目次
CGA入門キット DOGA-L1　「モーションエディタ」

おもろいヘルプを目指して

モーションエディタってなんやねん

　このモーションエディタがそもそも何をするためのツールかぐらい知っとかな、何をしたらええか分からんわなぁ。でも、モーションエディタちゅうんやから、動きを編集するツールに決まってるんやけど。

どないして使うんや

　基本的な使い方が一通り書いてあるんやけど、パーツアセンブラと比べてかなり難しいから、初めて使う人はちゃんと読んどいて。

知って幸せ、お得な機能

　これは大切。試行錯誤では、なかなか気が付かんようなことが書いてある。一通り使い方を把握してから読んだ方が効果的。

注意せなあかんこと

　これも大切。まぁ、注意せなあかんことが書いてるに決まってるわな。

読み物のコーナー

　これは、モーションエディタの使い方の説明やなくて、当チームの紹介や、皆さんに役立つ情報など。暇なときでええから、必ず読んでね。

夫婦の会話シリーズ

＞うさ子が何か考えごとをしているな～と思っていたら、いきなりアヒルのような声を出した。
　夫　：何してんねん。
うさ子：「う」に「゛」をつける練習。


おもろいヘルプを目指して

　というわけで、このヘルプは、とにかく“読んでおもろいヘルプ”を目指しています。

　だいたいヘルプって、難しくって、分かりにくくて、おもろないやんか。こんなんじゃ読む気せぇへんやん。

読むだけ無駄なヘルプの例

　ホンマは、分かりやすくて、おもろいヘルプが一番ええんやけど、まぁうちらもヘルプのプロでもなんでもないんで、とりあえず、分かりやすいかどうかは置いといて、もうちょっとおもろいヘルプにチャレンジしてみた訳です。

 (えっ？　分かりやすさの方を優先するのが普通ちゃうかって？そういう説もあるなぁ。)

　それから、もうとっくに気がついてるとは思うんやけど、このヘルプは大阪弁で書かれています。理由は、DoGAが大阪の団体で、これを書いているのも大阪人だからです。そのときの気分で、標準語になってるところもあるけど、あんまり気にせんといて。

　では、問題です。以下の言葉を標準語に翻訳せよ。

A：「あれちゃうちゃうちゃう。」
B：「えっちゃうちゃうちゃうんちゃう。」
A：「え～ちゃうちゃうちゃうん。」
B：「ちゃうちゃう、ちゃうちゃうちゃう。」
A：「ふ～ん、ちゃうちゃうちゃうん。」

答
A：「あれはチャウチャウじゃないか。」
B：「えっ、チャウチャウじゃないと思うけど。」
A：「え～、チャウチャウだよ。」
B：「いいや、チャウチャウではない。」
A：「ふ～ん、チャウチャウじゃなかったのか。」


読むだけ無駄なヘルプの例

　例えば「散乱係数の変更」というボタンがあって、これがわからんからヘルプを読むとするやんか。すると、

　「散乱係数の変更」：このボタンを押すと散乱係数を変更することができます。散乱係数を変更したい場合にはこのボタンを押してください。

なんてヘルプがでるソフトがなんぼでもある。

　アホちゃうか。ここでユーザーが知りたいんは、「散乱係数」とはいかなるもんで、どういう時に変更したらよいのか、値をどうすればどれだけ影響がでるのかってことに決まってるやん。
　きっと、こういうヘルプを平気で書く人は、そのプログラムを使って欲しいとは思ってへんねやろうなぁ。自分でも使ったことないんやろうなぁ。

　ホンマにこんなヘルプ見たら、もう二度とこのヘルプは開けるまいと思わへん？


モーションエディタってなんやねん

　昔のパソコン向けのCGソフトは、ほとんどすべて静止画を作ることを目的にしていましたが、最近はアニメーションを念頭に入れたソフトも多くなってきました。

　アニメーションを行う場合、各物体がどのように動くかという設定が必要になります。その設定を行うのがモーションエディタ、つまり動きの編集ツールです。

　では、動きとはどのように設定するのでしょうか。最も一般的なのはキーフレーム法という方式で、最初の瞬間はこの位置、3秒後にはこの位置、そして10秒後にはこの位置というぐあいに、時間と位置を何点か指定していき、その間はプログラムが適当に補間してくれます。

　実は、このソフトでも、最初の企画段階では、この方式を採用していました。そして、試作バージョンが完成し、実際に初心者の方に使ってもらったのですが、多くの方は難しいといって投げ出してしまいました。

　なぜ難しいのか？　よくよく話を聞き、実際に操作している様子を観察してみると、どうやら、時間と空間を同時に扱うのが難しいようです。

　「時間と空間」というと大げさですが、要するに、何か変更するときに、現在操作しているのが何フレーム目であるかということを、常に意識しないといけないということです。初心者は、位置のことだけで頭がいっぱいになって、フレームまで考えが回らないわけです。

　何か良い方法はないか、ユーザーがフレームを意識しなくてもよいようにはならないか。いろいろ考えました。

　まず、物体を静止物体と移動物体に分ける。静止物体は、どのフレームでも同じ位置にあるのだから、フレームを気にする必要はない。

　そして、移動物体は、始点と終点の2点だけで制御する。始点ならばそれが最初のフレームであることは自明であり、同様に終点は最後のフレームに決まっています。ユーザーは、物体が最初どこにあり、最後どこへ行くのかだけを考えればよいのです。

　しかし、それだけでは、最初の位置から最後の位置にまっすぐ移動するという動きしか設定できません。そこで、ベジェ曲線を用いて、その2点間の移動の軌跡を表現してやることにしました。

　ベジェ曲線とは何かを理解する必要はありません。画面上に現れる紫色のマーカー (軌跡制御マーカー) をいじくれば、始点と終点を結ぶ線がグニャグニャと変形しますので、直感的に分かるでしょう。

　モーションエディタは、物体の動きを指定するだけではありません。どの位置からどこを見るか、つまりカメラの設定も重要です。このカメラも物体同様、始点と終点を与えて動かすこともできます。また、注目点を動かすこともできます。

　こうして、このモーションエディタができました。この方法は、直感的で分かりやすいだろうという反面、できることに制限があります。本当にこの方法がよかったのかどうか、ぜひとも皆さんのご感想を聞かせてください。


フレーム

　とは、時間の単位。「コマ」ともいいいます。だいたいビデオの世界ではフレーム、フィルムの世界では「コマ」というようです。

　映画のフィルムを見ると、静止画の写真がずらーと並んでいるのはご存知でしょう。その画像の1枚の単位がコマ。1コマ1コマは同じようですが、微妙に違っていて、それを1秒間に何枚も連続して見ると動いているようになります。つまり、アニメーションを分解すると、静止画のコマの集まりだと言えます。

　劇場映画は、1秒間に24コマの画像を使用します。ビデオでは1秒間に30フレーム使用します。

　DOGA-L1の場合、基本的には1秒間30フレームという設定でアニメーションを作成します。しかし、Video for Windows にしろ FXGAにしろ、間に合わないようになると、だんだん1秒間のフレーム数が減ってしまいます。

　あまり少なくなると、画面がカタカタして、さらに少なくなって、毎秒数フレームになると、もはやアニメーションとはいえなくなってしまいます。


どないして使うんや

　パーツアセンブラと比べると、数段難しくなっているから、ちょっと慎重に、順番通りにやってみてな。

　なお、このマニュアルは、既にパーツアセンブラのマニュアルを読んで、パーツアセンブラの使い方を修得しているという前提で書かれています。そうでない方は、パーツアセンブラ (「メカをデザインする」) から初めてください。

1) 起動と画面

2) 静止物体の設定

3) 移動物体の設定

4) カメラの移動
5) 速度調整
6) 出現範囲設定
7) カットの長さ変更
8) 作画
9) 光源設定
10) ファイル関連


起動と画面

　このヘルプを読んでいるということは、もう、起動はできてるわな。

　では、画面の説明やけど、だいたいはパーツアセンブラと同じです。違う点は、

・透視図の下にビデオデッキのようなボタン (アニメーションボタン) がある

　コマ戻り、停止、再生、コマ送りです。見れば分かりますね。

・透視図の下にスライダーがある

　摘んで左右に動かして、現在の時刻 (フレーム数) を変えます。

・いちばん下の行の右端に時刻が表示してある

　透視図が表示している時刻 (フレーム数) を表示しています。

　現在の時刻といっても、「2時45分、もうすぐおやつの時間だぁ」などというボケはやめましょうね。


静止物体の設定

　静止物体 (ビルや空母など) と移動物体 (戦闘機など) では取扱いが違います。まず、この空間に静止物体を置いてみましょう。

　「物体」のメニューの「静止物体追加」を選択するとファイル指定画面になります。ここでパーツアセンブラで制作したメカの中から適当なデータを選択します。

　すると、選択した物体が、画面に表示されます。パーツアセンブラで作ったときよりも小さく表示されますが、これは物体が小さくなったのではなく、表示している範囲が大きくなっているのです。

　操作方法は、パーツアセンブラと同じですので、適当な位置、向き、大きさにその物体を配置してください。相似拡大・縮小は「SHIFT」キーを押しながらですよ。覚えていますね。


移動物体の設定

　まず、静止物体と同様にメカを選んでください。

　すると画面には、静止物体のときとは違い、その物体といっしょに赤と紫のマーカーやそれらをつなぐ線が現れます。

　まず、2つの赤い三角のマーカー、これが始点と終点を表しています。左側のマーカーが始点、反対に右側が終点です。三角の向きでも区別が付きますね。
　そのメカが、最初どの位置にあって、最後にどの位置に移動するのかを考えて、始点、終点のマーカーを、それぞれ最初の位置と最後の位置に動かします。

　紫の四角いマーカーは、…なんて呼んだらいいんでしょうか。軌跡制御マーカーとでも名付けましょう。説明するのは難しいので、マウスで動かしてみてください。始点から終点までのコースが変化したでしょう。どういうふうに動かすと、どんなコースになるのかは、なんとなくわかるでしょう。これで、始点から終点までどのようなコースを描くかを設定します。


カメラの移動

　物体だけでなく、カメラを動かすこともできます。

　「カメラ」の「カメラ移動設定」を実行すると、カメラの位置に移動物体と同じように、始点、終点マーカーや軌跡制御マーカーが現れます。これを移動させればよいわけです。

　ここまでは、通常の移動物体と同じですが、カメラの場合、注目点というものがあります。カメラの位置から放射状に伸びる黄色の線の真ん中の点線、これは視線を表現しています。その視線の先が注目点です。そこをクリックすると、そこにカメラとは別の始点、終点マーカー、軌跡制御マーカーが現れます。これを移動させることで、注目点を移動させることができます。

　カメラの位置がほとんど動かない状態で、注目点を大きく動かすと、カメラを振る (パン) ような感じになります。


速度調整

　移動物体に対して、そのコースを決めただけでは、等速運動しかしません。例えば滑走路から飛び出す飛行機などは、初めゆっくり、そしてだんだん加速していきます。このような設定をするのが、「物体」の「速度調整グラフ」です。

　このグラフの縦軸は始点からの距離、そして横軸が時間 (フレーム) になっています。等速運動なら、左下から右上に向かって直線になります。分かりますね。つまり、このグラフの傾斜がきついところは速度が速く、傾斜が緩やかなところは速度が遅いことを表しています。

　グラフの左下と右上の近くに青い四角いマーカーがあり、これを動かすことで、直線に変化をつけ、曲線にすることができます。とはいっても、それぞれのマーカーが動ける範囲は緑色の扇方の円周上に限られているので、あんまりグネグネした曲線にもできませんし、途中でカクっと曲がるような折れ線にすることもできません。あしからず。


出現範囲設定

　「速度設定グラフ」には、速度を設定する以外にもう一つ機能があります。グラフのすぐ下を見ると、いちばん左端と右端に黄色の四角いマーカーがありますね。これは、左右に移動することができます。

