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  Creazione del personaggio


di Kaleb
 
 
 
Le scelte che farete durante la creazione del personaggio saranno legate, naturalmente, al ruolo che avete intenzione di giocare. Tuttavia è possibile identificare alcuni accorgimenti che, a prescindere dalle vostre preferenze, potranno facilitarvi la vita. Cominciamo con le caratteristiche principali (Kaleb, una domanda: ma dove hai trovato i punti necessari a farti un personaggio del genere? nd Alex)...

 

Forza: 6
 
Con questo punteggio potrete usare qualunque tipo di arma senza soffrire di penalitα per il peso eccessivo. A proposito di peso: non potrete portarne molto, per cui procuratevi al pi∙ presto qualche compagno con cui dividere il bottino.
Percezione: Elevata (7 o pi∙)
 
╚ l’attributo primario che un personaggio ‘tiratore’ deve curare, in quanto influisce su moltissime variabili. Dalla distanza massima di tiro alla possibilitα di centrare un buon colpo critico.
Una elevata Percezione, inoltre, garantisce anche molti pi∙ dettagli, che verranno riportati nella finestra di testo.
 
Intelligenza: Elevata (7 o pi∙)
 
╚ forse l’attributo di maggior peso del gioco. Oltre ad essere fondamentale per un personaggio ‘diplomatico’, influisce notevolmente sul numero di skill point per ogni livello, vi consente di spingere una conversazione in direzioni inimmaginabili, e in ogni caso vi faciliterα la vita ogniqualvolta che non sarα strettamente necessario venire alle mani.
 
Agilitα: 8
 
Se avete un personaggio bravo a picchiare o a sparare, questo Φ l’attributo che vi ha reso capaci di staccare la testa ad un Deathclaw male intenzionato. Influisce sui punti azione disponibili a ogni turno del combattimento e sulla classe d’armatura, quindi Φ inutile che ne ribadisca l’importanza quando incontrate un gruppo di brutti ceffi intenzionati ad arrostirvi al sole.
 
Resistenza (Endurance): almeno 6
 
Influisce sui punti ferita, sulla resistenza al danno, al veleno e alle radiazioni. Conviene tenerla abbastanza alta, almeno 6, se non altro per i PF. Tanto gli altri valori sono talmente bassi, senza corazza, da non fare alcuna differenza.
Carisma: ?
 
L’attributo pi∙ bistrattato della storia degli RPG sin dai tempi di Dungeons & Dragons! Qui Φ utile unicamente per una cosa: il numero di amici che potete portarvi dietro, uguale alla metα, arrotondata per difetto, del valore del Carisma. In parole povere, se avete 4 potete avere 2 compagni. Idem con 5, mentre con 6 potete portarvene appresso 3.
Se avete intenzione di fare una certa quest a New Reno, in questa caratteristica conviene avere un valore dispari.
Fortuna: 5 o 6
 
Determina cose come fallimenti e colpi critici. 5 o 6 punti vanno pi∙ che bene.
 

 

A questo punto bisogna scegliere al massimo un paio di tratti peculiari (Traits):
 
Fast Metabolism: +2 alla velocitα di guarigione. Inutile, secondo me.
 
Small Frame: +1 in Agilitα, ma potete portare molta meno roba. Il gioco non vale la candela, a meno che non vogliate un ladruncolo.
 
Bruiser: L’esatto contrario, +2 in Forza, ma -2 in AP. Da evitare accuratamente: le armi da fuoco la fanno da padrone in Fallout 2, e per eventuali corpo a corpo ingaggiate Sulik e non ve ne pentirete.
 
One Hander: In pratica inverte i bonus e le penalitα che hanno fucili e pistole. Avete un bonus sulle pistole e un malus sui fucili. Secondo me pu≥ essere utile solo all’inizio dell’avventura, poi diventa dannoso.
 
Finesse: uno dei miei favoriti. Toglie qualcosa al danno, ma compensa con un grandioso +10% in Critical Hits. E credete a me, Φ uno spasso vedere un tipo in power armor con 200 pf crepare al primo colpo del vostro fucile!
 
Kamikaze: Da sfuggire come la peste. L’incremento di Sequence che dα Φ davvero troppo poco in confronto all'annullamento della classe d’armatura ‘naturale’.
 
Heavy Handed: +4 al danno in corpo a corpo, a spese di un malus nella tabella dei critici. Che funziona anche con le armi a distanza. Da evitare assolutamente.
 
Fast Shot: Non potete pi∙ effettuare tiri mirati, ma in compenso sparare costerα un AP in meno. Dipende strettamente dalle vostre preferenze - ad esempio, io non lo uso mai, ma ha un indubbio valore, soprattutto con un alto valore di AP. Una 44 Magnum con questo trait e 9 AP pu≥ sparare la bellezza di 3 volte a turno... che non Φ affatto poco!
 
