Schlemmi's Spieletips
Kyrandia 3
Malcolm's Revenge
Im dritten Buch der Legenden von Kyrandia übernimmst Du die Rolle von Malcolm, der die Geschichte nun von seinem Gesichtspunkt fortführt. Bei der folgenden Lösung ist nur der kürzeste Weg beschrieben. Manchmal gibt es mehrere Lösungen für ein Problem (z. B. gibt es drei Möglichkeiten von Kyrandia zu verschwinden).
Malcolm kann Zusatzpunkte durch angewandte Bosheit erringen, so wenn er zum Beispiel den Bengel mit einem Nagel pikst oder ähnliches. Auch der Narrenstab kann vielfältig eingesetzt werden.
Runter von Kyrandia
Malcolm hat in erster Linie einen Wunsch: Erstmal runter von dieser verflixten Insel! Denn jedesmal, wenn ihn ein Einheimischer erkennt, wird er kurz darauf von Hermann eingebuchtet und muß Deckchen häkeln. Er muß sich also verkleiden.
Malcolm erwacht auf der Müllkippe. Dort findet er unter anderem einen Nagel, den er sofort mitnimmt. Von der Müllkippe geht er zum Teleporter und katapultiert sich in die Stadt. Hier öffnet er das Schloß der Spielzeugfabrik mit dem Nagel, betritt die Werkhalle und geht weiter in sein altes Zimmer.
Unter dem Bett liegt sein alter Narrenstab und in einer Schublade findet er die "Nuß am Faden". Diese kombiniert er mit dem krummen Nagel (Der Nagel wird krumm nach dem Öffnen eines Schlosses, also evt. ein weiteres Schloß öffnen).
Wieder draußen geht der Narr in die Molkerei und nimmt sich eine Handvoll Sesam. Weiter geht es zur Müllkippe, wo er den Sesam auf den Balken mit dem Killereichhörnchen legt. Der Nager hoppelt zum Sesam und wird mittels der Nuß am Nagel hypnotisiert. So ein Baumhüpfer gibt einen prima Hut ab! Der erste Schritt zur Verkleidung ist getan.
Nun braucht er noch ein unauffälligeres Wams. Mit der Nuß am Nagel öffnet der Schlingel die Tür zur Badeanstalt. Das Verhalten Malcolms wird auf "Lügen" gestellt und der Narr begibt sich zum Temperaturregler. Mit dem unschuldigsten Gesicht, daß er gerade zu bieten hat, stellt er den Regler auf "heiß". Bei "fürchterlich heiß" hüpfen die Badegäste schreiend in alle Richtungen davon, der Bademeister ist abgelenkt und Malcolm kann aus dem Fenster die Kleidung stehlen.
Nun kann Malcolm sich frei bewegen. Er probiert es auch gleich aus und geht zum Pegasi-Landeplatz. Dort kommt gerade Zanthia an. Er spricht mit ihr, doch sie erkennt ihn nicht. Zanthia hält ihn für einen Farmer, gibt ihm einen Auftrag und geht in ihr Haus. Malcolm kann nun ohne Gefahr über die Insel gehen (Finger weg vom Stadtalarm!) und allerlei Schabernack anrichten.
Von einer Insel kommt man gewöhnlich mit einem Schiff. Doch der Wachhund läßt nur Angehörige der Zirkustruppe durch. Malcolm muß sich also eine neue Verkleidung besorgen. Mit der Nuß am Nagel fängt er am Schiffsanlegeplatz einen Aal. Mit dem Fisch geht er zum Mimen. Wenn der Künstler eine Leiter hochsteigt, steckt Malcolm ihm den Fisch in die Kapuze. Der Mime bemerkt die nicht sehr angenehme Ausdünstung seinerseits und betritt das Bad. Malcolm schleicht hinterher und spielt wieder am Temperaturregler (Wie wäre es diesmal mit "Kalt"?). Nachdem das bekannte Chaos angerichtet ist, klaut er das Mimenkostüm aus dem Fenster.
Freiwillig geht Malcolm aus dem Farmerkostüm aber nicht 'raus. Also führen wir unseren Helden zu Zanthia und lassen ihn den Stadtalarm auslösen. Prompt wird er von Hermann verhaftet und wandert in den Bau. Dort trifft er Rowena, seine Freundin aus alten Tagen.
Zehn gehäkelte Deckchen später ist er wieder frei und kann nun das Mimenkostüm anziehen. Doch der Hund will ein Fisch Creme Sandwich bevor der vermeintliche Mime an Bord darf. Im Fisch Creme Salon ist jedoch solch ein Trubel, daß er keine Chance hat, eines zu bekommen.