　左側のマーカーの一が出現フレーム、右のマーカーが消失フレームを意味します。つまり、最初は存在しなくて、途中から急に現れたり、途中から急に消えたりすることができるわけです。

　当然ですが、出現フレームを消失フレームより右側にしたり、完全に重ねることは意味がありませんのでできません。

　なお、静止物体に対して出現フレーム、消失フレームを設定することも可能です。その場合、出現フレームと消失フレームを重ねて、1フレームだけ現れる物体も表現できます。


カットの長さ変更

　このソフトは、デフォルトでは100フレームのアニメーションを作るようになっています。しかし、もっと長いカットやもっと短いカットを作りたいことももちろんあるでしょう。

　その場合、「編集」の「総フレーム数変更」を実行します。数値入力状態になりますので、キーボードから好きな数値を入れてください。最大999まで可能です。

　なお、この総フレーム数の変更は、何も様々な物体を配置した後に行う必要はありません。あらかじめ作りたいカットが短いと分かっている場合、起動後、いきなりフレーム数を変更しても結構です。


作画

　「表示」の「作画」を選択すると、現在透視図に描かれている内容を作画します。作画した画像が表示される「REND for Windows」の左上端のアイコンみたいなところをクリックするとメニューがでて、「名前を付けて保存」で、表示している画像を保存 (セーブ) することもできます。

　また、「表示」の「作画設定」で、作画する画像の大きさを変更することができます。このへんは、パーツアセンブラと同じですね。ちなみに、パーツアセンブラでこの値を変更すると、モーションエディタの方のこの値も同じように変更されます。

　パーツパーツアセンブラの作画設定とちがって、メカの色や光源の方向を設定する機能はありません。だって、メカは複数あるし、光源の設定は、別の機能としてちゃんとあるからです。


光源設定

　ワイヤーフレーム表示では分かりませんが、作画してみたとき、妙に暗くなっていることはありませんか。それは、光源の向きのせいでしょう (つまり逆光)。

　「カメラ」の「光源方向設定」を実行すると、赤いマーカーと原点に向かう白い矢印が表示されます。これは、現在この矢印の方向に光 (平行光源) が当たっていることを意味します。

　ですから、この赤いマーカーを動かすことで、光が当たる方向を自由に変更することができます。右クリックか、画面の右端の「確定」ボタンで確定します。

　ただし、この矢印の長さは何も影響を与えません。

　なお、光源の方向が変わるようなアニメーションは作れません。


ファイル関連

　できたモーションを保存して終了するのは、「ファイル」の中のメニュー。この辺はパーツアセンブラと同じです。

　その他、以前作ったモーションを修正したい場合は、「ファイル」の「開く」で、カタログ画像が準備できていないときは、結構待たされるのも同じ。

　それから、注意として、このモーションエディタで作成したデータの削除や、名前の変更 (リネーム) は、必ずメインメニューの「その他の機能」の「データを整理する」で行ってください。これも既に述べましたね。


知って幸せ、お得な機能

軌跡制御マーカーの復活法
直線移動
同じ位置で回転・拡大
ぐるっと宙返り
数値入力


軌跡制御マーカーの復活法

　紫の四角いマーカーで表現される軌跡制御マーカーは、始点や終点に重なると消滅してしまいます。一度消滅してしまったマーカーを復活させるには、「SHIFT」キーを押しながら、始点や終点を引っ張ってください。


直線移動

　軌跡制御マーカーを始点や終点に重ねると、消滅します。始点、終点ともに軌跡制御マーカーを消滅させると、直線運動になります。

　その物体が直線にしか動かないと分かっている場合、さっさと軌跡制御マーカーを消滅させた方が、操作が楽ですよ。


同じ位置で回転・拡大

　例えば、砲台が動くシーンなど、位置は移動しないが、角度だけが変化するとか、輝く爆発球のように、位置は移動しないが大きさだけが変化するという場合があります。その場合、最初に始点と終点を重ねると、現在選択しているのが、始点なのか終点なのか分かりにくくなります。ですから、以下の順番に操作することをお薦めします。

1．軌跡制御マーカーを消滅させる。

2．始点、終点で、回転や拡大をする。

3．始点と終点を移動し、重ねる。


ぐるっと宙返り

　飛行機の宙返りのように輪を描くような動きをする方法のヒント。

・始点と終点を近づける。

・軌跡制御マーカーをかなり長くする。


数値入力

　パーツアセンブラでも、画面右下の数値表示部をクリックすると、数値入力状態になり、位置や大きさ、それに出現・消失フレームを数値で設定することができます。特に、出現、消失フレームの指定は、数値でした方が楽なことがよくあります。

　ただし、この機能は、現在選択されメカが、始点あるいは終点にあるときにだけ有効です。なぜなら、このモーションエディタは、始点と終点の位置しか管理していません。途中のフレームにおいて、“この位置を通過するんやー”といって、位置を数値入力しても、そんなん対応できないからです。

　選択されているメカが始点、終点にない状態で、この部分をクリックすると、「速度調整グラフ」が表示されます。わかった？　バグとちゃうで。


注意せなあかんこと

紫の四角いマーカーはなに？

紫の四角いマーカーが消えちゃった

紫の四角いマーカーと拡大・回転マーカーが重なる

暗くなる

謎の物体DELETED

物体が勝手に拡大・縮小する

空間の大きさ
真上・真下を見てはいけない
進行方向に関する注意
総フレーム数変更時の注意
できないこと
ここは必ず読んでください


紫の四角いマーカーはなに？

　軌跡制御マーカーです。


紫の四角いマーカーが消えちゃった

　紫の四角いマーカーで表現される軌跡制御マーカーは、始点や終点に重なると消滅してしまいます。一度消滅してしまったマーカーを復活させるには、「SHIFT」キーを押しながら、始点や終点を引っ張ってください。


紫の四角いマーカーと拡大・回転マーカーが重なる

　紫の軌跡制御マーカーを動かしたいのに、水色や緑の拡大・回転マーカーと重なってしまい、そちらが動いてしまうというときがあります。残念ながら、この状態で軌跡制御マーカーを選択する特別な方法は用意されていません。

　しかし、落ちついて考えてください。例えば、始点側でそのようなトラブルに陥った場合、終点をクリックします。すると物体は終点の方へ移動しますので、もう軌跡制御マーカーと重なることはありません。


暗くなる

　まぁまぁ、人生そう悪いことばかりじゃないって。…えっ、その“暗くなる”じゃないって？

　ワイヤーフレーム表示では分かりませんが、作画してみたとき、妙に暗くなっていることはありませんか。それは、光源の向きのせいでしょう (つまり逆光)。

　「カメラ」の「光源方向設定」で、光のあたり方を調節してください。しかし、光源の向きが変わるアニメーションはできませんので、場合によっては1カットの一部はどうしても逆光になってしまうこともあります。

　でも、逆光も悪くないですよ。CGはやたらうまく光が当たりすぎて不自然なので、うまく逆光を使うとリアリティがでます。


謎の物体DELETED

　モーションエディタで制作した動きのデータを読み込んでみると、物体があった場所に謎の物体DELETEDが表示されたことはありませんか。

　これは、前回モーションエディタで使用したメカが、削除されてしまって、表示のしようがないとに起こる現象です。

　この場合、そのDELETEDを選んで「編集」の「物体差し替え」で、別のメカを指定し直してください。


物体が勝手に拡大・縮小する

　移動物体を設定して、アニメーションして見たら、そんな指定をした覚えは無いのに、勝手に小さくなっていく。それはバグではありません。それは、そういう指定をしたからです。

　例えば、移動物体を追加したとき、始点側に物体が表示されている状態で、「このままでは小さすぎる」と思い、5倍に拡大したとします。しかし、これだけでは、終点側はもとの大きさのままです。その結果、アニメーションしてみると、小さくなってしまうのです。

　対処法としては、始点側で拡大・縮小するときは、必ず終点側でも同じように拡大・縮小するように気をつけるしかありません。


空間の大きさ

これは作画のときにも少し関係ありますが、おもにFXGAでリアルタイムポリゴン表示するときに発生する問題です。

　モーションエディタ自身は、かなり広い空間を用意していますが、FXGAはそんなに大きな空間を持てません。例えば、複数の物体が相当広い空間に散らばっていて、各々の物体はかなり小さい場合、物体が全く表示されない可能性があります。

　もう少し詳しく解説すると、この場合の広い空間とは、各フレームごとのカメラからみた距離のことですので、極端な話し、1機の戦闘機が-20000から+20000まで広い範囲に渡って移動していても、カメラがその戦闘機のすぐ近くにいっしょに移動している場合、どのフレームでも、カメラから見れば戦闘機は近くにありますので、広い空間にはなりません。

　以上のように、あまり広い空間を使用することはおすすめできません。同様に、極端に大きさの違う物体を置くこともあまりおすすめできません。「これは宇宙空母なんだから、戦闘機の100倍の大きさだ」なんてことは言わないでください。映像のテクニックを使えば、小さいものでも大きく見せることができるのです。


真上・真下を見てはいけない

　詳しい理由を説明するとめんどうなので省略しますが、カメラが真上を向いたり真下を向かないようにしてください。

　これは、始点、終点だけでなく、アニメーションの途中でたまたま向いてしまってもいけません。これは結構気がつかない落とし穴ですので、常に御注意ください。

　別に暴走したりはしませんが、へんな画像になります。試しにやってみれば分かります。


進行方向に関する注意

　「編集」の「進行方向に向ける」の機能は、デフォルトで有効になっています。この機能のおかげで、曲線を描いて飛ぶ戦闘機も自動的に前を向きます。

　この機能がONの状態で、始点の位置で手動で物体を回転した場合、進行方向とその角度を保ったまま、移動するようになります。例えば、Z軸に90度回転させると、カニのような動きになるわけです。うまく使えば、面白いことができるでしょう。

　しかし、この機能がONでも、終点の位置で回転させると、自動的に「進行方向を向ける」機能は解除されます。

　「進行方向を向ける」が解除された状態では、各フレームで進行方向がどちらを向いているかということはまったく考慮されなくなります。ただ単純に、始点での角度から終点での角度に、同じ割合で変化していきます。

　そして、再び「進行方向を向ける」機能を有効にすると、始点、終点でどのような方向を向いていたかという情報は失われ、完全に進行方向を向くようになります。


総フレーム数変更時の注意

　問題です。ある物体の出現範囲が、20フレームから80フレームであったとき、総フレーム数を100から50フレームに変更した場合はどうなるでしょう。

　正解は、10フレームから40フレームに変更されます。

　同様に、総フレーム数を200にすると、出現範囲は、39フレームから159フレームになります。えっ、どうして、40フレームから160フレームにならないのかって？　理由は一応ありますが、まぁ、誤差と思っていても差し支えありません。


できないこと

　まぁ、世の中にはできることと、できないことがありまして、あんまし無茶言ったらあきまへんでぇ。

　というような大げさな問題ではなく、単にDOGA-L1では、ある程度表現力を制限してでも、とにかく操作を単純にするというコンセプトで企画されています。ここでは、現時点ではできない動きについていくつか紹介します。

