Schlemmi's Spieletips
Kyrandia 1
The Legend of Kyrandia
Brandon's Haus
Nachdem Brandon vom Baumgeist aufgeheitert wurde, schnappt er sich die Säge, den Granat und die Notiz und verläßt die Hütte. Im Wald entdeckt er, daß überall Edelsteine herumliegen. Er sammelt sie denn auch fleißig. Am Teich der Trauer fängt er eine Träne und heilt damit den Weidenbaum. Daraufhin erscheint ein Bengel namens Merith und will fangen spielen. Glücklich überrascht und auf den Baum gejagt ist er sauer und gibt Brandon die Murmel.
Brandon geht nach rechts und repariert mit der Murmel den Waldaltar. Sodann nimmt er sich zwei Rosen und geht Richtung Süden. Dort trifft er in einer Höhle den ziemlich unglücklichen Hermann. Die Brücke ist ihm eingestürzt und er müßte sie eigentlich reparieren. Brandon gibt ihm die Säge und verläßt die Höhle.
Anschließend geht Brandon zum Tempel von Kyrandia. Hier trifft er Brynn. Er gibt ihr die Notiz und eine der beiden Rosen. Nachdem Brynn die Rose verwandelt hat, legt er sie auf den Waldaltar. Das königliche Amulett erscheint. Inzwischen hat Hermann die Brücke repariert und Brandon betritt die
Timbermist Wälder
In einer Hütte trifft er auf den Zauberer Darm und seinen Freund Brandywine. Der zipfelmützige Bursche macht einen ziemlich verwirrten Eindruck und verlangt eine Feder. Ein Singvogel ist wohl in der Nähe, aber er ist verletzt und rückt keine Feder 'raus. Während Brandon durch die Wälder streift findet er außer Edelsteinen auch Nüsse. Übrigens sollte er von dem Rubin Baum noch die Finger lassen...
In das Loch auf der Deadwood Lichtung pflanzt er dann auch eine Eichel, eine Walnuß und einen Kienapfel. Eine seltsame Blume erscheint und aktiviert den ersten Stein des Amuletts. Brandon kann nun Verletzungen und Vergiftungen heilen. Sofort macht er sich zum Singvogelnest, um diese neuen Kräfte auszuprobieren. Und wirklich funktioniert es. Der Vogel ist geheilt und gibt Brandon dafür die Feder.
Darm fertigt mit der Feder eine magische Schriftrolle an und gibt sie Brandon. Nun muß Brandon seine Geburtssteine finden und in der richtigen Reihenfolge auf den Teller des Altars legen. Der erste Stein ist ein Sonnenstein. Brandon findet diesen in der Quelle. Außerdem nimmt er noch eine Tulpe mit. Am Altar angekommen der gewitzte Spieler hat hier schon haufenweise Edelsteine aufgetürmt ist es sinnvoll das Spiel abzuspeichern.
Der erste Stein ist wie gesagt der Sonnenstein. Nummer zwei und drei müssen ausprobiert werden (Deshalb das Abspeichern!). Der vierte Stein ist ein Rubin vom Rubin Baum. Wenn Brandon vom Rubin Baum einen Stein pflücken will, wird er von einer Schlange gebissen. Aber mit Hilfe des Amuletts heilt er sich selbst und nimmt sich, was er braucht. Nachdem der Rubin als letzter Stein eingesetzt wurde, erhält Brandon eine Flöte und geht zur...
Schlangengrotte
Brandon sollte folgenden Utensilien bei sich tragen: einen blauen Edelstein, einen roten Edelstein, eine Rose, eine Tulpe, die Schriftrolle und die Flöte. Den Rest braucht er nicht mehr.
Nach dem Betreten der Grotte erscheint Malcolm und wirft ein Messer nach Brandon. Dieser wirft es postwendend zurück und vertreibt somit den Hofnarr. Mit der Flöte zerbricht er die Eiswand und kann nun endlich die Grotte betreten.
Spaß hat er nicht daran, denn ein Fallgitter sperrt ihn ein. Außerdem lauern in den Höhlen allerlei Gefahren. Brandon darf niemals ohne Licht eine Höhle betreten. Er pflückt also Feuerbeeren, legt sie in die Höhlen und markiert mit ihnen seinen Weg wie einst Hänsel mit Brotkrumen. Leider muß spätestens nach der dritten Höhle ein Feuerbeerenbusch stehen; oder Brandon kriegt Probleme. Es ist praktisch, am Abgrund des ewigen Fallens alle Gegenstände bis auf die Schriftrolle abzulegen. Somit ist genug Platz für Feuerbeeren und anderes.
