W imadle


Dla wszystkich, kt≤rzy zaciΩli siΩ w jakiej£ grze, lub potrzebuj╣ wsparcia w innej formie, na tej stronie przygotowali£my zbi≤r tekst≤w, kt≤re ukaza│y siΩ w dziale "W imadle".

Icewind Dale cz.1



Witajcie w imadle do ICEWIND DALE! W niniejszym poradniku opowiemy sobie dok│adnie, jak przej£µ wszystkie lokacje, a tak┐e, je£li starczy miejsca, co nieco o r≤┐nych przedmiotach magicznych, kt≤re mo┐na znaleƒµ w tej grze. Na pocz╣tek kilka uwag na temat tworzenia dru┐yny. Byµ mo┐e graj╣c w polsk╣ wersjΩ ID bΩdziecie mieli pewne trudno£ci w identyfikowaniu opisywanych poni┐ej miejsc i os≤b, gdy┐ przy pisaniu tego tekstu pos│ugiwa│em siΩ angielskojΩzyczn╣ wersj╣ gry. Jednak zwyk│y s│ownik angielsko-polski pomo┐e Wam rozwik│aµ najtrudniejsze nawet nazwy. Pomin╣│em tu opisy i lokalizacje skarb≤w - niestety, gdybym je zamie£ci│, ten tekst musia│by byµ o wiele d│u┐szy.

TWORZENIE DRU»YNY

W przeciwie±stwie do rozwi╣za± proponowanych w BALDUR'S GATE - gdzie zaczynali£my tylko jednym bohaterem, a reszta przy│╣cza│a siΩ w miarΩ rozwoju akcji - w ICEWIND DALE zabawΩ od razu zaczynamy ca│╣ grup╣. Co prawda po drodze mo┐na przy│╣czyµ kolejnych cz│onk≤w dru┐yny (na miejsce zabitych, he, he!), ale jest to ma│o op│acalne rozwi╣zanie. Z dw≤ch powod≤w. Po pierwsze, spotykamy ich o wiele rzadziej ni┐ w BG, wiΩc nie ma co liczyµ na szybkie uzupe│nienie strat, a po drugie, prowadzonego od pocz╣tku bohatera rozwijamy wed│ug swojego widzimisiΩ, tak jak chcemy, a nie otrzymujemy "gotowej" postaci, wykreowanej przez producenta. Tak wiΩc nie warto pakowaµ siΩ na o£lep w niebezpiecze±stwo. Trzeba uwa┐aµ, bo straty s╣ bolesne! Kluczem do sukcesu jest optymalny dob≤r dru┐yny. W zasadzie s╣ dwie metody stworzenia dobrego zespo│u: "klasyczna" i "szybka" (to oczywi£cie moja w│asna typologia - ka┐dy gracz mo┐e mieµ swoj╣ w│asn╣, z jego punktu widzenia lepsz╣). Metoda klasyczna, m≤wi╣c w skr≤cie, polega na doborze cz│onk≤w dru┐yny zgodnie z zasadami gry fabularnej AD&D - ona w│a£nie stanowi podstawΩ wszelkich technik (czary, walka) stosowanych w ICEWIND DALE. W klasycznej, sze£cioosobowej dru┐ynie znajdzie siΩ wiΩc miejsce dla dw≤ch postaci walcz╣cych wrΩcz (np. wojownika i paladyna), maga i kap│ana oraz z│odzieja i barda lub rangera. Ten w│a£nie zestaw jest najbardziej optymalny w trakcie zabawy w "papierow╣" grΩ fabularn╣, gdzie wszystkie postacie uzupe│niaj╣ siΩ, tworz╣c zesp≤│, kt≤ry dysponuje wieloma zdolno£ciami. Ale trzeba pamiΩtaµ, ┐e nie zawsze jest to skuteczne podczas rozgrywki na komputerze. Z kolei "szybka" metoda doboru bohater≤w polega na tym, ┐e wybieramy gostk≤w takich ras i profesji, by byli najskuteczniejsi w walce i szybko eliminowali poszczeg≤lnych wrog≤w. To z kolei k│≤ci siΩ nieco z "ide╣" gry fabularnej. Ale c≤┐, "stare przys│owie pszcz≤│" m≤wi, ┐e nie mo┐na mieµ jajek bez rozbijania omletu (albo jako£ tak, mo┐e i odwrotnie...). Nietrudno siΩ przekonaµ, ┐e najskuteczniejszym wojownikiem w ICEWIND DALE jest ranger z dobrym │ukiem i du┐╣ ZrΩczno£ci╣ (Dexterity) - szybko zdobywa wysoki poziom umiejΩtno£ci bojowych, a w dodatku bez problemu mo┐e wykonaµ trzy ataki w trakcie rundy. W dodatku, co wa┐ne, jest stosunkowo ma│o nara┐ony na dzia│anie wroga, gdy┐ mechanika rozgrywki ID jest tak ustawiona, ┐e potwory atakuj╣ w pierwszej kolejno£ci nastawion╣ na walkΩ wrΩcz postaµ gracza. Standardem jest wiΩc sytuacja, ┐e np. gromada yeti atakuje walcz╣cego wrΩcz wojownika. Ten - chroniony przez w dobr╣ zbrojΩ i wyposa┐ony w przedmioty magiczne - nie przejmuje siΩ zupe│nie ich "dziabaniem", a tymczasem reszta dru┐yny stoi metr dalej i szyje do potwor≤w z │uk≤w lub miota w nie kamieniami z proc. Czujecie r≤┐nicΩ? Taka sytuacja jest nie do pomy£lenia w "normalnym" RPG, gdzie monstra w pierwszej kolejno£ci atakuj╣ najwiΩksze zagro┐enie, czyli w│a£nie mag≤w i │ucznik≤w.