きりもみ回転

静止物体を移動物体に変更

移動物体を静止物体に変更

回転・拡大の緩急

カクッと曲げる

関節・階層化

「ねこ☆ねこ狂想曲 2」


きりもみ回転

　墜落していく戦闘機のように、進行方向を軸にしてクルクル回転する動きというのは設定できません。なぜなら、回転の範囲は-180度～＋180度だからです。すいません。

　でも、絶対に不可能という訳ではありません。ただ、とてもじゃないけどおすすめできませんので、省略させていただきます。


静止物体を移動物体に変更

　その場合は、静止物体の位置などをメモしておいて、削除して、それから新たに移動物体をその場所に置いてください。


移動物体を静止物体に変更

　特にその機能はありませんが、始点と終点を重ねてしまえば静止物体といえないこともありません。

　まぁ、その位置をメモしておいて、削除してから新たに静止物体を置く方が美しいと思います。

　ただし、カメラだけは、いったん移動設定した後でも「カメラ静止設定」で終点を削除することができます。


回転・拡大の緩急

　移動の速度は、「速度設定グラフ」によって変化の割合を設定することができますが、回転や拡大は、最初から最後まで一定の割合でしか変化しません。あしからず。


カクッと曲げる

　移動物体は、すべてベジェ曲線で描きますので、ボールが壁にぶつかって跳ね返るような、急に向きが変わるような動きは表現できません。

　どうしても必要な場合、例えば50フレーム目で向きが変わるなら、1～49フレーム目まで出現する物体と、50フレーム目から急に現れる物体 (同じデザイン) を用意するという方法が考えられます。非常にめんどうですね。すいません。


関節・階層化

　皆さんがきっとやりたいと思うことに、ロボットや合体変形があるでしょうが、これは無理です。ロボット自身がまったく移動せず、関節が極めて単純 (階層が1つ) なら努力すればなんとかなるかもしれない程度です。要するに使いものになりません。

　次回計画されている DOGA-L2 では、この辺を改良して、ロボットもガンガンできるようにしたいと思います。ただし、思うだけで、メドはたってません。


ここは必ず読んでください

　「必ず読んでください」なんて書いてたら、なんかとってもためになることが書いてあると思うやろ。しかし、実はほとんどの人にとってどうでもええことなんや。

　そしたらなんでそんなこと書くかというと、訴訟問題が恐いからやねん。例えばさぁ、アメリカだったっけ、仕事で長時間パソコン使っていた女性が、目が悪くなったといって、パソコンの会社相手に損害賠償の訴訟を起こしたっていう話しもあんねん。信じられへん。

　私ら、できるだけいいプログラムを作って、できるだけ多く人に使ってもらおうと思っているけど、可能性としては、妙な理由で、訴訟を起こすような人がいるかもしれへんやん。私らアマチュアに毛が生えたような団体、下手にしたら、それだけで潰れてしまうやんか。でも、それを恐がっていたら、何もできないやん。

　つまり、「このプログラムは非売品であり、このプログラムの使用などに関して、どのような問題が発生しても、当方はいかなる責任もとりません。この件に承諾できない方は、使用しないでください。」と明記して、それを「必ずお読みください」に入れておかないかんわけや。なんか、こういうユーザーを信頼してないような文章は嫌いなんやけど、ほんまに嫌な世の中やなぁ。

　ちゅうことで、よろしく。

・収録されているソフトは、すべてのパソコンで動作するとは限りません。我々が持っているマシンでしか動作確認しておりません。

・このソフトには、きっとバグがあります。必ずあります。絶対にあります。あらかじめご了承ください。

・このソフトを使用することで、ご使用の機器 (特にハードディスクやMOなど) 等に不都合が発生する可能性があります。また、重要なファイルを消されたり、オーバーライトする可能性もないとはいえません。あらかじめご了承ください。

・このソフトがウイルス等に感染している可能性は完全には否定できません。あらかじめご了承ください。

・このソフトについて、個人で楽しむ以外、著作権者、制作団体の活動主旨に反するような使用は認められません。特に、これらをもとに営利活動を行う場合、著作権者、制作団体に事前に書面による許可を得ることが必要です。

・このプログラムは非売品であり、このプログラムの使用などに関して、どのような問題が発生しても、当方はいかなる責任もとりません。この件に承諾できない方は、使用しないでください。


軌跡制御マーカー

　このマーカーは、単に方向だけでなく、長さも重要です。長いとそちらの方向に曲げる力が強くなります。逆に、始点、終点ともに長さを0にして、軌跡制御マーカーを消滅させてやると、直線になります。

　消滅してしまった軌跡制御マーカーを再び出すには、「SHIFT」キーを押しながら、始点、終点マーカーをひっぱってください。


速度調整グラフの使い方

移動速度の調整

出現範囲の設定


楽しい読み物のコーナー

　以下は、DOGA-L1 の使い方の説明ではなく、当チームの活動の紹介や、皆さんが今後 CGA を楽しんでいくために役に立つ情報を集めました。ぜひ一通り読んでください。

DoGAってなんやねん

壮大なる“ステップアップ構想”

DoGA 最大の謎、カンパ

コピー・配布・使用の制限

ここはチェック、DoGA の情報

CGA ファンの祭典「CGA コンテスト」

ビデオの申込み方法

CGA の新兵器、FXGA ボード

配布雑誌について

開発後記

夫婦の会話シリーズ

＞夫が風邪をひいて寝込んだ。
　夫　：お前には、苦労をかけるねぇ。ウッ ゴホッ ゴホッ
うさ子：それは言わない約束でしょ。夫婦は一進一退よ。

“一退してどうする！”


DoGAってなんやねん

　DoGA にもいろいろありますが、普通はこのDOGA-L1を開発した PROJECT TEAM [image] という団体のことを指します。

　既にDOGA-L1を使った人は、これを開発したのは、どこかの CG 関連の会社 (ソフトハウス) だと思ってるんでしょうが、実は [image] ってのは、基本的にアマチュアの団体やねん。びっくりした？

　PROJECT TEAM [image] というのは、“手軽でパーソナルな映像表現としての CG アニメーションの普及”を目的に、大阪大学コンピュータクラブや京大マイコンクラブなどの共同研究プロジェクトとして、1986年に設立された非営利団体です。現在は、大学のクラブに限らず、広く一般の方も参加していただいています。そして、アマチュアのみんなで協力して、CGA の環境を整え、見るだけじゃなくて、自分で創る映像文化を育てようとしています。

　主な活動としては、

1) CGA 制作システムの研究・開発・配布

2) CGA 作品制作

3) コンテストや上映会などの主催

4) パソコン専門誌での連載などの CGA の PR 活動

5) アマチュア CGA 作家間の親睦・交流の促進

なんかを行っています。

　設立が1986年 (あれっ？　85年やったかもしんない) といえば、もう十年前になるねんけど、そんな活動をしている団体があるなんて、ぜんぜん知らんかったという人も多いやろ。なんでかっていうと、この 10年間ずっと X68000 で活動しててん。
　X68000 というのは、シャープ製のパソコンで、グラフィックの能力が高く、パソコンのマニアの間では結構人気が高かってん。でも、もうシャープ自身が X68 シリーズから撤退してしまって、現在の世の中は、もうほとんど Windows 系のマシンとMac 系のマシンしか残ってへんやんか。それで、 [image] も X68000 をあきらめ、この DOGA-L1 で本格的に Windows の世界で活動を始めることになったんや。だから、Windows の人達はぜんぜん知らんかったやろうけど、X68000 の世界では結構有名やってんで。(嘘やと思うなら、まわりで元X68ユーザーに聞いてみ。のこと知らん人はまずおらへんって。)

　そういう訳で、今まで X68 の世界で CG のソフトを次々と発表していたんやけど、今後は Windows の世界でソフトを発表していきます。どうぞよろしく。

　だけど、こういった草の根的な活動の成功は、単にソフトをたくさん発表することだけでなく、より多くの方に参加してもらえるかどうかにかかってと思うねん。だから、みんなで協力して、パーソナル CGA の環境を整え、新しい映像文化を育てようという活動趣旨や、これからDoGAが実現していくステップアップ構想なんかに賛同してくれる方は、ぜひご参加ください。

DoGAの活動への参加

夫婦の会話シリーズ

＞注：うさ子は大阪市内の生まれ、育ちで、ほとんど自然というものを知らない。トカゲすら見たことない。
うさ子：今日、壁をスタスタと這っている生き物を見てん。あれって、トカゲかなぁ。
　夫　：そうちゃう。でも、どのくらいの大きさやったん？
うさ子：３０cmぐらい。
　夫　：トカゲはそんなに大きくないで。
うさ子：じゃぁ、ナメクジかしら・・・

“・・・ナメクジがスタスタ”


DoGAのいろいろ

［DoGAプロジェクト］

　アマチュア達の協力によって、CG アニメーションという新しい映像文化を広めようという運動。

［PROJECT TEAM [image] ］

　この運動を推進するための事務局。非営利団体の団体名。

［DoGA CGAシステム］

　PROJECT TEAM DoGA が開発したパソコン用の CG アニメーションのプログラムの総称。このDOGA-L1も、DoGA CGA システムの 1 プログラムといえる。今のところ、DOGA-L1 以外の大部分が X68000 用。

［株式会社ドーガ］

　これは、著作権管理や契約関係、税金処理などの面から PROJECT TEAM [image] をサポートするための会社で、皆さんにはあんまり関係ない。

　ということで、非常にややこしいのですが、混乱しないようにしてください。

　ときどき、CGA システムが欲しいからとして、「ドーガください」っていう手紙を送ってくる人がいるんやけど、そんなことをすると、

“オラオラ、株を全部買い占めてもらおうやないか！”

とツッコまれてしまいますのでご注意ください。

　なお、 [image] は、「ドガ」ではなく、「ドーガ」と発音します。これは、「動画」と「Do Graphics Animation」の略をかけたもの（だから、ｏだけ小文字）ですが、ちょっとひねりが足りまへんなぁ。

　ちなみに、「DOGA」は、なんとちゃんと商標登録の手続きをしました（商標登録は、大文字と小文字の区別がないので、「DoGA」と「DOGA」は同じ）。だって、「DOGA」の名前の名前を語って、粗悪なソフトを販売するような輩が出ないともかぎらんやろ。ということで、 [image] は、アマチュア CGA 界の、信頼のブランドです。（ホンマかいな）

夫婦の会話シリーズ

＞夕食のデザートとして、今年はじめてスイカが出た。
うさ子：スイカって、たしかツルにできるのよね。
　夫　：何言ってるねん、木や。栗や柿みたいに木になるんや。
うさ子：ウソばっかし。でも、ツルということは、イモみたいに土の中にできるの？

“・・・スイカ掘り”


アマチュアってなに？

　PROJECT TEAM [image] は「基本的にアマチュアの団体」と言ったけど、「厳密にアマチュアの団体」かどうかよくわからん。というか、アマチュアの定義ってものがよくわからへんねん。

　例えばアマチュアの CGA 作家が、１度だけ CGA の制作でアルバイト料もらったら、その時点でアマチュア失格になるんやろか？　でも、どう考えてもプロとはいえないよなぁ。

　また、アマチュアの団体の中に、事務処理をするために、専任のスタッフを一人置いたら、その人は、その収入で生活しているからプロになるんやろか。そして団体全体も、プロの人がいるからという理由でアマチュアの団体でなくなるんやろうか。

　PROJECT TEAM [image] でも、私を含めて、専任のスタッフを数人置いているねやんか。ビデオの発送など責任もって処理する人が必要やし。

　私なんか、もともと一応まともな企業に就職しててんけど、こちらの活動に専念するために、会社やめたんやんか。その結果年収は半分近くになってん。それは他の専任スタッフも似たようなもんや。つまり、専任スタッフは、別に営利が目的で専任スタッフやっている訳ちゃうねんけど、それでもやっぱりプロなんやろか。

　そして、 [image] もアマチュアといえへんねやろうか。

　こんなことを考え出すと、だんだん分からへんようになってくるねんけど、要するに PROJECT TEAM [image] ってのは、非営利目的の団体やねんから、ざっくばらんにアマチュアの団体といってええんとちゃうん？

　なんでこんな話しするかといえば、極まれにこんな苦情を言ってくる人がいんねん。

“ [image] はアマチュアリズムに反しているところがある。アマチュアとはそういうものではないから、アマチュアの名を語るのはおかしい。”

“ [image] は、これこれの点でアマチュアリズムに反している！　もう幻滅した。”

　おいおい、ちょっと待ってくれよ。別に [image] ってのは、アマチュアリズムを研究し、それを追求することを目的とした団体とちゃうで。あくまでも目的は、パーソナルベースの CGA という新しい映像文化を育てることや。そこまで言われるとちょっと困ってしまうんですけど。

