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Citation: (c)1995 Alfons Lernsoftware Nürnberg & Schroedel Verlag Hannover


Startfenster
   Hilfe zum Startfenster

Im Startfenster mit den Häusern werden die Namen der Spieler oder der Teams (Team = Spielergruppe bis 4 Personen) eingetragen, ausgewählt oder gelöscht. Häuser mit geschlossener Tür sind noch frei. Durch Anklicken der "Info"-Säule gelangt man zur Plakatwand mit den Protokollen, Übungsplänen und Bestenlisten und mit der Regelübersicht und Informationen über Alfons Lernsoftware (Produktpalette) und über A.L.F e. V.

Bewege mit der Maus den Cursor auf dem Bildschirm; beachte dabei die Zeile am unteren Bildschirmrand!!!

Klicke ein Häuschen oder die "Info"-Säule an und schau' mal, was passiert!

Am rechten Bildschirmrand sieht man hier außer dem "Wie weiter?"-Button für die Hilfe zum Programm (den hast Du gerade gedrückt) folgende Buttons:

"Papierkorb": Spieler oder Teams löschen

"Ausgang": Alfons-Programm beenden


Plakatwand
   Hilfe zur Plakatwand

Von der Plakatwand gelangst Du zu den Protokollen, Übungsplänen und Bestenlisten und zur Regelübersicht und Informationen über Alfons Lernsoftware (Produktpalette) und über A.L.F e. V.

Bewege mit der Maus den Cursor auf dem Bildschirm; beachte dabei immer auch die Zeile am unteren Bildschirmrand!!!

Klicke auf ein Plakat, das Dich interessiert.

Am rechten Bildschirmrand sieht man hier außer dem "Wie weiter?"-Button für die Hilfe zum Programm (den hast Du gerade gedrückt) noch diesen Button:

"Zurück": Zurück zum Startfenster


Arbeitszimmer
   Hilfe zum Arbeitszimmer

Bewege mit der Maus den Cursor auf dem Bildschirm; beachte dabei die Zeile am unteren Bildschirmrand!!!

Entscheide durch Anklicken, was Du tun oder sehen möchtest:

Lautsprecher (auf dem Regal):	--> Ton an/aus

Mischpult (neben dem Schreibtisch):	--> Einstellungen ändern

Bücherregal:	--> Lernstoff auswählen

Computer, Stuhl:	--> Übung beginnen

Plan (an der Wand):	--> Übungsplan

Tonband (im Regal):	--> Protokoll

Siegerpokal (neben dem Regal):	--> Bestenliste

"Ausgang"-Schild (über der Tür):	--> Zurück zum Startfenster

(Alfons hat hier aber noch mehr versteckt. Probier' auch aus, was passiert, wenn Du die anderen Dinge im Zimmer mit der linken oder rechten Maustaste anklickst. Viel Spaß!)

Am rechten Bildschirmrand sieht man hier außer dem "Wie weiter?"-Button für die Hilfe zum Programm (den hast Du gerade gedrückt) noch diesen Button:

"Zurück": Zurück zum Startfenster


Einstellungsfenster
   Hilfe zum Einstellungsfenster

Hier werden die Namen der Spieler eingetragen.

Anschließend wählt man durch Anklicken, welches Spiel am Ende jeder Übung erscheinen soll, und aus wie vielen Teilen die Spiele bestehen sollen. Jede Übung besteht dann aus so vielen Fragen (Aufgaben), wie das Spiel Teile hat.

"Spielfüchse" können durch Anklicken der "Superstufe" mehr Teile bei den Spielen als Fragen bei den Übungen einstellen. Die "Hyperstufe" funktioniert allerdings erst, wenn bei den Übungen mindestens 50 Punkte erreicht werden.

Die Pfeile neben den Feldern der "Bilderserie" und der "Bestenliste" dienen zum Auswählen einer anderen Bilder- oder Fotoserie für die Spiele und zum Auswählen einer anderen Bestenliste oder Erstellen einer zusätzlichen Bestenliste.

Schließlich kann man noch den Ton an- und ausschalten. Für viele Übungen und Spiele ist der Ton aber wichtig, daher lieber nur die Lautstärke verändern!

Am rechten Bildschirmrand sieht man hier außer dem "Wie weiter?"-Button für die Hilfe zum Programm (den hast Du gerade gedrückt) folgende Buttons:

"OK": Bestätigung der Einstellungen und zurück zum Arbeitszimmer

"Schrift": Schriftart für die Darstellung der Aufgaben einstellen


Schriftarteinstellung
   Hilfe zur Schriftarteinstellung

Schriftarteinstellungen und -änderungen sind vor und während der Aufgabenbearbeitung möglich.