Jak wiΩc powinna wygl╣daµ "szybka" dru┐yna? Na pewno jest w niej miejsce dla dw≤ch ranger≤w, kt≤rzy stanowiµ bΩd╣ g│≤wn╣ si│Ω wymiataj╣c╣ (dobrze to widaµ po statystykach postaci, gdy por≤wnamy procentowy udzia│ ka┐dej postaci we wszystkich walkach dru┐ynowych), maga, kap│ana i walcz╣cego wrΩcz wojownika, kt≤ry zaabsorbuje uwagΩ przeciwnik≤w, d╣┐╣c do bezpo£redniego zwarcia. Do│╣czanie do dru┐yny z│odzieja jest - moim zdaniem - zbΩdnym marnowaniem miejsca. G│≤wne zadanie z│odzieja to unieszkodliwianie pu│apek oraz wsparcie (za pomoc╣ │uku) wojownik≤w. Mimo ┐e w walce jest s│aby i wiele w tej materii nie zdzia│a, ale z pu│apkami mo┐na poradziµ sobie na wiele sposob≤w. Przede wszystkim warto rzucaµ co jaki£ czas czar kap│a±ski (wykrywa pu│apki), ale przydaje siΩ te┐ nieco bardziej brutalna metoda. Ot≤┐ na g│≤wnego wojownika wybieramy krasnoluda, kt≤ry ma du┐╣ (bo naturaln╣) odporno£µ na magiΩ, po czym dopakowujemy go odpowiednimi przedmiotami lub czarami ochronnymi i... hajda w korytarze! Jest to dosyµ ryzykowny spos≤b, bo krasnal musi braµ wszystko "na klatΩ", ale za to wiemy ju┐, gdzie czai siΩ niebezpiecze±stwo, a przede wszystkim mamy miejsce (ostatnie, sz≤ste!), aby do│╣czyµ do dru┐yny trzeciego │ucznika. Taki zesp≤│ to ju┐ prawdziwa potΩga! Oczywi£cie, mo┐na darowaµ sobie podobny hazard i spokojnie paradowaµ z dwoma │ucznikami i z│odziejem - walczymy troszeczkΩ s│abiej, ale te┐ jeste£my zabezpieczeni od pu│apek, a i wszelkiego rodzaju wrota otwieraj╣ siΩ jakby │atwiej...

Osobnym problemem jest kwestia do│╣czenia paladyna. Teoretycznie nie jest to z│y wyb≤r. Jednak ta postaµ nie jest czystej krwi wojownikiem, lecz czym£ w rodzaju £wiΩtego - praworz╣dnego rycerza, kt≤ry dysponuje kilkoma czarami kap│a±skimi. Takie pomieszanie powoduje, ┐e nie jest tak efektywnym wojakiem, jakim mo┐e byµ np. krasnolud. Powa┐n╣ wad╣ paladyna jest te┐ to, ┐e nie mo┐e on posiadaµ specjalizacji, kt≤ra zwiΩksza umiejΩtno£ci bojowe, ilo£µ zadawanych ran i umo┐liwia dodatkowy atak w co drugiej rundzie (1 i 1/2 ataku na rundΩ). W dodatku, je£li zamierzamy stworzyµ dru┐ynΩ niezbyt przyjaƒnie nastawion╣ do otoczenia (czyli po prostu szlachtuj╣c╣ wszystko, co siΩ nawinie pod ostrze miecza), to paladyn pasuje tu niczym kwiatek do ko┐ucha. Z racji swego nieskazitelnego charakteru uczestnicz╣c w nieusprawiedliwionych mordach szybko traci swe specjalne zdolno£ci i wtedy ju┐ naprawdΩ spada do rangi wojaka drugiej kategorii. Dlatego wybieraj╣c postacie do dru┐yny nale┐y starannie przyjrzeµ siΩ mo┐liwo£ciom i ograniczeniom poszczeg≤lnych ras i klas postaci. Mo┐ecie siΩ ze mn╣ nie zgodziµ, ale krasnolud jest idealnym kandydatem na wojownika przeznaczonego do bezpo£redniego starcia. Ma on zazwyczaj (to zale┐y od losowania) wysoki poziom wsp≤│czynnika pt. Budowa Cia│a (Constitution), co zapewnia uzyskiwanie dodatkowych punkt≤w ┐ywotno£ci przy awansie na kolejne poziomy do£wiadczenia, oraz odporno£µ na magiΩ, dziΩki czemu lepiej wytrzymuje czary rzucane przez wrogich mag≤w. Z kolej elfy i p≤│elfy idealnie nadaj╣ siΩ na │ucznik≤w, gdy┐ ich wysoka ZrΩczno£µ (Dexterity) umo┐liwia im bieg│e pos│ugiwanie siΩ │ukami.