　確かに [image] が、非営利目的なのは間違いないんやけど、むしろ、“単にお金儲けに興味がないだけ”ぐらいに思っといたらええんとちゃうか。別に、アマチュアリズムについて、なんか特別な思想があるというわけでもない。

　CGA に興味を持っているみんなといっしょに仲良くやったらええと思っているだけで、その中にプロの人がいても、ええんとちゃうん。プロのＣＧ作家やＣＧのソフトハウスなんかを敵視するつもりは、毛頭ないんやけど。

　結局、営利目的じゃないというだけで、アマチュアリズムについては、あんまり深く考えてないから、みんなもこの問題は、あんまり堅苦しく考えんといて。

　そういえば、「 [image] のいろいろ」のところで、株式会社ドーガというのが出てきたけど、一般的に株式会社ってのは営利目的だから、よけい誤解されるねんなぁ。

　うちらも、非営利目的なんやから、最初は「公益法人」として申請してんやんか。この辺の話しをすると長くなるから、省略するけど、ほんまにお役所って、お役所仕事やで（あたりまえか）。そんな公益法人前例がないとか、大臣か知事の推薦をもらえとか、どこの管轄かわからんだの、さんざんへりくつこねて、結局株式会社としてしか、法人化を認めてくれへんかってん。

　あぁ、この辺のこと思い出したら、なんか腹立ってきた。なんで、ええことしようとしているのに、国が止めんねん。ちゃんとアマチュアが法人として活動できるように、ボランティア団体等の法人化を認めんか！

（解説：現在、ボランティア団体の法人化を認める法律が審議されていますが、例え成立しても、制限がいろいろ付くようです。例えば、ボランティア団体は特定の地域において活動しなければならないという項目があり、 [image] のように、日本全国で活動する団体はボランティア団体として法人化できません。なんでやねん！）

　･･･なんか、話がそれてしまった･･･。

夫婦の会話シリーズ

＞２月に二人で福井方面に旅行に行った。ザザー、ザザー
うさ子：だいぶ北に来たのに、この辺雪がないねぇ。
　夫　：まぁ、緯度の問題より、地形だとか、標高の問題もあるからね。
うさ子：ふ～ん。この辺の標高ってどのくらいあるのかしら。

ザザー、ザザー・・・海岸にて。


DoGAの活動への参加

［手続き］

・とりあえず賛助会員になる

［あなたにもできる活動の数々］

a）バグ出し、プログラムのご意見番

b）CGA 作品の制作

c）データベース作成の参加

d）プログラム開発の参加

e）布教活動

f）カンパ

g）人手の提供

　特に北大阪近辺に在住の方は、ぜひプロジェクトルームに入り浸って、手伝っていただけるとうれしいのですが。とりあえず、まずは気楽に遊びに来てください。

　また現在、有力なバグ出し隊とモデリング要員を特に募集しています。積極的にご参加ください。

夫婦の会話シリーズ

＞寝室にて
うさ子：あなた！　ごめんなさいっ！　寝過ごしちゃった！
＞夫、慌てて飛び起き、電気を付ける。・・・？　外は暗いぞ
うさ子：スヤスヤ

“まぎらわしい寝言はやめい！”


とりあえず賛助会員になる

　まず、手続きとして、賛助会員の登録をしていただけるとありがたいのですが。だって、そうじゃないと、どこの誰が協力してくれる意志を持っているのか、当事務局でぜんぜん把握できへんもん。

　賛助会員というのは何かというと、とりあえず DoGA の活動の趣旨に賛同し、参加・協力の意志がある人ってことだけで、別に絶対にしないといけない義務なんかがあるわけじゃありません。入会金や年会費もありませんし、退会も随時自由です。いたってお手軽ですね。気楽に参加してください。（でも、別になんの権利もないんやけど。）

　一応、会則を掲載しますが、ホンマにそれ以上のことは何も書いてへんよ。

PROJECT TEAM DoGAの会則

　将来的には、この賛助会員の名簿を元に、

・各地域毎の会員の交流の場を設ける

・各地の DoGA 関連のイベント情報など知らせる

・DoGA が運営するネットなどの参加の資格が得られる

なんてことをしたいなぁと考えていますが、正直な話、現段階では何ができるかよく分かりません。むしろ、皆さんの方から、御提案いただきたいと思います。

賛助会員の申込み方は、以下の通りです。

1) メール

　以下の要領で、メールをください。あて先は、

support@doga.higashiyodogawa.osaka.jp

です。

・“DoGAの賛助会員になることを希望します。”

・氏名

・住所

・電話番号

・性別

・年令

・職業

・［あなたにもできる活動の数々］の中から、あなたのしたいこと、できること

・その他自己紹介など

2) 郵便、ＦＡＸ

　上記のメールのときと同じようなパターンで、紙に書いたものを、郵便なり、FAXなりで、送ってください。

送り先

〒533　大阪市 東淀川区 淡路 5-17-2-102

　　　　プロジェクトチーム DoGA「賛助会員申込係」

　　　　FAX　06-321-4841

3) カンパ、ビデオ申し込み郵便振替

  このソフトを入手した雑誌に、コンテストのビデオの申込用の郵便振替用紙がついている場合、カンパやビデオの申込みといっしょに、賛助会員の登録もできます。

　その場合、住所・氏名・電話番号などは、払込人のところに書いてありますので、“DoGAの賛助会員になることを希望します。”やそれ以外の項目を「通信欄」に簡単に記入してください。

夫婦の会話シリーズ

＞「ＪＡＦメイト」が来たので読んでいた。
　夫　：この読者アホやで。軽自動車って、軽油で走ると思って、ガススタンドで軽油を入れようとしてんて。
うさ子：ハハハ、軽油はミニバイク用やのにね。

“お前もいっしょや！”


PROJECT TEAM DoGA 規約

 (名称)

第1条	本会は PROJECT TEAM DoGAと称する

 (事務局)

第2条	本会の事務局を 大阪市東淀川区淡路5丁目17番2号102 に置く

 (目的)

第3条	本会は、手軽でパーソナルな映像表現としてのCGアニメーションの普及を目的とする

第4条　本会は、前条の目的を達成するために、次の事業及び活動をを行なう

1．パーソナルCGアニメーションによる映像文化の普及、啓蒙を目的とする事業及び活動

　1) CGアニメーション作品の制作

　2) CGアニメーションに関するコンテストや上映会の開催

　3) CGアニメーション制作者及び会員間の親睦・交流

　4) CGアニメーション作品・文化のPR活動

2．CGアニメーションに関する技術を発展させ、パーソナルベースでのCGアニメーション制作環境を改善するための事業及び活動

　1) CGアニメーション制作環境改善のための研究・開発

　2) 上記の研究・開発結果の頒布

　3) データベース等の蓄積と頒布

　3．その他、前条の目的を達成するために必要な事業及び活動

 (会員)

第5条　本会の会員は、次の者とする。

1．正会員 (メインスタッフ)

本会の主要活動を行い、本会の運営を直接支える者

但し、理事会の推薦、承認を得なければいけない

2．賛助会員 (スタッフ)

本会の活動に賛同し、参加、協力する意志のある者

但し、賛助会員は総会における決議権を持たない

 (入会)

第6条　本会の会員となるためには、以下の手続きを行わなければいけない

1．正会員になろうとする者は、1人以上の理事の推薦を受けた上で、入会申込書を代表に提出し、理事会の承認を受けなければならない。

2．賛助会員になろうとする者は、その意志を理事会または正会員に伝え、その承認を受けなければいけない。

 (資格の喪失)

第7条　会員は、つぎの事由によってその資格を喪失する

1．本人の意志によって退会を希望したとき

但し、理事会に退会届けを通知しなければいけない。

2．死亡、もしくは失踪宣言を受けたとき

3．理事会によって除名されたとき

4．本会の名誉を傷つけたとき

 (役員)

第8条　本会に、次の役員を置く

1．代表　1名

2．理事　3名

3．監事　1名

 (役員の任期)

第9条　役員の任期は2年とする。但し再任を妨げない

 (役員の選任)

第10条

1．理事は、正会員からなる総会によって選任する

但し、大阪大学コンピュータクラブ及び京大マイコンクラブが本会の活動にちゃんと参加している限り、それぞれの団体から1名の役員を選任するもとのする。

2．代表は理事会の互選による

3．監事は代表が任命する

 (役員の職務)

第11条

1．代表は、本会を代表者し、会務を総理する

2．理事は理事会を組織し、本会の運営に関する重要事項を決議する

3．監事は、本会の会計監査をする

 (総会)

第12条

1．総会は、毎年1回以上開催する。但し、必要に応じて臨時総会を開くことができる。

2．総会は代表が招集する

3．総会は、正会員の3分の2の出席を持って成立する。

4．理事会の過半数の賛同によって、本会の運営に関する重要事項を総会によって決議することができる

5．総会の決議は、出席正会員の過半数を持って決し、可否同数のときは、議長の決することろによる

 (理事会)

第13条

1．理事会は、理事の申し出によって、必要に応じて開催する

2．理事会は、特別な理由の無い限り、理事の全員が出席しなければいけない

3．理事会の決議は、理事の過半数をもって決する

 (会計)

第14条

1．本会の会計年度は、毎年1月1日に始まり、同年12月31日に終わる。

2．決算は、監事の監査を受け、理事会の承認を受けなければならない

 (会費・寄付金)

第15条

1．本会では、正会員、賛助会員から会費を取らないものとする。

但し、会員からの任意の寄付金を得ることはできる。

2．本会の経費は、寄付金及びその他の収入金をもってこれに当てる

3．会員からの寄付金は、本会の目的や業務、活動に沿って、有効に利用されなければいけない。

 (初代理事)

第16条　初代理事を以下の三名とする

1．鎌田 優

2．大阪大学コンピュータクラブ副部長　仁熊 泰郎

3．京大マイコンクラブ会長　植原 祥之


バグ出し、プログラムのご意見番

　これは誰にでも手軽にできます。

a-1) DoGA が発表するプログラムを使用し、バグを見つけ、それを報告する。

　バグを発見した方は、その現象をよく調べて、詳しくレポートしてください。

　悪い例としては、“パーツアセンブラを使っていたときに暴走しました”とだけ言われても、ぜんぜん調べようがないやん。

　ということで、バグレポートの書き方は以下の通りです。

バグレポートの書き方

a-2) DoGA が発表するプログラムを使用し、そのよいところ、悪いところを指摘するような、御意見、御感想をDoGAに送る。

　特に悪いところは、具体的に書いてね。単に“使い勝手が悪い”とか書かれてもどうしようもありません。“この操作のときは、左クリックなのに、ここでは右クリックになっている。これらはすべて左クリックに統一して欲しい”といった感じ。

a-3) こんなソフトが欲しいといった希望や機能アイデアをDoGAに提供する。

　これも具体的にね。“誰にでもぱっとかっこいい CG が作れるようなソフトを出してください”ってのは論外です。それから、ゲームなど、CGA とは直接関係ないようなソフトの提案も困ります。

　また、他の CG 関連ソフトを使用している方は、“あのソフトのこの機能があるととっても便利だと思う”といったご意見も承ります。

a-4) 諮問委員になる。

　これは DoGA の諮問委員用のメーリングリストを設置しますので、インターネットやニフティなどに入っている人だけに限られます。

　諮問委員会とは、DoGA が検討している様々な技術的な問題点について、討議する場です。検討議題については、当方から必要に応じて提出します。

　例えば、「DoGA で扱う画像の標準の画像データの標準的なフォーマットはどれが良いか」とか、「人体の動きをサンプリングするためのソフトのインターフェースについて検討せよ」とかです。