Malcolm geht zurück zur Molkerei. Erneut nimmt er sich eine Handvoll Sesam. Jeder Trick geht zweimal also hypnotisiert er an der Müllkippe erneut ein Killereichhörnchen. Er steckt es ein und geht zurück zum Fisch Creme Salon. Hier wird der mörderische Nager abgestellt und mittels der Nuß am Nagel wiederbelebt. Prompt sorgt das Tier für Aufregung, das Lokal leert sich und Malcolm kann ein Sandwich bestellen.
Dummerweise sind dem Wirt die Zutaten ausgegangen. Er will Sesam, Sahne und einen Fisch haben. Also geht Malcolm zurück zur Molkerei und nimmt sich fünf Portionen Sesam. Weiter geht es zur Spielzeugfabrik. Hier hüpft er durch das Loch im Boden.
Malcolm legt die Sesamkörner auf den Boden und bewässert sie mit Hilfe der hier herumliegenden Flasche. Mit den fünf Keimlingen, der leeren Flasche und einem Nagel geht der Narr zurück zur Molkerei. Er wirft die Keimlinge in die Füttermaschine. Sofort kommen Tausende von Kühen angestürmt und die Melkmaschine füllt sich.
Mit dem Nagel stößt Malcolm ein Loch in den Behälter und füllt die Flasche mit Sahne. Außerdem nimmt er wieder eine Handvoll Sesam und geht zum Schiffsanlegeplatz um noch einen Aal zu fischen. Die Zutaten sind nun komplett und der Koch macht ihm ein Sandwich. Nun kann auch der Hund zufriedengestellt werden und weiter geht's zur
Katzeninsel (1. Teil)
Malcolm landet per Luftpost und muß feststellen, daß man ihm alles genommen hat.
Er steht vor einem seltsamen Altar. Links davon sitzt ein Hund auf einem Wagen mit Sesam. Malcolm schaltet auf höflich und fragt, ob der mitfahren könne. Der Hund hat nichts dagegen, also springt der Hofnarr auf. Er fährt mit bis in's Hundefort. Dort schnappt er sich die Machete und zurück geht's zum Altar.
Am Altar betritt Malcolm rechts den Dschungel. Er findet dort Fluffy, den Führer der Katzenrevolution. Nachdem Malcolm den guten Fluffy so richtig angelogen hat, erhält der von diesem eine magische Ledermaus. Toll, denkt Malcolm und will raus aus dem Dschungel. Nach rechts geht es zum Altar zurück, doch versperrt ihm allerlei Grünzeug den Weg.
Wofür hat man eine Machete? Das Grünzeug wird weggesäbelt und die Schlangennester, die dort manchmal d'runtersind können ebenfalls mit der Machete getiltet werden. Ab und zu liegen hier auch Knochen herum. Vielleicht braucht man sie, um sich bei den Hunden einzuschmeicheln...?
Malcolm geht links am Altar vorbei und findet eine Mausstatue umringt von sechs Steinkugeln. Die Ledermaus wirkt Wunder, wenn man sie an die Ruinen hält. Die Kugeln verwandeln sich zurück in Katzenstatuen. Leider scheinen die Biester noch nicht komplett zu sein, denn weiter passiert nix. Es scheint noch was eingesetzt werden zu müssen.
Malcolm fährt zurück in's Fort. Sollte er noch keinen Knochen gefunden haben, hüpft er mal kurz rechts in den Dschungel (und wieder nach rechts zurück.)
Vielleicht kann der Chef der Hunde helfen. Malcolm gibt ihm einen Knochen. Der Hund vergräbt ihn, und zum Vorschein kommt ein Rubin. Der alte Narr schnappt sich natürlich sofort den Klunker. Als er den Edelstein dem Hund auf dem Karren zeigt, erfährt er, daß die Hunde mehrere dieser Steine auf der Insel vergraben haben.
Der einzige Weg, diese Steine zu erhalten ist, den Boß zu füttern. Eine wahre Knochenarbeit, denn bis der Obermotz alle sechs Steine zu Vorschein gebracht hat, wurden ca. fünf bis sechs Zentner Knochen verbuddelt.
