Questo articolo Φ stato pubblicato sul numero 105 di The Games Machine
Una bomba al giorno toglie il medico di torno. Ma se la bomba Φ nucleare, tanto vale salutare... di Alessandro La Spada
Non c'Φ pace per i guerrieri. Il giorno dopo aver ricevuto da Stefano la bella notizia dell'arrivo di Fallout, vado a ritirare il nuovissimo hard disk da oltre tre Giga che rimpiazzerα il vetusto Quantum. Un insolito problema meccanico mi induce a chiedere consiglio in un negozio di computer, ben sapendo che di fronte alle cose che non ti sono mai capitate Φ meglio non andare per tentativi (soprattutto nel mondo dei PC). Il tecnico (chiamiamolo cos∞...) in questione mi manda a dire che Φ tutto a posto, basta invertire una semplice piattina che, mal che vada, mi farα bruciare il floppy. Un rischio del genere lo si pu≥ correre, direi, quindi inverto il flat cable e d≥ corrente senza toccare nient'altro della configurazione. Lo volete sapere il risultato? Mentre il floppy se la ride alle mie spalle, a bruciare definitivamente Φ il mio povero disco fisso. Un danno economico enorme per chi con il PC ci lavora, non tanto per il costo del disco quanto per tutto quello che c'era sopra. Naturalmente il rivenditore in questione non ne vuole sapere niente e, a scanso di equivoci, si rifiuta pure di ripetere la prova in negozio. Dobbiamo continuare a fidarci di questa gente? Io non mi esprimo, fate vobis. Fortunatamente la Interplay mi ha dato qualcosa di molto pi∙ divertente a cui pensare, quel Fallout del quale tutti gli appassionati di giochi di ruolo avranno sentito parlare l'anno scorso. Nella sempre lunga lista delle novitα, Fallout spiccava per il fatto di basarsi su GURPS, il celeberrimo regolamento universale edito dall'altrettanto celeberrima Steve Jackson Games. In Italia GURPS non Φ che abbia avuto questo grandissimo successo, ma chiedete a qualsiasi esperto e starα l∞ a parlarvene per ore. O, meglio, fate una ricerca sul web e scoprirete decine di migliaia di siti. La cosa curiosa Φ che oggi, a distanza di qualche mese, il riferimento Φ completamente scomparso dal logo: dategli un'occhiata e sappiate che prima c'era scritto "a GURPS cyberpunk adventure". NΦ il manuale nΦ il gioco stesso vi fanno riferimento. Ho provato a chiedere al mitico Jackson, che per≥ oggi, giorno di consegna dell'articolo, non mi ha ancora risposto, idem per il simpatico staff della Interplay, che io ammiro ogni giorno di pi∙ (prima di tutto si ricordano di Nauromancer, e inoltre hanno parlato di Fallout come del seguito virtuale di Wasteland - grandiosi!). La cosa pi∙ logica Φ che Fallout non sia pi∙ la versione ufficiale di GURPS, ma sia autorizzato ad attingere al regolamento in virt∙ di accordi precedenti. Se quindi potete fare a meno del bollino 'official', miei cari giocatori del GDR, forse non tutto Φ perduto. La storia narra di come, nel 2077, le pi∙ grandi potenze mondiali avevano riaperto le ostilitα per assicurarsi il controllo delle risorse. Lo scontro definitivo che con tanta perizia si era riusciti a evitare nel periodo della Guerra Fredda, scoppi≥ invece in tutta la sua violenza in quel fatidico anno. Due ore di guerra nucleare e la societα del ventunesimo secolo divenne un cumulo di macerie. I pochi che fecero in tempo a mettersi in salvo scapparono nei rifugi, e l∞ trascorsero il resto della loro esistenza, mentre il vento radioattivo spazzava la superficie del pianeta. I loro figli non videro mai la vera luce del sole. Cos∞ fu per un'intera generazione. Molta acqua (radioattiva) Φ passata sotto i ponti (quelli rimasti in piedi), e ora forse c'Φ la possibilitα di tornare in superficie. Per la vostra comunitα, stanziata nel rifugio numero 13, uscire allo scoperto non Φ solo un'opzione ma una vera e propria necessitα. Il dispositivo di purifica dell'acqua si Φ rotto, nessuno Φ in grado di ripararlo e quindi bisogna trovarne un altro. Probabilmente quelli del rifugio 15, a qualche giorno di cammino verso est, potrebbero darvene uno nuovo. Pensate un po' chi deve andare a prenderlo? I viaggi si svolgono su una mappa che rappresenta la California meridionale. Ci sono una dozzina di locazioni delle quali voi, all'inizio, non sapete un bel niente. L'unica cosa che vi hanno detto Φ la posizione del rifugio 15, disponibile quindi per la selezione tra le possibili direzioni di viaggio. A mano a mano che, nel gioco, qualcuno vi spiegherα la posizione di un insediamento abitato, il suo nome comparirα nella lista a fianco della mappa. I viaggi presentano due inconvenienti, e cioΦ la possibilitα di fare brutti incontri (del tutto casuale) e quella di restare esposti alle radiazioni, che il vostro organismo non tollererα oltre un certo limite. Fortunatamente gli uomini hanno messo a punto dispositivi in grado di