Schlemmi's Spieletips
Kyrandia 2
Hand of Fate
Kyrandia verschwindet! Alles löst sich auf. Die königlichen Mystiker sind ratlos. Unterstützt von Marko und seinem neuen Kameraden, der Hand, versuchen sie, den Untergang aufzuhalten. Die Hand ist es schließlich, die eine Lösung vorschlägt. Einer der Mystiker soll zum Mittelpunkt der Welt gehen, um einen Ankerstein zu erlangen. Die Wahl fällt auf Zanthia, die Jüngste im Kreis.
Der Feenwald
Als Zanthia zuhause eintrifft, muß sie feststellen, daß jemand ihre gesamte Ausrüstung gestohlen hat. Nun muß sie ihre Sachen im Feenwald wieder zusammensuchen.
In ihrer Hütte findet sie Blaubeeren, eine Flasche im Regal und eine weitere unter dem Teppich. Im Wald pflückt unsere Zauberin einen Pilz. In einem Baumstumpf findet sie ihr Rezeptbuch für die magischen Tränke. Am verdrehten Baum bricht Zanthia ein Stück Rinde ab und zieht eine Zwiebel aus dem Boden. Aus dem Nest stibitzt sie eine Feder.
Am Treibsand schubst Zanthia den Baumstamm um und kann den Skelettschlüssel erlangen. An der Lagune findet sie ihren Campingkocher in einem Baumloch. Das Krokodil wird mit der Feder gekitzelt. Es lacht Tränen, die in eine der Flaschen gefüllt werden. An der heißen Quelle findet sie ein Stück Schwefel.
Bei Herb, der überdimensionalen Kröte, staubt Zanthia die Planzennahrung, einen Schemel und eine Flasche ab. Vor der Höhle wächst eine weitere Zwiebel. In der Höhle trifft die Zauberin auf eine Maus, die ihr den Weg versperrt und sich nicht vertreiben läßt. Allerdings hat der Nager eine panische Angst vor Schlangen.
Zeit, den Sumpfschlangentrank zu brauen. Zanthia geht zu den heißen Quellen und mischt Baumrinde, Schwefel, Zwiebel, Krokodiltränen, Pilz, Schemel und eine Flasche heißes Wasser aus der Quelle zu einem Zaubertrank. Wichtig ist, vor der Zubereitung den Kessel zu leeren!
Zanthia füllt sich eine Flasche ab und geht zurück zur Maus. Da der Höhlennager sie immer noch nicht vorbeiläßt, nimmt sie vor seinen Augen den Trank zu sich. Ihre Haare verwandeln sich in Schlangen, die Maus erschrickt, sucht das Weite und Zanthia kann passieren.
Sie steht vor einem riesigen Totenkopf, dessen Zähne in einer bestimmten Reihenfolge angeschlagen werden müssen. Die Reihenfolge erfährt Zanthia, wenn sie den Glühwürmchen im Baum eine Blaubeere gibt. Der gewitzte Spieler schreibt sich den Code auf, er wird später noch mal gebraucht.
Nachdem der Unterkiefer aufklappt, findet unsere Zauberin eine Truhe, die mit dem Skelettschlüssel geöffnet werden kann. In der Truhe ist ein Alchemistenstab (verwandelt Blei in Gold und umgekehrt) sowie ein Stück Käse.
Der schimmelige Käse wird an die Angler gegeben, die daraufhin sofort einen Fisch fangen und ihr Tagewerk beenden. Sie legen ihr Boot am Dock fest, wo Zanthia den Bleianker nehmen und ihm mit dem Alchemistenstab in Gold verwandeln kann. Marko steckt in der fleischfressenden Pflanze fest. Mit der Pflanzennahrung aus Herbs Hütte kann Zanthia ihn befreien.