Hierzu muß Malcolm zurück in den Dschungel und die Knochen aufsammeln. Ein paar Routen durch den Dschungel seien verraten:
Fort rechts links links rechts Fort
Fort rechts oben links rechts Fort
Fort links rechts oben oben Fort
Fort links oben Fort
Fort rechts rechts Fort
Fort links rechts rechts oben Fluffy
Fort links rechts links oben Fluffy
Fluffy links rechts rechts oben Fort
Fluffy links links rechts oben Fort
Fluffy links links links oben Fort
Fluffy links links oben Fort
Fluffy links oben oben Fort
Nach harter Arbeit hat Malcolm alle sechs Edelsteine. Doch welcher Stein gehört in welche Statue? Mit den Edelsteinen in der Tasche betritt Malcolm die Höhle durch den Eingang rechts vom Hundechef. Die Steine sorgen für die rechte Beleuchtung und Malcolm betritt den Raum der Statuen. Hier ist es trotzdem dunkel. Die Ledermaus sorgt an die Statuen gehalten für Licht.
Irgendeinen Sinn müssen diese Wandfiguren ja haben! Malcolm hält die Ledermaus an jede dieser Statuen und bekommt jeweils ein Naturereignis zu sehen: Mond, Sonnenaufgang, Regen, Sturm, Blitz und Feuer. Dasselbe passiert, wenn Malcom einen Edelstein auf die Platte des Altars legt. Somit ist das Rätsel gelöst, und der Hofnarr setzt die Steine in die passenden Steinfiguren. Als alle Statuen mit Steinen versorgt sind, erhält Malcolm eine Kristallmaus.
Malcolm geht vom Altar aus rechts in den Dschungel. Hier hüpft immer noch Fluffy herum. Sollte Malcolm die Kristallmaus schon an sich selbst ausprobiert haben, kann Fluffy helfen. Von Fluffy aus geht Malcolm dreimal nach oben durch den Dschungel und ist am Nordstrand bei den Piraten.
Mit der Kristallmaus verwandelt Malcolm den einbeinigen Piraten links im Bild in eine Maus. Der Kapitän ist von den magischen Fähigkeiten des Narren begeistert und nimmt ihn mit nach Kyrandia.
Die Eroberung Kyrandias scheitert jedoch am Verrat von Jean Claude Barbecue. Malcolm wird gefaßt und vor Kallak und Brandon geführt. Diese verbannen ihn an
Das Ende der Welt
Unsanft abgesetzt investiert Malcolm erstmal einen Penny in eine Versicherungspolice. Außerdem erwirbt er einen Regenschirm und die Bergsteigerschuhe. Er stellt die Maschine auf Gummiente und zieht die Bergsteigerschuhe an. Mit dem Schuhlöffel fischt er den Schwimmreifen aus dem Automaten, zieht die Schuhe wieder aus und steigt in das linke Faß.
Unten angekommen zieht Malcolm den Schwimmreifen an und bläst mit der Luftpumpe die Pflanze auf. Danach hopst er auf dieselbe, zieht den Schwimmreifen ab, und geht in die Höhle. Wieder draußen geht es mit dem Schwimmreif den Bach 'runter.
Eins tiefer wird der Schwimmreifen abgelegt und mit Hilfe von Schirm und Haken schwingt Malcolm auf die andere Seite. Dort schwebt er mit dem Schirm die Felsen hinunter und betritt die zweite Höhle.
Wieder mit dem Schirm geht es wieder über die Felsen eins tiefer und danach wieder in die Höhle. In der letzten Höhle ist dann eine Achterbahn, die Malcolm nach Limbo führt, der
Fischwelt
Nach mehreren Jahren Bewußtlosigkeit erwacht Malcolm im Palast der Fischkönigin. Diese ist eine ebenso leidenschaftliche wie schlechte TicTacToe Spielerin. Malcolm hat keine Chance von ihr loszukommen, außer er "lügt" und läßt die Königin gewinnen. Selbst dann pfeift sie den Hofnarren alle paar Minuten herbei, um erneut zu spielen. Malcolm wünscht die grüne Tante zwar zum Teufel (wahrscheinlich ebenso wie die Meermänner, die als Spielfiguren herhalten), doch er ist noch hilflos.
Rechterhand auf der Müllkippe trifft man Buddy. Der Bursche ist ebenso blind wie vertrauensselig. Malcolm erzählt ihm, er sei der Steuereintreiber und erhält auch prompt einige Goldmünzen. Wenn er sechs Stück ergattert hat, geht er links an der Schule vorbei zur Wasserrutsche. Ab und hinein, an der Spülung gezogen, und es geht los! Die Fahrt endet auf der Müllkippe, wo Malcolm (vielleicht erst nach mehreren Versuchen) eine Zeitung findet.
Zurück geht es zum Fisch mit den Hörnern an der Kanone. Für fünf Goldstücke spendiert er einen Freiflug zum Tor der Unterwelt. Dort erfährt Malcolm von der Dame am Check In alles, was für eine Geisterbeschwörung notwendig ist: Ein Bild des Verblichenen, etwas, um den Geist zu locken und sieben Leute, die den Geist sehen wollen.
