DER SAMPLER ber diesen Men punkt kann der integrierte Sampler aufgerufen werden. Er erleichtert vor allem die Handhabung und Modifikation der in einem Modul benutzten Samples, da im Sampler direkt auf diese zugegriffen werden kann, ohne sie erst m abzuspeichern und danach einzeln wieder zu laden. here Erl uterungen und Informationen ent- nehmen Sie bitte der Dokumentation zum Sampler [SAMPLER.DOC] AKTUELLEN TRACK MARKIEREN Diese Funktion markiert den gesamten aktuellen Track als Block. SAMPLE ERSETZEN Diese Funktion ersetzt im aktuellen Block das momentan gew hlte Sample durch ein anderes. BLOCK SPEICHERN Speichert den momentan aktiven Block auf Festplatte. BLOCK LADEN dt einen zuvor gespeicherten Block an die aktuelle Cursorposition. FORTSETZEN Haben sie ein Modul beim Abspielen mit ESC unterbrochen, so k nnen Sie hiermit das Abspielen an der unterbrochenen Stelle fortsetzen. EINZELNEN KANAL ABSPIELEN Spielt im aktuellen Pattern den gew hlten Kanal ab. RESET Reinitialisiert das Ausgabemedium und die Abspielroutinen. DER SEQUENZER In diesem Fenster k nnen Sie die Pattern- abfolgetabelle bequem editieren. Die Patternabfolgetabelle gibt an, in welcher Reihenfolge die max. 64 verschiedenen Pattern gespielt werden. Die L nge ist per Definition des MOD-Formates auf 128 beschr Tastenbelegung ENTER Aktuellen Sequenzereintrag ver ndern LINKS,RECHTS Wahl der Sequenzerposition +,- Aktuellen Sequenzereintrag um ein Pattern erh hen od. erniedrigen INS Sequenzerposition einf DEL Sequenzerposition l schen CTRL-F9 Modul ab Sequenzerposition spielen OKAY (OK) Veranla t, da Ihre Eingaben aufgezeichnet werden. CANCEL (STOP) Unterbricht die Aktion und ignoriert etwaige Ver nderungen. BER DEN CREATOR ber CREATOR, seine Erschaffer und DELUSION. ber Registration Das About-Men Creator Registrierung BLOCK FADEN Mit dieser Funktion lassen sich Module oder Passagen elegant ein- bzw. ausfaden. Die Lautst rkeerh hung wird automatisch auf die nge des Blocks umgerechnet. Das Editiermen Das Patternmen SPRITE COPY (ALT-C) Dies ist ein besonderer Kopiermodus, mit dem sich 2 Tracks nahezu zusammenlegen lassen. Es werden vom markierten Block nur die Noten- zeilen bernommen, welche im Zieltrack nicht belegt sind. Alles klar ?? Wenn nicht, einfach mal ausprobieren. SAMPLES L SCHEN scht alle Samples aus Ihrem Modul. Die Inhalte der Pattern und die Patternabfolge- tabelle bleiben erhalten. PATTERN RESERVIEREN Diese Funktion wird beim Aufnahmemodus ben tigt, wenn Sie ein neues Modul beginnen. Sie teilen Creator mit, wieviele Pattern f das Notenscrolling reserviert werden sollen. Diese Anzahl kann sp ter noch erh ht werden, berfl ssige Pattern l schen Sie einfach. EFFEKT FILL Mit diesem Befehl l t sich sehr einfach ein markierter Block mit einem bestimmtem Kommando f llen, ohne da die Notenwerte be- einflu t werden. tzlich vor allem f r ARP00 und POD00, oder hnliches. EFFEKT COPY Dieser Befehl kopiert die Effekte im Block an die aktuelle Cursorposition, ohne die Noten zu ver ndern. PATTERN LADEN dt ein gespeichertes Pattern ber das aktuelle Pattern. PATTERN SPEICHERN Sichert das aktuelle Pattern auf Festplatte. SAMPLE AUS MODUL