Zapowiedzi


Znajdziecie tutaj teksty, kt≤re ukaza│y siΩ w dzia│ach "Previews" oraz "Na piΩµ minut przed". G│≤wn╣ ide╣ umieszczenia ich na stronie internetowej SS by│o danie Wam mo┐liwo£ci por≤wnania swoich obecnych odczuµ z odczuciami autora, oraz umo┐liwienie skonfrontowania zapowiedzi z kompletnymi recenzjami napisanymi, gdy gra ju┐ siΩ ukaza│a. Nie wszystkie tytu│y w tym dziale maj╣ swoje odpowiedniki w dziale recenzji.

Combat Flight Simulator 2



Oto nadchodzi wiΩkszy, m╣drzejszy i szybszy, oto nadchodzi kolejna edycja FS z dzia│kami. Czy uda mu siΩ zestrzeliµ B-17 ? Poka┐e przysz│o£µ. Niezale┐nie od wynik≤w walka na pewno bΩdzie zaciΩta.

W numerze NSS '80 pisa│em o dodatku do CFS (zapominalskim przypominam, ┐e chodzi│o o TUSKEEGE FIGHTERS), a teraz oto na moim biurku wyl╣dowa│a beta CFS2. Jak mo┐na wywnioskowaµ z tytu│u, tym razem zajmiemy siΩ walk╣ nad Pacyfikiem. Na pewno wiΩkszo£µ z Was pamiΩta, ┐e pierwsza gra z tej serii by│a produkcj╣ do£µ kontrowersyjn╣. Ilu graczy, tyle opinii - chyba tylko niewielu nie mia│o o tym w│asnego zdania. Swego czasu toczy│y siΩ d│ugie i za┐arte dyskusje na ten temat i nawet teraz, kiedy pochwali│em siΩ znajomemu testowan╣ przeze mnie bet╣, pad│o kilka s│≤w o pierwszym CSF. Jak pewnie pamiΩtacie, pojawi│ siΩ on prawie jednocze£nie z WW II FIGHTERS oraz EAW. CFS2 bΩdzie za£ por≤wnywany z najnowszym dzieckiem firmy Microprose, czyli B-17 2. W chwili obecnej nie mo┐na jeszcze przes╣dzaµ o wyniku tej rywalizacji, gdy┐ £wiat│a dziennego nie ujrza│a jeszcze ┐adna beta B-17. Jak do tej pory widzia│em tylko filmy i "statyczne screeny". Po┐yjemy - zobaczymy. A w tej chwili zajmiemy siΩ CFS2.