Im Mondlicht Pantheon trifft Brandon auf zwei Irrlichter. Diese bitten ihn, bei der Vollendung des Baues zu helfen, doch Brandon ist in der Grotte eingesperrt und braucht selber Hilfe. In der Höhle des Zwielichts findet unser Held eine Goldmünze. In der Smaragd Höhle nimmt einen Edelstein mit. Außerdem sammelt er fünf Steine und kann damit das Falltor öffnen.
Wieder frei wandert Brandon zum alten Brunnen in den Timbermist Wäldern. Dort wirft er die Goldmünze hinein und erhält einen Mondstein. Mit diesem Mondstein vollendet er den Bau des Mondschein Pantheons. Die Irrlichter aktivieren als Dank den zweiten Edelstein auf dem Amulett. Brandon kann sich nun selbst für kurze Zeit in ein schwebendes Irrlicht verwandeln.
Als Irrlicht ist er außerdem nicht mehr auf die Feuerbeeren angewiesen und kann nun den unterirdischen Lavastrom erreichen. Mit Hilfe von Darms Schriftrolle friert er die Lava ein und kann aus der Höhle hinter dem Strom den eisernen Schlüssel ergattern. Nun hat er alles, was er aus der Schlangengrotte gebrauchen kann. Brandon geht zurück zum Abgrund des ewigen Fallens.
Und wieder ist Gelegenheit, sein Hab und Gut ein wenig zu sortieren. Brandon braucht für seine weiteren Abenteuer die Schriftrolle, den Schlüssel, eine Rose, eine Tulpe, einen Smaragd, einen blauen Edelstein und einen roten Edelstein.
Als Irrlicht fliegt Brandon über den Abgrund und verläßt nach einer letzten Höhle die Schlangengrotte.
Der Feenwald
Am Ausgang der Schlangengrotte findet Brandon einen Apfel. Es steckt ihn ein, betritt den Feenwald und wird prompt von einem fallenden Ast ausgeknockt. Als er wieder das Bewußtsein erlangt, findet er sich in der Hütte von Zanthia wieder. Diese schickt ihn zum Zauberbrunnen, um Wasser für einen Zaubertrank zu holen. Aber Malcolm ist schneller. Der alte Narr zerstört den Brunnen und versteckt eine der Kristallkugeln.
Im Osten des Feenwaldes findet Brandon einen brennenden Baum. Er löscht das Feuer mit der Schriftrolle und entdeckt die gestohlene Kristallkugel. Der reparierte Zauberbrunnen liefert auch sofort wieder magisches Wasser. Brandon füllt eine Flasche und trinkt sie aus. Der dritte Stein auf seinem Amulett wird aktiviert; unser Held kann nun bei verhexten Gegenständen einen Gegenzauber entwickeln.
Natürlich probiert Brandon diese neue Fähigkeit sofort am schwebenden Kelch aus. Der Kelch fällt auch wirklich zu Boden und wird von einem Waldschrat gestohlen. Brandon verfolgt den Kerl zwar, doch durch die Tür des Baumhauses kommt er nicht mehr durch. Er geht also zurück zu Zanthia und gibt ihr das Wasser. Nun will das Mädel frische Blaubeeren haben. Brandon findet welche im Osten des Feenwaldes.
Als er zurückkommt ist Zanthia verschwunden. Brandon beschließt also, sich seine Zaubertränke selbst zu mixen. Schließlich steht jedesmal, wenn er die Hütte betritt, eine neue leere Flasche am Boden.
In den Kessel wird nun ein blauer Edelstein und die Blaubeere geworfen. Von dem blauen Trank füllt sich Brandon eine Flasche ab. Nun wird der Smaragd mit der Tulpe gemixt. Brandon füllt eine zweite Flasche mit dem gelben Trank. Nun hat er zwar noch den roten Edelstein, aber keine rote Blume. Den Apfel möchte er nicht opfern und die Rose ist nicht rot.
Unter dem Teppich findet Brandon schließlich eine Falltür.