O ile mo┐na zastanawiaµ siΩ nad ilo£ci╣ wojownik≤w w dru┐ynie i ich specjalizacj╣, o tyle obecno£µ maga i kap│ana jest po prostu niezbΩdna. Czasem w trakcie gry mo┐na natkn╣µ siΩ na istoty odporne na magiΩ - takie, przeciwko kt≤rym skutkuje jedynie ostra stal miecza lub ulewa strza│, ale s╣ te┐ sytuacje odwrotne - niekt≤re potwory mog╣ powaliµ tylko i wy│╣cznie dobrze dobrane czary. W miarΩ wzrostu poziomu do£wiadczenia mag dysponuje coraz potΩ┐niejszymi zaklΩciami, od dzia│ania kt≤rych dru┐yna staje siΩ coraz bardziej zale┐na.

NajczΩ£ciej wykorzystywane przez mnie czary maga to: Identyfikacja (Identify), Magiczny Pocisk (Magic Missile), Kula Ognia (Fireball) i Przyspieszenie (Haste). Identyfikacja - wiadomo, s│u┐y do sprawdzania w│a£ciwo£ci przer≤┐nych przedmiot≤w magicznych, co jest szczeg≤lnie przydatne, gdy do najbli┐szego sklepu mamy daleko, a nie chce nam siΩ do niego wracaµ przez kilka d│uuuuga£nych lokacji. Magiczny Pocisk to porΩczna bro± do szybkiego wyka±czania tych wrog≤w, kt≤rzy pos│uguj╣ siΩ magi╣ (szczeg≤lnie je£li znajduj╣ siΩ poza zasiΩgiem wojownik≤w), oraz dobijania co bardziej ┐ywotnych potwor≤w. Z kolei Kula Ognia jest idealna do "wrzucenia" jej do pomieszczenia, w kt≤rym spodziewamy siΩ zastaµ hordΩ wrog≤w. Niestety, aby ten trik by│ skuteczny, musi byµ spe│niony jeden warunek - wrogowie musz╣ pozostawaµ w ciemno£ci. Je£li ich odkryjemy, to od razu na nas rusz╣. KulΩ Ognia rzuca siΩ do£µ wolno, wiΩc zanim czar zadzia│a, wrogowie bΩd╣ ju┐ przy nas. Wi╣┐e siΩ z tym dodatkowe niebezpiecze±stwo: je£li mag zostanie zraniony (nie zaatakowany, tylko zraniony) w trakcie rzucania czaru, to zaklΩcie "nie wypala", ale - oczywi£cie - znika z listy dostΩpnych tego dnia czar≤w. Najprostszym sposobem na zorientowanie siΩ w nieznanych okolicach jest rzucenie na siebie Niewidzialno£ci (Invisiblity), spenetrowanie pomieszczenia z wrogami (orientujemy siΩ w ich liczbie i po│o┐eniu), po czym wycofanie siΩ na w│a£ciw╣ pozycjΩ i rzucenie Kuli Ognia. Czasem wystarczy jeden czar tego rodzaju (albo dwa), by "przeczy£ciµ" ca│y teren. Je£li jednak jeste£my w okolicy nawiedzanej przez trolle, warto oszczΩdzaµ ten czar, by p≤ƒniej m≤c spokojnie zniszczyµ nieprzytomne, le┐╣ce na ziemi bestie (ostatecznie u£mierca je tylko spalenie). No i wreszcie Przyspieszenie (Haste). To jeden z najwa┐niejszych czar≤w, gdy┐ powoduje dwukrotne przyspieszenie wszystkich dzia│a± bohater≤w (prΩdko£µ poruszania siΩ, ilo£µ wyprowadzanych atak≤w). DziΩki temu walka trwa o wiele kr≤cej ni┐ zwykle, ale czar ten przydaje siΩ tak┐e przy szybkim przechodzeniu przez rozleg│e lokacje. Drug╣ niezbΩdn╣ postaci╣ dru┐yny jest kap│an. W jego mocy jest rzucanie rozmaitych czar≤w: leczniczych, ochronnych czy wzmacniaj╣cych mo┐liwo£ci dru┐yny. Nale┐y jednak pamiΩtaµ, ┐e je£li chcemy, aby dany czar zadzia│a│ na ca│a dru┐ynΩ, wszyscy bohaterowie musz╣ staµ blisko siebie (rzecz ma siΩ podobnie w przypadku Niewidzialno£ci). A teraz zajmijmy siΩ ju┐ szczeg≤│owym opisem poszczeg≤lnych lokacji.