LADEN dt ein Sample aus einem bel. Modul in das aktuelle Modul [in die aktuelle Bibliothek...] EINSTELLUNGEN Abspielen bei Eingabe Ist dieser Schalter gesetzt, so werden die Samples bei ihrer Eingabe im Editier- fenster sofort in der eingegebenen Tonh abgespielt. Sie k nnen das Abspielen jederzeit durch das Bet tigen der ESC abbrechen. Erweiterte Eingabe Ist dieses Flag gesetzt, so k nnen die oberen Tasten auch noch zur Noteneingabe herangezogen werden. Zus Hilfe Desktop sichern Mit diesem Schalter bestimmen Sie, ob beim n chsten Neustart des CREATORS das letzte Modul wieder in den Arbeits- speicher geladen werden soll. Besonders sinnvoll, wenn Sie an einem gr Projekt arbeiten. Wiederholen Bestimmt, ob das Modul, nachdem es komplett (oder ein einzelnes Pattern) ge- spielt wurde, nochmal wiederholt werden soll. *.* anzeigen Die Suchmaske, die beim "Modul Laden" vor- gegeben werden soll, wird hiermit be- einflu Wollen Sie mit ARJ oder LHA gepackte Module laden, so empfiehlt es sich dieses Feld zu aktivieren. BAK erzeugen Ist dieser Schalter gesetzt, so werden beim Abspeichern eines Modules Backup- Dateien erzeugt (Endung .BAK :-). Sollten Ihnen irgendwelche nderungen an Ihrem St ck nicht gefallen und Sie haben bl dsinnigerweise schon abge- speichert, so laden Sie einfach diese BAK Datei .... Bars an Hier k nnen Sie die Bars ein oder aus- schalten ... (einfach ausprobieren :-) Patternsprung Ist dieser Schalter gel scht, so kann in ein anderes Pattern nur mit den +,- Tasten umgeschaltet werden. Ist er gesetzt, dann gelangen Sie z.B. auch ins n chste Pattern, wenn Sie auf der 64. Note stehen und eine Note eingeben .... Patternanfang Hier k nnen Sie entscheiden, ob der Cursor immer auf die 1. Note plaziert werden soll, wenn Sie in ein anderes Pattern wechseln. DER ABSPIEL/AUFNAHME MODUS Die Tasten Y-M und S-J sind mit den blichen Notenwerten belegt. Editierfenster Befinden Sie sich im Aufnahmemodus ("AUFN" in der Statuszeile), so werden alle Eingaben in das aktuelle Modul auf dem aktuellen Track bernommen. Cursor links vorhergehender Track Cursor rechts chster Track Cursor unten chstes Instrument w Cursor oben vorhergehendes Instrument "+" springt ins n chste Pattern "-" springt ins letzte Pattern Home springt an den Anfang des aktuell gespielten Pattern Leertaste das Modul wird angehalten und erst nach Bet tigen einer Taste weitergespielt. 1..4 aktuelle Oktave w F11 Hiqhquality-Modus F12 Filter an/aus BACKSPACE Aufnahmemodus an/aus AUFNAHME MODUS (BACKSPACE) Schaltet den Aufnahme Modus an/aus. Befinden Sie sich beim Abspielen des Moduls/ Patterns im Aufnahmemodus (erkennbar an dem String "AUFN" in der letzten Zeile), so nnen Sie Noten an der aktuellen Cursor- position einf Der Abspielmodus ALLE PATTERN L SCHEN scht den Inhalt aller Pattern und die Patternabfolgetabelle. Die Samples des Moduls beleiben erhalten. PATTERN KOPIEREN Den gesamten Inhalt eines Pattern in das aktuelle Pattern. TRACK L SCHEN scht den Inhalt des aktuellen Tracks innerhalb des aktuellen Pattern. MODUL INFORMATIONEN Stellt Informationen ber das aktuelle Modul zur Verf gung. Das Sample-Men BIBLIOTHEK W hlt eine neue aktuelle