Mit dem goldenen Anker könnte man den Fährmann bezahlen, doch der goldgierige Sumpfbrummer hat ein Problem. Bei der Landung der Postbotendrachenfliege ist seine Fähre in Rauch aufgegangen. Der Bote indes hat vier seiner Briefe verloren.
Zanthia schließt mit der Drachenfliege einen Deal. Sie besorgt ihr die vier verlorenen Briefe zurück, wenn sie dafür einen Freiflug nach Morningmist Valley bekommt. Die Briefe sind auf dem Hausdach von Zanthia, in der Skeletthand, an der Schwefelquelle und im Glühwürmchenbaum.
Morningmist Valley
Unsanft im Heuschober abgesetzt findet sich Zanthia im Morningmist Valley wieder. Im Heuhaufen steckt noch eine Flasche. Außerdem pflückt sie links etwas Weizen und nimmt natürlich den Brief mit.
Der Brief wird an den Farmer gegeben. Der verrät Zanthia daraufhin das Rezept für den berühmten Morningmist Senf (Ist fast so berühmt wie der kyrandianische Käse). Allerdings will er Zanthia nicht in seinen Keller lassen. Trotzdem nimmt die Zauberin eine Flasche Essig und die Schale des Hausdrachen mit.
Am Wasserrad wird der Stock entfernt und die Maschine läuft wieder. Zanthia öffnet außerdem das Ventil. Im Garten bewässert die Zauberin mit dem Rüssel das Beet und kann so etwas Salat und ein paar Radieschen erhaschen. Außerdem liegt hier auch der Alchemistenstab herum.
Zurück an der Wasserrad angetriebenen Maschine mahlt sie die Radieschen klein. Mit dem Futternapf holt Zanthia den Radi Matsch raus und stellt mit dem Essig eine Schale Senf her. Nun geht sie zum Stadttor und möchte eingelassen werden. Die Wachen stellen sich jedoch auf stur.
Am Heustadel trifft Zanthia auf einen Geist. Der wird in eine leere Flasche gesteckt und bekommt als neuen Körper die Vogelscheuche bei den Gemüsefeldern. Die nächste leere Flasche wird benutzt, um die Schafe zu melken.
Die Vogelscheuche lockt den Farmer weg, so daß Zanthia nun in dessen Keller einsteigen kann. Dort nimmt sie die Hufeisen und die Schere mit. Anschließend füllt sie die Milch in die Maschine und erhält ein Stück Käse.
Nun wird es Zeit, die Torwachen zu bestechen. Wer so lange auf einer Mauer hockt, hat bestimmt Hunger. Also mischt Zanthia einen Sandwich Trank. Hierzu geht sie zur Wasserrad Maschine. Der Senf wird in den Kessel geschüttet. Sie gibt noch Käse dazu und legt die Weizenkörner in die Maschine. Mit dem Futternapf holt sie das Mehl heraus und gibt es zum Rest. Ein Kopf Salat vollendet den Trank.
Vor dem Tor legt Zanthia das Sandwich ab. Die Wachen kommen raus und machen den Weg frei. Zanthia nimmt die Flasche mit und betritt die Stadt. Aus dem Seepferdbrunnen erhält Zanthia einen Stock.
Der Eingang zur Kneipe wird mit dem Farbcode des Glühwürmchenbaums geöffnet. Hier schnappt sich die Zauberin einen Krug, füllt ihn am Faß mit Malzbier (Grüße von LeChuck!) und klaut sich ein Toffee aus dem anderen Faß. Um die Kneipe zu verlassen, geht sie an's Podest und trägt ein Gedicht vor.
Kaum draußen geht es zurück in die Schänke. Jetzt kloppen sich die Burschen. Zanthia spricht die Männer solange an, bis sie aufeinander losgehen. Ein Zahn wird ausgeschlagen und zwar ein goldener. Zanthia verwandelt ihn in Blei und kann ihn mitnehmen. Draußen wird er in Gold zurückverwandelt und die Wasserkraft Maschine macht eine Münze daraus. Insgesamt werden drei dieser Münzen benötigt.