Die Darstellung der Aufgaben richtet sich danach, welche Schriftart, Größe und "Stil" (fett / nicht fett) hier angeklickt werden.

Die Pfeile neben den Feldern "Schriftart" und "Größe" dienen zum Anzeigen weiterer Auswahlmöglichkeiten.


Lernstoffauswahl
   Hilfe zur Lernstoffauswahl

Zuerst wählt man durch Anklicken das Stoffgebiet, zu dem man Übungen machen möchte.

Im Verzeichnis dieses Stoffgebiets wählt man dann ein Thema aus.

Jetzt erscheint eine Liste der einzelnen Übungen, die es zu diesem Thema gibt. Übungen mit Sprachausgabe sind mit einer Musiknote markiert.

Durch Anklicken markiert man jede Übung, die man probieren möchte. Dieselbe Übung kann auch mehrmals hinzugefügt werden.

Links neben der Liste entsteht ein "Blätterstapel", der mit jeder ausgewählten Übung höher wird. (Mehr als zehn Übungen kann man allerdings nicht auf einmal auswählen!)

Durch Anklicken der jeweiligen Überschrift (Stoffgebiet oder Thema) gelangt man wieder zurück zu den anderen Stoffgebieten oder Themen. So können auch gemischte Übungen zu verschiedenen Stoffgebieten oder Themen zusammengestellt werden.

Außerdem können Übungen von weiteren Alfons-CDs (anderes Fach und/oder andere Klassenstufe) eingefügt werden (siehe unten).

Am rechten Bildschirmrand sieht man hier außer dem "Wie weiter?"-Button für die Hilfe zum Programm (den hast Du gerade gedrückt) folgende Buttons:

"Nächstes":: Fach/Klassenstufe wechseln

(Dieser Button erscheint nur, wenn bereits weitere Alfons-CDs geladen waren!)

"Papierkorb": Löschen einzelner Übungen

"Papierstapel": Anzeigen der ausgewählten Übungen

"Alfons schaut": Beispiel zeigen

"OK": Bestätigung der Auswahl und zurück ins Arbeitszimmer


Aufgabenbearbeitung
   Hilfe zur Aufgabenbearbeitung

Jedes graue "Kärtchen" mit einem Fragezeichen verbirgt eine andere Frage oder Aufgabe. Durch Anklicken oder mit der <Enter>-Taste kannst Du die Kärtchen "umdrehen", also die Aufgabe sehen. Mit der Tastatur oder den grauen Antwort-Buttons gibst Du Deine Antwort ein. Du kannst Dich auch korrigieren.

Bei Aufgaben mit mehreren Lücken kommst Du mit der Maus oder mit der <Enter>-Taste zur nächsten Lücke.

Zum Bestätigen Deiner Antwort klickst Du auf den "OK"-Button ("rotes Häkchen") oder drückst die <Enter>-Taste, und weiter geht's mit der nächsten Aufgabe.

Wenn alle Aufgaben bearbeitet sind, zeigen fröhliche oder traurige Gesichter, welche Aufgaben richtig und welche fehlerhaft bearbeitet wurden. Die Felder mit den traurigen Gesichtern kannst Du jetzt nochmals anwählen, um Fehler zu korrigieren. Wenn Du trotzdem noch nicht klarkommst, zeigt Dir Alfons automatisch noch einmal den Regeltext zu dieser Aufgabe. Bei weiteren Fehlversuchen zeigt Alfons die richtige Lösung, so daß am Ende immer alle Gesichter fröhlich sind.

Am rechten Bildschirmrand sieht man hier außer dem "Wie weiter?"-Button für die Hilfe zum Programm (den hast Du gerade gedrückt) folgende Buttons:

"Schrift": Schriftart für die Darstellung der Aufgaben ändern

"Lautsprecher ist an": Sprachausgabe unterbrechen oder

"Lautsprecher ist aus": Sprachausgabe wiederholen

"Alfons-Telefon": Regeln oder Lösungsbeispiel zu dieser Aufgabe

"OK": Bestätigung der Antwort


Übungsende
   Hilfe zum Übungsende

Wenn alle Aufgaben bearbeitet sind, folgt das ausgewählte Spiel. Danach siehst Du nur noch graue Felder ohne Fragezeichen und ein gelbes Feld mit der bisher erreichten Punktezahl. Mit den Buttons bestimmst Du, wie Du jetzt weitermachen möchtest.

