KING QUEST VII, IL WALKTROUGH!

Ok, ora ditemi che cavolo aveva nella sua testolina Roberta Williams quando ha deciso di creare l'intera famiglia reale di Daventry con quattro dita... Voglio dire, nei precedenti capitoli erano tutti normali, ora invece una strano virus ha fatto cadere loro l'anulare; certo poteva andare peggio, pensate se ad esempio fosse rimasto solo il medio... Beh, ad ogni modo le vostre suppliche sono state ascoltate: la soluzione di questa avventurozza "made in Sierra" è simpaticamente sballonzolata fuori dal mio cappello a cilindro (calcolarne area e altezza conoscendo solo i miei gusti) e si è spiaccicata sul supporto argenteo.
Una precisazione prima del fischio d'inizio: notate bene che il testo è diviso in capitoli e che in esso i riferimenti del tipo "due schermate a est", oppure "tre schermate a ovest", sono dati con opzione di scrolling ATTIVA (su "on" tanto per capirci)... Se infatti non ve ne siete accorti, nel gioco vi saranno due tipi di scrolling: potrete far sì che il passaggio da una schermata all'altra avvenga gradatamente oppure con uno spostamento secco della visuale, in questo caso le schermate più lunghe verranno suddivise in più parti; prendete ad esempio quella da cui partirete nel primo capitolo: normalmente comprenderebbe l'area della pozza, quella del cactus nel quale vi si è impigliato il vestito e l'entrata del tempio, con lo scrolling disattivato la locazione verrebbe suddivisa in tre distinte comprendenti rispettivamente la pozza, il cactus e il tempio. 
Le immancabili controindicazioni questa volta si riferiscono al fatto che molte versioni di KQ 7, soprattutto le originali più vecchie (le budget dovrebbero essere sicure), si sono dimostrate "bacate", cioè zeppe di bug che il più delle volte costringevano il giocatore a smoccolare a destra e a manca, convincendolo poi ad andare dalla Maga Iole per farsi togliersi un fantomatico malocchio. Io qui di seguito ho tentato di trovarne qualcuno (ringrazio Jo "Finchelabarcava" Pazzaglia che mi ha "gentilmente" tirato dietro la sua versione mezza masticata dai topi) in modo da facilitarvi la vita, anche se in effetti di sistemi per evitare questi "blocchi" non ve ne sono.
Ora cercate di mettervi comodi preparandovi per un viaggio nell'universo dei "quattro dita" (mi sembra di essere il capitano di un Jet coi motori in avaria che ha appena augurato ai suoi passeggeri di godersi il viaggio!)!

Fabio "FBS" Simonetti

CAPITOLO 1: "WHERE IN THE BLAZES AM I?"
Per prima cosa devo dire che questo stesso capitolo ha ben tre modi per essere completato a seconda che si aiuti o meno lo Spirito del Deserto e che si venga in possesso del Corno da Caccia prima di aiutare lo stesso. Qui di seguito troverete la più semplice (il fantasma non sarà nemmeno preso in considerazione, o quasi) anche se io ho pensato bene di dare ugualmente qualche dritta a coloro che si sono voluti inguaiare con l'ectoplasma...
Let's start! Non appena Valanice avrà finito il suo giretto sul tornado (gli sono sempre piaciuti i caccia!), raccogliete il pezzo di vestito sul cactus, il sale accanto alla pozza d'acqua e il bastone conficcato nel terreno. Esaminate la piastra sulla statua a sinistra (mmmh, delle lacrime, dell'acqua salata e del mais...), scendete verso sud di un paio di schermate e, spostandovi all'occorrenza verso est, cercate di raggiungere la locazione del corno da caccia: prendetelo e poi tornate verso l'alto fino allo spiazzo da cui siete partiti.
Salite ancora una volta verso nord, entrate nell'unica grotta accessibile e raccogliete tutto ciò che potete, nella fattispecie una delle brocche (l'ultima che toccherete non si romperà... tipico) e una scatola. Aprite quest'ultima (portatela sull'icona con l'occhio posta nell'interfaccia) e poi ruotatela fino a quando al suo interno non scorgerete un chicco di pannocchia (Corn Kernel)... toglietelo da lì aggiungendolo all'inventario e poi andatevene.
