DA III bietet nun zwei numerische Verfahren zur Berechnung der Planetenposition an.
Falls Sie selbst Programme schreiben und gerne wissen m�chten, wie man selbst Planetenpositionen berechnen kann, so finden Sie zus�tzlich noch
entsprechende Links auf den Quellcode, wie er auch - modifiziert - in DA verwendet wird.
| Die DE404-Theorie
Diese Theorie wurde vom Jet Propulsion Laboratory entwickelt und fand auch Verwendung in DA II.
Quellcode (ZIP, 101 kB)
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| Die VSOP87-Theorie
Diese Theorie wurde vom Bureau des Longitude entwickelt und umfasst nur die Planeten Merkur bis Neptun.
Ihr Vorteil liegt in der M�glichkeit, die Genauigkeit, und damit die Rechengeschwindigkeit einzustellen. Da die
VSOP87-Theorie mehr numerische Konstanten enth�lt, ist sie daher �ber einen gr��eren Zeitraum genauer als die
DE404-Theorie.
Quellcode (FTP-Directory)
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Stellen Sie hier die Genauigkeit ein, mit der die VSOP87-Theorie die Planetenpositionen berechnen soll.
Die Werte reichen von 3 bis 35. Je kleiner der Wert, um so schneller die Berechnung, aber um so ungenauer das Ergebnis
und umgekehrt.
Der voreingestellte Wert von 15 entspricht einer Genauigkeit von ca. 15 Stellen hinter dem Komma, was bei der
Rechengenauigkeit des Amigas v�llig ausreicht und sollte daher in der Regel nicht ver�ndert werden.
Dieser Schalter bestimmt die Art der Beschriftung der Planeten und ihrer Monde in der Sternenkarte.
Sie k�nnen die Bezeichnungen entweder ausschalten, als Symbole oder mit vollem Namen
zeichnen lassen.
Bei Symbol werden Monde mit ihren entsprechenden r�mischen Ziffern beschriftet.
Das eben gesagte gilt auch f�r die Beschriftung der Bahnelement-Objekte.
Zeichnet ein Sonnensystem-Objekt mit seiner Phase, also der Darstellung der unbeleuchteten Fl�che.
Ist diese Option ausgeschaltet, wird das Objekt als volle Scheibe gezeichnet.
Eine besondere Bedeutung kommt dieser Option zu, wenn Sie mit einen High/Truecolor-Bildschirm arbeiten.
Dann, und nur dann (!), bei aktivierter Textur, werden Planeten mit echter Darstellung der Beleuchtungsverh�ltnisse
gezeichnet. D.h. der �bergang von der Tag- zur Nachtseite wird flie�end dargestellt. Um dies zu verdeutlichen,
schauen Sie sich doch mal die folgenden Bilder an. Diese zeigen Jupiter einmal auf einem
normalen 8bit-Screen, und einmal auf einem High/Truecolor-Screen.
Zeichnet ein Koordinatengitter auf das Objekt.
Die Einteilung ist nach Definition so gew�hlt, dass die L�ngengrade in Richtung des Rotationssinns abnehmen.
�berzieht das Objekt mit einer Textur aus seiner Datenbank.
Dies ist eines der eindrucksvollsten Features von DA. F�r alle Planeten sowie f�r die meisten in DA vorkommenden Monde
gibt es eine Textur, welche �ber das Objekt gelegt werden kann. Dabei entspricht das sich ergebende Bild genau dem Bild,
welches Sie auch durch den Blick eines Teleskops haben w�rden.
Beachten Sie, dass bei den Gasplaneten die Oberfl�che dynamisch ist. Das von DA erzeugte Bild ist in diesem Fall nur
fiktiv. Bei vielen Monden ist die Textur l�ckenhaft, da diese Monde noch nicht zu 100% kartographiert sind. Bei Erde,
Erdmond und Mars aber entspricht das erzeugte Bild der Realit�t !
Die Textur-Datenbank von DA enth�lt hochaufl�sende Karten f�r 8- und 24Bit-Bildschirme.
DA bietet Ihnen die M�glichkeit, eigene Texturen in das Programm einzubinden. Dazu finden Sie im Ordner PROGDIR:Bin
das Programm DT2Map, mit dem Sie ein Bild mittels Datatypes in eine Textur f�r DA konvertieren k�nnen.
F�r eine realistische Darstellung muss das Bild eine zylindrische Projektion der Objektoberfl�che haben, mit dem
Zentralmeridian (0 Grad) in der Mitte. Je nach Datatype-Einstellung und Grafikformat wird das Bild dann automatisch in
eine 8- oder 24Bit-Textur umgewandelt. Dabei k�nnen letztere ausschlie�lich auf True/Hicolor-Bildschirmen verwendet werden.
Ein Herunterrechnen der Farbtiefe wird aufgrund der damit verbundenen Rechenzeit von DA nicht unterst�tzt. 8Bit-Texturen
k�nnen dagegen auf allen Bildschirmtiefen verwendet werden.
8Bit-Texturen besitzten die Endung .map, 24Bit-Texturen die Endung .map24.
Die Textur-Dateien befinden sich entweder im Ordner PROGDIR:Data/Maps oder werden von der CD gelesen.
Hier finden Sie noch ein paar Links zu Seiten, welche solche Texturen anbieten und die auch in DA verwendet werden.
Desweiteren finden Sie auf diesen Seiten noch weitere Links, welche Sie zu weiteren Seiten mit Texturen bringt.
Zentriert ein Objekt bei gleichzeiter Anpassung des Blickwinkels.
Wann immer sie die Zentrier-Funktion aus einem Fenster anw�hlen, so wird der Blickwinkel des aktuellen
Teleskops, sofern das Objekt eine definierte Gr��e besitzt, so angepasst, dass das angew�hlte Objekt gut sichtbar
zu einem Drittel der Bildschirmbreite angezeigt wird.
Ist diese Option ausgeschaltet oder besitzt das Objekt keine definierte Gr��e (z.B. Sterne, viele Deep-Sky-Objekte),
so bleibt der Blickwinkel unver�ndert.
Zeichnet den scheinbaren Erdschatten mit in die Sternenkarte ein.
Selbstverst�ndlich ist der Erdschatten im realen Falle nicht sichtbar, es sei denn, der Mond fliegt durch ihn hindurch.
Falls Sie als Beobachtungsstandort Erde gew�hlt haben, so zeichnet DA den Kern- und Halbschatten der Erde in genau
der Gr��e ein, wie er in der Entfernung Erde-Mond zu sehen w�re.
Diese Option sollten Sie nur dann einschalten, wenn Sie eine Mondfinsternis genauer betrachten wollen. Ansonsten kann
diese Option ausgeschaltet bleiben.
Zeichnet die Bahnen der Planeten und Kleink�rper im Orrery-Modus in die Karte.
Je gr��er die ekliptale Breite des Bahnabschnittes ist, desto dunkler wird dieser gezeichnet.