Samplebibliothek in die Sie dann automatisch gelangen, wenn Sie F4 "Sample w hlen" bet tigen. SAMPLE VON DISKETTE LADEN dt ein einzelnes .SAM Sample, welches sich nicht in einer Bibliothek befindet, in das Modul. Optionen Men Abspielen Men NOTE L SCHEN (DEL) scht die Note inklusive des Effekts, auf der sich der Cursor befindet. EFFEKT L SCHEN (SHIFT-TAB) scht nur den Effekt an der Cursorpostition. SAMPLE W HLEN (F4) Neues Sample aus der aktuellen Sample- bibliothek in Ihr Modul einf Innerhalb des Auswahlfensters k nnen Sie die normale CREATOR - Notenbelegung [Y-M && S-J], sowie den Tasten 1-4, jedes beliebige Sample in jeder Tonh he anh ren,und dann entscheiden, ob es in Ihr Musikst passt. heres Sample Abspielen BLOCK TRANSPONIEREN (ALT T) Erh ht bzw-. erniedrigt alle Notenwerte innerhalb des Blocks um die angegebene Anzahl an Halbtonschritten. Bsp: Transponieren um eine Oktave: 12 Halbtonschritte. BIBLIOTHEKENMANAGER STARTEN Startet den Bibliothekenmanager mit der aktuell geladenen Bibliothek.Diese kann dann sofort bearbeitet werden. CREATOR BEENDEN Verl t CREATOR. Wir enthalten uns einer erung... CREATOR V3.70 CREATOR besitzt ein kontextsensitives Hilfe- system. Das hei t, jedes Fenster und jeder eintrag besitzt seine eigene Hilfe. Diese kann jederzeit mit F1 aufgerufen werden. Querverweise k nnen mit TAB selektiert und mit ENTER "angesprungen" werden. Beispiel: Sie befinden sich im Men Sample auf dem Men punkt Laden. Dr cken Sie nun F1 und Sie erhalten die Hilfe zum Men punkt Laden. Alles WAS IST EIN SAMPLE ? Ein Sample (Suffix .SAM) ist ein mit Hilfe eines A/D Wandlers (z.B. der im Soundblaster) digitalisierter Klang. Dieser Klang, im folgenden nur noch Sample genannt wird ber einen D/A Wandler wiederge- geben. Sample fungieren in Modulen als eine Art Instrument. Durch komplizierte Algorithmen k nnen diese Samples in ihrer Tonh he ver ndert werden, und so wie ein normales Instrument benutzt werden. Die Sample mit der Standardendung .SAM, die in den Modulen Verwendung finden, entsprechen jedoch nicht den CREATIVE VOICE FILE FORMAT (VOC) Samples des Soundblasters, sie sind vielmehr AMIGA Samples. Jedoch k nnen VOC Samples einfach in Amiga Samples konvertiert werden, um dann in Ihrem Modul benutztwerden zu nnen. Gesampelt werden kann theoretisch alles, vom Babygeschrei ber eine Atombombenexplosion, bis zu Techno-Drums. WAS IST EIN PATTERN ? Ein Pattern ist ein Teil eines Moduls. Es ist zum Beispiel mit einer Seite einer Partitur zu vergleichen. Ein Pattern besteht aus 64 Noten incl. Kommandos. Es ist in 4 Tracks auch Channels genannt (zu deutsch: Kan le) unterteilt. Es kann jeweils zur selben Zeit in einem Track je ein Sample gespielt werden. AMIGA [der] einstmaliger Grafik- und Soundk nstler, heute eine betagte Multitaskingkonsole. :-) WAS IST EIN MODUL ? Ein Modul besteht aus maximal 31 Samples. Es k nnen maximal 4 Samples gleichzeitig abgespielt werden. Durch geschicktes Anordnen entsteht der Eindruck ein komplettes "Orchester" vor sich zu haben. Ein Modul besitzt maximal 64 verschiedene Pattern. Es k nnen allerdings durch die glichkeit der Wiederholung 128 Pattern gespielt