Am rechten Bildschirmrand sieht man hier außer dem "Wie weiter?"-Button für die Hilfe zum Programm (den hast Du gerade gedrückt) folgende Buttons:

"Nächstes": Nächste ausgewählte Übung beginnen

oder

"Lernstoff": Neue Übungen auswählen

"Wiederholung": Letzte Übung wiederholen

"Plan": Bemerkung zur Übung für den Übungsplan eingeben

"Schrift": Schriftart für neue Aufgaben bestimmen

"Haus wechseln": Weitergeben an nächstes Team

"Zurück": Zurück ins Arbeitszimmer


Diktat und Buchstaben-Mix
   Hilfe zum Übungsablauf

Mit der Tastatur gibst Du Deine Antwort ein. Du kannst Dich auch korrigieren.

Falls Du - bei Aufgaben mit Sprachausgabe - die Aufgabe noch einmal hören möchtest, klickst Du einfach auf den "Lautsprecher"-Button (rechts oben). Du kannst damit die Sprachausgabe wiederholen und auch anhalten, so oft Du willst.

Bei Aufgaben mit mehreren Lücken kommst Du mit Maus oder mit der <Enter>-Taste zur nächsten Lücke.

Zum Bestätigen Deiner Antwort klickst Du auf den "OK"-Button ("rotes Häkchen") oder drückst die <Enter>-Taste, und weiter geht's mit der nächsten Aufgabe.

Wenn Du Dir einmal nicht sicher bist, kannst Du mit dem "Telefon"-Button bei Alfons "anrufen". Er erklärt Dir dann noch einmal ganz genau die Regeln zu dieser Aufgabe, oder er zeigt ein Lösungsbeispiel.

Bei manchen Aufgaben gibt es außerdem einen "Erste Hilfe"- Button (Sanitäter-Auto). Alfons hilft hier weiter, indem er die ersten Buchstaben der Lösung zeigt. Er verrät aber nie das ganze Lösungswort!

Am rechten Bildschirmrand sieht man hier außer dem "Wie weiter?"-Button für die Hilfe zum Programm (den hast Du gerade gedrückt) folgende Buttons:

"Lautsprecher ist an": Sprachausgabe unterbrechen oder

"Lautsprecher ist aus": Sprachausgabe wiederholen

"Alfons-Telefon": Regeln oder Lösungsbeispiel zu dieser Aufgabe

"Sanitäter-Auto": "Erste Hilfe" (erste Lösungsbuchstaben)

"OK": Bestätigung der Antwort


Spiel "Puzzle"
   Hilfe zum Spiel "Puzzle"

Das Puzzle hat so viele Felder, wie die eben bearbeitete Übung Aufgaben hatte. (Ausnahme: "Super"- oder "Hyperstufe")

Um das Puzzle zu lösen, klickst Du die jeweils ein Puzzlefeld an und ziehst es mit gedrückter Maustaste an den richtigen Platz.

Am rechten Bildschirmrand sieht man hier außer dem "Wie weiter?"-Button für die Hilfe zum Programm (den hast Du gerade gedrückt) folgende Buttons:

"Drucker": Fertiges Puzzlebild ausdrucken lassen

"Nochmal!": Puzzleteile neu mischen und weiterspielen

"Alfons schaut": Vorschau auf das fertige Bild

"Zurück":: Spiel beenden und zur nächsten Übung


Spiel "Bild raten"
   Hilfe zum Spiel "Bild raten"

Das Spiel "Bild raten" hat so viele Felder, wie die eben bearbeitete Übung Aufgaben hatte. (Ausnahme: "Super"- oder "Hyperstufe")

Um raten zu können, was das versteckte Bild darstellt, mußt Du mindestens ein Feld "umdrehen" (anklicken mit der Maus).

Wenn Du dann den "Raten"-Button (Fragezeichen mit Bild) anklickst, erscheint eine Liste, aus der Du das richtige Wort auswählen sollst.

Du kannst so viele Felder umdrehen und so oft raten, wie Du willst.