Grazie al bastone, staccate il frutto dal cactus e poi imboscatevelo (Prickly Pear). Appoggiate il chicco sulla terra umida, prendete la pannocchia che spunterà poco dopo e poi date un'occhiata al fiore subito a sinistra: il bocciolo sarà chiuso. Guardando il disegno sulla parete a destra e tornando alla pianta, vedrete il fiore aprirsi e potrete fregare un suo seme (Gourd Seed)...
Ora spostatevi verso est, bussate alla porticina e scambiate quattro chiacchiere con il topo-mercante: il piccolino vi dirà che "...quel pistola del leprotto gli ha fottuto gli occhiali..." e che fino a quando non glieli riporterete lui non sarà disposto a farvi favori. 
Usate una prima volta il corno in modo da soffiarci fuori la polvere, poi suonatelo un altro paio di volte nella tana del coniglio in modo che la bestiaccia salti fuori perdendo le lenti... Raccogliete queste ultime nonché i peli rimasti attaccati al cactus, riportate gli occhiali al legittimo proprietario e dategli il seme del fiore in cambio della perlina blu (Turquoise Bead). Voilà!
Tornate nuovamente alla pozza d'acqua e voltatevi verso la statua. Girategli la testa in modo da farle spuntare i raggi, esaminatene il collare allineando tutte le perline sulla terza colonna da sinistra e poi ruotategli il bracciale destro così da far asciugare la piscina (il disegno accanto alla grotta si riferiva a questo). Scesi nel pozzo in secca, date un'occhiata al piatto retto dalla statua, esaminatelo meglio e poi metteteci dentro la perlina datavi dal topo; raccogliete il pezzo turchese a destra e risalite velocemente.
Continuando a destra fino all'entrata del tempio, legate il pezzo della vostra veste al bastone in modo da farne una bandierina, poi imboccate lo scuro passaggio. Quando il gigantesco scorpione apparirà all'orizzonte, voi usateci sopra l'ultimo oggettino che avete abilmente confezionato e vedrete il cretino conficcare il proprio pungiglione nella parete rimanendo bloccato. Esaminate la statuetta a destra, ruotate il simbolo a forma di goccia (in basso), mettete la pietra blu su una delle sue manine e la gialla sull'altra, poi spostate la rossa sul piccolo altarino alle spalle della dea (lievemente a destra); se tutto funzionerà per il meglio dovreste vedere un pezzo turchese saltare fuori da una nicchia... Inutile dire che lo porterete con voi fuori dal tempio! 
<Nota sul bug: per qualche strana ragione, in alcune versioni del gioco non è sempre necessario porre tutti i cristalli nelle posizioni già citate ma basterà mettere in mano alla statuetta il cristallo blu...>
Unite le due parti turchesi insieme (la freccia e quella ad angolo retto), andate nuovamente alla schermata delle grotte (verso nord) e poi spostatevi a sinistra fino a quando non arriverete nei pressi della grande porta chiusa. Inserite la roccia blu nell'incastro in alto e infilatevi nell'apertura per terminare con successo il capitolo. 
Come avevo già detto vi sono anche altri sistemi per terminare il livello, tutti prevedono comunque che voi vi facciate amico lo spettro dandogli dell'acqua pura. Per poterla ottenere riempite la brocca di acqua salata, versate quest'ultima nella ciotola della statua accanto al pozzo (badate che non abbia i raggi di sole intorno alla testa), usate il pettine su Valanice, e ancora una volta sulla ciotola in modo da farci piangere dentro la regina. Ponete la pannocchia nella mano sinistra della statua e il gioco sarà fatto: lo spettro per ringraziarvi vi darà una corda oppure della "polvere rimpicciolente" (a seconda che abbiate o meno raccolto il corno)...
Vi state chiedendo a cosa possano servire questi altri due oggettini? Beh, il primo vi consentirà di fregare gli occhiali alla lepre senza usare il trombone (legando la fune tra i due cactus nella zona iniziale e aspettando che l'animale passi di corsa), mentre il secondo servirà a rendere innocuo lo scorpione senza costruire la bandiera.

CAPITOLO 2: "A TROLL IS AS A TROLL DOES"
Wow, questo livello è davvero lungo, anche se in effetti passerete più tempo a camminare che a risolvere puzzle. Dunque, questa volta vestirete i panni della principessa Roselia, giunta nel mondo dei troll e trasformata essa stessa... in una troll! Il fatto più spiacevole non è comunque questo (uno può farci l'abitudine ad avere le orecchie lunghe e un naso a patata, prendete Silvestri ad esempio!), quanto il fatto che il Re di questa razza ha deciso di prendervi in moglie!