Am Wasserrad wird das nach unten offene Hufeisen in den Strom gehalten. Schwupps, hat man einen Magnet! Außerdem wird dem kleinen Drachen sein Futternapf zurückgegeben und wieder weggenommen. Er heult bittere Tränen, die in eine Flasche gefüllt werden.
Am Meer sammelt Zanthia eine Flasche, Echsenaugen und ein Stück Papier für ihr Zauberbuch ein. Mit dem Magneten kann sie den Schlüssel aus dem Wasser fischen. Weiter geht's rechts oben zur Hasenfigur. Aus der Pfütze wird Matsch entnommen und mit Hilfe der Hasenpfote ein "Footprint" erstellt.
Mit dem Stock fängt Zanthia das Seil, um die Schlucht zum Altar der Zweifel zu überqueren. Hier mixt sie den Zweifeltrank: Das oben offene Hufeisen, Fußabdruck, Drachentränen und eine süßsaure Soße. Letztere erhält man, wenn man das Toffee mit Essig im Futternapf mischt. Der Zaubertrank wird auf den Altar der Zweifel gestellt und dort aktiviert. Zanthia braucht drei Tränke. Einen für den Sheriff, einen für den Schiffskapitän und einen für den Tickethändler.
Nachdem der Sheriff wiedererweckt wurde, stellt Zanthia fest, daß Marko inhaftiert wurde. Sie möchte ihn natürlich sofort mit dem Schlüssel befreien, erreicht jedoch nur, daß sie ebenfalls eingesperrt wird.
In der Ecke ihrer Zelle liegt ein Seil. Marko hat einen Haken, so daß man versuchen kann, den Schlüssel, der vorne im Raum liegt, zu fangen. Der Sheriff merkt's jedoch und wirft das Ding aus dem Fenster, wo der Schlüssel von einem Fisch verschluckt wird. Zanthia dagegen benutzt Seil und Haken um den Fisch zu fangen. Mit dem Schlüssel kommen sie und Marko aus dem Knast.
Flugs geht es zum Kapitän, der Zanthia zum Tickethändler schickt. Dort erhält sie gegen Zahlung von den drei Goldmünzen ein Ticket. Sowohl der Kapitän wie auch der Händler müssen mit dem Zweifelstrunk reaktiviert werden!
Der Weg zur Mitte der Welt führt über die Vulcaninsel. Der Kapitän will dort aber nicht hin. Also versteckt unsere Zauberin den Magneten in der Seilrolle neben dem Steuerrad. Der Autopilot kriegt 'ne Störung und Zanthia kriegt, was sie will.
Vulcano
Auf der Insel Vulcano sammelt Zanthia so viele Seesterne, Muscheln und Sanddollar wie sie tragen kann. Wichtig sind außerdem der Alchemistenstab und die schweren Felsbrocken. Bei Oma und Opa erhält sie außerdem eine Feder und eine Flasche.
Der Perückenträger verkauft ihr eine Broschüre und gegen Zahlung von Unmassen an Seesternen etc. verrät er Zanthia, daß sie in den großen Heißluftkrater hüpfen muß, um zum Zentrum der Welt zu gelangen.
Der Trip in die Unterwelt klappt nur, wenn Zanthia schwer genug ist. Also alle Steine und sonstiges Brimborium aufsammeln! Dann geht es ab in die
Unterwelt
Unten angekommen sammelt Zanthia vier Steine, den Stock, Flaschen, ein Bleiherz (wird in Gold verwandelt) und von der Palme eine Handvoll Kristallkrümel.
Mit dem Stegosaurus spielt die Zauberin "Stöckchenwerfen und apportieren" solange, bis die Dampffontaine aktiviert ist. Zanthia hüpft in die Fontäne und erhält die Teddybär Augen. Die Steine werden auf die kleinen Lavaschlote gelegt und danach der Teddytrank zubereitet: Kristallkrümel, Augen des Teddy und Herz aus Gold. Jetzt hat sie einen Teddybär! (Hurra!!!!)