werden. Dies ergibt eine Spieldauer von bis zu 20 Minuten. Die Module (Suffix .MOD) sind urspr nglich r den AMIGA konzipierte Sounddateien. Die mit dem CREATOR editierbaren und erstellbaren Module entsprechen dem ProTracker/NoiseTracker Standard und k somit auch auf einem AMIGA verwendet werden (und umgekehrt). Es gibt f r den PC eine Reihe von komfortablen MODUL Abspielern, z.B.: VP, MODPLAY, SOUNDSYSTEM, TRAKBLASTER. SAMPLE NDERN ndert die Attribute eines beliebigen Samples Hier lassen sich die Attribute jedes einzelnen Samples des Moduls ver ndern. Name : Der Samplename. Er erscheint bei den meisten MOD-Playern irgendwo und dient nur zu Informationszwecken. Lautst rke : Setzt die Standardlautst des Samples. Hinweis: Die Standardlautst rke wird durch den VOL Effekt aufge- hoben. Schleifen : Legt fest, ob das Sample ein Schleife erhalten soll. Schleifen- : Legt die Startposition der anfang Wiederholungsschleife fest (in bytes). Schleifenende : Legt das Ende der Schleife fest. Grunds tzliches zu Schleifen: Wird ein Sample mit Schleife abgespielt, so wiederholt es sich so lange, bis auf dem selben Track ein neues Sample abge- spielt wird. Das Abspielen eines Samples funktioniert wie folgt: Das Sample wird einmal ganz abgespielt und dann bei jeder Wiederholung nur noch ab dem Schleifenanfang gespielt. Die Schleifenoption eignet sich besonders r komplette Rhythmussamples und lang- gezogene Akkorde (Synthesizer). Tips zu Schleifen: Der optimale Schleifenanfang l t sich am besten mit einem guten Sampler ermitteln (z.B. Digiplay). Um den so ermittelten Schleifenanfang immer parat zu haben, empfiehlt es sich,ihn in den Samplekommentar der Samplebibliothek einzutragen. SAMPLE L SCHEN Entfernt ein beliebiges Sample aus dem Modul SAMPLE HERAUSZIEHEN Erlaubt Ihnen aus dem gegenw rtig geladenen Modul Samples auf Platte zu sichern. So k nnen zum Beispiel gute Samples aus fremden Modulen auch in Ihren eigenen verwendet werden. SAMPLE KONVERTIEREN Gibt Ihnen die M glichkeit ein Sample des AMIGA Formates in ein Sample des VOC Formates zu konvertieren. Somit k nnen Sie selbstgemachte Samples in Ihre Module einbinden oder fremde Samples mit z.B VEDIT nachbearbeiten. SAMPLE ABSPIELEN ber folgende Tasten l t sich jedes bel. Sample in einer bel. Tonh he abspielen : C# D# F# G# A# C D E F G A H 1 : Aktuelle Oktave = 1 2 : Aktuelle Oktave = 2 3 : Aktuelle Oktave = 3 4 : Aktuelle Oktave = 4 r den erweiterten Modus gelten noch zus tzliche andere Tasten. Der erweiterte Modus WAS IST EINE RAM-DISK ? Nun, was ist denn berhaupt eine RAM-DISK ?? Am besten schnell im DOS Handbuch nachschauen um diese peinliche Wissensl cke zu schlie en :-). MODUL VERZEICHNISSE Hier lassen sich die verschiedene Verzeichnisse f r die Module setzen. Laden : Aus diesem Verzeichnis werden die Module geladen (F3). Sichern: In dieses Verzeichnis werden neue Module defaultm ig geschrieben (F2). Biblio : Aus diesem Verzeichnis werden die Sample-Bibliotheken geholt (F4). ARJ : In diesem Pfad wird nach ARJ.EXE gesucht, um eventuell mit ARJ gepackte Module zu entpacken. LHA : Das gleiche gilt f r den LHA.EXE ... EINSTELLUNGEN Treffen Sie hier die Wahl