Der verborgene Wald
An einer Lagune im Norden des verborgenen Waldes findet Brandon eine rote Orchidee. Er wandert zurück zu Zanthias Hütte und mischt sie mit dem roten Edelstein. Ein roter Trank entsteht und Brandon füllt zwei Flaschen davon ab. Zurück im verborgenen Wald findet Brandon die Kristalle der Alchemie. Mit ihrer Hilfe mischt er aus rotem und blauem Trank einen violetten, und aus rotem und gelben Trank einen orangefarbenen.
Nun wird es Zeit, den Kelch zurückzuholen. Vor der Tür des Waldschrates trinkt Brandon den violetten Trank und schrumpft auf Waldschratgröße zusammen. Er betritt die Baumwohnung und tauscht den Kelch gegen den Apfel ein. Nach Verlassen der Wohnung findet Brandon den Schatz hinter dem Baum versteckt.
Somit sind alle Rätsel auf der Insel gelöst. Es bleibt der Kampf mit Malcolm. Brandon wandert zur Lagune. Dort läßt er bis auf den Kelch, die Rose, den Schlüssel und den orangefarbenen Trank alles zurück. Er betritt das Pegasi Rondell und nimmt den Zaubertrank zu sich.
Das Schloß von Kyrandia
Brandon landet auf eine dunklen Insel. Hier steht das königliche Schloß. Doch zuerst steht Brandon vor dem Grab seiner Eltern. Er legt die Rose auf das Grab, der Geist seiner Mutter erscheint und aktiviert den letzten Edelstein auf dem Amulett. Brandon kann sich nun unsichtbar machen. Vor dem Tor des Schlosses benutzt Brandon seine neue Fähigkeit, und öffnet das Tor mit dem eisernen Schlüssel. Nun kann er das Schloß von Kyrandia betreten.
Dort wird er von Malcolm empfangen, der ihm einige warme Worte auf den Weg gibt. Brandon beginnt sogleich, das Schloß zu erforschen. In der Küche findet er das königliche Zepter. In der Bibliothek zieht er die Bücher "D", "R", "E" und "H". Wirklich dreht sich der Kamin und die Krone liegt vor ihm.
Nun stellt sich Brandon direkt vor den Kamin. Ein Dreh und er befindet sich in den Verliesen des Schlosses. Nach einigem Herumstöbern findet er einen Durchgang, der durch ein magisches Kraftfeld blockiert ist. Kein Problem für unseren Helden. Der blaue Stein des Amuletts räumt mit dem Zauber auf. In einem der drei Räume dahinter findet Brandon unter einer Bodenplatte einen goldenen Schlüssel.
Leider braucht er noch einen. Vielleicht ist er im zweiten Stock des Gebäudes. Dort trifft Brandon allerdings zuerst auf Hermann, der eine ziemlich ungesunde Gesichtsfarbe an den Tag legt. Er möchte Brandon endlich seine Säge zurückgeben, nur leider will er sie ihm über den Hals ziehen. Mit Hilfe der Heilfunktion des Amuletts kann er jedoch problemlos ausgeschaltet werden.
In dem dahinter liegendem Zimmer befindet sich ein Glockenspiel. Nachdem Brandon "DO", "FA", "MI", "RE" geklimpert hat, öffnet sich ein Geheimfach in der Wand. Mit dem zweiten goldenen Schlüssel kann Brandon nun zum Kyragem.
Im Vorzimmer müssen die königlichen Schätze in der richtigen Reihenfolge auf die Samtkissen gelegt werden. Eine gute Kombination ist Zepter, Krone, Kelch. Die Reihenfolge kann jedoch auch anders lauten. Richtig plaziert öffnet sich nun die Tür zum Kyragem und... Malcolm erscheint.
Er ist ziemlich sauer und will Brandon an's Leder. Unser Held verpaßt dem Narren einen Schwinger und betritt den Saal des Kyragems. Dort stellt er sich vor den rechten großen Spiegel. Malcolm kommt wutschnaubend hinterher. Brandon aktiviert das rote Juwel auf seinem Amulett und wird unsichtbar. Der von Malcolm geschleuderte Versteinerungsfluch trifft den Spiegel und prallt auf den Hofnarren zurück.
Prompt verwandelt sich der Bösewicht zu Stein. Somit ist der Fluch gebrochen und das Königreich Kyrandia erlöst...