Ok, uscite dalla camera da letto e parlate immediatamente con la trollona Matilda. Sta tizia, capendo che voi in effetti siete un'umana, deciderà di aiutarvi dandovi una lista d'ingredienti per una pozione "umanizzante". Di lì a poco passerà un trollino (il frollino mostricino) che abbandonerà una bambolina; raccogliete quest'ultima insieme allo scudo al centro dello schermo (a sinistra del trono) e poi continuate in alto a destra: nella cucina.
La prima volta che entrerete in questo posto dovreste vedere il cuoco aggiungere alla zuppa qualche schifezza assortita dopodiché il troll vi scoprirà e vi caccerà facendovi finire nuovamente nel salone del trono. A questo punto dovreste vedere una sorta di strega infilarsi nella schermata dei pozzi di fango, sentite il suo discorso con i due che si stanno facendo il bagno e poi tornate ancora una volta in cucina. Usate immediatamente il topolino sul pavimento e, non appena il cuoco se ne sarà andato, imboscatevi la scodellina sul ripiano più basso del mobiletto (attenti perché ce ne potrebbero essere due, voi dovrete prendere quella d'oro, l'unica gialla). Usate la macchina subito a destra per avere degli scarafaggi cotti (Baked Beetles, il primo ingrediente della pozione) e poi tornatevene ai bagni che già avevate visto (dalla sala del trono in alto a sinistra).
In questo posto vi beccherete le due tipiche pettegole che stanno discutendo dei loro mariti e dei sistemi per farli smettere di russare (parlano di zolfo umido che li farebbe dormire di un sonno profondo) o quanto meno i metodi per svegliarli di soprassalto (un fiorellino di campo)... Cercate di tenerli presenti e uscite nuovamente per andare alle fucine (in basso a sinistra); da qui imboccate immediatamente la scalinata verso la miniera, raccogliete la lampada accanto all'ammasso di roccia e riempite la scodella della cucina con il liquido verde di uno dei pozzi: il secondo ingrediente. Nella zona a sinistra, cliccate sul baratro in modo da sentire le correnti d'aria calda, poi mettetevi sulla rupe più in basso e spiccate un salto verso l'isoletta in mezzo al burrone (vedete di porvi all'estremità più bassa), da qui saltate una seconda volta per arrivare dalle parti dello zolfo. Raccogliete un po' di questa schifezza gialla poi tornate su fino alla forgia.
Gettate un po' di solfuro nel fuoco in modo da far addormentare il tizio, raccogliete le pinze sulla parete, usatele per prendere la scatolina e gettate quest'ultima nel secchio in modo da raffreddarla. Aprendola avrete un bel cucchiaio d'argento: il terzo ingrediente per la pozione di Matilda. 
Rimettete al proprio posto le pinze, alimentate il fuoco col mantice e poi grazie accendete la lanterna cliccandocela sulla fiamma.
Tornate alla sala del trono e uscite attraverso il passaggio in basso a destra. Tentate di superare il ponticello di roccia e verrete fermati all'istante dall'ennesimo troll; esaminate lo scudo che avete con voi, staccategli la punta (Shield Spike) e dirigetevi al carrettino in alto. Infilate lo scudo senza punta nel perno della ruota mancante, poi fissate il tutto con la punta precedentemente tolta. Facendoci immediatamente un giretto vi libererete la strada e potrete oltrepassare senza problemi la zona controllata dalla guardia.
Continuate a destra fino a raggiungere il drago, parlate alla creatura e, dopo aver sentito il suo problema, datele la lanterna accesa. Per ringraziarvi il leviatano vi regalerà una gemma promettendovi una delle sue scaglie non appena avrà fatto ritorno dal suo piccolo giretto per i cieli. Intanto che aspettate il lucertolone, fate una capatina alla forgia e parlate al gioielliere sulla sinistra. Dategli la gemma in cambio del martello e del cesello, poi usate questi ultimi per togliere la scaglia dalla coda del drago non appena tornerà (quarto ingrediente!).
Benissimo, ora avete tutti gli ingredienti per Matilda, andate dalla vecchia troll e datele tutto ciò che vi ha detto: la scodella d'oro col liquido verde, gli scarafaggi, il cucchiaio d'argento e la scaglia di drago... Dopo la scenetta tornerete ad essere la Roselia di sempre anche se purtroppo verrete beccati dalla strega e chiusi nella vostra camera (tra l'altro al vostro inventario sarà stato aggiunto un pezzo d'argento derivato dal cucchiaio, il "Silver Pellet").