　ある程度、ＣＧの技術や、いろんなＣＧのソフトをさわった経験のある方が中心になるべきですが、まったくの初心者の方が初心者の立場から発言していただいても結構です。


バグレポートの書き方

　バグレポートのポイント点は、ズバリ再現性やねん。このような状態で、このような作業をこの順番で行ったとき、このようなバグが必ず発生するというように書いてください。せっかくバグを発見されて、それを報告してもらっても、状況が分からなくてバグが取れなければ意味がありません。

　また、いろいろ条件を変えて実験し、こうするとバグが出るが、こうするとバグは出なくなるというところまで調べていただくと、バグの原因追求のが非常に楽になります。

　また、バグレポートには、以下の事項を必ず書いてください。

１．バグ発見者の名前・連絡先

２．使用機種

３．使用環境（メモリの量など）

４．バグが発生する操作

５．バグが発生時のメッセージなどがあれば。（例：GME アプリケーションエラー）

例：バグレポートの例

バグ発見者：ＭＡＸ 田口（06ｰ321ｰ4841）注：平日は深夜までいません

使用機種　：ＰＣ－９８２１Ｃｘ３

使用環境　：ＯＳ　　　　：Windows95

　　　　　　メモリ　　　：１６Ｍ

　　　　　　解像度　　　：1024×768

　　　　　　色数　　　　：256色

　　　　　　ビデオカード：不明

バグの状況

1)「アニメーションの表示」を選択し、任意のモーションデータを選択する。

2)メカの差し替えなどは行わない。

3)背景を「なし」にする。

4)アニメーションを作画させる。（Video for Windows でも、FXGA用フルカラーレンダリングでも同じ）

5)この場合、異常なく作画する。

6)背景を「砂漠」にする。

7)作画に入り、１枚目の画像を作画したとたん、

「REND for Windows メモリーが足りません」

といったメッセージが出る。

8)仕方がないので終了する。

9)再び、同じモーションを背景「なし」で作画する。

10）なんのメッセージもなく、いきなり暴走する。

11)この現象は、「砂漠」だけでなく「湖」、「山脈」でも発生する。

［バグレポートの提出先］

1) メール

support@doga.higashiyodogawa.osaka.jp

2) 郵便、ＦＡＸ

〒533　大阪市 東淀川区 淡路 5-17-2-102

　　　　プロジェクトチーム DoGA「DoGA-L1 バグレポート係」

　　　　FAX　06-321-4841


CGA 作品の制作

　すばらしい CGA 作品を制作することは、DoGA の立派な活動です。

b-1) すばらしい CGA 作品を作って、それを発表し、CGA の啓蒙活動に貢献する。

b-2) すばらしい CGA 作品を作って、それを DoGA が主催する CGA コンテストに応募し、CGA コンテストを盛り上げる。

b-3) 様々な実験作品を制作し、それを発表し、アマチュアCGAの新しい方向性を模索する。

夫婦の会話シリーズ

うさ子の会社での話
＞ある日、うさ子の同僚の一人が○○大学へ出張へ行った。部屋の行き先表示板には、「○○大 派遣」と書いてあった。
それを見て、上司へ尋ねたそうだ。
うさ子：いったいどんな巨大プロジェクトがスタートしたのですか？

○○“大派遣”


データベース作成の参加

c-1) 様々なデータを自由に作成し、それを DoGA に提供する。

　例えば、今回の DOGA-L1 の背景画像の、木星や地球のマッピング画像は、青森県の佐々木さんから御提供いただきました。誠にありがとうございます。

c-2) DoGA が推進するアマチュア CGA データベースの構築に参加する。

　具体的にデータの内容については、まだ決まっていません。決まり次第、DOS/V POWER REPORT誌の連載の中ででも告知したいと思います。

　データベースにしたいデータとしては、以下のようなものが考えられます。

　　・マッピング素材

　　・背景画像

　　・各種形状データ（建物、家具、乗り物、人物、樹木などの自然物など）

夫婦の会話シリーズ

＞９月１日　うさ子が ボ～としていた
　夫　：どうしたん、ボ～として
うさ子：９月１日は「ボ～妻の日」やねん。

“あんたは毎日や！”と思ったが暴妻よりましか。


プログラム開発の参加

d-1) DoGA のシステム開発に参加する。

　これには、かなりの技術が必要です。

d-2) 独自に CGA 関連ソフトを開発し、それを DoGA に提供する。

　当方でまとめて多くの方に配布します。

d-3） DoGA が発表するプログラムのソースから、そのプログラムをバージョンアップして、DoGA に提供する。

夫婦の会話シリーズ

＞Ｋ家の趣味は旅行だ。ＴＶでも紀行番組の類をよく見る。
　夫　：ロンドンか。イギリスは行ったことないわ。
うさ子：あっ、あの塔知ってる。
　夫　：ロンドンの象徴やもんね。
うさ子：ビック バン！

“・・・宇宙 大爆発”


布教活動

e-1) 友人、知人に CGA コンテストのビデオや自分の作品を見せ、CGA の面白さを伝え、洗脳…おっと間違えた、CGA の啓蒙活動をする。

e-2) 友人達でチームを作って共同作品制作をする。

e-3) 学生なら、CGA のクラブを作って活動する。

　よくあるパターンとして、コンピュータクラブ内の１プロジェクトとして、CGA 制作チームを結成し、学祭に、ＣＧＡコンテストの作品と一緒に、自分達の作品を上映するというケースがあります。

夫婦の会話シリーズ

　夫　：ドイツの次は、スペインのバルセロナなんかもいいねぇ。
うさ子：建造物が面白いし。カバディやろ。

“カバディ、カバディ・・・オリンピック正式種目”


カンパ

f-1) カンパとしてお金を送る。

　「ＤｏＧＡ最大の謎、カンパ」のところをよく読んでください。

f-2)カンパとして、食糧などを送る。(うちらは難民か)

　過去、地方の名産物や謎の飲料水、米、味噌、野菜などいろんなものをいただきました。ごちそうさまです。

夫婦の会話シリーズ

＞Ｋ家の趣味は旅行だ。
うさ子：今度オーストラリアに行ったら、全部の大陸に行ったことになるねぇ。
　夫　：まだ残っているやん。
うさ子：あっ、南極大陸と北極大陸！


人手の提供

　DoGA では、常時人手が不足しています。ボランティアの皆さんの御協力をお願いします。

g-1) DoGA のプロジェクトルームに常時出入りし、その場に応じて DoGA のメインスタッフの人達のお手伝いをする。

g-2) ビデオの配布の袋詰め作業など、人手が必要なときに駆けつけその作業を手伝う。

g-3) 地元で DoGA のイベントがあるときは、朝から一緒に準備を手伝う。

　毎年、CGA コンテストの上映会では、大勢の現地スタッフの御協力ありがとうございます。

g-4) 地元で DoGA のイベントがあるときは、一般のお客として参加し、場を盛り上げるように努める。

　いわゆるサクラってやつかな。


壮大なる“ステップアップ構想”

　CG アニメーションをパーソナルな映像文化として広めるにあたって、いちばん問題となんのが、ずばり“CGアニメーションは難しい”ということやと思うねん。“高度な知識と高い技術”という壁が、初心者の前に立ちふさがっているんや。

　でも、難しいなら難しいなりに方法はあるんとちゃうやろか。
　みんな、なんかとっても難しいものを修得しようとしたら、普通どうする？　まず、いちばん簡単なところから始めるやろ。そして、それを修得してから、もう少し難しいものに挑戦するやんか。そう、段階的に、少しずつ学んでいくんや。

　CG でも同じとちゃうか？　初心者向きの簡単な機能から、プロまで使えるというような、極めて高度な機能まで、全部揃っているようなソフトを、初心者がいきなり扱えるわけないやん。第一、初心者はどれが基礎的な機能か、どれが高度な機能かも分からんもん。　まずは、とにかく簡単で、必要最小限の機能だけがあるソフトで基礎を勉強して、それができるようになってから、もう少し高機能なものに挑戦するべきなんとちゃうやろか。

　つまり“知識と技術”という高い壁の前に階段を作らないかんのや。

　ステップアップ構想というのは、初心者でもCGの知識とか技術とかを段階的に学んでいけるように、初心者向けの入門ソフトから、上級のソフトまで、いくつも用意しようという計画やねん。そうやって、誰でも CGA を学んでいけるような環境を整えようというわけや。
　そして、DoGA では、この構想に基づいたソフトを次々に開発し、それらを基本的に無料で配布しようと思ってるねん。だって、より多くの人に CGA を楽しんでもらうのが、DoGA の願いっていうか、目的やもん。

　当然、このDOGA-L1も、このステップアップ構想に基づいて開発されています。そう、ステップアップ構想の最初の 1段目に相当するわけや ( DOGA-L1 の「L1」は、Lesson1の意味)。だから、この DOGA-L1 では、表現できることに制限があってもかまへんねん。とにかく簡単に、CGA の概要がつかめることが目的やねん。

　今後ステップアップ構想を実現していくのは、とてもたいへんなことや。でも、やる価値のあること、やらなあかんことと思ってるねん。

　ただ、この構想を実現するためには、私ら数人が頑張っても絶対無理やねん。絶対にみんなの協力が必要やねん。

　何も、無理をする必要はないねんけど、できるだけ多くの人が、各自できる範囲でいいから、協力してください。どうか、お願いします。

夫婦の会話シリーズ

＞うさ子に将棋を教えた。
うさ子：取った駒はまた使えるのね。
　夫　：うん、どこに置いてもええよ。
うさ子：じゃぁ・・・
＞うさ子は、持ち駒の「歩」を取り、私の「飛車」の上に重ねた。
うさ子：飛車取った！

“どうせやるなら、「王」とれよ”


DoGA最大の謎、カンパ

　DoGA最大の謎っていうのは、もちろん“こんなソフトただで配って、DoGA って、どうやって運営成り立っているんだろ”ということです。答は簡単で、カンパで成り立っています。

　DoGA は、非営利団体であり、お金儲けのために活動しているのではありません。しかし、活動には費用がかかり、ちゃんと収入がなければ運営できないのも事実です。

　つまり、“お金のために活動するのはくだらないけど、お金のために活動できなくなるのもくだらない”、これが DoGA のお金に対する考え方です。

　しかし問題は、カンパは本当に十分集まるのか、つまりプログラムを使っている人達は本当にちゃんとカンパするのかという点です。

　答は YES。DoGA が設立して、既に10年以上になりますが、少なくともいままでは、十分カンパで成り立っていました。もっとも、これは、極端に支出を制限しているからともいえますが…。

　とはいっても、これは過去の話。そう、X68000で活動していたころの話。X68000ユーザーはマニアックで、アクティブなユーザーが多く、我々のような活動には非常に積極的で、カンパしてくれる人の割合が多かったから成り立っていたという説がある。

　これからWindowsの世界で活動を展開していくにあたって、これからも十分カンパが集まるかどうかは、ちょっと不安、かなり不安です。

　正直な話、DOGA-L1 には、そうとうな開発費がかかっています。多分、皆さんが想像する値をはるかに越えているでしょう。桁を間違っている人が大部分だと思います。もし、今回の DOGA-L1 の配布によるカンパで、十分開発費が回収できなかった場合、DOGA-L2 の配布が有料になるかもしれません。いや、その場合は、多分 DoGAを解散して終わりだろうな。

　だって、DoGA ってのは、みんなで協力して、CGA の環境を整え、新しい映像文化を育てようというプロジェクトなんやから。カンパが集まらないってことは、賛同者が少ないってことやん。みんなそんな活動なんか、期待していないってことやん。そんなんじゃ、DoGA が存在する意味がないやん。

　だから、DoGAの紹介やステップアップ構想を読んで、もし少しでも賛同してくれるんやったら、ぜひカンパして欲しいねん。カンパの金額は問題やない。より多くの人にカンパして欲しいねん。

