Schlemmi's Spieletips



The Secret of Monkey Island



Die drei Prüfungen

Guybrush Threepwood landet auf Mélée Island. Er möchte Pirat werden. Guybrush geht also in den Ort hinab, betritt die Scumm Bar und spricht mit den drei schrecklich wichtigen Piraten im Nebenraum. Sie erlegen ihm drei Prüfungen auf: Den Schwertkampf, die Schatzsuche und den Diebstahl des sagenhaften Idols.

Um die Prüfungen zu bestehen benötigt unser Held einige Gegenstände. In der Küche der Bar ist bestimmt etwas zu finden, doch der Koch lässt Guybrush nicht hinein. Also wartet unser Freund am Kamin, bis der Koch die Küche verlässt und geht dann hinein. Er nimmt sich den Topf und das Fleisch. Um den Vogel vom Fisch zu verscheuchen tritt Guybrush auf die Planke am Ende des Stegs.

Nun braucht er Geld. Auf der Lichtung im Wald steht ein Zirkuszelt. Wenn er sich als menschliche Kanonenkugel zur Verfügung stellt, wollen die Fettucini Brothers bezahlen. Er braucht jedoch einen Helm. Nun, der Topf aus der Küche tut es auch. Nach der Arbeit hat Guybrush zwar leichte Kopfschmerzen, aber dafür auch einen gut gefüllten Geldbeutel.

Er geht in den Ort. Dem Strassenhändler kauft er eine Karte ab. Eine Tür weiter wohnt die Voodoo Lady. Hier lässt er ein Gummihuhn mitgehen. Beim Händler kauft er sich Schwert und Schaufel und ist nun erst mal gerüstet.

Training ist alles, also geht unser Held zu dem Haus im Südosten der Insel. Der Troll an der Brücke wird mit dem Fisch zufriedengestellt. Am Haus angekommen trifft Guybrush auf General Smirk. Der lehnt zwar zuerst ab, ihn zu unterrichten, aber als Guybrush darauf besteht, gibt er nach und lässt ihn herein. Im Unterricht erfährt unser Pirat, dass die Beleidigungen den perfekten Schwertkämpfer ausmachen.

Also stellt er sich nach erfolgreichem Training an den Strassenrand, um sich mit den vorbeikommenden Piraten zu duellieren. Es ist sinnvoll die Beleidigungen und Antworten mitzuschreiben und zu sammeln. Hat Guybrush genug Beleidigungen gelernt, kann er gegen den Schwertmeister antreten.

Um zum Schwertmeister zu gelangen, macht sich Guybrush zurück auf den Weg zum Händler. Er bittet ihn, den Schwertmeister aufzusuchen und schleicht ihm nach. Vor dem Haus des Schwertmeisters angekommen, fordert Guybrush den Meister heraus. Die Beleidigungen sind andere, Du musst die entsprechenden Antworten suchen.

Sollte es beim ersten Mal nicht klappen, gehe zurück und trainiere noch ein bisschen. Um zum zweiten Mal zum Schwertmeister zu gelangen, kannst Du sein Haus direkt anklicken.

Guybrush betritt den Wald an der Gabelung in der Mitte von Mélée Island. Hier folgt er der Karte die Tanzschritte sind Richtungsangaben! Unterwegs nimmt er eine gelbe Blume mit.

Am Ziel angekommen, benutzt er die Schaufel auf dem "X" und hält kurz darauf den legendären Schatz in den Händen.

Mit den gelben Hundeschlafblumen und dem Fleisch erstellt Guybrush einen Köder für die tödlichen Piranha Pudel, die das Haus der Gouverneurin bewachen. Nachdem die Tierchen schlafen, betritt unser Pirat das Haus. Durch die Tür rechts kommt er in den Raum, in dem das Idol aufbewahrt wird. Leider fehlt ihm eine Feile, um das Schloss zu knacken.

Zurück im Ort geht Guybrush zum Gefängnis (Durchgang). Hier trifft er Otis. Er würde sich wohl gerne mit ihm unterhalten, aber der Bursche hat einen Mundgeruch...

Hier helfen Pfefferminzbonbons vom Händler. Otis tauscht den Käsekuchen seiner Tante gegen das Nagetierspray. In dem Käsekuchen steckt natürlich eine Feile. Mit ihr geht Guybrush zurück zum Haus der Gouverneurin und hüpft durch das Loch in der Wand.

Er kann zwar das Idol ergattern, wird aber vom Sheriff gefangen. Dieser bindet ihm das Idol an die Füsse und versenkt Guybrush im Hafen.

Am Grund angekommen schnappt sich Guybrush schnappt das Idol und verlässt seine nasse Umgebung. Der Späher erzählt Guybrush, dass die Gouverneurin entführt wurde. Unser Held beschliesst, sich ein Schiff und eine Crew zu verschaffen und dem Geisterpiraten LeChuck nachzusegeln.