Spostate la panca sotto al quadro del re, metteteci sopra lo sgabello e il cuscino per poi passare attraverso il sistema di ventilazione ascoltando il piano di conquista di Malicia e il Re. Uscendo dal cunicolo raccogliete il rospo-drago e consegnatelo a Matilda che uscirà dalla vostra camera non appena voi tenterete di entrarci. La trollona risveglierà l'animaletto che rivelerà dei fatti a dir poco incredibili: il vero Re è stato imprigionato e quello attualmente in carica altri non è che un tirapiedi della strega!
Dopo aver ricevuto in dono la corda magica, tentate di passare attraverso il passaggio in basso a destra (quello per la locazione col ponticello) e, non appena Malicia apparirà, usate la bambolina-topo su di lei: la strada sarà libera e sarete così in grado di utilizzare la fune sull'ascensore in modo d'attivarlo (cliccateci sopra per salire verso l'alto).

CAPITOLO 3: "THE SKY IS FALLING"
Bene bene, ora tornerete a controllare la regina. Notate bene che il seguente livello per essere superato necessita di alcuni oggetti che avreste dovuto prendere nel primo capitolo, perciò, semmai non doveste averli, quello che dovrete fare sarà semplicemente tornare indietro fino al deserto per farne man bassa.
Ad ogni modo la prima azione da fare sarà lanciare il frutto spinoso (Prickly Pear) alla lucertola gigante in modo da farla andar via. Uscite dalla grotta verso sinistra e continuate in questa direzione fino a quando non incontrerete un cervo. Parlate all'animale e scoprirete del maleficio che grava sulla foresta: gran parte dei suoi abitanti sono stati trasformati in alberi, lui stesso altri non era che il Re dei cacciatori; solo lo spirito della foresta potrebbe fare qualcosa, peccato che nessuno sappia come svegliarlo dal suo eterno sonno...
Andate una schermata a ovest e una a nord, saltate sul masso in mezzo al fiume di fango (a sinistra), poi su quello al centro e successivamente sulla pietra accanto alla riva opposta. Usate la scatola sul ragno ed esaminate l'uccello (non quello del ragno, sto parlando del pennuto impigliato nella tela!)... il piccolino vi prometterà un aiuto semmai doveste essere nei guai, dopodiché se ne andrà lasciandovi all'ingresso di una grotta.
Giungendo davanti alle mura della città, invece di preoccuparvi dell'enorme portone di fronte a voi, aprite la piccola porticina a destra. Utilizzate il pettine sul Duca in modo da convincerlo della vostra buona fede (Valanice si metterà a piangere), poi entrate nel China Shop. Parlate a Fernando riguardo a "Tesoro": il suo canarino, poi uscite dal negozio continuando verso est.
Togliete il panno dalla gabbietta del venditore ambulante, apritela e, guardandoci dentro, prendete con voi il "China Bird". Riportate l'animale al legittimo proprietario che in cambio vi regalerà la maschera cinese. Indossatela davanti alla Town Hall così da entrare senza problemi al party in maschera poi lasciate il posto passando attraverso la tenda sul fondo della camera. Seguendo la scalinata che scende verso destra (Escher docet), cliccate un paio di volte sulla porta al termine degli innumerevoli sali-scendi e sarete nella sala trucco; date un'occhiata al terzo specchio da sinistra e sarete trasportati all'istante in una camera completamente diversa...
Aprite il cassetto della scrivania, imboscatevi la statuetta magica, lasciate l'ufficio e continuate a camminare verso ovest per raggiungere nuovamente il pianerottolo di partenza. Tornate alla festa dirigendovi verso il basso, "fate fuga" dal municipio (scusate ma ho appena letto VIDEOGIRL e tutti dicono così)  e camminate a est oltre la vasca piena d'acqua.
Non appena il gigantesco pezzo di formaggio cadrà nella piscina e la gazza fuggirà, raccogliete la moneta di legno (Wooden Nickel) nel suo nido, usate il sale su Valanice ed entrate nel Faux Shop (semmai il formaggio non dovesse cadere, prima parlate alla gazza e dopo andate a destra). Usate la maschera cinese sulla tartaruga Ersatz e scambiatela col pollo di gomma (Rubber Chicken), dategli il nickel di legno e con esso comprateci un libro.
