Schrittweite

Tragen Sie hier ein, um wieviel Zeit das Datum nach jedem Bild weiter fortschreiten soll.



Anzahl Bilder

Falls nur eine gewisse Anzahl an Bildern berechnet werden soll, so tragen Sie hier deren Zahl ein. Ansonsten lassen Sie dieses Feld leer.
Beispiel: Sie wollen eine Animation �ber 24 h beobachten, wobei die Schrittweite 5 min betr�gt. Damit ergibt sich eine Gesamtbilderzahl von 12*24 = 288 Bildern.

Speichern

Falls die Animation abgespeichert werden soll, so aktivieren Sie diese Option und w�hlen Sie einen Dateinamen aus.



Verfolgen

Prinzipiell gibt es zwei Typen von Animationen: Animationen bei denen das Teleskop fest bleibt und Animationen, bei denen das Teleskop auf ein bestimmtes Objekt gerichtet ist.
W�hlen Sie die Option Teleskop, so bleibt das Teleskop auf die aktuellen Koordinaten gerichtet.
W�hlen Sie die Option Objekt, so bleibt das Teleskop immer das rechts angew�hlte Objekt zentriert.
Beachten Sie, dass die Teleskop�ffnung vor dem Start der Animation festgelegt werden muss. Diese bleibt w�hrend der gesamten Animation konstant !



Zentrier-Objekt

Dieses Textfeld zeigt an, auf welches Objekt das Teleskop w�hrend einer Animation mit dynamischen Koordinaten ausgerichtet sein soll. Ziehen Sie dazu das betreffende Objekt einfach auf dieses Textfeld. Sie k�nnen das auch aus dem entsprechenden Objektfenster mittels des Schalters D&D-Anim tun. F�r die gebr�uchlichsten Objekte steht neben dem Textfeld auch ein Popup-Feld zur Verf�gung. Ein Doppelklick auf den gew�nschten Eintrag gen�gt.
Dieses Feld ist nur aktiv, wenn als Animationstyp Verfolge/Objekt gew�hlt wurde !



Animationsformat

W�hlen Sie hier das Format, in dem die Animation abgespeichert werden soll. Je nach Bildschirmtyp k�nnen Sie ausw�hlen unter
IFF-ANIM-Format
Diese Animationen k�nnen mit jedem f�r den Amiga erh�ltlichen IFF-ANIM-Player abgespielt werden. Beachten Sie bitte, dass dieses Format nur auf 8Bit-Screens anwendbar ist !
QuickTime-Format (JPEG-JFIF)
Dieses spezielle Format kann auf dem Amiga mittels CyberQT abgespielt werden. Unter Windows oder Mac kann es Probleme geben, da nicht jeder QuickTime-Player das JPEG-JFIF-Unterformat erkennt. Installieren Sie daher immer die neuesten QuickTime-Versionen ! Ab QuickTime V4 sollte es aber funktionieren.
MPEG-Format
Beachten Sie bitte, dass ab DA III das Programm nicht mehr automatisch eine MPEG-Datei erstellt ! Statt dessen erstellt das Programm in der RAM-Disk ein Shellskript namens DA3MPEG.script. Um also die MPEG-Datei zu erstellen, m�ssen Sie von einer Shell aus das Skript mittels dem DOS-Befehl Execute starten. Dieses etwas seltsame Verhalten hat mehrere gute Gr�nde:
Zum einen war die alte Methode unter DA II nicht absturzsicher, zum anderen ben�tigt die Erzeugung einer MPEG-Animation sehr viel Rechenzeit, auch unter PPC. Damit das Programm nicht mit der Komprimierung �ber l�ngere Zeit blockiert ist, kann dieser Vorgang extern gestartet werden. Zus�tzlich k�nnen Sie die einzelnen Frames (PPM-Format) von Hand manipulieren.



Starten der Animation

Nomen est omen. Hiermit wird die Animation gestartet.
Beachten Sie bitte, dass das Erstellen einer Animation mit einem hohen Speicherverbrauch verbunden ist. Je nach Animationsformat und eingeschalteter Pixelcheck-Funktion wird zwischen dem doppelten und dem siebenfachen (!) an Bildschirmspeicher verbraucht ! Unter AGA d�rfte es daher kaum m�glich sein eine Animation abzuspeichern. Die einzige M�glichkeit in diesem Fall ist es, alle Parameter vorher einzustellen, und dann den Bildschirm entsprechend zu verkleinern (z.B. 320*240 Pixel) um es dann noch einmal zu probieren.
Wenn Sie eine Grafikkarte besitzen, dann ist das eh kein Thema, sofern Sie ausreichend FastRAM haben.