Ihrer Ausgabe- medien. Wird im zweiten Feld z.B. ein D/A Wandler angegeben, so spielt CREATOR die Module in Stereo. Bei Port geben sie die hexadezimale Adresse Ihrer Soundkarte an (Also 220h, wenn Ihre Soundkarte auf 220hex installiert ist). Gleiches gilt f r den IRQ, hier geben Sie den Interrupt an, auf dem Ihre Soundkarte liegt. Die Mixerfrequenz gibt an, wie oft die Daten des Moduls berechnet werden sollen. Generell gilt : Je h her, desto besser die Klangqualit t, allerdings wird dann auch eine h here Rechnerleistung ben tigt. Auf einem 286/16 sind Werte von ungef 14000-23000 sinnvoll. SCREENSAVER Einfach mal ausprobieren :-) MODUL SPIELEN (CTRL-F9) Spielt das aktuelle MODUL ganz. (Alle Pattern, Reihenfolge der Patternabfolge Innerhalb dieses Modus, auch Abspiel/Aufnahmemodus genannt, gibt es wiederum verschiedene Kommandos. PATTERN SPIELEN (ALT-F9) Spielt das aktuelle Pattern, in dem Sie sich mit dem Editiercursor befinden. Innerhalb dieses Modus, auch Abspiel/Aufnahmemodus genannt, gibt es wiederum verschiedene Kommandos. AB CURSOR SPIELEN (F9) Spielt vom Cursor bis zum Patternende des aktuellen Pattern. Innerhalb dieses Modus, auch Abspiel/Aufnahmemodus genannt, gibt es wiederum verschiedene Kommandos. MODUL LADEN (F3) dt ein MODUL in den Haupt- speicher. Dabei werden alle Samples und Pattern berschrieben und sind damit unwiederbringlich verloren. Sie k nnen auch gepackte Module aus Archiven, die mit den g ngigen Packern ARJ und LHA erstellt wurden, laden. Creator entpackt diese automatisch und l dt das in ihnen enthaltene Modul in den Arbeits- speicher und l scht dieses anschlie Wollen Sie diese Option von Creator nutzen, so m ssen Sie in "Optionen.Verzeichnisse" die Pfade auf ARJ.EXE und LHA.EXE korrekt angeben, sowie in "Optionen.Einstellungen" den Button "*.* anzeigen" setzen, da auch aus Archiven geladen werden kann. "Optionen.Verzeichnisse" "Optionen.Einstellungen" MODUL SPEICHERN (F2) Speichert das Modul. Hat das Modul noch keinen Namen, so werden Sie zur Eingabe eines Namens aufgefordert. Anschlie end k nnen Sie Ihr Modul noch mit den g ngigen Packern ARJ oder LHA packen lassen, um so Speicherplatz auf Ihrer Fest- platte zu sparen. MODUL SICHERN ALS Fordert Sie zur Eingabe eines neuen Datei- namens auf. MODUL NEU Hierbei werden alle Samples und Pattern berschrieben und sind damit unwiderbringlich verloren. DOS SHELL Verl t CREATOR tempor r und bringt Sie zur DOS-Ebene. Mit EXIT auf der DOS-Ebene kehren Sie zu CREATOR zur INSTRUMENTENAUSWAHL (ENTER) Jedem Track wird ein eigens aktuelles Instrument zugeordnet, das dann bei der Editierfunktion verwendet wird. Mit dieser Funktion wird es ausgew EFFEKTE Arpeggio (ARP) : Einfacher Akkordeffekt Parameter 1 : Abstand Grundton-Terzton Parameter 2 : Abstand Grundton-Quintton Portamento Up (POU) : Ansteigen d. Tonh Parameter : Grad des Anstiegs Portamento Up (POD) : Absinken d. Tonh Parameter : Grad des Abstieges Ton-Portamento(SLI) : Slidet mit Parameter Parameter : Slidegrenzen Vibrato (VIB) : Vibrato Effekt Parameter 1 : Geschwindigkeit Parameter 2 : Amplitude Parameter = 0 h lt Vibrato Lautst rkeslide(VOS): lauter/leiser werden