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la recensione di Fallout 2

 

Questo articolo Φ stato pubblicato sul numero 75 di PC Action

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Non c'Φ tregua per chi sopravvive all'olocausto

di Alessandro La Spada

 

Del seguito di Fallout si cominci≥ a parlare subito dopo l'uscita del primo episodio. Molto probabilmente alla Interplay hanno deciso di accorciare i tempi dopo l'addio di Tim Cain, il creatore dell'originale, che lasci≥ la societα insieme con un paio di commilitoni per lavorare a un prodotto top secret. La Interplay cre≥ una nuova squadra, comprendente tra gli altri David 'Zeb' Cook (uno degli autori del regolamento di AD&D), e fu messo in chiaro che il prodotto doveva essere nei negozi entro la fine dell'anno, per sfruttare il successo dell'originale.

Naturalmente in cos∞ poco tempo non era possibile fare miracoli, e in effetti Fallout 2 Φ strutturalmente identico al predecessore. Per≥ ci sono un sacco di aggiunte e miglioramenti, che vedremo uno dopo l'altro. La scelta di non cambiare Φ fattibile perchΘ gli RPG non subiscono la rapida evoluzione de, ad esempio, gli spara e fuggi: avete notato che funzionano ancora senza scheda acceleratrice? Se Quake 2 avesse lo stesso motore di Quake, ci sarebbe da scandalizzarsi, ma se Fallout 2 ha lo stesso motore di Fallout, non ci sono problemi: l'importante Φ che la trama sia bella e che le aggiunte valgano il prezzo del gioco.

La storia supera in un balzo cinquant'anni, spiegando che l'eroe del primo episodio, esiliato dopo aver salvato la sua terra dalla minaccia del Master, fond≥ una comunitα di nome Arroyo. Per tutti questi anni le cose sono andate bene, ma ora lo spettro di una carestia stende la sua nera ala sugli abitanti. La vecchia del villaggio, che all'inizio farα un po' le funzioni del Supervisore di Fallout, vi chiamerα per affidarvi una missione: recuperare il Garden of Eden Creation Kit, una specie di valigetta ipertecnologica capace in chissα quale modo di fertilizzare il terreno. Giα il nome dell'oggetto, "Kit per la creazione del giardino dell'Eden", lascia presagire una certa dose di umorismo. Fallout, pur nel contesto di un dopobomba desolato, aveva i suoi bravi momenti d'ilaritα, che fortunatamente sono rimasti in Fallout 2.

L'area nella quale si svolgerα la ricerca sarα il 50% pi∙ grande dell'originale, e sarα posta direttamente a nord di dove ebbe luogo il primo episodio. Comprende zone come il Nevada, la California (nella quale si trova Arroyo) e l'Oregon, e vi sono cittα importanti come New Reno e San Francisco. Per andare in giro non avrete solo i piedi, ma anche una bella macchina stile anni '50, che per≥ dovrete essere voi stessi a riparare: la carcassa giace praticamente inutilizzabile nella discarica di un meccanico, e solo facendo ci≥ che vi chiede riuscirete a rimetterla in moto. Il bello Φ che, senza la macchina, alcune quest diventeranno impossibili, cos∞ come altre quest cambieranno a seconda delle caratteristiche del vostro personaggio e delle azioni compiute durante la partita: in poche parole la trama Φ non lineare, elemento giα presente in Fallout ma che stavolta Φ stato accentuato. La conferma del fatto che potete fare quello che volete Φ data dalla mancanza di un limite di tempo.