Am rechten Bildschirmrand sieht man hier außer dem "Wie weiter?"-Button für die Hilfe zum Programm (den hast Du gerade gedrückt) folgende Buttons:

"Drucker": Fertiges Bild ausdrucken lassen

"Farben": Für die leeren Felder die Farbe ändern

"Bild?": Rateliste zeigen

"Zurück": Spiel beenden und zur nächsten Übung


Spieleinstellung "Bild ohne Spiel"
   Hilfe zur Spieleinstellung "Bild ohne Spiel"

Alfons zeigt Dir hier nur ein Bild ohne Spielmöglichkeit.

Wenn Du nach der nächsten Übung doch lieber wieder spielen möchtest, mußt Du zuerst zurück ins Arbeitszimmer und die Einstellungen zum Spiel ändern!

Am rechten Bildschirmrand sieht man hier außer dem "Wie weiter?"-Button für die Hilfe zum Programm (den hast Du gerade gedrückt) folgende Buttons:

"Drucker": Bild ausdrucken lassen

"Zurück": Spiel beenden und zur nächsten Übung


Spiel "Schiebe-Puzzle"
   Hilfe zum Spiel "Schiebe-Puzzle"

Das Schiebe-Puzzle hat so viele Felder, wie die eben bearbeitete Übung Aufgaben hatte (Ausnahme: "Super"- oder "Hyperstufe"). Eines der Felder ist leer.

Um das Schiebe-Puzzle zu lösen, klickst Du auf ein Feld, das an das leere Feld direkt (nicht diagonal!) anschließt. So kannst Du das leere Feld immer wieder verschieben, bis das Schiebe-Puzzle richtig zusammengesetzt ist.

Am rechten Bildschirmrand sieht man hier außer dem "Wie weiter?"-Button für die Hilfe zum Programm (den hast Du gerade gedrückt) folgende Buttons:

"Drucker": Fertiges Puzzlebild ausdrucken lassen

"Nochmal!":: Puzzleteile neu mischen und weiterspielen

"Alfons schaut": Vorschau auf das fertige Bild

"Farben": Im leeren Feld die Farbe ändern

"Zurück": Spiel beenden und zur nächsten Übung


Spiel "Memory"
   Hilfe zum Spiel "Memory"

Das Memory-Spiel hat so viele Bildpaare (ein Bildpaar = 2 gleiche Bilder), wie die eben bearbeitete Übung Aufgaben hatte. (Ausnahme: "Super"- oder "Hyperstufe")

Um die richtigen Bildpaare zu finden, mußt Du immer zwei Felder nacheinander anklicken.

Am rechten Bildschirmrand sieht man hier außer dem "Wie weiter?"-Button für die Hilfe zum Programm (den hast Du gerade gedrückt) folgende Buttons:

"Nochmal!": Memory-Felder neu mischen und weiterspielen

"Farben": Für die verdeckten Felder die Farbe ändern

"Zurück": Spiel beenden und zur nächsten Übung


Spiel "Melodiespiel"
   Hilfe zum Spiel "Melodiespiel"

Das Melodiespiel hat immer acht Töne.

Klicke zuerst auf den "Hören"-Button (grünes Dreieck).

Du hörst dann einen Ton, den Du Dir merken sollst.

Den "Hören"-Button kannst Du so oft anklicken, wie Du willst.

(Du kannst die verschiedenen Töne auch selbst ausprobieren, indem Du sie mit der Maus anklickst.)

Dann klickst Du auf den "Nachspielen"-Button (roter Punkt), der dann zu blinken beginnt. Jetzt kannst Du den ersten Ton nachspielen. Du hast drei Versuche.

Für jeden neuen Versuch mußt Du erst wieder den "Nachspielen"-Button anklicken. (Wenn der "Nachspielen"-Button nicht blinkt, kannst Du Töne ausprobieren.)

Nach jedem richtigen Nachspielen klickst Du wieder auf den "Hören"-Button. Es wird dann jedesmal ein Ton mehr. Die längste mögliche Tonfolge besteht aus so vielen Tönen, wie im "Einstellungsfenster" ausgewählt wurden.

Am rechten Bildschirmrand sieht man hier außer dem "Wie weiter?"-Button für die Hilfe zum Programm (den hast Du gerade gedrückt) noch diesen Button:

"Zurück": Spiel beenden und zur nächsten Übung


Protokoll
   Hilfe zum Protokoll

Zum Protokoll gelangt man über die Plakatwand ("Info"-Säule im Startfenster) oder direkt vom Arbeitszimmer (Tonband im Regal).

Es erscheint das Protokoll des aktuellen Spielers oder Teams.

Um die Protokolle für weitere Teams zu sehen, muß man diese erst im Startfenster auswählen.

