le Lettera_G.jpg (9797 byte)lassi di valutazione

Tratto da Stratics, rielaborato da Mizar

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Classi di difficolta' delle creature

Lettera_T.jpg (9505 byte)utte le classi considerate sono relative e non numeriche. Per esempio, un DR uguale a 8 non indica un certo numero di hit point, ma che la creatura in questione Φ piuttosto difficile da uccidere. In teoria solo un giocatore esperto e potente dovrebbe essere in grado di distruggerla.

Per tutte le classi, i valori da 1 a 10 corrispondono ai livelli di forza dei giocatori, rappresentando l'1 un giocatore veramente debole e 10 il giocatore pi∙ forte in assoluto, che utilizzi il miglior armamentario magico disponibile. I valori X-XXX sono riservati a quelle creature dalle capacitα sovraumane, X= al di lα dei limiti umani, XXX= la pi∙ forte classe possibile attualmente nel mondo di Sosaria.

 

DR (Defensive Rating, Classi di Difesa): [1-10]

╚ la capacitα della creatura di assorbire danno fisico e magico. Si basa su hit point, AR (armatura), resistenza magica e sulle abilitα della creatura. Da notare che talune creature con la stessa DR possono essere pi∙ o meno vulnerabili agli attacchi magici o fisici a seconda della resistenza, della AR e degli hit point di quel singolo esemplare.

 

OR (Offensive Rating, Classi di Attacco): [1-10]

╚ l'abilitα della creatura di infliggere danno fisico o magico. Il danno fisico dipende dalle skill e dal danno medio assestato. Il danno magico dipende dal circolo di magia, dalla abilitα e dalla quantitα di mana.

 

OTR (Overall Toughness Rating, Classi di difficoltα complessiva)

Si tratta della difficoltα complessivamente rappresentata da una creatura in un singolo scontro. ╚ ovvio che l'utilizzo di certe tattiche (evocare "alleati" o bloccare il mostro, eccetera) consentono ai giocatori di sconfiggere creature con una OTR superiore. La si calcola tenendo conto della DR e della OR della creatura, nonchΘ della sua velocitα, AI (intelligenza artificiale), e di alcuni fattori particolari.

Due creature con la stessa OTR hanno le stesse possibilitα di vittoria se opposte in combattimento. Ogni punto di OTR in pi∙ aumenta le possibilitα di sconfiggere la creatura pi∙ debole. E cos∞, se si scontrano due mostri con OTR pari a 5, ciascuno avrα le stesse possibilitα di vittoria; ma se uno dei due ha una OTR pari a 6, vincerα lo scontro, pur riportando seri danni. Infine, se una creatura con OTR pari a 9 si scontra con un'altra con OTR 5, quest'ultima Φ spacciata :-).

I valori OTR da 1 a 10 equivalgono ai valori umani: 1 un neofita con basse skill, minimi attributi e un misero equipaggiamento, 10 il pi∙ forte e potente giocatore, Gran Maestro in tutte le pi∙ importanti discipline di combattimento, attributi altissimi e le migliori armi e armature magiche. Le 6 abilitα che incidono nella capacitα di combattimento sono: 1) solo un'arma tra Fencing, Mace, Sword e Archery; 2) Tactics; 3) Magery; 4) Resisting; 5) Parrying; 6) Wrestling (spesso disprezzata, ma senza la quale diventa veramente difficile per un mago lanciare le magie se ingaggiato in duello).

Un punto di OTR corrisponde a 10 punti di media in ciascuna di queste skill. E cos∞ avere in tutte e 6 le skill in questione 50 punti, equivale ad una OTR pari a 5. Un giocatore con Magery e Resisting pari a 50, Tactics e un'arma pari a 75, Wrestling e Parrying pari a 25, avrα comunque una OTR pari a 5.

Inoltre, ogni punto di OTR equivale grossomodo a 5 punti di AR: cos∞ un giocatore con OTR = 5 avrα grossomodo una AR di 25, mentre se l'OTR Φ 10, la AR sarα 50.

Le creature sovraumane hanno valori di OTR indicati con X-XXX. X se per essere sconfitto sarα necessario l'intervento di almeno due fortissimi giocatori, XX se saranno necessari 3-4 potenti giocatori, XXX se servirα una folta squadra.

 Categorie di Bottini (Loot Rating) presenti nelle varie creature.

I bottini presenti nei mostri sono rimessi al caso, e cos∞ le previsioni su ci≥ che portano addosso appaiono necessariamente vaghe. Inoltre, oggetti speciali possono essere rinvenuti su certe creature (come le Bone Armor, cioΦ armature d'ossa), mentre tutti gli oggetti la cui presenza Φ garantita (come gli stivali alti negli orchi) sono compresi in aggiunta alle Categorie di Bottini nel profilo di ogni mostro.

╚ molto importante che chi legge tenga in considerazione che le descrizioni dei loot non garantiscono tutti gli oggetti elencati, ma una selezione degli stessi. La ripartizione in categorie informa su cosa potresti trovare, non su cosa troverai effettivamente.

 Note

Questo sistema tiene in considerazione solo i soldi, le gemme, le pergamene, e gli oggetti magici. Ma vi sono alte probabilitα di trovare su pressochΘ tutti i mostri anche oggetti inutili, come cibo, torce, e altri oggetti simili. Questi oggetti non sono inclusi nella Guida del Cacciatore, proprio per la loro irrilevanza.

 

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