　振り込みに行くのがめんどくさいのは分かるねんけど、それだけの理由でこのプロジェクトを潰すのはもったいないと思わへん？

　皆様の御協力よろしくお願い申し上げます。

カンパの方法について

夫婦の会話シリーズ

うさ子：朝起きたら、おなかや背中の筋肉がいたいねんけど、胃ガンかしら？
　夫　：寝ちがいや！　どうせ、へんなカッコで寝たんやろ。
うさ子：・・・実は、阿波踊りの夢見てん。ふと目がさめると、手が動いててん。


カンパの方法

　カンパの金額は自由です。皆さんにとって、DOGA-L1 がどれだけの価値があったか、当チームの活動をどのくらい応援したいかといったことを基準に、単に御自分のふところ事情とも相談しながら決めてください。

　なお、カンパ促進キャンペーンとして、96年中にカンパしてくださった方にはもれなく、WWWのホームページ「DoGAのおもちゃの缶詰」のパスワードが入手できます。内容は

　・追加パーツデータ

　・あの人がデザインしたサンプルメカ

　・あの人が制作したサンプルアニメーション

　・最近の夫婦の会話

　・その他

など盛りだくさんです（予定）。詳しくはDoGAのホームページを見てください。

　なお、このパスワードは E-mail でお届けします。ニフティの送金代行システムを利用された場合、皆さんのアドレスは自動的にわかりますが、その他の方法を利用された方は、別途

support@doga.higashiyodogawa.osaka.jp

にメールをください。

1) ニフティのシェアウェア送金代行システム

　Nifty-SERVE に入会している方は、シェアウェア送金代行システム(GO SWSOKIN)を利用することもできます。ただし、システムの都合により、金額は2000円固定になっています。この金額に不服の方は銀行振込か郵便振替でご送金ください。

　登録番号：　　3871

　作者ID：　　　JCF00344 田口誠人

2) 銀行振込

　全国のCD (キャッシュディスペンサー) から振り込むことができます。土日や祝日でも開いているところもあるので、非常にお手軽です。

　銀行/支店名：	三和銀行 淡路支店

　口座番号：	普通預金 3,988,506

　口座名：	プロジェクトチーム ドーガ

注意：この口座は、カンパ専用です。ビデオの申込み金などをこの口座に振り込んでも、まったく処理されません。

3) 郵便振替

　郵便振替用紙に以下の事項を記入し、郵便局でお申し込みください。この DOGA-L1 を入手した雑誌に専用の郵便振替用紙が綴じ込んであった場合、それを利用すれば、口座番号などの記入の手間が減ります。郵便振替の場合、振り込みの手数料は100円以下ですみ、お手軽です。

　口座番号：	00930-2-109598

　加入者名：	DOGA

　通信欄：	カンパである旨を明記

4) その他

　現金書留で送る (結構料金がかかる) とか、持参するという方法もありますが…

〒533　大阪市 東淀川区 淡路 5-17-2-102号

プロジェクトチーム DoGA

夫婦の会話シリーズ

＞大きな数字の話をしていた。
　夫　：「億」の次が「兆」、その次は？
うさ子：「京」やった？
　夫　：よう知ってるやん。その次は「垓」。もっと大きいは？
うさ子：う～ん、「光年」！


コピー・配布・使用の制限

1) 使用条件

　DOGA-L1 を初めとする PROJECT TEAM [image] が開発したソフトの使用条件としては、

・PROJECT TEAM [image] の活動に賛同し、参加・協力の意志があること

・営利目的での使用禁止

という 2点が設定されています。

　“DoGAの活動に賛同し、参加・協力の意志があること”というのは、要するに、“当方の活動に賛同せず、参加も協力もしたくないというようなヤツなんかに、別に使ってもらいたくないわ”という、ただただ率直な感情です。だって、DoGA は、みんなで協力して、CGA の環境を整え、新しい映像文化を育てようというプロジェクトなんやから。

　“営利目的での使用禁止”というのも、要するに“こっちがただで配っているのに、自分だけがお金もうけしようってのは、ちょっとセコイんやないか”というだけの話です。ですから、まぁ、会社として露骨に営利目的で使用する場合はさすがに事前の契約などが必要になってきますが、営利目的かどうか微妙な程度の場合、その分多めにカンパすれば許してもらえます。(免罪符か？)

営利目的になるかどうかの具体例

2) コピー・配布条件

　コピーや配布の条件も、基本的に上の使用条件に則して考えてください。例えば、コピーや配布においては、実費程度以上のお金を取ってはいけません。

　また、DoGAの目的などを説明し、ちゃんと賛同してもらうことが望ましいといえるでしょう。(ん？　なんか、これって布教活動みたいやなぁ。)

　また、ネットへのアップについては、バージョンアップ管理上、一言連絡が欲しいぐらいで、別にかまへんのとちゃうかなぁ。ただ、普通こんなどでかいものネットに上げても困るやろ。

　DoGA では、まだ正式なホームページはできてへんねんけど、うちのスタッフの一人が個人的に作った DoGA のホームページがあって、そこに常に最新版をアップしとくようにします。だから、他のネットには、そのホームページのアドレスだけ掲載しとけばええんとちゃうの？

ホームページのアドレス:	http://www.yo.rim.or.jp/~taka2/DoGA

DoGAへの連絡先:	support@doga.higashiyodogawa.osaka.jp

3) 著作権

　もちろん DOGA-L1 の著作権は DoGA が持っているんやけど、そうじゃなくて、DOGA-L1 で制作した映像の著作権の話。

　一般的に、ペイントソフトなどを使用して絵を描いた場合、その絵の著作権は絵を描いた本人のものになるねん。でも、そのときペイントソフトに入っていたサンプルの画像なんかを利用していた場合、それはそのサンプル画像の著作権者、つまりそのソフトを開発した会社にも著作権があるということになって、共同著作物となるんやそうや。

　だから DOGA-L1 の場合、パーツのデザインはどう考えても著作物とみなされるやろうから、それを組み合わせたメカも、そのメカが出てくる映像も、法律上は、共同著作物ってことになってしまうと思う。

　で、共同著作物やったらどうなるんかといえば、よく知らん。ただ、一つ分かっているのは、DOGA-L1 で作った映像を、CGや映像系のコンテストに出したりする場合、多分応募要項に引っかかってしまうんや。だって、たいていの応募要項には、他人の著作権を侵害していないという条件があるもん。だから、先に明言しておくけど、アマチュアの方が、CG や映像系のコンテストに出品する場合は、当方は DOGA-L1 で作った映像に関して、著作権を行使しません。御自由に出品してください。いちいち、当方に許可を求めてくる必要もありません。

　別に私は弁護士でもないんで、法律のことをよく分かっている訳じゃないんやけど、一通り勉強した感じでは、こうなるんやないかなぁ。

4) フリーかシェアウェアか？

　結局、DOGA-L1 は、フリーウェアかシェアウェアかとよく聞かれるんやけど、よくわかりません。

　使用に条件がある以上、フリーウェアではないといえるけど、別にお金を払わなかったら機能や使用期間に制限を設けるって訳でもないので、シェアウェアでもないでしょう。その中間ぐらいかなぁ。

　“そんな中途半端なのじゃ困る。はっきりしろ”っていう人もいるやろうけど、ちょっと待ってぇな。私らが、こういう条件を付けてプログラムを配布しだしたんは、ざっと今から10年ぐらい前やで。それに対して、フリーウェアとかシェアウェアって言葉が定着したんは、ここ数年やないか。

　つまり、わしらの方が古いんや。後から、誰かが定義した言葉にぴったりあってないからって、文句言われてもそんなん知らんわい。

　このさい、新しい言葉を勝手につくろうか。うちのスタッフは、「寄付希望フリーソフトウェア」にしようっていってるやけど、こんな言葉で雰囲気分かるんかなぁ。

夫婦の会話シリーズ

＞二人で「アポロ１３」のビデオを見た。
　夫　：この月の裏の映像、ちゃんと作っているんかいな。
うさ子：？
　夫　：だって、月の裏なんか見えないから、適当に作ってもだれもわからんやん。
うさ子：地球の裏側に行けば、月の裏側が見えるんじゃないの？

“どんな位置関係や！”


営利目的になるかどうかの具体例

　以下が過去の例です。目安にしてください。

1) アマチュアの方が CG 系、映像系のコンテストに出品する作品を制作する→OK

　DoGAの趣旨からいっても、じゃんじゃん行ってください。事前にも、事後にも特に許可をとる必要もありません。もしよろしければ、エンディングクレジットなどに、DoGAの名やソフトの名を入れていただければ幸いです。

　また、なにか立派な賞を受賞したら、教えてください。作品も見せてください。

2) パソケ等に出品するゲームなどを作るのに利用する→制限付きOK

　株式会社や有限会社まで設立してゲームを作る場合は不可ですが、個人の趣味の範囲でゲーム等を制作するいわゆる同人ゲームの制作に使用して、同人ゲーム即売会などで販売するのは基本的に構いません。特に事前の許可も不要ですが、もしよければ、そのゲームを一つ送ってください。遊ばさせていただきます。

　これは、同人ゲームの開発は、あくまでも趣味であり、開発費にちゃんとスタッフの人件費も入れると赤字になってしまうことが多いからです。逆に、人件費を入れても十分黒字になって、このゲーム制作が年収の主要な位置にあるような場合は、営利活動とみなされ、禁止されます。まぁ、微妙な場合は、免罪符が必要になるでしょう。

　なお、当然ですが、DoGA のソフト自体を実費以上の値段を付けて販売することは、事前の書面による許可が無ければ認められません。何かの販売物を促進する目的で、無料で配るのも同様です。

3) 学校で使用する→制限付きOK

　公立および公益法人としてみとめられている学校が、教育の一環としてこのソフトを使用する場合、事前に連絡が必要ですが、基本的にOKです。この場合、パソコンの台数、生徒の人数分コピーしても構いませんし、生徒がコピーして自宅で使用しても構いません。

　特に教師の方が、個人的に DoGA のソフトを採用し、一時的に利用する程度の場合は構いません。しかし、CG 等を教える学校が、学校の教材として本格的に採用する場合、学校側にとってもそれなりのサポートがあった方がよいでしょうから、事前に契約が必要となります。どのような契約にするかは、御希望されるサポートの内容と合わせて、相談させていただきます。

4) プレゼンテーション資料、店頭デモの作成→基本的に不可

　ビジネスマンの方が会社でするプレゼンテーションを行う場合の資料映像などを作成するとか、お店の客寄せ用の店頭デモを作成する場合、これは商売をより効率よく行うための使用ですから、りっぱな商行為、営利活動とみなされます。

　しかしながら、上司の指示でそのような映像を入れたのではなく、個人的な趣味として入れただけであり、その映像の制作はおもに勤務時間外であったというような場合は認めており、過去のCGAコンテストの中にもそういった作品があります。まぁ、免罪符をお求めになるのがよろしいかと思われます。

5) 映像系プロダクション、ゲーム系ソフトハウスなどの使用→不可

　当然です。最終的な商品の中にその映像がでてこなくとも、サンプルや絵コンテ制作段階で使用するとか、ゲームキャラクタのデザインの検討ように利用する場合でも、立派な営利活動になります。このような利用を望まれる場合、必ず事前の契約が必要となります。


ここはチェック、DoGAの情報

　DoGAでは、今後も以下のような情報を発信していきます。

・DOGA-L1の高度な使い方

・DOGA-L1のバージョンアップやバグ情報

・DOGA-L2以降の発表

・DoGAの紹介、活動報告

・DoGAのイベント情報

・ユーザーからの意見や提案

　今回、このソフトを入手された経路 ( CD-ROM 付きパソコン誌など) でも、少しはサポートがあるとは思いますが、DoGA 公認の情報源としては、以下のものがあります。

1) DOS/V POWER REPORT誌 (インプレス社) 毎月 29日発売

　1996年11月号 (9月29日発売) より、毎月「256万人の DoGA」(予定) という連載を始めます。これは、当事務局と皆さんのコミュニケーションを目的としたものです。立ち読みでもいいので、必ず毎月内容をチェックしてください。