Als die Fischkönigin Malcolm mal wieder herbeizitiert, will er es wissen. Er hat die Zeitung mit dem Bild des verstorbenen Fischkönigs, ein Goldstück und braucht nun nur noch sechs weitere Personen, die den alten König ebenfalls sehen wollen. Die Meermänner sind sicherlich mit dem Status quo auch nicht zufrieden. Einer steht hinter der Fischkönigin. Als weitere fünf Meermänner auf dem Spielbrett stehen, legt Malcolm die Zeitung auf den Boden und die Goldmünze darauf.
Prompt erscheint der Geist des alten Fischkönigs und jagt seine Frau zurück in die Küche. Malcolm beschließt, jetzt schleunigst zu verschwinden und geht zurück zum Fisch an der Kanone. Eventuell muß er noch einige Münzen erschwindeln bevor er zum zweiten Male die Reise zur Unterwelt antritt.
Malcolm macht mal wieder einen auf "nett" und muß daher nicht länger anstehen. Er spricht die Dame am Check In erneut an und wird jetzt von ihr erkannt. Er betritt die Unterwelt und ist völlig geplättet von dem herzlichen Empfang, der ihm bereitet wird. Überhaupt hatte er sich die Hölle etwas anders vorgestellt, und so ist er richtig enttäuscht, als ihm die überaus attraktive Dame an der Rezeption zurück auf die Erde schickt. Nach der Fahrt per Rohrpost hüpft er auf den Riesenbohrer und ist kurz darauf
Zurück in Kyrandia (1. Teil)
Als Malcolm so auf der Kreuzung steht und seine Knochen sortiert erscheint plötzlich Stewart, sein gutes Gewissen. Die schlechte Gewissenshälfte, Gunter, ist natürlich gar nicht so glücklich über dessen überraschendes Auftauchen und fordert Malcolm auf, zu wählen. Die Wahl hat auf das Spiel keinen Einfluß, am lustigsten ist jedoch, beide zu behalten (Zweimal Klick auf die Teufelshörner im Heiligenschein).
Kyrandia sieht irgendwie verwüstet aus, und als Malcolm das Schloß betritt, versteht er auch warum. Die Piraten unter Jean Claude Barbecue haben die Insel erobert und die Kyrandianer in Mäuse verwandelt. Auch wenn Malcolm eigentlich selbst etwas in der Richtung vorhatte ist er darüber gar nicht so glücklich und will die Piraten loswerden.
Der Einbeinige erzählt Malcolm, wenn er mit dem Käpt'n reden wolle, müsse er die Juwelen der Katzeninsel besorgen und dem Käpt'n schenken. Nichts leichter als das, denkt der Hofnarr, was ist einfacher, als von der Insel zu verschwinden?
An der Müllkippe besorgt sich Malcolm erstmal eine Ausrüstung. Die Nuß am Faden wird mit einem krummen Nagel kombiniert, ein weiterer Nagel und zwei Holzscheite vervollständigen das Inventar.
In Kyrandia Stadt öffnet Malcolm die Tür zum Magierhaus mit dem Nagel und befreit die dort gefangenen Mäuse. Weiter geht es zur Spielzeugfabrik, wo Malcolm einen Soldaten und ein Holzpferd herstellt. (Um die Maschine einzustellen, spiele mit den Hebeln und prüfe das Ergebnis anhand des Blaupausen Buches. Um einen Soldaten oder ein Pferd herzustellen, wirf ein Holzscheit in den Trichter der Maschine und drücke den grünen Knopf. Um einen Ball herzustellen, wirf einen Schuh in den Trichter.) Das Holzpferd kommt mit, der Soldat wird später gebraucht.
Durch das Loch im Boden der Spielzeugfabrik gelangt Malcolm in den bekannten Keller und von diesem in die Stadthalle. Dort erzählt er Zanthia und der Stimme der Vernunft sein Problem. Zanthia ist bereit, ihm einen Pegasus Trank zu brauen, wenn er ihr etwas Essenz vom Pferd bringt. Nun, ein Holzpferd tut es auch, und Malcolm füllt sich eine Flasche von dem bekannten orangefarbenen Trank ab.
Zurück in den Keller, durch das Abflußrohr oben rechts in die Spielzeugfabrik und ab zum Pegasi-Landeplatz. Hier wird nimmt er den Trank zu sich und fliegt zur
Katzeninsel (2. Teil)
Erneut muß sich Malcolm durch den Dschungel kämpfen und Fluffy finden. Von diesem erfährt er, daß eine neue Revolution ausgebrochen ist und das nun zehn Knochen benötigt werden, um Waffen von den Hunden zu kaufen. Knochen liegen im Dschungel bzw. sind im Hundefort vergraben.
