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Spielname:      Stundenglas
Hersteller:     Software 2000
Genre:          Adventure


Komplettlösung - DAS STUNDENGLAS

Das Spiel beginnt im Jahre 2012. Zur Jahrtausendwende ging die ökologische
Zeitbombe hoch.Die Zivilisation liegt darnieder. Die Menschen, die überlebt
haben, werden von plündernden Banden bedroht. Der Spieler kann den
Spielfortschritt an seiner Punktzahl erkennen. Man kann 100 Punkte erreichen.

Zu Beginn des Spiels befinde ich mich auf der Straße und muß mich schnellstens
der Verfolgung dieser Banden entziehen. Ich gehe nach Westen und betrete den
Spielwarenladen. Um die Verfolger abzuschütteln, schließe ich die Tür und
schiebe den Riegel vor ( 1 Punkt ). Nun untersuche ich die Truhe und drücke -
wie mir die Anleitung verrät - Stift 96, woraufhin ein Hohlraum sichtbar wird,
in dem der Schlüssel zur Truhe liegt. Also schließe ich die Truhe auf, öffne den
Deckel und betrete die Truhe ( 1 Punkt/gesamt: 2 Punkte ). Ich finde mich in
einer ganz anderen Welt wieder, schwimmend im Funkelsee. Da ich in nördlicher
Richtung ein Wasserschloß sehe, schwimme ich dorthin. Auf dem Pier befindet sich
einer von 12 Torbögen.Man sollte jeden Torbogen untersuchen und sich die Nummer
des Torbogens aufschreiben. Ein Mädchen namens Yanyi guckt aus dem Schloß und
ruft mich hinein. Im Schloß erzählt sie mir, daß das Stundenglas verschwunden
ist. Meine Aufgabe besteht darin, dieses wiederzufinden.Yanyi kann mir mit 12
Geheimnissen von 12 Weisen weiterhelfen. Ich soll mich nun ins Flußtal begeben
und die Namen der 12 Weisen herausfinden, damit mir Yanyi dann das jeweilige
Geheimnis verraten kann. Bevor ich mich auf den Weg mache, gebt sie mir noch
einen Tip: Ich soll nicht zuerst zum Zauberer Kautz ins Felsenschloß auf dem
Eisenstein begeben und ihn nach dem Stundenglas fragen.

Also verlasse ich das Schloß nach Süden, gehe ins Boot, binde es los und fahre
zum Bootssteg.Bevor ich den Steg betrete, binde ich das Boot fest. Nun gehe ich
auf den Eisenstein, nach Norden zum Schloßtor und klopfe ans Tor. Kautz schaut
durchs Guckloch, kann mir aber das Tor nicht öffnen, da ihm der Eisenschlüssel
fehlt. Da ich hier zunächst nicht weiter komme, gehe ich auf die Dorfwiese und
betrete die Kirche. Hier frage ich den Pfarrer nach dem Schlüssel.

Er teilt mir mit, daß die Hexe ihn wohl hat. Um das Spiel lösen zu können, muß
man jede Person nach einer Münze fragen. Es gibt insgesamt 12, die jeweils ein
Geheimnis der 12 Weisen entschlüsseln helfen. Also frage ich den Pfarrer nach
seiner Münze, die er mir ohne Gegenleistung gibt ( Münze 1 ). Bevor ich zur Hexe
gehe , frage ich den Pfarrer noch nach dem Stundenglas. Er teilt mir mit, daß es
von der Munterwasserinsel gestohlen wurde. Nun gehe ich ins Hexenhaus und frage
die Hexe nach dem Schlüssel. Sie verlangt von mir, ihr Krötenwurz zu besorgen.
Ich frage sie nach Krötenwurz und erfahre daß der Pfarrer der Kräuterfachmann
ist.Also kehre ich zur Kirche zurück, frage den Pfarrer nach dem Krötenwurz und
erfahre, daß er im Moor beim Torbogen wächst. Im Blubbermoor untersuche ich die
Grasbüschel und nehme den Krötenwurz, den ich sofort zur Hexe bringe ( 5/7 ).
Nun erhalte ich den Eisenschlüssel und kann zum Zauberer Kautz zurückkehren. Auf
dem Weg gehe ich aber noch erst in die Wirtsstube kann man nicht zu jeder
Tageszeit, zur Not muß man zu einer günstigeren Zeit wiederkommen.Der Wirt
verlangt für seine Münze den Zauberstab der Hexe. ich erfahre auch, daß zu dem
Zeitpunkt als das Stundenglas verschwand, die Hälfte der Leute aus dem Tal
verschwunden ist.