2) ホームページ

　残念ながら、まだ DoGA の正式なホームページは開設しておりませんが、スタッフの一人が個人的に DoGA のホームページを作りました。ここでは、常に最新のプログラムやソースなどをアップしておく予定です。

　また、正式なホームページができましたら、このスタッフのホームページに告知します。

URL: http://www.yo.rim.or.jp/~taka2/DoGA/

注意：月刊ASCII誌 (アスキー社)

　以前、こちらでも連載すると告知していましたが、当方の望む連載内容と、編集部が望む内容が一致せず、まだ検討中です。今しばらく、お待ちください。

　また、皆さんからの御意見、御感想も随時承っています。

　DOGA-L1に対する、御意見、御感想、バグの報告は、

E-Mail:	dogal1@doga.higashiyodogawa.osaka.jp

　その他、DoGAへの重要な連絡は、

E-Mail:	support@doga.higashiyodogawa.osaka.jp

にお願いします。

　もちろん、郵便、FAXでも結構です。電話でのお問い合わせは御遠慮ください。

〒533　大阪市 東淀川区 淡路 5-17-2-102

        プロジェクトチーム DoGA

        FAX　06-321-4841

夫婦の会話シリーズ

＞旅行中、うさぎの動物園みたいなところを訪れた。いろんな部屋にいろんな施設があった。
　夫　：なんや、この部屋。ここだけ、猛烈に暑いぞ。
うさ子：うさぎの卵をかえす部屋とちゃう。


CGAファンの祭典「CGAコンテスト」

　DoGA が主催するアマチュア CGA コンテストは、“アマチュア CGA 作品の発表の場を設け、広く一般に PR するとともに、その質的向上を促進する”という趣旨で1989年から毎年開催されております。

　このコンテストの大きな特徴は、ハードメーカーやソフトハウスが絡んだ一般のコンテストと異なり、特定の機種、特定のソフトが有利、不利になるようなことがありません。どのパソコン、どのプログラム (自作も可) でも構いません (但しプロの方が、業務用の機材で制作するのは不可)。DoGA の活動の趣旨からいっても、DoGA のソフトを使用しているかどうかはいっさい審査に関係ありません。

　また、アマチュア CGA 作家の間では、このコンテストに入選すれば、アマチュアCGA 作家として公に認められるという認識があるようです。そのため、賞金の額などはかなり少ないにも関わらず、このコンテストの入選を目標にしている方が多く、結果として全体のレベルは異様に高くなっています。初めてご覧になるたいていの方は、アマチュアの CGA がこんなにレベルが高いとは思わなかったと驚かれます。（ですから、この DOGA-L1 で、チャチャっと作ったような作品で入選するのは難しいでしょう。）

　このコンテストでは、入選、佳作、入賞、グランプリが選ばれ、まぁそれらを相撲に例えるなら、幕内、小結、大関、横綱に相当します。入賞、グランプリは、ちょっとやそっとでは取れないでしょう。

　しかしながら、このコンテストは、アマチュアの CGA 作品の優劣を決めることが目的ではなく、お互いの作品を持ち寄って、お互いに見せ合い、今年 1年のアマチュア CGA の活動の成果を発表するという意味合いが強くなっています。

　ですから、毎年 3月から 4月にかけて行われる入選作品上映会では、関連機材、ソフトの展示会もあれば、会場のお客さんの飛び入り上映コーナーや、○○なコーナーもあります。また、入選者の方々の座談会が設けられ、会場の皆さんからの質疑応答も盛んに行われます。そして、最後に入選者の方々の懇親会もあります。つまり、年に 1回のアマチュア CGA ファンの祭典なのです。

　次回、第9回アマチュアCGAコンテストは以下の日程で行われます。

応募締切:　	1996年12月31日

大阪上映会:	1997年3月16日(日) アルカイックホールオクト(兵庫県尼崎市、阪神尼崎駅

より徒歩3分)

東京上映会:	1997年3月30日(日) なかのZERO大ホール(東京都中野区、JR中央線中野駅より徒歩5分)

　上映会は入場無料ですので、どしどしご来場ください。

CGA コンテストの応募要項

夫婦の会話シリーズ

＞ドライブ中（当然ながら、うさ子は免許を持っていない）
うさ子：あの「Ｓ」字の標識は何？
　夫　：この先、道が曲がりくねっているという意味。
うさ子：なるほど・・・。
　しばらくして
うさ子：あっ、この先は当分道がまっすぐだって。
　夫　：なんでわかるん？
うさ子：今、曲がり道禁止の標識があったよ。

“あれは、追い越し禁止や！”


CGAコンテスト応募要項

開催主旨

　アマチュアの CGA 作品の発表の場を設け、広く一般に CGA を PR するとともに、アマチュア CGA の質的向上を促進する。

賞一覧

・グランプリ　　　　賞状、副賞、賞金20万円

・入賞　　　　　　　賞状、副賞、賞金10万円

・佳作　　　　　　　賞状、副賞、賞金5万円

・入選　　　　　　　賞状、賞金2万円

・会場審査員特別賞　賞状、副賞

募集作品

　コンピュータを使用したアマチュアのオリジナル映像作品。

・使用機種・使用ソフトは問いません。

・実写等が含まれていてもかまいませんが、 その部分は審査の対象にはなりません。

・単一の静止画は基本的に不可。

・プロの方でも、プライベートの機材で、 プライべートに制作したものであれば問題ありません。

・過去に他のコンテストに応募された作品でも応募可能です。

応募形態

・ビデオテープ(VHS, SVHS, 8, Hi8)

・DoGA CGAシステムの画像データ(FD, MO)

・Quick Time または Video for Windows の Movie データ(FD, MO)

応募締切

毎年12月31日

審査員(第8回)

「ASAhIパソコン」編集長　	三浦 賢一

「The Windows」編集長　　　　	加藤 馨

「MacUser」編集長　　　　	松尾 公也

元「Oh! X」編集長　　　　	前田 徹

「SUPER DESIGNING」編集長	柴田 忠男

「ASCII」副編集長　　　　	吉田 眞木

4コマ漫画家　　　　　　　	寺島 令子

CGアーティスト　　　　　	松浦 季里

PROJECT TEAM [image] 代表	鎌田 優

　　　　　　　　　　　　　	(順不同、敬称略)

お問い合わせ先

〒533 大阪市 東淀川区 淡路 5-17-2-102

プロジェクトチーム DoGA　CGAコンテスト事務局

FAX: 06-321-4841

E-mail: contest@doga.higashiyodogawa.osaka.jp


ビデオの申込み方法

　CGAコンテストの入選作品のすべてを収録したビデオと各作品を詳しく解説した解説本をセットで配布しています。本来このビデオの配布は、手間を減らすため、毎年特定の期間（例年 3月～ 5月ぐらい）のみ行われますが、今回 DOGA-L1 の発表を記念して、第 7、8回のビデオを再配布することになりました。

　現在のアマチュア CGA 界を知るためには必須のビデオです。必ずやここまでレベルが高かったのかと驚かれることでしょう。ぜひこの機会にご覧になってください。

金額

　第7回、第8回ともに 2,500円(送料込)

内容

　第7回：	VHS 120分、解説本(50ページ)

　第8回：	VHS  90分、解説本(60ページ)

申し込み方法

　郵便振替用紙に以下の事項を記入し、郵便局でお申し込みください。この DOGA-L1 を入手した雑誌に郵便振替用紙が綴じ込んである場合、それを利用すれば、口座番号などの記入の手間が減ります。

　口座番号：	00930-2-109598

　加入者名：	DOGA

　通信欄：	配布希望品(例: 「第8回のビデオを1本申し込みます。」)

・送り先の住所氏名の記入を忘れないようにしてください。

・必ず、住所氏名欄には、電話番号も御記入ください。

・難しい漢字にはフリガナをふってください。

・丁寧に、読める文字で御記入ください。

・通信欄の余白に御意見や御感想などを御自由に書いてください。

・申し込み期間は、1996年10月31日までです。締切を過ぎてからの申し込みはできません。

・ビデオの発送は、申し込んでいただいてから1,2ヶ月はかかります。年内に到着しなかった場合は、お問い合わせください。

・振り込み用紙の受領書は、ビデオがお手元に届くまでは保存しておいてください。

・カンパを一緒に振り込むこともできます。

・以上の注意事項をちゃんと守られていない方の入金は全額カンパとして処理されます。

夫婦の会話シリーズ

　夫　：「探偵ナイトスクープ」にホタルの光りや窓の雪で本当に文が読めるのか調査してもらいたいな。
うさ子：でも「蛍の光」って、いい歌詞よねぇ。
　夫　：そうか？　でもまぁ、卒業式とかには合ってるわなぁ。
うさ子：でも、なんで歌うの日教組はいやがるんやろぅ。

“・・・そら君が代や”


CGAの新兵器、FXGAボード

　FXGA ボードとは、NECホームエレクトロニクスが発売している、PC-FX ゲームアクセラレータボードで、PC98 用とDOS/V 用があります。

　別に DoGA が開発している訳でも、販売しているわけでもありません。それなら、なぜわざわざここで紹介しているかといえば、DOGA-L1 がこのボードに対応しているからです。その辺の裏話を紹介しましょう。

　実はこのボード、もともとは CGA とは関係なかったのです。FXGA ボードの中身は、同社の 32bitゲーム機である PC-FX 用のソフトをパソコン上で動くようにして、さらに3D専用チップを搭載したものなんですが、同社ではこれを自作ゲーム派の人向けに、本格的なゲームを開発するためのボードとして発売しようという計画でした。

　そこに、DoGA が乱入しました。ちょっと待て、PC-FX といえば、モーション JPEG もどきが付いて、フルカラー、フル画面、フルモーションでアニメーション再生ができる。それにビデオ出力もついているから、それをそのままビデオに録画できる。さらに 3D チップがついてリアルタイムにポリゴン表示できるようになったんなら、それってものすごく CGA 向きなボードやん！

　ということで、NEC相手に、このボードは CGA 用に使えるということを力説し、ついに CGA 用に仕様の一部を変更してもらいました。出力に通常のビデオ出力端子だけでなく、SVHS 端子も付けてもらったのです (だって、きれいな画質でビデオに録画したいやん)。

　しかし、いくら CGA 向きのボードでも、そのボードに対応した CGA のソフトがなければまったく意味がありません。そこで、DoGA 自らソフトを開発しました ( DOGA-L1 の前身となった DOGAGENIE-1 )。このソフトのおかげで、最初は半信半疑だった NEC も、現在は FXGA の広告の筆頭に CGA を持ってくるようになりました。

　ということで、FXGAボードがあると、次のようなメリットがあります。

1) フルカラー、フル画面、フルモーションのアニメーション再生ができる

　Video for Windows では味わえない大迫力のフル画面アニメーションが楽しめる！

　注意：CPU の能力はほとんど関係ありませんが、HD の転送速度には依存します。場合によっては、フルモーションのアニメーションができなかったり、画質が劣化することがあります。

2) アニメーションをビデオに録画することができる

　これが最大のポイント。自分で作ったかっこいい CGA をビデオに録画し、他の人に見せることができる。あなたのパソコンにパソコン画面をビデオ出力する機能があれば、このボードは必要ありませんが、そんな機能付いてないでしょ？　だから、ビデオに録画したいなら FXGA が必要なのです。

3) リアルタイムポリゴン表示で、その場で確認

　まず、「メカのデザイン」のとき、作ったメカは透視図の線画 (ワイヤーフレーム) でグルグル動かしてデザインをチェックしますが、これをポリゴン表示で行えるようになります。パッドで上下左右、好きなように動かせます。いちいち、「作画」する時間もいらないし、リアルタイムに動く姿はむちゃカッコいい。