Die Reise

Das Schiff gibt es bei Stan. Allerdings wird nach dem ersten Gespräch schon klar, dass Guybrush's Geldmittel nicht mal für das billigste Modell reichen. Stan würde auch eine Bürgschaft vom Händler akzeptieren.

Also ab zum Händler. Guybrush flunkert ihm vor, er hätte Arbeit und der Händler öffnet den Tresor, um die Bürgschaft zu holen. Zwar schliesst er sie wieder weg, nachdem er hinter den Schwindel kommt, aber der gewitzte Spieler hat die Tresorkombination mitgeschrieben.

Nun wird der Händler wieder mal zu Carla geschickt. Kaum hat er das Haus verlassen, knackt Guybrush den Tresor und klaut sich die Bürgschaft.

Zurück bei Stan beginnt die wilde Feilscherei um den Seelenverkäufer "Mad Monkey". Fange ganz unten an, Mache alle Extras schlecht, feilsche wie ein Teufel und gehe eventuell auch noch mal weg Es ist nicht einfach, Stan das Schiff abzuluchsen.

Als glücklicher Schiffsbesitzer muss Guybrush nun die Crew zusammensuchen. Am leichtesten lässt sich der Schwertmeister überzeugen. Das zweite Crewmitglied ist Meathook. Er wohnt auf der kleinen Insel nordöstlich von Mélée. Mit dem Gummihuhn rutscht Guybrush über das Kabel zur Insel und bittet ihn um Hilfe. Meathook erkennt Guybrush aber erst dann als Chef an, nachdem er den mörderischen, geflügelten Teufel angefasst hat.

Der dritte im Bunde ist Otis. Um das Zellenschloss zu öffnen, klaut sich Guybrush die Zinnkrüge aus der Bar und füllt den ersten mit Grog. Der Stoff frisst sich durch den Krug und Guybrush muss auf dem Weg zum Gefängnis öfter mal umfüllen. Mit dem Schnaps ätzt er das Schloss weg, und Otis ist frei.

Guybrush geht zum Dock und trifft dort auf Stan, sein Schiff und die Crew.

Kaum an Bord wird Guybrush von seiner Crew deutlich gemacht, daß sie mehr an einer Karibikrundreise als an der Befreiung von Elaine interessiert sind. Guybrush muß also die ganze Arbeit alleine machen.

In der Kajüte findet er Feder und Tinte. Vom Mast holt er eine Totenkopf Flagge und unter der Luke an Deck befindet sich der Schlafraum. Hier geht es in die Küche und in den Laderaum. In der Küche im Schrank findet Guybrush Frühstücksflocken und einen Topf, im Laderaum gibt es ein Seil, Schießpulver und eine Flasche Wein.

Zurück in seiner Kajüte knuspert Guybrush die Frühstücksflocken und siehe da, in der Packung ist der Schlüssel für den verschlossenen Schrank. Im Schrank ist eine Truhe und in der Truhe ist... Zimt. Außerdem findet er das Voodoo Rezept für die Fahrt nach Monkey Island.

Ab in die Küche! In den Topf kommen Zimt, Pfefferminz, die Flagge, Tinte, Wein, das Gummihuhn und etwas Schießpulver. Fertig ist der Voodoo Mix, und unsere Helden ankern vor Monkey Island.

Um auf die Insel zu kommen, füllt Guybrush etwas Schießpulver in die Kanone. Ein Stück Seil wird als Lunte in den Spund der Kanone gesteckt. Feuer holt er sich mit Hilfe der alten Schatzkarte vom Herd. Zurück an der Kanone benutzt Guybrush den Topf als Helm und schon geht's los.

Unter Monkey Island

Am Strand angekommen, nimmt sich Guybrush die dort herumliegende Banane. Von dort aus geht er durch den Dschungel zur Westküste von Monkey Island. Auf dem erloschenen Krater steht das Fort von Herman Toothrott. Hier nimmt Guybrush sich das Seil und zieht an der Kanone. Auf diese Weise kommt er an Schießpulver und eine Kanonenkugel.

An der Flußgabelung nimmt er den Stein und legt das Schießpulver auf den Damm. Danach benutzt er den interessanten Stein mit der Kanonenkugel. Der Damm wird gesprengt und der ausgetrocknete Fluß füllt sich. Guybrush geht nun zum Teich und nimmt das Seil von dem ungesund aussehenden Mann. Mit den zwei Seilen kann er die Paddel aus der Schlucht holen.

Zurück an der Flußgabelung klettert er die Fußstapfen hinauf und findet ein primitives Kunstwerk. Nachdem er zweimal daran gezogen hat, klettert unser Piratenlehrling noch eines höher. Hier drückt er den Stein, der am Rande des Plateaus liegt. Wenn alles klappt, trifft er den Bananenbaum am Strand und kann zwei weitere Bananen ergattern. Falls Du nicht getroffen hast, ändere die Position des Kunstwerks und versuche es weiter. Munition liefert der Steinhaufen auf dem Plateau. Übrigens kann Guybrush hier auch Schiffe versenken spielen.