Ich kehre zunächst auf den Eisenstein zurück, schließe das Schloßtor auf und
gehe in die Halle des Felsenschlosses. Jetzt kann ich Kautz den Eisenschlüssel
geben. Er schlägt mir ein Geschäft vor, auf das ich natürlich eingehe: Ich
erfahre, daß Kautz einen Feind namens Klapautz hat, der auf dem Gletscher in der
Eisfeste wohnt. Klapautz hat das Stundenglas gestohlen. Es gibt aber die
Schwierigkeit, daß die Eisfeste in einer fremden Welt gelandet ist. Kautz sagt
mir, daß sechs Leute im Tal jeweils eine Münze besitzen. Nur mit Hilfe dieser
Münzen kann ich zu Klapautz gelangen. Es liegt hier auch noch grober Basaltsand,
der nach Kautz` Aussage der richtige für das Stundenglas ist. Zur Zeit sei der
Sand im Stundenglas zu fein. Da das Stundenglas den Rhytmus des Lebens regelt,
läuft alles viel zu schnell ab. Also mache ich mich daran, die restlichen fünf
Münzen zu besorgen. Um das erste Geheimnis zu erfahren, begebe ich mich ins
Wasserschloß Yanyi ( " binde Boot los ", " fahre zum Wasserschloß ", " binde
Boot fest ", " gehe auf Pier " ). Man muß aufpassen, daß man nicht versehentlich
statt Pier Steg eingibt, da man kurioserweise dann auf dem Steg steht, das Boot
aber am Pier bleibt! Um das erste Geheimnis zu erfahren, untersuche ich die
Münze 1. Die Münze hat auf der Vorderseite die römische Zahl `I` und auf der
Rückseite das Symbol des Mondes, der Sonne, des Wassers, der Wolke, des Menschen
oder der Sterne. Dies variiert von Münze zu Münze und von Spiel zu Spiel. Man
muß jetzt das der Spielpackung beiliegende Symbolrad benutzen. Folgendes
Beispiel soll das Verfahren, das sich bei jeder Münze wiederholt, erläutern: Auf
der Rückseite der Münze I befindet sich das Symbol des Mondes. Ich stelle das
Bild des Mondes auf der inneren Scheibe unter die I auf der äußeren Scheibe und
sehe im großen Fenster die Buchstaben `GER` und eine Wolke. Jetzt drehe ich die
Scheibe bis sich die Wolke unter der `I` befindet. Im kleinen Fenster stehen die
Buchstaben ELO. Der Name des ersten Weisen in diesem Beispiel lautet also
GERELO. Ich frage Yanyi nach dem Namen, den ich mit dem Symbolrad ermittelt habe
und erfahre das erste Geheimnis. Die 12 Steintore sind magische Tore, die
durchnumeriert sind. Wenn man zum Beispiel zu dem Ort möchte, an dem sich
Torbogen 5 befindet, steckt man die Münze mit der Nummer 5 in den Schlitz an dem
Torbogen, an dem man sich gerade befindet und geht hindurch. Die in den Schlitz
gesteckte fällt dann wieder in die Hand zurück. Mit dem Boot fahre ich wieder
zurück und gehe erneut ins Wirtshaus, wo sich der Müller, die Hexe, der Pfarrer
und der Wirt aufhalten. Jetzt kann ich auch den Müller nach seiner Münze fragen.
Er bittet als Gegenleistung um ein Stück Bergkristall.

Um an die Münze des Wirtes zu gelangen, gehe ich ins Hexenhaus und nehme den
Zauberstab.Sobald ich das Hexenhaus verlassen will, erscheint die Hexe und
verlangt, daß ich den Zauberstab wieder hinlege. Ich folge der Aufforderung beim
zweiten Mal. Die Hexe muß mich jetzt fragen, was mir der Wirt für den Zauberstab
versprochen hat. Ich gebe ein: " Er hat mir die Münze versprochen ", woraufhin
die Hexe mir erlaubt, den Zauberstab zu nehmen. Sie verspricht mir ihre Münze,
wenn ich ihr einen Gefallen tue. Sie gibt mir ein Medizinfläschchen, das ich dem
Troll gegen seinen Schnupfen geben soll. Die Medizin ist allerdings zu bitter
für den Troll. Bevor ich das Haus der Hexe verlasse, nehme ich den Zauberstab
und das Fläschen. Nun kehre ich ins Wirtshaus zurück und gebe dem Wirt den
Zauberstab, woraufhin ich seine Münze bekomme ( 5/12 ) ( Münze 2 ). Um die
bittere Medizin zu versüßen, bitte ich den Wirt um Wein (" frage Wirt nach Wein
" ). Ich öffne die Flasche und das Fläschchen und leere das Fläschchen in die
Flasche. Jetzt gehe ich zum Steinbruch (oder nähere Umgebung) und gebe dem Troll
die Flasche, die er leert.