　次に、「モーションのデザイン」のときに、動きをその場で確認できます。ワイヤーフレームでは、どうもよくわからないし、リアルタイムにポリゴン表示することで、制作効率が大きく改善されること間違いなし。

　また、パソコンの本体とは別のモニタに表示することになりますので、実際に動いているところを見ながら、モーションのデータを修正することができます。

　DoGA では、今後発表するソフトも、この FXGA ボードに対応する予定ですので、本格的に CGA をやってみたいと思っているかたは、ぜひ購入を御検討ください。

FXGAの詳しい資料

夫婦の会話シリーズ

　夫　：そういえば、今日、割と大きな地震があったな。
うさ子：へぇ？　ぜんぜん気がつかへんかったわ。
　夫　：でも、けっこう揺れたで。
うさ子：そういえば、建物が振動して、窓がガタガタいってびっくりしてん。

“それが地震や！”


フルカラー、フル画面、フルモーション

　フルカラー：1677万色

　フル画面：画面の一部にウインドウを出してアニメーションするのではなく、画面全体でアニメーションすること

　フルモーション：1秒間に 30フレームという滑らかなアニメーション

　例えば Video for Windows などで、アニメーションすると、小さな画面にカタカタ動いているやんか。そうじゃなくて、まるでビデオでも見ているように、本格的なアニメーションができるということ。


FXGAの詳しい資料

　ここでは、FXGAのパンフレットから抜粋した情報を掲載します。

　ちゃんとNECに問い合わせて、公式な資料を入手すべきなんかもしれへんけど、とりあえず参考にはなるでしょう。

［解説］

　カタログスペックを紹介する前に、重要なことをまとめて少し解説します。

　まず、一番気になる値段ですが、定価は46,000円です。実売価格としては4万円弱ってところで売っているそうです。ただ、置いてある店は少ないので、注文することになるでしょう。

　その他、PC-9800 シリーズ用と DOS/V 用の 2種類があるのでお間違いなく。そして、DOS/V 用のボードの場合、富士通の FMVシリーズの一部で正常に動作しないという情報があります。

　これは、FMV の ISA バスが遅いので、PC-FX のゲームの CD-ROM で遊ぶとき、途中で転送が間に合わなくなる可能性があるのだそうです。まぁ、PC-FX のゲームができなくなるのはどうでもいいという人もいるでしょうが、DOGA-L1 を使うときも 1つだけ問題が出てきます。

　それは、完成したアニメーションを FXGAで表示するときも、転送が間に合わなくなると予想されるわけです (実際にやった訳ではありませんが)。だから、画像の圧縮率を高くすれば、きっとちゃんとアニメーションできるでしょう。でも、画質は劣化するねんから、FXGA の魅力が半減するわなぁ。ということで、FMVシリーズユーザーは、自分の機種との相性をよく確認して購入してください。

［パンフレット］

・CPU　　　　	：32ビットRISCプロセッサV810 (21.5MHz)

・メインRAM　	：2Mバイト

・VRAM　　	：2.625Mバイト

・ROM　　　　	：1Mバイト

・最大表示色数	：1677万色

・解像度　　　	：最大320×240ドット

・動画再生　　	：30フレーム/秒

・動画圧縮　　	：JPEG、ランレングス

・3Dポリゴン	：10万ポリゴン/秒 (50ピクセル)

　　　　　　	　グーローシェーディング、テクスチャーマッピング、スペキュラーなどが可能

　　　　　　　	　ライト機能 (環境光×1、平行光×2)

　　　　　　	　Zバッファ

［解説］

　動画再生は 30フレーム/秒とありますが、お手持ちのパソコン本体の HDからの転送速度によっては、この値は出ません。その場合は、圧縮率を上げる必要があります。

　それから、3D ポリゴンの 10万ポリゴン/秒という値も、まぁ理想値なんでしょう。この DOGA-L1 のポリゴン表示のときは、いろいろやってるんで、4万ポリゴン/秒ぐらいが限界やと思います。

　また、グーローシェーディング、スペキュラーは使っていますが、マッピングは行っていません。また、環境光と平行光を1つずつ使っています。

［パンフレット］

サウンド　　　	：ADPCM 2ch／波形メモリ方式最大6音

インタフェース	：ビデオ (NTSC) 出力×1 (RCAピン)

　　　　　　　	　S端子出力×1 (ミニDIN)

　　　　　　　	　オーディオ (ステレオ) 入力×1　出力×1 (ミニジャック)

　　　　　　　	　パッド入力 (PC－FX専用コネクタ) ×2

［解説］

　注意しないといけないのは、FXGAの映像の出力は、ビデオとS端子だけなので、このボードで表示するポリゴンやアニメーションの映像は、パソコンのディスプレイでは基本的に見られないということです。別にモニタ (TVなど) が必要になります。

　これは、なんかめんどうな気もするのですが、これはこれで便利なときもあります。例えば、パーツアセンブラで作ったメカをモニタの方で表示しておいて、それを見ながら、パソコン側で修正するといった使い方が可能です。

　他にもパンフレットには、いろいろ書いていますが、だんだんめんどうになってきたので、もうこの辺にします。まぁ、この PC-FXGA ボードは、当チームが開発した訳でも、当チームが販売している訳でもありませんので…。(でも、この DOGA-L1 のおかげで、この FXGA ボードがたくさん売れたら、NEC が温泉に招待してくれると言っていました。ホンマやろか？)

　なお、FXGA に関する NECホームエレクトロニクスへの問い合わせは、以下のとおりです。

技術的な質問

　TEL 03-5232-6222 受付 月～金 (祝日は除く) 9：00～17：00

製品のご案内、その他のご質問

　TEL 03-3454-5111 受付 月～金 (祝日は除く) 9：00～17：00

パソコン通信

　PC-VAN「PC-FXプラザ」J PCFXGA

インターネットでの通信販売

　http://www1.meshnet.or.jp/ntem/home.html


配布雑誌について

　このDOGA-L1は、以下の雑誌に収録されているはずです。

ソフトバンク

　　DOS/V magazine マルチメディア　1996年9月号 (8/24売り)

　　Oh! PC　1996年 (9/1売り)

　　The Windows　1996年10月号 (9/8売り)

　　DOS/V magazine　1996年10/1号 (9/15売り)

　　C MAGAZINE　1996年10月号 (9/18売り)

　　Inside Windows　予定

ASCII

　　TECH Win　1996年9月号 (8/8売り)

　　SUPER ASCII　予定

　　ASCII DOS/V ISSUE　予定

　　Windows Magazine　予定

インプレス

　　DOS/V POWER REPORT　1996年11月号 (9/29売り)

宝島社

　　遊ぶWindows　1996年10月号 (9/4売り) 予定

学習研究社

　　月刊 PCing　1996年10月号 (9/8売り)

IDGコミュニケーションズ

　　WINDOWS WORLD　1996年10月号 (9/8売り)

工学社

　　I/O　未定

以上14誌の予定です。編集部の皆様、御協力誠にありがとうございました。なお、発表雑誌、掲載号数についてはちゃんとチェックしてませんので、実際と異なる可能性があります。

　ご覧のように、CD－ROM が付いている Windows 系の雑誌のほとんどすべてということになります。

　ただ、このリストからもれている雑誌もあるでしょうが、それには他意はありません。近所の本屋に行って調べたとき、たまたまその本屋が仕入れていなかったか、売り切れていたかです。もしそういった編集部の方がこれを読まれていましたら、ぜひご一報ください。次回の DOGA-L2 の発表の際は、DOGA-L1 と合わせて掲載させていただきたいのですが…。

夫婦の会話シリーズ

＞ある夜
　夫　：わぁ、今日はきれいな満月やなぁ。
うさ子：ほんと。・・・ねぇ、満月って月に何回あるの？


開発後記

　私は、過去いくつかの CG 映像作品を制作し、いくつかの賞をいただいていますが、そういった映像作品制作と、今回の DOGA-L1 の制作には非常に共通する部分が多いと感じました。私は、そういった意味で、この DOGA-L1 は、“商品”ではなく“作品”であると自負しています。

　それは、単に非売品という意味ではありません。商品の場合は、たくさん売れて、収益があがればよいという単純な問題なのに対して、作品の場合はコンセプトやテーマが重要になります。自分が伝えたい“想い”がちゃんとあって、それがちゃんと伝わったか、賛同を得られたかが問題なのです。

　我々の“想い”がちゃんと伝わったかどうかは、皆さんが感じることですが、私としては、一応ながら、この DOGA-L1 の中に、“想い”を表現できたと思っています。その点では、合格点といえるでしょう (プログラム的にはまだ不満の残るところも多いので、トータル80点ぐらいかなぁ)。

　DOGA-L1 のコンセプトは、「まったくの初心者の方に、手軽にCGAの楽しさを知ってもらう」という極めてシンプルなものです。

　そのために苦労したのは、どうすればより簡単になるかという点と、それでいて、見栄えのよいものができるかという点です。いくら簡単だからといって、ちゃちなものしかできないようでは CGA の楽しさは伝わりません。

　この 2つのポイントは、通常相反するものですが、形状を一から作るのではなく、パーツの組み合わせで制作するというアイデアと、動きの設定を、始点と終点だけで行うというアイデアで、それなりに解決したつもりです。

　なかには、パーツアセンブラでは任意の形状が作成できないとか、モーションエディタでは本格的に CG作品を制作するには機能が弱いとか、不満を持つ方もいらっしゃると思います。確かにその通りですが、DOGA-L1 は、任意の形状を作成するソフトでも、本格的なCG作品を作るソフトでもありません。目的が違うのです。

　現在、CG は極めてマニアックな世界であるといえます。分かる人には分かるが、分からない人には分からないまま放置されています。しかし、分からないものの、やってみたいと思っている人や、興味は持っているという人も多いでしょう。そして、CGA の楽しさを知れば、益々増えてくるでしょう。

　これから、PROJECT TEAM [image] が目指す、CGAシステムは、“教科書”です。このDOGA-L1 は、小学校1年生用の教科書です。最初の 1冊にしか過ぎません。

　これからもよい教科書、教材を発表していきたいと思います。途中で落ちこぼれが出ないような、途中で CGが嫌いになることがないような、そんなソフトにしたいと思っています。

　さぁ皆さんも、真新しいランドセルを持って、出かけましょう。

　これからも、PROJECT TEAM [image] ご支援いただきますよう、よろしくお願いします。

DOGA-L1開発スタッフ

制作総指揮　　　　　	かまた　ゆたか
プログラム開発責任者	Taka2

メニューシステム開発	宇宙人 森山
パーツアセンブラ開発	Taka2
モーションエディタ開発	Taka2
FXGA関連開発　　　　	つね

パーツデータデザイン	かまた　ゆたか
　　　　　　　　　　	宇宙人 森山
　　　　　　　　　　	その他多くの協力者
イラスト　　　　　	奥中かおり
パーツデータ修正　　	MAX 田口

協力　　　　　　　　　　多くの多くのアマチュア CGA ファン

夫婦の会話シリーズ

＞このヘルプのこのシリーズを掲載するにあたって、本人の確認をとった。
うさ子：え～、はずかしい。
　夫　：そんなことないよ。おもしろいよ。
うさ子：確かに、みんな言ったことだけど・・・
　夫　：そうだろ。
うさ子：・・・でも、ロンドンの塔は、ビックバンじゃないの？


「夫婦の会話シリーズ」とは

　「夫婦の会話」とは、ある夫婦の日常をあからさまに描いたホノボノおおぼけコントである。

　この会話の登場人物がすべて架空のものかどうか、そしてこれらの会話が、フィクションなのか、ノンフィクションなのか。それらの判断は読者に任せられている。

主な登場人物

うさ子：主人公。

　　　　性格は、おっとりとした天然ボケ。

　　　　しかし実は、大学は首席で卒業という才女 (しかも理系)。

　　　　大阪市内の下町の生まれ、育ち。

　夫　：某団体の代表。

　　　　うさ子とは、大学時代同じクラブの先輩。