EASTHAVEN

Nasza przygoda zaczyna siΩ w zapomnianym przez bog≤w i ludzi miasteczku Easthaven na mroƒnej p≤│nocy. Dru┐yna, zgromadzona w tawernie w p≤│nocno wschodniej czΩ£ci miasta (Winter Cradle Tavern), mo┐e uzyskaµ kilka informacji od rezyduj╣cego tu krasnoluda Hildretha. Ale gospodarz tego przybytku ma dla niej konkretne zajΩcie: trzeba zabiµ kilka sztuk robactwa, kt≤re zalΩg│o siΩ w piwnicy karczmy. Na prawo od karczmy (patrz╣c na mapΩ) znajduje siΩ sklep (Pomab's Emporium), w kt≤rym mo┐na uzupe│niµ podstawowy ekwipunek. PamiΩtaj, by dla wszystkich bohater≤w nabyµ │uki i proce wraz z odpowiedni╣ amunicj╣ - to znacznie u│atwi walkΩ. Na po│udnie od sklepu znajduje siΩ karczma (Snowdrift Inn), w kt≤rej mo┐esz siΩ przespaµ i wymedytowaµ nowe czary. Porozmawiaj z przebywaj╣cym tu elfem. On udzieli Ci kilku nowych informacji. Na lewo od Winter Cradle Tavern znajduje siΩ dom Gaspara. Ten znowu opowie Ci co nieco o karawanie transportuj╣cej do Easthaven zapasy na zimΩ. Na lewo od tego budynku natkniesz siΩ na dom Hrotgara (Hrotgar's House). W £rodku znajdziesz gospodarza - rozmawia│e£ z nim zaraz po rozpoczΩciu rozgrywki. Opowiada│ Ci o planowanej wyprawie na po│udnie. Nim jednak ekspedycja siΩ rozpocznie, Hrotgar prosi CiΩ, by£ wyja£ni│ sprawΩ tajemniczego zaginiΩcia karawany z ┐ywno£ci╣. Aby rozwik│aµ zagadkΩ, musisz udaµ siΩ na wsch≤d - wyj£cie do tej lokacji jest w pobli┐u mostu po prawej stronie mapy. Gdy ju┐ tam bΩdziesz, warto udaµ siΩ do jaskini ork≤w, aby zdobyµ trochΩ z│ota i punkt≤w do£wiadczenia.

Mniej wiΩcej po£rodku planszy, nad wod╣, znajduje siΩ cha│upa Jeda (Old's Jed House), miejscowego pijaczka. Jed poprosi CiΩ o kupno wina (do nabycia w Pomab's Emporium), gdy┐ sam jest ju┐ zad│u┐ony zar≤wno w sklepie, jak i w tawernie. Na p≤│nocno zachodnim skraju osady znajduje siΩ £wi╣tynia - mo┐esz siΩ tam wyleczyµ, kupiµ mikstury magiczne i wys│uchaµ zajmuj╣cych opowie£ci miejscowego kap│ana. Mniej wiΩcej w po│owie drogi miΩdzy £wi╣tyni╣ a cha│up╣ Jeda spotkasz Jhonena. Biedaka drΩcz╣ koszmary - mo┐esz rozwi╣zaµ jego problem, je£li pogadasz z Pani╣ Jeziora (Lady of the Lake). Znajdziesz j╣ w lewym dolnym zak╣tku mapy. Przynie£ od niej z│amany miecz i wrΩcz go Jhonenowi. Na po│udnie od Snowdrift Inn spotkasz ma│ego ch│opca (Damien), kt≤ry przestraszy│ siΩ bandy goblin≤w grasuj╣cych po drugiej stronie mostu. Aby mu pom≤c, przejdƒ przez most, zlikwiduj bandΩ stwor≤w. Weƒ rybΩ, upuszczon╣ przez jednego z nich, a potem zwr≤µ j╣ ch│opcu (to jego w│asno£µ). W pobli┐u zachodniego brzegu jeziora, na po│udnie od £wi╣tyni, spotkasz Aspela. Ma on pewien problem - wilk wdar│ siΩ do jego domu. Je£li pozbΩdziesz siΩ bestii, zyskasz jego wdziΩczno£µ. Najpierw jednak musisz otworzyµ drzwi wytrychem.