togliervele di dosso, che potrete comprare (insieme ad armi ed equipaggiamento) in vari posti nel mondo di Fallout. Giunti a destinazione vedrete un manifesto del del sito in questione, attraverso il quale accedere alla zona. Alla prima visita dovrete usare l'ingresso principale, ma in seguito potreste scoprirne degli altri. Ad esempio il Fulcro, il pi∙ grande centro abitato, Φ a sua volta diviso in alcuni quartieri. Inizialmente passerete dalla zona dei caravan, visitando questi quartieri guadagnerete la possibilitα di tornarci direttamente in caso di visita futura. Una voltα entrati in cittα si passa alla visuale ravvicinata, che Φ un po' il cuore di Fallout. Lo stile Φ quello isometrico che potete constatare dalle foto, alla Ultima 8 per intenderci. L'interfaccia Φ molto semplice, con il puntatore che assume due ruoli fondamentali: vi fa muovere e vi fa interagire con gli oggetti. Una terza funzione del puntatore, quella meno desiderabile (o forse la PIU' desiderabile, in fin dei conti questo Φ il mondo di Mad Max...), Φ quella di mirino da combattimento. In questo caso, infatti, le azioni non sono pi∙ libere e si entra in una modalitα specifica che attribuisce a ognuna di esse un certo costo in punti-azione. Cos∞ facendo si pu≥ distinguere tra la pressione di un grilletto e lo studio approfondito di un manuale di quantistica. Naturalmente ogni personaggio ha un certo numero di punti-azione, finiti i quali deve stare fermo. Come avrete capito, il combattimento Φ rigorosamente a turni, di per sΦ molto rapidi (non correte il rischio di annoiarvi, insomma). Ogni azione, a prescindere dalla spesa dei punti, ha una sua percentuale di riuscita, basata sulla vostra abilitα pi∙ appropriata. Quando necessario, come nel caso degli attacchi, questa percentuale compare di fianco al cursore. Sparare a un nemico distante pochi metri avrα ad esempio l'80%, uno molto lontano potrα avere il 40% o meno, specie se le condizioni di luce non sono ottimali. E poi viene il bello: a seconda del tipo di attacco, la vittima andrα incontro a una serie di effetti pi∙ o meno disgustosi, che il gioco vi mostrerα in tutto la potenza della sua grafica minuziosa. Si va dal 'semplice' ratto gigante che si accascia in una pozza di sangue, al pi∙ esotico bandito crivellato da una valanga di colpi (la mitraglietta in modalitα 'raffica' non tradisce mai...), il cui petto si riempie di macchie rossastre prima di cadere al suolo senza vita. Ci tengo a precisare, a beneficio dei lettori sensibili alla problematica, che queste animazioni sono del tutto irrealistiche, ed eventualmente si possono escludere dalla schermata delle preferenze. Al termine dello scontro i sopravvissuti ottengono il giusto quantitativo d'esperienza e... chi s'Φ visto s'Φ visto? No, le vostre azioni si ripercuotono sull'atteggiamento degli altri, prima di tutto se possono vedervi, e secondariamente grazie al concetto di 'reputazione' (chi si comporta male non pu≥ essere simpatico... E questo certe volte Φ un vantaggio). L'esperienza non si ottiene solamente combattendo, ma anche portando a termine le missioni assegnate dai PNG e ottenenendo informazioni. Un ruolo importante in Fallout Φ infatti giocato dai dialoghi, senza i quali dovrete scoprire tutto per esperienza diretta. A seconda del livello d'intelligenza del vostro personaggio, potrete scegliere tra frasi pi∙ o meno profonde dal punto di vista contenutistico. E' inoltre possibile interrogare i personaggi su un argomento specifico o proporgli di scambiare qualche oggetto. La moneta in vigore Φ il tappo di bottiglia e... Non ridete! Ma ve l'immaginate quanto costerebbe una bottiglia d'acqua, se il 99% di quella esistente fosse contaminata? Tutto quello che vi ho detto finora (movimento, combattimento, azioni, dialoghi...) Φ influenzato dai punteggi del personaggio, cosa che ho intenzionalmente lasciato per ultima, tanto per cambiare il solito schema. Il metodo di crezione s'ispira al giα citato GURPS. Esistono sette caratteristiche fondamentali, che vanno da uno a dieci, pi∙ una serie di abilitα speciali o 'skill' espresse in percentuale, che dipendono dalle sette principali. Come detto, il gioco si baserα sulle skill per decidere l'esito delle vostre azioni. Sempre nello stile del premiato sistema di Steve Jackson, Φ possibile scegliere un paio di tratti fondamentali, che normalmente servono a calarsi meglio nel personaggio e che qui vi daranno altri vantaggi e svantaggi. Con l'esperienza si sale di livello, ogni tre di essi potrete scegliere un'abilitα speciale. Per il resto finiamo qui, voi state tranquilli che la creazione del personaggio Φ un processo assolutamente facile. E ora in marcia, le riserve del rifugio si stanno esaurendo!
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