Mit dem Teddy hüpft sie auf den T Rex und reitet durch die Unterwelt. Danach geht sie zu dem Triceratops. Sie muß den Raum solange verlassen und neu betreten, bis das Hornvieh Richtung Tor steht.
Nun stellt sich die Zauberin vor das Tor, nimmt den roten Fetzen und reizt das Urweltmonster zu einem Stiefkampf. Der Torro rennt das Tor ein und Zanthia betritt den Mittelpunkt der Welt. Hier nimmt sie einen Ankerstein und das Pergament für ihr Zauberbuch. Marko erscheint und wird von der Hand gekidnappt. Vorher hat er aber noch Zeit, unserer Heldin mitzuteilen, daß sie zu den Schicksalsrädern muß.
Zanthia verläßt den Raum und stellt sich auf die schwimmende Plattform in dem Lavakrater davor. Wenn alle anderen Lavakrater mit den Felsbrocken verstopft sind, katapultiert sie es nach dem
Wald der Furcht
In dem Einschlagloch findet Zanthia eine Flasche und bei den ängstlichen Bäumen liegt ein Tannenzapfen. Weiter geht es nach links zur Brücke mit dem Wachtposten. Der will sie nicht vorbeilassen, also wird es Zeit, den nächsten Trank, den Schneemann, zu mixen: Hierzu braucht man Moos, Schnee und Holzkohle. Die Holzkohle erhält man durch die herumliegenden Äste. Außerdem wird den rollende Stein (Pappa was a rolling stone...) und die Walnuß aus dem gefallenen Turm geangelt.
Um Holzkohle herzustellen geht es zurück zu den ängstlichen Bäumen. Die Äste werden beim Feuerstein abgelegt. Mit dem Rolling Stone wird ein Feuer entfacht und die Holzkohle hergestellt.
Der Schneemanntrank wird mit Schnee, Kohle und Moos gebraut und auf dem Ritter angewendet. Der fühlt sich verar.... und geht von dannen.
Nun kann Zanthia auf die Weide gehen. Dort verwandelt sie mit dem Alchemistenstab die Statue in Gold und erhält dafür aus der Wunderkiste einen magische Trommel und einen "Buben".
Den Buben wirft sie dem hüpfenden Fuß in den Weg. Die Jäger können das Körperteil nun fangen und verraten Zanthia das Geheimnis des ehemals ach so bösen Zauberers, den es in seine Bestandteile zersprengt hat. Auch dem letzten Zweifler wird nun klar, wer der Feind ist.
Zanthia nimmt noch Schnee und die Eichel mit und geht zurück zu den ängstlichen Bäumen. Dort legt sie die Trommel auf einem Baumstumpf ab. Der Rap that to the Beat bewirkt, daß die Bäume Zanthia zur Seilbahn durchlassen.
Der Betreiber des Hamster Generators (Grüße an Day of the Tentakel...) will sich querstellen, doch nach Überreichung von Walnuß, Tannenzapfen und Eichel trollt er sich. Die Bahn muß nun der Rolling Stone antreiben und Zanthia fängt sich eine Gondel.
Alpina
Zanthia klettert in die Alpenwelt. Aus dem Gondelhäuschen klaut sie Besen und Staubwedel, außerdem fängt sie sich etwas Schnee. Um weiterzukommen braucht sie eine Bergausrüstung, die Jäger im Haus sind aber nicht bereit etwas abzugeben.
Wohlan denn. Zanthia nimmt sich aus dem Haus eine Flasche, etwas Moschus vom Geweih der Kuh an Wand (Grüße an Peter Sellers) und eine Kanonenkugel. Vor der Hütte wird die Kugel in Gold verwandelt und der Mutti gegeben. Die ist so begeistert, daß sie Baby Albert vergißt. Zanthia kann nun dem Balg den Lutscher klauen (Der Zweck heiligt die Mittel).