Parameter 1 : wird zur Lautst rke addiert oder Parameter 2 : wird von Lautst rke sub- trahiert Positionssprung(JMP): Sprung zu Pattern Parameter : neues Pattern Lautst rke (VOL) : Lautst rke setzen Parameter : neue Lautst Pattern Stop (BRK) : Beendet das Pattern Geschwindigkeit(SPE): Abspielgeschwindigkeit Parameter : neue Geschwindigkeit (je h her, desto langsamer) EFFEKT L SCHEN L scht einen eventuellen Effekt, an des Cursors Stelle. ARPEGGIO Einfacher Akkordeffekt. Parameter 1: Abstand Grund-Terzton Parameter 2: Abstand Grund-Quintton Es erklingt zeitlich versetzt zuerst der Grundton, dann Terzton und Quintton. Bereich (0-15 in Halbtonschritten) PORTAMENTO UP Anstieg der Tonh Parameter: Grad des Anstiegs (wird von Frequenz abgezogen (nicht linear !)) PORTAMENTO DOWN Absinken d. Tonh Parameter: Grad des Abstieges (wird zu Frequenz addiert) TON-PORTAMENTO "Slidet" den Ton mit Parameter Parameter: Abstand der Slidegrenzen Es wird solange hoch bzw. herunter- geslidet, bis die Grenze erreicht ist. Bsp: 01 C-2 0 00 <-- Sample 1 wird als C-2 gespielt 00 000 0 00 00 C-3 3 01 <--- Es wird nich C-3 gespielt sondern die Portamenoto Grenze C-3 gesetzt und mit Portamento Down 1 gespielt! 00 000 3 02 <--- Note wird mit 2 in Richtung C-3 erhoeht ("portamentiert"), wenn Note schon erreicht keine nderung. VIBRATO Vibrato Effekt: Parameter 1: Geschwindigkeit (0-15) 255/Parameter=50Hz Parameter 2: Amplitude Parameter 1= 0 letzte Geschwindigkeit Parameter 2= 0 letzt Amplitude Notenfrequenz wird mit einer Sinus- schwingung "vibriert". VOLUMENSLIDE Lautst rkeslide(VOS): lauter/leiser werden Parameter 1 : wird zur Lautst rke addiert oder Parameter 2 : wird von Lautst rke sub- trahiert POSITIONSSPRUNG Positionssprung(JMP): Sprung zu Patterneintrag Parameter : Sequenzernummer LAUTST Lautst rke (VOL) : Lautst rke setzen Parameter : neue Lautst PATTERN BREAK Pattern Stop (BRK) : Beendet das Pattern GESCHWINDIGKEIT Geschwindigkeit(SPE): Abspielgeschwindigkeit Parameter : neue Geschwindigkeit (je h her, desto langsamer) SAMPLEOFFSET Springt zu einem Offset im Sample. Offsetadresse = 256*Parameter EFFEKTWAHL (TAB) hlt einen Effekt aus. MODULNAME Setzt den Modulnamen intern in der Datei. Der Dateiname ist unabh ngig vom Modulnamen. BLOCKANFANG (F7) Markiert den Blockanfang Zeichen f r Blockanfang: Zeichen f r Blockverlauf: Blockanfang und Blockende m ssen im gleichen Pattern liegen. Ein Block kann sich auch ber meherere Tracks erstrecken. BLOCKENDE (F8) Markiert das Blockende; Zeichen f r Blockende: Zeichen f r Blockverlauf: Blockanfang und Blockende m ssen im gleichen Pattern liegen. Ein Block kann sich auch ber meherere Tracks erstrecken. BLOCK KOPIEREN (ALT-K) Kopiert den markierten Block an die aktuelle Cursorposition. BLOCK L SCHEN (ALT-L) scht den markierten Block. BLOCK VERSCHIEBEN (ALT-V) Verschiebt den markierten Block an die aktuelle Cursorposition. MARKIERUNG L SCHEN (ALT-M) Hebt die Blockmarkierung auf, falls aktiv. BLOCKOPERATIONEN Blockanfang Blockende Block kopieren Block schen Block verschieben Sprite Markierung schen Block Faden PATTERN L SCHEN (CTRL-DEL) scht das aktuelle Pattern vollst aus dem