Ju┐ podczas instalacji CFS2 mo┐na zauwa┐yµ zdecydowan╣ zmianΩ w grafice menu. Zamiast obecnych w poprzedniej wersji "granulastych" obrazk≤w w kolorze ochry, tu otrzymujemy bardzo kolorowe rysunki, kt≤re utrzymane s╣ w stylu ameryka±skich komiks≤w z czasu II wojny £wiatowej. Ka┐da plansza ma w│asn╣ (i dobrze dobran╣) grafikΩ. Na przyk│ad podczas wyboru strony konfliktu ogl╣damy sobie obrazki z ┐ycia m│odego Ameryka±ca / Japo±czyka przed i po przyjΩciu do armii. Nawet filmy s╣ utrzymane w tej samej konwencji. Wprawdzie w testowanej przeze mnie becie by│ tylko jeden, ale je£li nastΩpne utrzymaj╣ siΩ na jego poziomie, bΩd╣ to prawdziwe pere│ki. Zmiany tego typu nie maj╣ decyduj╣cego wp│ywu na odbi≤r gry jednak dobrze £wiadcz╣ o jej projektantach. Teraz pora przej£µ do bardziej istotnych czΩ£ci, czyli samego symulatora. Jak mo┐na siΩ domy£laµ, ta czΩ£µ opiera siΩ na zmodyfikowanym FS2000. Po uruchomieniu gry mia│em wra┐enie, ┐e gdzie£ ju┐ to wszystko widzia│em. Na pierwszy rzut oka wygl╣da to jak prosta modyfikacji starego CFS. Jednak po dok│adniejszej analizie ujawnia siΩ sporo zmian i zapowiedƒ jeszcze wiΩkszej ich ilo£ci. Po pierwsze chmury. Nie ma tu tego dziwnego wynalazku, kt≤ry zastosowano poprzednio. Tu chmury maj╣ swoj╣ podstawΩ oraz szczyt i nie sprawiaj╣ wra┐enia stratusa (chmura warstwowa). Jak Pan B≤g przykaza│. Co prawda nie s╣ tak plastyczne jak te z FLANKERA 2.0, ale i tak jest to zdecydowany postΩp. Teraz walka przy sporym zachmurzeniu stanowi prawdziwe wyzwanie. Raz widzisz cel, a za chwilΩ nie ma po nim nawet £ladu. Zmieniono tak┐e "podej£cie" do terenu. Tym razem du┐e, fotorealistyczne (a przy okazji schematyczne i ci╣gle powtarzaj╣ce siΩ) tekstury zast╣piono mniejszymi i bardziej r≤┐norodnymi. Teraz rzeka nie jest tylko kolejn╣ tekstur╣, po chamsku na│o┐on╣ na teksturΩ terenu, ale r≤wnorzΩdnym, pasuj╣cym do otoczenia kawa│kiem. Je£li graficy jeszcze trochΩ nad tym popracuj╣, to bΩdzie £licznie. Kolejnym przyk│adem zmian mo┐e byµ woda. Zale┐nie od g│Ωboko£ci ma ona r≤┐ne odcienie b│Ωkitu, a poszczeg≤lne strefy bardzo p│ynnie w siebie przechodz╣. Samo modelowanie terenu r≤wnie┐ uleg│o poprawie. G≤ry, klify i wybrze┐a zrobione zosta│y przy u┐yciu wiΩkszej ilo£ci tr≤jk╣t≤w. DziΩki temu do lamusa odesz│y kanty i ostre krawΩdzie. Sama linia wybrze┐a sta│╣ siΩ du┐o mniej schematyczna. TΩ czΩ£µ mo┐na podsumowaµ s│owami: "Sporo zosta│o zrobione, ale to jeszcze nie koniec". Teraz kilka s│≤w na temat obiekt≤w naziemnych. Po pierwsze - w obecnej scenerii jest ich bardzo ma│o, a po drugie - nie s╣ one najlepszej jako£ci. To samo nale┐y powiedzieµ o lotniskowcach. Nad nimi trzeba jeszcze sporo popracowaµ. I samoloty. Te sprawiaj╣ bardzo przyjemne wra┐enie. Je£li por≤wna siΩ je z tymi z czΩ£ci poprzedniej, to zauwa┐alny jest du┐y postΩp. Widaµ zdecydowanie wiΩcej detali oraz ruchomych czΩ£ci maszyn. Na przyk│ad podwozie Lightinga ma "prawdziwe" amortyzatory i te rzeczywi£cie pracuj╣ podczas ko│owania po nier≤wnym terenie. Podobnie jest z ko│ami, kt≤re wreszcie zaczΩ│y siΩ obracaµ. Do tej pory jeszcze nie wszystkie samoloty osi╣gnΩ│y taki poziom, ale w pliku tekstowym na p│ytce jest to wymienione na li£cie rzeczy "do za│atwienia". Tekstury, kt≤rymi pokryto maszyny, symuluj╣ oznaki zu┐ycia, takie jak np. okopcenie skrzyde│ przez gazy wylotowe z dzia│ek. Kolejnym atutem jest wizualizacja uszkodze±. CzΩstym widokiem jest samolot z oderwanym kawa│kiem skrzyd│a lub ogonem. Poprawiono dym oraz p│omienie, kt≤re wydobywaj╣ siΩ z uszkodzonej maszyny. Teraz rzeczywi£cie zostawia ona za sob╣ £lad w przestworzach. Posiadacze kart obs│uguj╣cych 32-bitowy kolor (czyli praktycznie wszystkich nowych) doceni╣ tΩ mo┐liwo£µ. W mniejszej palecie kolor≤w dymy nawet w po│owie nie s╣ tak │adne.