Nachdem Malcolm alle zehn Knochen abgeliefert hat erhält er von Fluffy eine Käsemaschine. Er probiert sie auch sofort aus und erhält ein wenig Käse. Wer mag schon Käse auf der Katzeninsel? Vielleicht die Riesenmaus bei den Katzenstatuen! Gesagt, getan Kaum hat die Riesenmaus den Käse erhalten, verwandeln sich die Katzenstatuen zurück und geben die Juwelen frei.
Das war fast zu einfach. Malcolm geht zurück zu Fluffy und bittet ihn, ihm bei seiner Rückreise zu helfen. Fluffy gibt Malcolm eine leere Katzenfutterdose. Als der Hofnarr daran riecht, schwinden ihm mal wieder die Sinne und er kommt
Zurück nach Kyrandia (2. Teil)
Wieder auf der Heimatinsel geht Malcolm schnurstracks zur Müllkippe. Wie erwartet findet er hier alles, was er vor seinem Flug zur Katzeninsel besaß und noch braucht. Was er braucht? Die Edelsteine, die Nuß am Nagel, einen geraden Nagel, das Halsband, die Käsemaschine und eine Flasche.
Weiter geht's zu den Piraten. Malcolm schenkt dem Einbeinigen einen Edelstein und dem Käpt'n das Halsband der Fischkönigin. Jean Claude zieht das Halsband auch sofort an und wird prompt zur inzwischen zurückgekehrten Fischkönigin katapultiert.
Kyrandia ist nun befreit, doch Malcolm muß immer noch seine Unschuld beweisen. König William könnte den wahren Sachverhalt erzählen, doch der ist leider tot. Warum eigentlich keine Seance wie in der Fischwelt veranstalten? Ein Bild von König William ist in Malcolm Zimmer unter dem Bett. Mit ihm geht Malcolm zur Stimme der Vernunft und legt es in die magische Vitrine. Nun braucht er noch etwas, um den Geist zu locken.
Womit kann man einen Kyrandianer mehr locken als mit Fisch Creme Sandwiches? Malcolm läßt das Bild zurück und geht zum F C Salon. Dort verwandelt er den Barkeeper mit Hilfe von Käse zurück und schlägt ihm vor, die Maschine zu reparieren. Inzwischen muß er die Zutaten besorgen.
Am Hafen fängt Malcolm drei Aale. Von Hermann im ehemaligen Bad benötigt er drei Sesamkörner. Dies kann etwas Zeit in Anspruch nehmen, da Hermann den inzwischen kostbaren Sesam nur gegen willkürlich gewählte Dinge herausgibt. Danach geht Malcolm zur Manege. Hier düngt er zwei der Sesamkörner mit zwei Aalen, legt sie auf den Boden und tränkt sie mit Wasser aus dem Wasserspender.
Malcolm erhält so zwei große Keime. Mit diesen Keimen, dem Sesam, der leeren Flasche, dem geraden Nagel und dem letzten Aal geht es zur Molkerei. Wie bereits zu Beginn des Spieles werden die großen Keime in die Futtermaschine geworfen und die Sahne gewonnen. Im F C Salon wird hieraus ein Fisch Creme Sandwich und Malcolm hätte nun was er braucht.
Zurück in der Spielzeugfabrik schnappt Malcolm sich den Spielzeugsoldaten. Mit ihm kann er die Affenhüpfer fangen. Als er zwei Blumen sein eigen nennt, steigt der Hofnarr auf zum Friedhof um mit Königin Katherin's Geist zu sprechen und sie zur Gerichtsverhandlung einzuladen.
Er pflanzt die beiden Blumen auf Ihrem Grab. Katherine erscheint auch, ist jedoch ziemlich ungnädig zu ihm. Trotzdem lädt er sie ein und geht nun zurück zur Stimme der Vernunft.
In der Stadthalle angekommen, gibt er ihr das Fisch Creme Sandwich und legt das Bild König Williams erneut in die magische Vitrine. Die Stimme der Vernunft verlegt die Gerichtsverhandlung in den F C Salon, wo dann auch der Geist des Königs erscheint und Malcolm für unschuldig erklärt.
Der Spieler hat nun keinerlei Einflußmöglichkeit auf das Geschehen mehr, also lehne Dich zurück und schaue zu, wie Malcolm den Staubsaugervertreter trifft, König von Kyrandia wird und welche Überraschung seine alte Freundin Rowena für ihn hat...