Karawana
Na powitanie czeka CiΩ kr≤tka walka z kilkoma wyg│odnia│ymi wilkami. Natomiast dalej, przed wej£ciem do groty znajdziesz opuszczone wozy karawany. Przygotuj sobie odpowiednie czary, sprawdƒ bro± i... pakuj siΩ do jaskini!

Jaskinia ork≤w
Gdy dotrzesz mniej wiΩcej do £rodka pieczary, czeka CiΩ spora walka z kilkoma orczymi wojownikami i │ucznikami. Ale Twoim g│≤wnym wrogiem jest ork pos│uguj╣cym siΩ czarami (Orc Shaman). Na po│udnie od tego miejsca znajdziesz ca│kiem interesuj╣c╣ skrzyniΩ, a w komnacie w lewym dolnym rogu planszy kolejn╣. Uwa┐aj, bo jest ona strze┐ona przez kilku drani. Gdy dotrzesz do lewego g≤rnego rogu planszy, czeka CiΩ spora bitwa. Twoimi przeciwnikami bΩdzie kilka ork≤w i ogr≤w. Najlepiej zrobisz zostawiaj╣c ca│╣ dru┐ynΩ przed komnat╣, a wchodz╣c do £rodka tylko najsilniejszym wojownikiem. Gdy tylko dostrze┐esz wrog≤w, wiej z powrotem. W ten spos≤b mo┐esz wyci╣gn╣µ bestie z ich nory, a dziΩki temu bΩdzie siΩ nimi mog│a zaj╣µ ca│a dru┐yna. W prawym g≤rnym rogu planszy masz kolejne spotkanie z szamanem i kilkoma │ucznikami. Po powrocie do Easthaven porozmawiaj z Hrotgarem. Ten poleci Ci uzupe│niµ zapasy (zaopatrz siΩ w strza│y do │uk≤w, be│ty do kusz i pociski do proc), a gdy ju┐ bΩdziesz got≤w, wyruszycie w drogΩ do Kuldahar. Niestety, w trakcie marszu przez g≤ry ekspedycja wpada w zasadzkΩ i tylko cz│onkowie dru┐yny uchodz╣ z ┐yciem, a do Kuldahar jest jeszcze szmat drogi...

KULDAHAR PASS

Wkroczywszy na mapΩ od po│udniowego zachodu, posuwasz siΩ wzd│u┐ £cie┐ki. Musisz byµ czujny, gdy┐ przez ca│y czas bΩd╣ CiΩ nΩkaµ grupki agresywnych goblin≤w. Mniej wiΩcej po£rodku planszy znajduje siΩ zniszczone gospodarstwo, zasiedlone przez gobliny. Po zlikwidowaniu plugastwa mo┐esz rozejrzeµ siΩ za skarbami. W prawym g≤rnym rogu jest zrujnowany m│yn wodny. Aby go dok│adnie spenetrowaµ, musisz przej£µ trzy minimapy - wszystkie pe│ne niezbyt przyjaznych stworze±. Zajrzyj do szafy pod schodami (druga minimapa), aby otrzymaµ trochΩ dodatkowych punkt≤w do£wiadczenia. W pobli┐u m│yna krΩci siΩ w≤dz goblin≤w (Goblin Marshall). Wprawdzie jest nastawiony pokojowo, ale je£li chcesz, to mo┐esz go zabiµ. Na lewo od zrujnowanego m│yna natkniesz siΩ na wie┐Ω, w kt≤rej zamieszkuje pewien nieagresywny ogr. Potw≤r cierpi na silny b≤l g│owy - je£li masz w dru┐ynie druida, to mo┐e on porozmawiaµ z mieszka±cem wie┐y nad sposobami wyleczenia jego przypad│o£ci. Na p≤│noc od tego miejsca znajduje siΩ przej£cie do kolejnych dw≤ch minimap. Pierwsza z nich wype│niona jest goblinami, a na drugiej znajduj╣ siΩ ┐uki (beetle). Wyj£cie do nastΩpnej lokacji (Kuldahar) znajduje siΩ po prawej stronie mapy, na po│udnie od zrujnowanego m│yna.