Model lotu nie uleg│ rewolucyjnym zmianom. I nic dziwnego, bo jak do tej pory by│ najlepszy. Teraz samoloty s╣ bardziej podatne na korkoci╣g i trochΩ szybciej przeci╣gaj╣. Po raz pierwszy zdarzy│o mi siΩ wpa£µ w "korka" podczas l╣dowania! Podszed│em za szybko, odbi│em siΩ od pasa, a potem odruchowo zd│awi│em ci╣g i nie odda│em dr╣┐ka. Samolot przeci╣gn╣│ na wysoko£ci 5 m nad pasem, zrobi│ 1/8 zwitki i £licznie przyglebi│. To by│oby tyle, je£li chodzi o zmiany modelu lotu. Teraz modelowanie uszkodze±. Jak pisa│em wcze£niej, zosta│o wzbogacone o sugestywn╣ wizualizacjΩ. Dobrze widaµ r≤┐nicΩ miΩdzy "papierowym" Zero a opancerzonym Hellcatem. Na tego pierwszego wystarczy jedna dobrze wymierzona seria. Je£li trafi w silnik lub zbiorniki z paliwem, przeciwnik zmieni siΩ w lataj╣c╣ (do£µ kr≤tko) pochodniΩ. W innej sytuacji trzeba strzelaµ i strzelaµ, a i tak nie ma gwarancji sukcesu. W najlepszym wypadku uda siΩ zniszczyµ kawa│ek skrzyd│a i pozrywaµ linki sterownicze. O po┐ar trzeba siΩ ju┐ dobrze postaraµ. Je£li ju┐ jeste£my przy zestrzeleniach - wreszcie wprowadzono mo┐liwo£µ opuszczenia samolotu! A┐ wstyd, ┐e dopiero w drugiej czΩ£ci. Oczywi£cie tu te┐ mamy pe│en realizm. Zanim uda siΩ wyskoczyµ z samolotu, trzeba otworzyµ owiewkΩ (widaµ na widoku zewnΩtrznym), a to oczywi£cie zajmuje trochΩ czasu. Kiedy ju┐ oddzielimy siΩ od maszyny, trzeba rΩcznie otworzyµ spadaka. A je£li zabraknie na to czasu, to c≤┐... nikt nie m≤wi│, ┐e latanie jest bezpieczne. Teraz to, o co by│o najwiΩcej pretensji do poprzedniego CFS - czyli Sztuczna Inteligencja oraz interakcja ze skrzyd│owymi. Gwoli przypomnienia - w pierwszej czΩ£ci sterowane przez komputer maszyny potrafi│y wsp≤│dzia│aµ oraz ca│kiem celnie strzelaµ, ale w walkach jeden na jeden nie dawa│y sobie rady. Wprawdzie podczas lotu na lekkich maszynach przeciwko ciΩ┐kim my£liwcom komputer potrafi│ pokazaµ pazury, ale - niestety - zupe│nie nie umia│ walczyµ w pionie. Co do interakcji ze skrzyd│owymi, to takowej nie by│o, natomiast teraz mo┐na wydawaµ komendy podw│adnym. Co prawda ich reakcje nie s╣ jeszcze dopracowane, ale widaµ, ┐e uwagi graczy wziΩto na powa┐nie. Co do SI przeciwnika. Og≤lnie rzecz bior╣c - poprawi│o siΩ, bo ulepszono wsp≤│dzia│anie poszczeg≤lnych maszyn. Reszta natomiast zosta│a rozgrzebana i jeszcze nie jest gotowa. ZwiΩkszono agresywno£µ, ale jednocze£nie komputer nadal nie potrafi wycisn╣µ z maszyny ostatnich pot≤w. Podczas pojedynku Zero vs. Wildcat nie wykorzystuje zalet ameryka±skiej maszyny i akceptuje walkΩ ko│ow╣. To musi jeszcze ulec poprawie. Wed│ug mnie pierwsza czΩ£µ CFS stanowi│a doskona│e narzΩdzie do rozgrywania pojedynk≤w ze znajomymi, gdy┐ podczas takiej gry braki komputerowych pilot≤w nie przeszkadza│y. Znalaz│o to odzwierciedlenie w czΩ£ci drugiej. Mimo ┐e nie ma jeszcze ┐adnych wymy£lnych opcji, to w grze mo┐e braµ udzia│ nawet do 255 graczy. Je£li autorzy wysil╣ siΩ trochΩ i stworz╣ kilka fajnych tryb≤w oraz udostΩpni╣ mo┐liwo£µ stawiania dedykowanego serwera, to bΩdzie wspaniale.

TΩ zapowiedƒ muszΩ sko±czyµ stwierdzeniem, ┐e sporo ju┐ zrobiono i wyznaczono w│a£ciwe kierunki zmian. Je£li dopracuje siΩ kilka element≤w, to wyjdzie wspania│╣ gra, kt≤ra bΩdzie mog│a konkurowaµ z B-17. Ja osobi£cie nie mogΩ siΩ doczekaµ.


TopGun



Do g≤ry
     strona g│≤wna
     sklep firmowy
     linki
     redakcja
     oferta reklamowa


     previews
     recenzje
     news
     KGB
     tips 'n' tricks
     walkthroughs
     X-files


     programy shareware
     patche i drivery
     tapety

 
  Webmaster: Piotr Moskal (Frogger)