Uscite dal paese attraverso la solita porticina, tornate al deserto passando ancora accanto al cervo e andate al negozio del topolino con gli occhiali. Scambiate il libro per il bastone da pastore (Crook); ora, passando attraverso il tunnel per il giardino delle statue, odorate i fiori a sinistra, date la brocca all'uccellino che vorrà aiutarvi (la riempirà di nettare) e poi andate in paese usando il bastone da pastore sul formaggio che galleggia nella fontana... Bravi, avete appena raccolto la luna e finito il terzo capitolo!

CAPITOLO 4: "WILL THE REAL TROLL KING PLEASE STAND UP"
Questo è il capitolo in cui, per un motivo o per un altro, tutti quanti s'inchiodano. Un avvertimento prima d'iniziare: in questo episodio se starete troppo tempo in una schermata, o se per qualche ragione doveste sbagliare strada, vedreste apparire una specie di zombie blu, quello che dovrete fare sarà fuggire a gambe levate fino al momento in cui non troverete il mantello nero.
Bene, ora siamo pronti a proseguire. Partirete esattamente dalla locazione lasciata l'ultima volta con Roselia: starete risalendo la tromba dell'ascensore quando una delle corde si spezzerà facendovi rischiare di cadere di sotto... Cliccate sulla pala del becchino che verrà a salvarvi, poi scambiateci quattro chiacchiere fino a quando non salterà fuori la storia del suo topo Iggy.
Dirigetevi a sud-est fino alla schermata della zucca di Halloween (vedrete un bambino arrampicarsi ed entrarci dentro: è la sua capanna), passate poi a ovest dalle parti della casa modello Addams e, non appena la scenetta col secondo bambino pestifero terminerà, tornate pure indietro di una locazione. Usate l'apposito ascensore per salire sulla zucca-lanterna, raccogliete il "piede nella fossa" (Foot in a Bag) e la spina dorsale (Back Bone), poi tornate giù prima che possa accadervi qualcosa di spiacevole.
Camminando verso ovest per la seconda volta, noterete il ragazzino lanciare delle uova alla casa che già avevate visto; dopo che il marmocchio se ne sarà andato bussate alla porta e conoscerete il famosissimo (?) Dr. Cadaver. Parlandoci scoprirete che gli è stata rubata la spina dorsale e che per questo non si sente in grado di fare più nulla; voi regalategli la vostra, o meglio quella che vi avanza, e lui vi donerà una scatola con strano animaletto demoniaco (Weird Pet).
Spostatevi nella schermata con la capanna-lanterna, date il mostriciattolo ai due monelli e poco dopo dal tetto dell'abitazione cadrà il topolino del becchino! Passate a SW tornando al cimitero, date il roditore al legittimo proprietario e lui, come premio, aggiungerà al vostro inventario un corno col quale potrete chiamarlo ogni volta che vorrete fare un buco.
Imboccate il solito passaggio a SE verso la capanna-lanterna, beccatevi la sceneggiata tra i due pestiferi ragazzini e liberate il gatto che avranno chiuso nella bara con il martello e il cesello. Il felino, oltre a darvi delle utili informazioni sul luogo di prigionia del Re dei troll, vi donerà anche una delle sue vite: una sfera dorata indispensabile solo se volete vedere il "lieto fine" del gioco.
Tornando dal vostro amico becchino noterete che la fossa che stava facendo sarà stata completata e che la sua pala sarà stata appoggiata alla parete dell'edificio a sinistra. Prendete quest'ultima, poi passate a ovest e a sud per due volte (dovreste arrivare in una schermata con delle ossa). Mettetevi nell'angolo in basso a sinistra dello schermo (se state visionando la versione .DOC del file c'è una foto esplicativa) e suonate il corno; entrate nel buco ed guardate il lucchetto della bara: su di esso vedrete tre diversi simboli, premete in successione il teschio, il pipistrello e il ragno (la trovavate dipinta su una casa a NW).
Una volta aperta la bara-armadio, inizierete a parlare col Re, poco dopo però arriverà la strega che imprigionerà entrambi nella tomba... Date il rospo-drago al monarca, liberatelo dalle manette grazie al solito martello e scalpello, poi, una volta fuori dal cunicolo scavato dalla rana, raccogliete il mantello nero posto su una delle tombe e indossatelo prima che qualcuno possa vedervi... Il Re si trasformerà in uno scarafaggio accomodandosi nelle vostre tasche insieme alla bacchetta magica della metamorfosi.