KULDAHAR

W lewym g≤rnym rogu planszy jest sklep z przedmiotami magicznymi (Orrick's Mage Shop). Znajdziesz tam sporo pergamin≤w z czarami, r≤┐d┐ek i innych fajnych rzeczy. Ponadto mag mo┐e zleciµ znalezienie pewnej ksiΩgi, na kt≤r╣ natkniesz siΩ w dalszej w czΩ£ci gry (w The Severed Hand). Za£ je£li jaki£ sprawny z│odziej przeszuka jego kieszenie, mo┐e zdobyµ pewien bardzo milutki przedmiocik... Pod╣┐aj╣c na po│udniowy wsch≤d natkniesz siΩ na sklep, w kt≤rym mo┐na sprzedawaµ znalezione ksiΩgi, kamienie szlachetne itp. oraz identyfikowaµ posiadane przedmioty magiczne. Tu tak┐e mo┐na kupiµ wiele przedmiot≤w magicznych - szczeg≤lnie u┐ytecznych dla barda. W pobli┐u sklepu natkniesz siΩ na Nate'a - ma│ego ch│opca, kt≤ry opowie Ci co nieco o Arundelu i w og≤le o mie£cie. Na po│udnie od mostu, w pobli┐u trzech omsza│ych kamieni, znajduje siΩ siedziba Arundela. Opowie on o z│ych mocach nawiedzaj╣cych te strony i zasugeruje, by dru┐yna rozejrza│a siΩ nieco po Vale of Shadows, okolicy nale┐╣cej do umar│ych (przej£cie do tej lokacji znajduje siΩ po wschodniej stronie mapy). Je£li za£ zajrzysz swemu rozm≤wcy do kieszeni, to mo┐e spotkaµ CiΩ mi│e zaskoczenie. Na p≤│nocny wsch≤d od domu Arundela znajduje siΩ pracownia garncarza (Urnst the Potter). Ten te┐ mo┐e udzieliµ Ci kilku ciekawych informacji. Na p≤│noc od tego miejsca znajduje siΩ tawerna Root Cellar, a jeszcze dalej na p≤│noc gospoda The Evening Shade Inn i kuƒnia (Conlan's Smithy Shop). W gospodzie, prowadzonej przez niejakiego Aldwina, mo┐esz wynaj╣µ pok≤j i odzyskaµ si│y. Udaj siΩ na piΩtro - w jednym z pokoi znajdziesz zamkniΩt╣ skrzyniΩ, w kt≤rej le┐y pier£cie± nale┐╣cy do prawowitego w│a£ciciela gospody. Zejdƒ na d≤│ i porozmawiaj z Aldwinem o jego niecnej mistyfikacji - otrzymasz trochΩ punkt≤w do£wiadczenia. W kuƒni mo┐esz kupiµ ca│kiem niez│╣ magiczn╣ bro± i zbroje, strza│y i pociski do proc, zidentyfikowaµ magiczne przedmioty oraz sprzedaµ zbΩdny orΩ┐. Po wschodniej stronie mapy znajduje siΩ £wi╣tynia (Temple of Bleeding Rose), w kt≤rej mo┐esz zidentyfikowaµ przedmioty magiczne, wyleczyµ siΩ i kupiµ mikstury. Na p≤│noc od £wi╣tyni znajduje siΩ okrΩt (Oswald's Airship). Rezyduj╣cy tam gnom tak┐e sprzedaje mikstury - warto te┐ przeszukaµ mu kieszenie. Na wch≤d od pracowni garncarza, w pobli┐u przej£cia do Vale of Shadows, natkniesz siΩ na mΩ┐czyznΩ imieniem Mirek. Atakuje go grupka yeti. Gdy zabijesz potwory, Mirek poprosi dru┐ynΩ, by odzyska│a utracone przez niego pami╣tki rodzinne - znajduj╣ siΩ one w posiadaniu wodza yeti (Yeti Chieftain) w Vale of Shadows. Na wsch≤d od tego miejsca przebiega droga do Vale of Shadows.

VALE OF SHADOWS

Generalnie rzecz bior╣c, na ca│ym tym terenie jest kilka mniejszych i wiΩkszych jaski±, ale tylko dwie z nich maj╣ powa┐niejsze znaczenie. S╣ to: grobowiec Kresselacka (w prawym g≤rnym rogu mapy) oraz grota Lysan - kap│anki Auril (na po│udnie od pos╣gu znajduj╣cego siΩ w centrum mapy). Nieopodal siedziby Lysan natkniesz siΩ na wodza yeti (Yeti Chieftain). Mo┐esz wiΩc wype│niµ zadanie, kt≤re zleci│ Mirek. Je£li na penetracjΩ siedziby kap│anki udasz siΩ przed rozmow╣ z duchem Kressalacka (patrz GROBOWIEC KRESSELACKA - poziom 3), natkniesz siΩ jedynie na kilka yeti. W pomniejszych jaskiniach (trzy w g≤rnej czΩ£ci mapy i jedna w prawym dolnym rogu) "mo┐esz podziwiaµ" jedynie stada r≤┐nej ma£ci martwiak≤w, takich jak szkielety, zombie, ghasty lub ghule.