Am rechten Bildschirmrand sieht man hier außer dem "Wie weiter?"-Button für die Hilfe zum Programm (den hast Du gerade gedrückt) folgende Buttons:

"Drucker": Aktuelles Protokoll ausdrucken lassen

"Papierkorb": Löschen des aktuellen Protokolls

"Nächstes": Protokoll des nächsten Spielers im selben Team

(Dieser Button erscheint nur bei Teams, nicht bei Einzelspielern!)

"Zurück": Zurück ins Arbeitszimmer oder zur Plakatwand


Übungsplan
   Hilfe zum Übungsplan

Zum Übungsplan gelangt man über die Plakatwand ("Info"-Säule im Startfenster) oder direkt vom Arbeitszimmer (Plan an der Wand).

Die Kommentare ("bearbeitet", "richtig %", "Bemerkung") beziehen sich auf den aktuellen Spieler- oder Teamnamen. ("Bemerkungen" können am Ende jeder Übung  - nach Beenden des Spiels - eingetragen werden.)

Um die Übungspläne für weitere Teams zu sehen, muß man diese erst im Startfenster auswählen.

Am rechten Bildschirmrand sieht man hier außer dem "Wie weiter?"-Button für die Hilfe zum Programm (den hast Du gerade gedrückt) folgende Buttons:

"Drucker":	Übungsplan ausdrucken lassen

(mit oder ohne Bemerkungen)

"Papierkorb": Löschen der aktuellen Bemerkungen

"Zurück": Zurück ins Arbeitszimmer oder zur Plakatwand


Bestenliste
   Hilfe zur Bestenliste

Vor dem Programmende werden alle Spieler oder Teams automatisch in eine Bestenliste eingetragen. Zur aktuellen Bestenliste gelangt man auch über die Plakatwand ("Info"-Säule im Startfenster) oder direkt vom Arbeitszimmer (Siegerpokal neben dem Regal).

Es erscheint die Bestenliste, die unter "Einstellungen" bestimmt wurde.

Um weitere Bestenlisten zu sehen, muß man erst die entsprechenden Spieler oder Teams im Startfenster auswählen.


Alfons-Buttons
   Übersicht über die Alfons-Buttons

In Alfons-Programmen erleichtern farbige Buttons die Programmbedienung. Am rechten Bildschirmrand erscheinen immer diejenigen Buttons, die für den aktuellen Programmabschnitt gerade nützlich sind.

Hier siehst Du einmal alle Buttons und ihre Funktion auf einen Blick:

"Wie weiter?": Hilfe zum aktuellen Programmabschnitt

"Zurück":	Zur nächsten Übung (Spielende), zum Startfenster,

ins Arbeitszimmer oder zur Plakatwand

"Drucker": Drucken (Spiele-Bilder, Protokoll, Übungsplan)

"Papierkorb": Löschen

(Startfenster, Lernstoffauswahl, Protokoll, Übungsplan)

"Alfons schaut": 	Vorschau (Lernstoffauswahl,

Spiele "Bild raten", Puzzle, Schiebe-Puzzle)

"Papierstapel":	Anzeigen der ausgewählten Übungen

(Lernstoffauswahl)

"Nächstes": 	Wechseln CD (Lernstoffauswahl),

 	Team (Protokoll) oder Übung (Übungsende)

"Schrift": Schriftart ändern (Einstellungen, Aufgabenbearbeitung)

"Lautsprecher ist an": Sprachausgabe unterbrechen

"Lautsprecher ist aus": Sprachausgabe wiederholen

"OK": Bestätigen (Einstellungen, Lernstoffauswahl, Aufgabenbearbeitung)

"Alfons-Telefon":	Regeln oder Lösungsbeispiele

(Aufgabenbearbeitung)

"Sanitäter-Auto": "Erste Hilfe" (Diktat, Buchstaben-Mix)

"Farben": Farbe ändern (Spiele "Bild raten", Schiebe-Puzzle, Memory)

"Nochmal!": Spiel wiederholen (Puzzle, Schiebe-Puzzle, Memory)

"Bild?": Rateliste zeigen (Spiel "Bild raten")

"Lernstoff": Neue Übungen auswählen (Übungsende)

"Wiederholung": Übung wiederholen (Übungsende)

"Plan": Bemerkung für den Übungsplan eingeben (Übungsende)

"Haus wechseln": Nächstes Team (Übungsende)

"Ausgang": Alfons-Programm beenden (Startfenster)