Nun wird es doch Zeit, die Nordhälfte der Insel zu erkunden. Am Südstrand liegt ein Boot. Mit den Paddeln aus der Schlucht kann man es auch benutzen. Guybrush rudert um die Insel und landet am Oststrand. Hier läßt er das Boot zurück und geht durch den Dschungel zum Dorf.

Vor der großen Steinnase links im Dorf kann Guybrush die letzten zwei Bananen mopsen, jedoch wird er von den Kannibalen gefangen und in eine Hütte gesperrt. Dort hebt er einen Totenschädel auf und stellt fest, daß die Bodendiele darunter lose ist und sich öffnen läßt. Guybrush flüchtet zum Boot und rudert zurück zur Südhälfte der Insel um den Affen zu finden.

Kaum hat man den Klettermaxe mit fünf Bananen gefüttert, folgt er einem durch den ganzen Dschungel. Guybrush geht zu der Lichtung am Ostzipfel von Monkey Island. Hier findet er einen Zaun und dahinter einen großen Affenkopf aus Stein. Er zieht an der Nase des rechten Totemstammes und der Zaun öffnet sich. Zwar schließt sich das Tor wieder, sobald man die Nase losläßt, aber der Affe ist uns ja noch einen Gefallen schuldig.

Vor dem Affenkopf findet Guybrush einige Holzfiguren. Er nimmt eine kleine Figur und gibt sie den Kannibalen im Dorf als Ausgleich dafür, daß er nicht gekocht wird. Die Kannibalen verschwinden dann auch und unser Held kann den Bananenpflücker aus der Hütte holen. Er gibt ihn sofort Herman, der dafür den Schlüssel zum Affenkopf 'rausrückt.

Mit dem Schlüssel geht Guybrush zurück zum Affenkopf und steckt ihn in das gigantische Affenohr. Nun kann er die Unterwelt betreten. Allerdings findet er sich hier nicht zurecht. Er verläßt das Labyrinth wieder und geht zurück zu den Kannibalen.

Von Lemonhead und seinen Freunden erfährt er, daß sie die Nase von LeChuck ziemlich voll haben, ihn aber nicht vertreiben können, da der Geisterpirat ihre Voodoo Wurzel gestohlen hat. Guybrush verspricht, die Wurzel zurückzuholen, wenn sie ihm durch das Labyrinth helfen. Die Kannibalen haben zwar einen magischen "Kompass", den Navigator, rücken ihn allerdings nicht heraus.

Von Stan erhielt Guybrush einen Prospekt: "Klarer Kopf beim Navigieren". Ihn schenkt er den Kannibalen. Die wollen anhand der Broschüre einen neuen, besseren Navigator basteln und geben Guybrush nun den alten. Mit seiner Hilfe findet er den Weg durch die Unterwelt zu LeChuck.

Um das Geisterschiff zu betreten, schwätzt er dem Navigator dessen Halsband ab. Mit ihm ist Guybrush unsichtbar. Auf dem Schiff geht er zuerst rechts in die Kaptitänskajüte. Mit Hilfe des Magnetkompass kann er den Schlüssel von der Wand mopsen. Danach geht es durch die Luke unter Deck. Den Geisterhühnern wird eine Feder herausgerissen. Mit dieser Feder kitzelt Guybrush den schlafenden Matrosen in dessen Bett so lange, bis er den Grog herausrückt.

Mit dem Schlüssel wird die Luke bei den Haustieren geöffnet und es geht noch eins tiefer. Die Ratte wird mit Grog betäubt und Guybrush kann sich einen Klumpen Fett nehmen. Jetzt kann er die quietschende Tür einfetten und das Geisterwerkzeug aus der Bilg holen. Mit dem Werkzeug öffnet er den leuchtenden Kasten und hat die Voodoo Wurzel.

Die Eingeborenen brauen nun für Guybrush den magischen Trank, doch als er zum Labyrinth zurückkehrt, ist LeChuck verschwunden. Der zurückgebliebene Geist (er heißt Bob) erzählt ihm, daß LeChuck nach Mélée Island gefahren ist, um dort in der Kirche Elaine zu heiraten.

Guybrush muß die Hochzeit aufhalten. Sollte er im Laufe des Spieles sein eigenes Schiff versenkt haben, kann er mit Herman fahren.

Das Finale

Auf Mélée Island angekommen, geht Guybrush direkt zur Kirche. Sollte sich ihm ein Geist in den Weg stellen, hat er ja seine Sodaflasche. In der Kirche unterbricht er die Hochzeit und fängt mit LeChuck Streit an. Nach einer Weile hat der Geisterpirat genug von unserem Helden und verpaßt ihm ein paar Schwinger. Auf diese Weise hat Guybrush die einmalige Chance, Mélée Island von oben zu sehen.

Als Guybrush in Stan's Getränkeautomat landet, fällt eine Flasche Malzbier heraus. Nun hast Du gewonnen, denn mit dieser Waffe wird LeChuck vernichtet.
Zurück zur Homepage