GROBOWIEC KRESSELACKA

Poziom 1
Na poziomie tym znajduje siΩ mn≤stwo pu│apek, musisz wiΩc byµ bardzo uwa┐ny. W g│≤wnej sali natkniesz siΩ na sporo przeciwnik≤w, przede wszystkim s╣ to szkielety i szkielety-│uczniczy. Wroga warto zwabiµ w pu│apkΩ, a w ostateczno£ci wykorzystaµ umiejΩtno£µ Odwracanie Martwiak≤w (Turn Undead). Na lewo i na prawo od wej£cia natkniesz siΩ na dwa niewielkie sarkofagi. S╣ one strze┐one przez zombie, ghule i szkielety. Uwa┐aj na przej£cia, gdy┐ s╣ tam pu│apki! Na lewo od g│≤wnej sali znajduje siΩ grobowiec, kt≤ry jest strze┐ony m.in. przez wighta (aby go pokonaµ, musisz u┐ywaµ magicznej broni). Weƒ stamt╣d klucz - u┐yjesz go do otwarcia grobowca po przeciwnej stronie sali. Z tego grobowca zabierz £wiΩty symbol Myrkula. Jest to rzecz niezbΩdna do otwarcia wielkich drzwi. Za drzwiami znajduje siΩ - w otoczeniu innych martwiak≤w - Mytos, kap│an-szkielet. Zanim siΩ go unicestwi, warto jeszcze z nim porozmawiaµ (nieodzowna bΩdzie pomoc kap│ana lub paladyna), bo dziΩki temu dru┐yna zyska nieco punkt≤w do£wiadczenia. Na ko±cu korytarza znajduje siΩ wys│aniec Myrkula (Myrkul's sending), bΩd╣cy w istocie martwiakiem (shadow). Na lewo od tego korytarza znajduje siΩ komnata z dwoma szkieletami-│ucznikami i grobowiec. W grobowcu przygotowano pu│apkΩ. Gdy tylko go dotkniesz, do pomieszczenia teleportowana zostanie ca│a horda martwiak≤w. Na prawo od korytarza znajduje siΩ komnata z mumi╣ (do pokonania tego przeciwnika konieczne jest u┐ycie broni magicznej). ZdobΩdziesz tam klucz do nastΩpnego poziomu. Pod╣┐aj w╣skim korytarzykiem do wej£cia na kolejny poziom i rozprawiaj siΩ po drodze z │ucznikami. Uwa┐aj - ta czΩ£µ podziemi a┐ roi siΩ od pu│apek!

Poziom 2
Wej£cie do tego poziomu podziemi jest dobrze strze┐one przez zombie. Dlatego nie zapΩdzaj siΩ od razu zbytnio do przodu, lecz najpierw spokojnie oczy£µ sobie drogΩ. W trakcie walki trzymaj siΩ blisko wyj£cia, by£ w razie potrzeby m≤g│ wycofaµ dru┐ynΩ na poprzedni poziom i podleczyµ j╣. G│≤wne pomieszczenie (z trzema kolumnami ustawionymi w tr≤jk╣t) pe│ne jest martwiak≤w. W tym tak┐e takich, kt≤re pos│uguj╣ siΩ czarami - te postaraj siΩ zniszczyµ w pierwszej kolejno£ci. Po przeciwnej stronie pomieszczenia znajduj╣ siΩ potΩ┐ne drzwi; mo┐esz je otworzyµ tylko naciskaj╣c dƒwigniΩ umieszczon╣ na jednej z kolumn (najbli┐szej wej£cia do komnaty). Ale najpierw zdob╣dƒ pomalowany kamie± runiczny - jest w jednym z pomieszcze± na dole mapy. W okolicach komnaty g│≤wnej znajduje siΩ kilka mniejszych, te┐ strze┐onych przez martwiaki. W jednym z pokoi w p≤│nocnej czΩ£ci mapy znajdziesz klucz, kt≤ry otwiera drzwi w pomieszczeniu znajduj╣cym siΩ w dolnej czΩ£ci mapy. Tu warto rozejrzeµ siΩ za skarbami. PamiΩtaj te┐ o unikaniu pu│apek (w g≤rnej czΩ£ci mapy).