Modul. EINE NOTENREIHE EINF GEN (SHIFT INS) Diese Funktion f gt an der aktuellen Cursor- position eine komplette Leerzeile ein. Die unteren Notenzeilen werden um eine Zeile nach unten geschoben. EINE NOTENREIHE ENTFERNEN (SHIFT DEL) Diese Funktion l scht die komplette Zeile, in der sich der Cursor gerade befindet. Die restlichen Zeilen rutschen um eine Zeile nach oben. EINE NOTE EINF GEN (CTRL INS) Funktioniert im Prinzip wie EINE NOTENREIHE nur da sie auf den aktuellen Kanal beschr ist, d.h. die anderen Kan le nicht nach unten scrollen. EINE NOTE ENTFERNEN (CTRL DEL) scht die Note auf dem aktuellen Kanal und zieht die weiter untenstehenden um eine Zeile nach oben. DAS EDITIERFENSTER Allgemeine Hilfe Tastaturbelegung: Die Tasten YXCVBNM sind mit Ganzt belegt, die Tasten SDGHJ mit Halbt Ist die erweiterte Eingabe einge- schaltet, so k nnen folgende Tasten auch noch zum Editieren verwendet werden : Als Umschalttaste zwischen den Oktaven wird die "#"-Taste benutzt. 1 : aktuelle Oktave = 1 2 : aktuelle Oktave = 2 3 : aktuelle Oktave = 3 4 : aktuelle Oktave = 4 Cursor-Links : Vorhergehender Track Cursor-Rechts : N chster Track Cursor-Hoch : Note nach oben Cursor-Runter : Note nach unten PgUp : Um eine Bildschirmseite nach oben scrollen PgDown : Um eine Bildschirmseite nach unten scrollen CTRL-PgUp : Zum Anfang des Patterns CTRL-PgDown : Zum Ende des Patterns + : N chstes Pattern - : Vorhergehendes Pattern F4 : Sample w ENTER : Instrumentenwahl (f r aktuellen Track) TAB : Effekt w F9 : ab Cursor spielen ALT-F9 : aktuelles Pattern spielen CTRL-F9 : ganzes Modul spielen DER FILTER Den eingebaute digitalen Tiefpassfilter ein oder ausschalten. TRACK 1 AB/ANSCHALTEN (ALT-1) Schaltet beim Abspielen den 1. Track ab oder an. TRACK 2 AB/ANSCHALTEN (ALT-2) Schaltet beim Abspielen den 2. Track ab oder an. TRACK 3 AB/ANSCHALTEN (ALT-3) Schaltet beim Abspielen den 3. Track ab oder an. TRACK 4 AB/ANSCHALTEN (ALT-4) Schaltet beim Abspielen den 4. Track ab oder an. EFFEKT L SCHEN scht nur den Effekt an der Cursorpostition. Das Dateimen NEUE BIBLIOTHEK Verwirft die aktuell im Speicher befindliche Bibliothek und beginnt eine neue. BIBLIOTHEK ANH Mit dieser Funktion k nnen Sie eine bestehende Bibliothek an die aktuell geladene anh ngen. Das hei t, die Samples der Bibliothek, die Sie ausw hlen werden in die leeren Eintr ge der aktuellen Bibliothek bernommen. BIBLIOTHEK INFO Es erscheint ein Info-Fenster, das Sie die Anzahl und Gr e der Samples informiert. VERZEICHNIS WECHSELN Diese Funktion wechselt das aktuelle Verzeichnis. ENDE (ALT-X) Beendet Ihre Arbeit mit dem Bibliotheken- manager. VOC HINZUF gt der geladenen Bibliothek ein Sample von Diskette/Festplatte hinzu, das (Sample) MU im Creative Voice File Format (.VOC) ge- speichert sein. SAMPLE HERAUSZIEHEN Speichert das Sample, auf dem der Cursor positioniert ist auf Diskette/Festplatte. Das Sample wird NICHT als VOC-Datei ge- speichert, sondern im sogenannten SAM-Format. SAMPLE ERSETZEN Ersetzt das momentan aktive Sample (also das, auf dem der Cursor steht) durch ein beliebiges von Diskette/Festplatte. SAMPLE NDERN (ENTER) ndert den Namen des momentan aktiven