Und wieder wird ein Trank gemixt. Mit Schnee, Moschus, Staubwedel und Zucker wird der Yeti Trank gebraut. Zanthia nimmt ihn zu sich und betritt die Hütte. Zwar kann sie die Jäger nicht beeindrucken, jedoch wird sie von einem waschechten Yeti gekidnappt.
Der liebestolle Bergbewohner bringt die Zauberin in seine Höhle. Dort sammelt sie Erfrischungswasser (Moschus Aroma), Pralinés (Zucker), Federn aus dem Yeti Schuh und einen Eiszapfen von draußen. Ein neuer Yeti Trank wird gebraut.
Zanthia verläßt das Liebesnest erneut und sieht die Yetijäger kommen. Nach deren Bruchlandung verwandelt sie diese in Yetis und Mister Hormonkoller fängt die beiden. Mit Hilfe von zwei weiteren Eiszapfen kann die Zauberin den Eishang bezwingen und kommt zur Regenbogenhütte.
Um zu den Schicksalrädern zu gelangen, muß die Regenbogenbrücke repariert werden. Hierzu müssen in der Hütte die Gläser am Regenbogenbaum wie folgt befüllt werden (Von links nach rechts). Die Zutaten erhält man aus dem Zauberregal unter Benutzung der Schalter.
Heiße Luft, Feder, rotes Leder
Käse, Senf (aus gemahlenen Radies und Essig gemixt in einem Futternapf), gemahlenem Korn und Salat
Schnee, Moschus, Federn, Lutscher
Baumrinde, Schwefel, Zwiebel, Reptilientränen, Pilz, Schemel, heißes Wasser
Kristallkrümel, Teddybärenaugen, Herz aus Gold
Blaubeere, violetter Edelstein
Hufeisen (oben offen), Fußabdruck eines Hasen, Reptilientränen, süßsaure Soße (aus Toffee und Essig gemixt in einem Futternapf)
Zanthia verläßt die Hütte und klettert mit Hilfe eines Eiszapfens auf das Dach und betritt Bifrost, die Regenbogenbrücke.
Auf dem Weg begegnet ihr die Hand und greift an. Zanthia kann sich verteidigen und zieht endlich ihr Rambo Dress an. Kurz darauf erreicht sie
Die Räder des Schicksals
Um den Laden betreten zu können verwandelt sie den rechten Reflektor mit Hilfe des Alchemistenstabes in Blei. Im Räderwerk angekommen, steigt sie die rechte Treppe empor und steht vor drei Schächten.
Um den Stab und das fehlende Zahnrad zu bekommen, muß sie die Scheiben in den Schächten zuerst in dem linken, danach in dem mittleren Slot richtig anordnen. Dies funktioniert nach dem Prinzip des asiatischen Spieles "Türme von Hanoi"; d. h. die kleinste Platte muß oben, die größeren in aufsteigender Weise darunter angeordnet werden.
Mit Stab und Zahnrad bewaffnet geht Zanthia die linke Treppe hoch zur "Kommandozentrale". Dort setzt sie das fehlende Zahnrad auf die hervorstehende Stange auf und schiebt es mit dem Stock in die Maschine. Kurz darauf erscheint die "Hand of Fate" zum letzten Duell.
Zuerst versucht Zanthia zweimal die zerbrochene Stange zu erlangen, danach greift sie die Hand direkt an und schubst sie über das Geländer (echt Rambomäßig).
Die Hand fällt in das Räderwerk und wird zerstört. Kyrandia ist gerettet und der Weg ist nun frei für das Happy End. Doch wer den Abspann bis zum Schluß verfolgt, weiß, das Kyrandia eine neue Gefahr droht.