rivalutare la situazione e riorganizzare le truppe
non Φ certo un disonore, anzià
Considerate
sempre la possibilitα di nascondervi nei boschi, trovando riparo dalle
frecce nemiche, e ostacolando notevolmente la cavalleria nemica. In
generale, sfruttate al meglio tutto ci≥ che lo scenario offre (fiumi,
boschi, colline o mura) per ottenere dei vantaggi sul nemico. Per avere
consigli dettagliati su ogni singola unitα, andatevi a leggere la sezione
sulla unitα belliche, dove si parla di punti di forza e di debolezza,
e delle strategie base da adottare quando si usa l'unitα in questione,
e quando invece si combatte contro di essa.
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