Il regolamento Φ quello di GURPS, sebbene non in via ufficiale in quanto gli accordi con la Steve Jackson Games, editrice della versione cartacea, andarono in fumo per la troppa violenza del gioco. La casa editrice era giα stata al centro dell'attenzione per un sequestro divenuto punto di riferimento della giurisprudenza americana, e in seguito per lo scottante soggetto di uno dei suoi ultimi giochi, In Nomine (titolo originale: In nomine Satanis, magna veritas). Potete facilmente immaginare che non volessero finire una terza volta sotto i riflettori, ben sapendo come ti trattano quotidiani e fogliacci vari quando possono fare un po' di scandalismo. Si Φ preferito porre un aut-aut alla Interplay: o abbassate la violenza del gioco, o non se ne fa niente. E alla fine non se n'Φ fatto niente. Ma, almeno in via ufficiosa, la sostanza di GURPS Φ rimasta: il personaggio ha sette caratteristiche base, il cui punteggio varia tra uno e dieci. Al momento della sua creazione potrete aumentare o diminuire i valori per ottenere, ad esempio, un guerriero forte e stupido oppure uno stratega votato alla diplomazia.

Immediatamente dopo le sette caratteristiche principali vengono 18 abilitα particolari, con un punteggio percentuale che esprime la minore o maggiore capacitα di portare a termine quella specifica operazione. Ad esempio Doctor, Barter e Speech indicano la conoscenza della medicina, la capacitα di contrattare e quella di parlare correttamente. Nel gioco, ogni volta che tenterete un'azione particolare una delle vostre abilitα sarα messa alla prova con il tiro di un dado da 100: se il risultato sarα inferiore, la prova sarα riuscita. Mentre la caratteristiche principali resteranno fisse per tutta l'avventura (possono aumentare in conseguenza dell'uso di determinati oggetti), le abilitα saliranno man mano che guadagnerete livelli d'esperienza.

Una caratteristica peculiare di GURPS sono i vantaggi e gli svantaggi, cioΦ tratti che caratterizzano ulteriormente il personaggio. Inizialmente potrete sceglierne un paio, in seguito ne avrete uno ogni tre o quattro livelli: si va da Bruiser, che vi rende pi∙ lenti ma tremendamente forti, a Finesse, che vi permette di colpire pi∙ accuratamente. Ce ne sono anche di divertenti, come Bloody mess ("per qualche strano motivo, la gente intorno a te muore sempre nel peggior modo possibile").

Il mondo postnucleare di Fallout Φ molto simile a Mad Max, con i sopravvissuti divisi in comunitα separate e in lotta per le misere risorse disponibili. Il combattimento assume importanza fondamentale ed Φ gestito completamente a turni. Ogni partecipante ha un certo numero di punti azione, dato dalla sua velocitα, e dovrα usarli per spostarsi, attaccare, guardare nell'inventario e via dicendo. Le armi a disposizione sono il meglio della tecnologia postolocausto: Magnum, fucili laser, granate a frammentazione e il terribile fucile al plasma... Per fortuna che ci sono anche un sacco di corazze!

Una novitα introdotta da Fallout 2 Φ la possibilitα di modificare le armi, ad esempio montando un mirino. Nel primo episodio un'operazione del genere poteva essere effettuata da pochi personaggi e solo in determinati momenti, mentre ora Φ una componente strutturale del gioco.

Resta da segnalare una caratteristica che non potrα non piacere ai puristi del GDR. Fallout vi dava la possibilitα di deviare dalla missione principale, portando a termine una serie di quest non necessarie. In Fallout 2, oltre alla non linearitα, il vostro personaggio potrα guadagnarsi da vivere in modi diversi a seconda delle sue caratteristiche: potrα sposarsi, o se sarα un personaggio femminile addirittura prostituirsi (non aspettatevi troppi dettagli sull'argomento). Come giα detto, alcune quest non vi saranno date se il vostro personaggio non avrα i punteggi giusti.

Insomma, Fallout 2 Φ meno di un vero e proprio seguito, ma pi∙ di un data disk. Un viatico per Fallout 3, che ci metterα molto pi∙ tempo di Fallout 2 ma sarα completamente rinnovato. A partire dall'engine, stavolta completamente tridimensionale.