Poziom 3
Przy wej£ciu do tego poziomu czeka CiΩ ciΩ┐ka walka z hord╣ martwiak≤w. Dlatego trzymaj siΩ blisko wej£cia i nie pozw≤l siΩ otoczyµ lub rozdzieliµ poszczeg≤lnych cz│onk≤w dru┐yny. W razie potrzeby powiniene£ m≤c "odskoczyµ" na poprzedni poziom i odzyskaµ si│y. Przej£cia do po│udniowej czΩ£ci mapy strze┐e pu│apka. Za ni╣ czeka CiΩ walka z kilkoma martwiakami (w£r≤d nich jest tak┐e mumia). W p≤│nocnej czΩ£ci pomieszczenia natkniesz siΩ na podobne atrakcje, ale walka mo┐e byµ ju┐ nieco │atwiejsza.Pod╣┐aj╣c dalej przed siebie, na p≤│nocny zach≤d, natkniesz siΩ na du┐╣ salΩ pe│n╣ szkielet≤w-│ucznik≤w i stra┐nik≤w £wi╣tynnych (temple guardian). Gdzie£ w tym towarzystwie krΩci siΩ tak┐e mag. Pokonawszy przeciwnik≤w, idƒ dalej. Na ko±cu planszy natkniesz siΩ na Kresselacka, a w zasadzie na jego ducha. Martwiak nie jest agresywny, a w dodatku prosi o wype│nienie pewnej misji - masz zabiµ kap│ankΩ imieniem Lysan, gdy┐ ta zagra┐a jego wiecznemu spokojowi (znajdziesz j╣ w jednej z jaski± w centrum Vale of Shadows). Zg≤dƒ siΩ na to, gdy┐ spe│nienie tej misji jest bardzo wa┐ne - w zamian duch powie Ci o z│ych mocach nawiedzaj╣cych tΩ okolicΩ, a przecie┐ przyszed│e£ tu w│a£nie po to, by zorientowaµ siΩ w sytuacji! Po rozmowie upewnij siΩ, czy to zadanie jest zapisane w Twoim dzienniku podr≤┐y - w przeciwnym wypadku nie zostanie wykonane. Po wykonaniu zadania wr≤µ do Kresselacka, kt≤ry stwierdzi, ┐e nie ma nic wsp≤lnego ze z│em zagra┐aj╣cym Kuldahar, a za Twe trudy wynagrodzi CiΩ u┐ytecznym ekwipunkiem (mo┐esz przeszukaµ jego grobowiec). I nie radzΩ wygra┐aµ mu mieczem, gdy┐ bez wiΩkszego wysi│ku przerobi ca│╣ dru┐ynΩ na kompost...

îWIÑTYNIA ZAPOMNIANEGO BOGA

Po powrocie do Kuldahar i zdaniu relacji Arundelowi wyruszysz do îwi╣tyni Zapomnianego Boga (Temple of Forgotten God) na poszukiwanie Heartstone Gem - potΩ┐nego artefaktu, za pomoc╣ kt≤rego arcydruid mo┐e pokonaµ z│o. To nie jest zbyt trudna lokacja, a najwiΩkszym niebezpiecze±stwem s╣ rzucaj╣cy przer≤┐ne czary kap│ani. Najlepsz╣ metod╣ jest szybki atak - je£li wr≤g zostanie zaatakowany odpowiednio szybko, to najmniejsze zranienie go przerwie rzucanie czaru.

Poziom 1
W lewym dolnym rogu planszy jest kilka interesuj╣cych skrzy± do przeszukania. Podobnie warto zaj╣µ siΩ bibliotek╣ (lewy g≤rny r≤g planszy), ale tam czeka CiΩ ju┐ emocjonuj╣ca przeprawa z kilkoma przeciwnikami. Wyj£cie do nastΩpnego poziomu jest w g≤rnej czΩ£ci planszy - uwa┐aj, gdy┐ w jego pobli┐u znajduje siΩ pu│apka!

Poziom 2
Tu Twoim zadaniem jest przedostanie siΩ na drugi koniec korytarza i przej£cie do nastΩpnego poziomu. Uwa┐aj, gdy┐ jest tu du┐o przeciwnik≤w - najlepiej po jednym "wyci╣gaµ" ich z ciemno£ci, ale nie zawsze to siΩ udaje. W pierwszej czΩ£ci planszy, po prawej i po lewej stronie korytarza, znajduj╣ siΩ cztery nisze. Te dwie, kt≤re s╣ bardziej oddalone od wej£cia, strze┐one s╣ przez przeciwnik≤w. W dalszej czΩ£ci korytarza natkniesz siΩ na spor╣ grupΩ wrog≤w. Po ich pokonaniu mo┐esz pod╣┐aµ do wej£cia na trzeci poziom.

Poziom 3
Niestety, okazuje siΩ, ┐e nie ma tutaj Heartstone Gem. Jedyne, co mo┐esz zrobiµ, to zabraµ flaszkΩ tajemniczego p│ynu, znalezionego przy ciele martwego kap│ana, i wr≤ciµ do Kuldahar, by zdaµ sprawozdanie Arundelowi.


Slash'n'crush


cdn



Do g≤ry
     strona g│≤wna
     sklep firmowy
     linki
     redakcja
     oferta reklamowa


     previews
     recenzje
     news
     KGB
     tips 'n' tricks
     walkthroughs
     X-files


     programy shareware
     patche i drivery
     tapety

 
  Webmaster: Piotr Moskal (Frogger)