Nuovamente dal Dr. Cadaver, parlategli per farvi dare il defogliante, liberatevi la strada fino al giardino (est e poi sud) e, una volta qui, lanciate la sostanza chimica al mostro di muschio... Splotch! Gettate il "Foot in a Bag" alle piante carnivore e mentre sono occupate raccogliete il fiore rosso sotto di esse.
Procedete a destra, superate la casa di Malicia salendo verso nord. Spostate il rampicante, poi, utilizzando la pala, allargate il buco che vi consentirà di entrare nell'abitazione della strega.
<Nota sul bug: qualche volta potrebbe capitare di sentire abbaiare un cane prima di entrare nel buco, se così fosse andate davanti alla casa e camminate verso ovest fino al giardino. Arrivati qui fate dietro front verso est tornando alla casa e poi ancora a est. Tornando ora al buco non si dovrebbe più sentire il cagnaccio e potrete visitare indisturbati la magione.>
Apparirete dopo qualche istante sotto un'asse del pavimento di una camera da letto. Tornate giù non appena potete poi, quando il cane infilerà il suo naso nel vostro nascondiglio, usate il defogliante per fargli capire chi comanda. A questo punto uscite da lì e datevi un'occhiata intorno. Aprite il terzo cassetto a destra e togliete i vestiti fino a quando non metterete mano a uno strano dispositivo fatto di rame; rimettete dentro tutti i vestiti tenendo per voi solo le calze di lana.
Uscite attraverso il solito buco nel pavimento, indossate ancora il mantello nero e andate davanti alla casa, continuate a est verso la foresta spettrale, affrontate il lupo grazie a una fionda fatta con la calza e il pezzo d'argento e finalmente sarete dalle parti della vostra mammina!
Rifate lo stesso percorso che già Valanice aveva seguito per entrare a Feldspar, passate nella Town Hall e da qui oltre la tenda sul fondo della camera. Scendendo le scale a destra e cliccando due volte sulla porta della sala trucco, sarete anche voi nella camera degli specchi. Esaminate la scritta sotto alla statuetta a sinistra, usateci sopra la calza per pulirla ben bene e dateci una seconda occhiata: un indovinello!
Andate alla colonna a destra della locazione, usate il martello&cesello in modo da staccarne un chicco e datelo all'angioletto: la fontana si sposterà ma, proprio all'apice, tutto quanto si bloccherà irrimediabilmente... Usate la bacchetta magica sul Re-scarafaggio, rimettete l'oggetto nell'inventario ed entrate nel passaggio continuando verso NW (prima che finisca il capitolo fate caso alla combinazione che userà il troll per dischiudere la porta meccanica).

CAPITOLO 5: "NIGHTMARE IN ETHERIA"
Ennesimo parte a dir poco lunga. Per prima cosa staccate la piuma gialla dal pollo di gomma; usate quest'ultimo sull'albero a destra in modo da creare una specie di fionda, appoggiateci sopra il formaggio ed entro breve lo rimanderete da dove è venuto: il cielo!
Scambiate dal mercante la statuetta magica per una "salva anti licantropo", lasciate la città passando dalla solita porticina e continuate verso est fino alla gigantesca roccia russante (il famoso Spirito della Foresta citato dal cervo). Svegliatela usando la piuma, fatevi consigliare sul da farsi e poi lasciatela riaddormentare... ormai quello che volevate sapere l'avete sentito!
Tornate a ovest di due schermate, attraversate il letto in secca e poi avanti verso est fino alle statue bianche. Usate il nettare della brocca sulla figura con il contenitore bucato: l'acqua tornerà al torrente e il cervo, bevendola, tornerà ad essere il coraggioso cacciatore di un tempo! Proseguite a ovest fino all'albero che una volta fu Ceres, l'amante del cacciatore nonché Dea della Primavera... L'uomo sarà già lì e starà tentando di fermare il sangue dalla ferita della pianta. Voi per ora non potrete farci nulla, perciò non vi rimarrà che continuare verso ovest fino all'entrata della foresta maledetta.
Unite i peli di lepre alla "salva anti licantropo", poi usatela su Valanice non appena vedrete gli occhi rossi che vi spiano. Superato il pericolo, arriverete alla magione di Malanice dove vedrete un secondo mostro di muschio sbarrarvi la strada... Facendo una finta verso est arriverà il cacciatore a togliervi dai guai.