Bloody Mess: l’unica cosa che succede Φ che ogni nemico morirα nel modo pi∙ violento possibile. Inutile.
 
Jinxed: il trait dello sfigatone. Se lo scegliete aspettatevi decine e decine di fallimenti critici, sia da parte vostra che degli avversari. Solo che da parte degli avversari pu≥ essere una piccola comoditα e nulla pi∙, mentre per voialtri Φ una grandissima scocciatura. Provate a vedervi esplodere la terza arma in faccia e capirete perchΘ.
 
Good Natured: Questo vi priva di un 10% in tutte le 6 skill di combattimento, ma conferisce +15% in altre. Potrebbe anche essere una buona scelta, visto che strettamente parlando Throwing, Energy e Unarmed non sono affatto indispensabili, ma rende le cose molto pi∙ difficili all’inizio. Personalmente, la evito.
 
Chem Reliant/Resistant: Rispettivamente, avete il doppio di possibilitα di beccarvi un’assuefazione, ma gli effetti collaterali dureranno solo la metα del tempo, e la metα di possibilitα di assuefazione, ma durata di effetto dimezzata. A vostra scelta.
 
Sex Appeal: il trait dei maniaci ;-) Con questo trait gli uomini, se avete un personaggio maschio, altrimenti le cose vanno invertite, saranno un poco pi∙ ostili, ma le donne vi sverranno letteralmente dietro. L’invidia Φ una brutta cosa, ma pu≥ tornare utile, soprattutto se avete intenzione di intraprendere la carriera di pornostar a New Reno. Nuovamente a vostra scelta.
 
Skilled: Bonus nelle skill, +5 punti per livello, ma un perk ogni 4 livelli. Buona scelta, secondo me, ma non dovete puntare ai perk.
 
Gifted: -10% a tutte le skill, malus nei punti per livello, ma +1 a tutti gli attributi. Secondo me, da evitare accuratamente.
 
 
Prima di cominciare dovrete scegliere alcune skill preferite, e durante tutto il gioco dovrete ripartire un certo numero di punti a ogni passaggio di livello. Vediamo come comportarsi...
 
Delle abilitα di combattimento (Small Guns, Big Guns, Energy Weapons, Unarmed, Melee Weapons, Throwing) solo Small e Big Guns sono davvero indispensabili. Unarmed e Melee tornano comodi all’inizio. Come skill da 'taggare' consiglierei solo Small Guns, in quanto non troverete un’arma che ricada nella categoria Big se non molto avanti nel gioco.
 
Delle altre, quelle indispensabili sono Speech (che sarebbe da Tag), Lockpick, Outdoorsman (all’inizio potrebbe salvarvi la vita pi∙ volte), Science e Doctor. Utili risultano Gambler e Steal.
Traps non Φ affatto importante nel corso dell'avventura, ma, come ho amaramente constatato di persona, Φ indispensabile nell’ultimissima parte, quindi curatela un poco, almeno fino a che non raggiunge il 70%.
 
Repair Φ da evitare, perchΘ si trovano moltissimi manuali e inoltre c’Φ Vic, che Φ un ottimo meccanico.

 

 
Ogni tre o quattro livelli di esperienza potrete scegliere una specialitα (Perk). Essendo decine, mi limiter≥ a descrivere quelle che secondo me sono le migliori, spiegandovi il perchΘ.
 
Strong Back, Pack Rat: utili fin quando non vi farete la macchina, ma anche dopo, verso la fine del gioco. Capirete il perchΘ quando ci arriverete!
 
Sharpshooter: IL perk dei tiratori scelti. +2 alla percezione, per determinare la distanza del bersaglio. Utilissimo, e ve ne accorgerete.
 
Educated: +2 skill points per livello. Indispensabile se avete Gifted, molto utile negli altri casi.
 
Ranger: bonus ad Outdoorsman, maggiore capacitα di evitare gli incontri casuali e di trovare locazioni speciali. Da prendere.
 
Sniper: associatelo a Better Criticals e ad un M72 Gauss Rifle e avrete una macchina di morte ambulante. In pratica, se passate un check di Fortuna, convertirα ogni colpo andato a segno in un critico.
 
Slayer: idem, ma con armi da corpo a corpo.
 
Bonus Rate of Fire: Ogni colpo di arma da fuoco costa un AP in meno. Praticamente Φ Fast Shot senza le penalitα. Imperdibile.
 
Better Criticals / More Criticals: Uno aumenta la quantitα di critici, l’altro vi dα un +20% nella qualitα. Provate ad usarli in congiunzione con Sniper o Slayer e vedrete i nemici cadere come mosche!

 

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