CINQUANT'ANNI PRIMA
 
Nel primo Fallout, nominato negli USA "miglior gioco di ruolo del 1997" (ovviamente solo per quanto riguarda i computer), l'avventura cominciava all'interno del Rifugio 13, uno degli appositi luoghi costruiti in periodo pre-olocausto per garantire la sopravvivenza del genere umano in caso di guerra. Il Sovrintendente, capo del rifugio, vi convoca per comunicarvi che l'apparecchiatura per la depurazione dell'acqua Φ fuori uso: ci vuole un chip per sostituire quello rotto, o entro breve dovrete bere acqua radioattiva!
 
Il capo Φ troppo vecchio per andare in missione, i vostri compagni troppo deboli o troppo ignoranti. Voi siete gli unici a poter sopportare la fatica e i pericoli di un viaggio verso est, al Rifugio 15, dove si dice sia custodita un'apparecchiatura simile. Basterα convincere i residenti a farvene una copia. ╚ la prima volta in tutta la vostra vita che state per vedere la luce del sole senza l'ausilio di un monitor...
 
Peccato che, giunti al Rifugio 15, troviate una desolante situazione di abbandono. Del chip nemmeno l'ombra. Comincerete un lungo vagabondaggio, voi che non siete mai usciti dal Rifugio, alla ricerca di qualcuno capace di darvi una mano. La missione ha un limite, per la veritα ben poco stringente, di 180 giorni.
 
Scoprirete vostro malgrado la presenza di briganti, cittα occupate, la paurosa razza dei deatchlaw e i mutanti, prodotto dell'ingegneria genetica di un fantomatico Master. Troverete il chip e riuscirete a portarlo a casa, ma nel frattempo scoprirete che il Master progetta di invadere il territorio: bisogna eliminarlo!
 
Alla fine farete esplodere la chiesa che ospita il nemico e tornerete a casa, carichi di gloria, solo per scoprire che ormai siete di troppo: i giovani, a sentire il Sovrintendente, seguirebbero il vostro esempio e lascerebbero la comunitα, determinandone la fine. Meglio che vi dimentichino...
 
Vi metterete in viaggio verso nord, fondando la comunitα di Arroyo e lα finendo i vostri giorni. Cinquant'anni dopo, ecco gli eventi di Fallout 2.

 

 

LA NOSTRA OPINIONE

Molto bello il primo, molto bello il secondo. Come ho avuto modo di dire nel corso dell'articolo, i giochi di ruolo non sono soggetti al rapidissimo rinnovamento tecnologico degli spara e fuggi e dei simulatori di volo. Un engine del '97 va bene anche oggigiorno, perchΘ le cose da tenere veramente d'occhio sono altre: ad esempio la profonditα del gioco, che in Fallout 2 Φ indubbiamente alta vista la possibilitα di fare quello che si vuole in un'area ingrandita del 50%. Oppure la complessitα dell'armamentario, completatapagellaFallout2.jpg (29602 byte) dalla possibilitα di fare variazioni alle armi. L'interazione con i PNG non Φ mai stata molto approfondita, ma per lo meno ora Φ migliorata: il dialogo varia in base a intelligenza, carisma e sesso del vostro personaggio. Anche il combattimento ha subito degli interventi, quali la possibilitα di definire in dettaglio il comportamento degli alleati. Vi ricordate quando Ian e Tycho vi sparavano nella schiena? Beh, un fallimento critico pu≥ sempre capitare, ma per lo meno sarα molto pi∙ difficile.

C'Θ poco da dire, questo mese tra Baldur's Gate e Fallout 2 i giocatori di ruolo avranno di che divertirsi. Il nostro consiglio Φ di comprarli entrambi.

 

CHE COSA SERVE

I requisiti minimi includono un Pentium 90 con 16 Mb di RAM (consigliato Pentium 166 con 32 Mb), Windows 95/98 e un lettore CD 4x. L'installazione occuperα da uno a 625 Mb di spazio.