Samples. Willkommen beim Bibliothekenmanager von CREATOR 3.7 (C) 1993 by DELUSION Allgemeine Hilfe Hier im Sample Fenster werden Sie sich die meiste Zeit aufhalten, um Ihre Bibliotheken zu bearbeiten. Hier k Sie IHREN eigenen Bibliotheken Samples hinzuf gen, Samples ersetzen lassen, od. hnliches tun. Dazu stehen Ihnen eine ganze Reihe von Cursorbewegungen zur Verf gung. Sollten Sie sich nicht mit diesem Programm zurechtfinden, lesen Sie doch bitte die Datei BIBLIO.DOC, sowie CREATOR.DOC genauestens, um mehr Informationen und Hilfen zu diesem Programm zu erhalten. SPEICHERN ALS Fordert Sie zur Eingabe des neuen Dateinamen r die Bibliothek auf. WAS IST EINE BIBLIOTHEK ?? Eine Bibliothek ist eine Sammlung von Samples. CURSORBEWEGUNGEN & -KOMMANDOS Cursor-Hoch : Bewegt den Cursor um 1 Sample nach oben. Cursor-Runter : Bewegt den Cursor um 1 Sample nach unten. Ctrl-PgUp : Bewegt den Cursor zum 1. Sample. Ctrl-PgDown : Bewegt den Cursor zum letzten Sample. F2 : Sichert die aktuell geladene Bibliothek F3 : L dt eine neue Bibliothek. Folgende Tasten sind f r das Abspielen von Samples in versch. Tonh hen zust ndig. Die Belegung ist die gleiche wie beim CREATOR. Die Tasten YXCVBNM sind mit Ganzt belegt, die Tasten SDGHJ mit Halbt 1 : aktuelle Oktave = 1 2 : aktuelle Oktave = 2 3 : aktuelle Oktave = 3 4 : aktuelle Oktave = 4 EIN SAMPLE HINZUF GEN (F4) gt der geladenen Bibliothek ein Sample von Diskette/Festplatte hinzu, Sie werden zur Eingabe eines Dateinames aufgefordert. Dann werden Sie aufgefordert das Sample zu beschreiben. Dazu stehen Ihnen 31 Zeichen zur Verf gung, was immer genug sein d um das Sample ausreichend zu charak- terisieren. Es wird Ihnen der Dateinamen des Samples vorgegeben, diesen k nnen Sie aber berschreiben. Das Sample wird praktisch an die Bibliothekendatei angeh EINE NEUE BIBLIOTHEK LADEN Speichert die momentane Bibliothek ab und dt eine beliebige andere Bibliothek. EINE BIBLIOTHEK ABSPEICHERN Speichert die gerade geladene Bibliothek ab. DOS SHELL Verl t den Bibliothekenmanager tempor r und bringt Sie zur DOS-Ebene. Mit EXIT auf der DOS-Ebene kehren Sie zum Bibliothekenmanager zur SAMPLE ABSPIELEN Dies erfolgt wie beim CREATOR durch die Tasten Y-M && S-J .... Die Oktave l t sich ber die Tasten 1-4 selektieren. Allgemeine Cursorbewegungen DER BIBLIOTHEKENMANAGER Dies ist ein Programm zum Erstellen und Verwalten von sogenannten Bibliotheken Dieser Bibliothekenmanager erleichtert ihnen das Auffinden und Verwalten von Samples. In jeder Bibliothek k nnen sich bis zu 128 verschiedene Samples befinden. Es ist empfehlenswert sich f r jede Sampleart eine eigene Bibliothek anzulegen, so z. B. eine r Sprache, eine (oder mehrere) f r alle glichen Drums,eine f r Streichinstrumente, usw. Jedes einzelne Sample kann mit einen Kommentar von bis zu 31 Zeichen versehen werden, was das Auffinden bestimmmter Samples enorm erleichtert. Ausserdem kann jedes Sample innerhalb der Umgebung angeh rt werden. Sample einf gt an der aktuellen Cursorposition ein Sample ein und schiebt die anderen um eines nach unten. Sample l schen scht das Sample, auf dem der Cursor gerade positioniert ist, aus Ihrer Bibliothek.