Superate le piante carnivore andate a parlare col Dr. Cadaver, raggiungete poi la capanna-lanterna e saliteci tramite l'ascensore. Raccogliete il femore della mummia, andatevene grazie alla corda e continuate a ovest di 2 schermate e a nord di una (dalle parti della vecchia catapecchia); gettate l'osso al cane nero, poi parlateci fino a quando lo spettro non deciderà di donarvi un medaglione magico (Horseman's Medal). Continuate a sud, date la medaglia alla donna in lacrime (non tentate di parlarci altrimenti diventereste cibo per vermi) e incamminatevi a est per un paio di locazioni.
Raccogliete il fuoco d'artificio acceso (Lit Firecracker), tornate indietro e ficcate questo bel candelotto nel lucchetto della tomba di famiglia in modo da farla spalancare... Spostate la statua del cane, date un'occhiata al contenuto della bara e imboscatevi il teschio del cavaliere; uscite dalla cripta. Rimanendo sul sentiero, aspettate che lo spettro del cavaliere senza testa appaia nel cielo, dopodiché gettategli la testa (fatelo prima che scenda troppo): la maledizione sarà finalmente scongiurata e voi, grazie al suo aiuto, raggiungerete Etheria (con una N in più incontravate He-Man!)!
Camminate verso est per un paio di schermate e arrampicatevi sulla cima del monte. Utilizzando lo strano ramo blu come una scala, raccogliete un rametto d'ambrosia: il cibo degli Dei.  Scendete dalla montagna e continuate a sud fino alla schermata delle strane farfalle arancioni (tendete l'orecchio per l'allegro motivetto), una volta qui andate a ovest in modo da tornare esattamente da dove siete venuti. Incamminatevi verso l'arcobaleno a SE per essere trasportati immediatamente alla schermata delle statue (dalle parti dell'albero ferito; ricordate il cervo, vero?). Superate il ponte/arcobaleno che vedrete a nord, usate l'ambrosia sulla cornucopia della seconda statua e raccogliete da quest'ultima il melograno (Pomegranate). Tornate sui vostri passi e uscite verso ovest; appoggiate il frutto sulla ferita dell'albero in modo da sollevare la maledizione da Ceres e poi, usando il flauto lasciatovi dal cavaliere, fate ritorno a Etheria.
Passate a est, poi nord. Suonate le corde dell'arpa nell'ordine 1-5-6-4 in modo d'attivarla (no, non l'ho sparata a caso, è semplicemente la melodia che quelle maledette farfalline arancioni continuano a suonarvi nelle orecchie!) e fiondatevi nella sfera di cristallo che s'illuminerà.
Una volta al cospetto delle tre Tessitrici del Destino, sentirete parlare di una certa Maab con cui dovrete discutere al più presto; l'unico modo per raggiungerla però è tramite una sana ronfata! Sì perché questa tizia altri non è che la fata delle Lande dei Sogni! A questo punto tornate pure allo spiazzo iniziale; superate l'arcobaleno a SW e apparirete a Ooga-Booga.
Grazie ai consigli del Dr. Cadaver e al suo prezioso aiuto, troverete un ottimo posto in cui coricarvi per raggiungere la signora dei sogni: una bara! Il vostro sonnellino però sarà tutt'altro che tranquillo, vedrete infatti Maab imprigionata in un solido blocco di ghiaccio e purtroppo voi non potrete fare nulla per liberarla... almeno per ora!
Non appena Valanice di sveglierà, tornate a Etheria e da qui alle Tessitrici del Destino (sempre con l'arpa, 1-5-6-4 la combo). Le tre racchione v'intesseranno per l'ennesima un consiglio su misura: andare a far visita a Ceres, la Signora della Primavera salvata precedentemente (e io che pensavo fosse una birra!)...
Utilizzando l'arcobaleno a SE del solito spiazzo di partenza, arriverete alla foresta e da qui, continuando a ovest, potrete andare da Ceres. Dopo averle parlato, usate il flauto del cavaliere per Etheria, imboccate il passaggio-arcobaleno a SW e continuando a est sarete nuovamente davanti alla casa di Malicia.
Andate sul retro dell'abitazione (se sentite il cane abbaiare, fate una capatina nella locazione a est della casa, ricordate la storia del bug, no?) entrando nel buco precedentemente fatto da Roselia. Una volta nella casa, state sotto al pavimento per un po'... Non appena tenterete di uscire allo scoperto vedrete Malicia e il suo cagnaccio pulcioso andare via. Saltate fuori dal vostro nascondiglio, andate alla lampada e prendete il cristallo (Crystal Shaft). Prossima tappa: Etheria (ormai il metodo non lo spiego più, tanto è sempre il solito!)!
Scivolate sull'arcobaleno a NW (vi ritroverete nel deserto, nella locazione in cui era presente il corno), spostatevi a nord per due schermate, continuate a destra ed entrate nel tempio dello scorpione. Usate il cristallo sulla statuetta in modo da renderlo pregno di luce solare (il motivo lo vedrete più avanti), dopodiché tornate dalle Tessitrici per farvi raccontare qualcosina di più sulla missione.
Ripetendo per filo e per segno quello che Ceres vi ha detto, una delle simpacissime zie (non so il motivo ma mi sembrano un po' tutte zie...) vi lancerà una specie di retino per farfalle: con quel coso dovreste essere in grado di catturare ogni tipo di forma onirica che vi si parerà dinanzi e raggiungere incolumi il Tessitore di Sogni.
Tornati al mondo reale, scendete di una schermata, girate a est e risalite la Montagna dei Venti (quella dell'ambrosia). Utilizzate il cattura-sogni sulla grotta e poi, non appena l'Incubo farà capolino, subito su di esso. Entrate nel tunnel, parlate una prima volta al vecchio flippato, mostrategli il gadget acchiappa mostri e otterrete un Tappeto Onirico super accessoriato (Tapestry of Dreams). Usate quest'ultimo affare su Valanice che, come un'eroina della Bullfrog, prenderà il volo verso la terra di Maab!
Non appena vedrete l'essere che nel sogno vi ha fatto fuggire, difendetevi con il solito "Dream Catcher": l'Incubo catturato davanti alla caverna inizierà a combattere contro la figura spettrale e i due si distruggeranno a vicenda... Continuate a sud.
Entrate nel palazzo, infrangete il ghiaccio col cristallo di luce e la fata, libera dalla morsa di Malicia, vi donerà una bardatura (Magic Bridle) che, se le leggende sono vere, vi consentirebbe di cavalcare i venti fino a raggiungere il loro grande leader. Iniziate così ad arrampicarvi sulla solita montagna e, aspettando dalle parti dell'albero blu (all'estremità in alto a destra, in modo che non possiate essere viste), usate l'imbracatura sul vento dalle sembianze cavalline... In un attimo giungerete sulla cima della montagna del Sovrano dei Venti che, incredulo davanti alla vostra storia, deciderà di mandare i suoi servitori a cercare Oberon e Titania, rispettivamente il Dio del Cielo e la Dea della Terra. Dopo aver parlato a Valanice, i due partiranno alla volta del vulcano lasciandovi al sicuro sull'altopiano... Roselia!

CAPITOLO 6: "READY? SET... BOOM!"
Il Re e l'impostore staranno ancora litigando come matti nella camera di controllo del vulcano. Voi guardate la bacchetta magica per notare i suoi due settaggi: T e F; usate i controlli nella parte bassa della bacchetta per cambiare il settaggio su F, dopodiché mirate al falso Re: quello che di tanto in tanto verrà gettato contro la colonna. A questo punto vedrete l'orribile troll trasformarsi in un essere umano: Edgar, il figlio di Oberon... Ma che cribbio sta succedendo qui?
Con un bel botto arriverà anche Malicia che, alla fine della fiera, spedirà Roselia sul ciglio del vulcano... Usate immediatamente la pala sulla parete (ma cosa siete delle trivelle?), continuate verso ovest fino alla porta d'acciaio e inserite la seguente combo: occhio sinistro, occhio destro e naso (l'avevate vista alla fine del quarto episodio, remember?). Usate il misterioso dispositivo nella presa posta sulla macchina a sinistra, non appena lampeggerà vorrà dire che il suo ciclo di carica sarà completo. Staccatelo da lì, usate il fiore sul monarca in modo da svegliarlo, poi attivate il dispositivo su Malicia non appena la strega colpirà Edgar: vedrete la donna diventare un poppante e a voi non resterà che usare la vita donatavi dal gatto per risuscitare il principe... THE END
FBS