Am Steinbruch liegt ein Felsbrocken, auf den ich hinaufgehe. Ich lese die Verse,
die mir die Wegbeschreibung auf den Gipfel des Zackensteins geben. Diese brauche
ich aber erst später.Mein nächstes Ziel ist der Blaueisgletscher nördlich des
Bläulichsees, wo ich den Bergkristall hole. Jetzt kann ich zum Hexenhaus
zurückkehren und mir die Münze der Hexe geben lassen ( einfach " warte "
eingeben ) ( 5/7 ) ( Münze 3 ). Die Münze des Müllers hole ich mir in der Mühle,
nachdem ich ihm den Bergkristall gegeben habe ( 5/22 ) ( Münze 4 ). Von hier aus
gehe ich zum Wurzelwald, stecke Münze 2 in den Schlitz des Torbogens, gehe durch
den Torbogen und lande auf dem Pier vor dem Wasserschloß. Ich brauche das Boot
also nicht mehr.Nun kann ich mir von Yanyi die Geheimnisse für die Münzen 2,3
und 4 geben lassen ( Verfahren wie oben beschrieben ). Yanyi erzählt mir, daß
jemand die Welt durch das Einfüllen von feinerem Sand in das Stundenglas aus dem
Lot gebracht hat. Das Ziel ist also, das Stundenglas zu finden und den falschen
Sand gegen den richtigen auszutauschen. Ich erfahre, daß unter den Eichen auf
der Munterwasserinsel eine Steinpyramide steht, auf der das Stundenglas stand,
bevor es entwendet wurde. Als das Stundenglas verschwand, wurde die Welt
auseinandergerissen. Die Hälfte der Bewohner verschwand, ist aber noch im Tal
und lebt in einer anderen Zeitsphäre. Ich kann mit Hilfe der sechs Münzen in die
zweite Zeitsphäre überwechseln und dort die restlichen sechs Münzen finden. Nur
mit allen zwölf Münzen können die beiden Zeitsphären wieder vereint werden. Wie
ich den Sprung in die zweite Zeitsphäre schaffen kann, bleibt noch unklar.

Nun fehlen mir noch die Münzen des Fischers und des Schmieds. Also gehe ich
zunächst zum Feenwald. Falls der Fischer nicht da ist, warte ich solange, bis er
kommt. Ich frage ihn nach seiner Münze, woraufhin er mich um folgenden Gefallen
bittet: Ich soll die Seeschlange dazu bringen, es zu unterlassen, die Fische im
See zu fressen. Ich frage ihn nach der Seeschlange, worauf er mir den Tip gibt,
mich bei der Hexe zu erkundigen. Also gehe ich zum Hexenhaus. Die Hexe erzählt
mir, daß Sir Archibald, die Seeschlange, mit dem Ungeheuer von Loch Ness
verwandt ist, und daß sie sich einen Dudelsack wünscht. Ich frage die Hexe nach
einem Dudelsack, woraufhin sie mir einen zaubert, mit dem ich zur Seeschlange
gehe ( Blubbermoor - am Seeufer ). Nachdem ich der Seeschlange den Dudelsack
gegeben habe, verspricht sie mir, zum Fischer zu schwimmen, um diesem den
gewünschten Gefallen zu tun.

Wenn ich jetzt zum Fischer zurückgehe, gibt er mir seine Münze ( 5/27 ) ( Münze
5 ). Jetzt gehe ich zur Schmiede und frage den Schmied nach seiner Münze. Er
verlangt als Gegenleistung einen guten Schmiedehammer. Er gibt mir noch den Tip,
daß der Troll einen solchen besitzt, den er nicht mehr braucht. Den Troll finde
ich in der Nähe des Steinbruchs. Er ist dieses Mal im nördlichen Finsterwald. Er
verspricht mir den Hammer, wenn ich ihm einen Strauß Blumen gebe. Da ich in
diesem Wald keine Blumen finden kann, gehe ich in den Wurzelwald, wo ich das
Gebüsch untersuche und die Blumen finde. Ich bringe sie zum Troll, erhalte den
Hammer, den ich zum Schmied bringe, woraufhin ich dessen Münze erhalte ( 5/32 )
( Münze 6 ).

Da ich nun alle sechs Münzen habe, gehe ich zu Yanyi ins Wasserschloß. Nun kann
ich von ihr die Geheimnisse 5 und 6 erfahren. Yanyi sagt mir, daß der Teppich
hier im Wasserschloß den übergang in die zweite Zeitsphäre ermöglicht. Um
dorthin zu gelangen, muß ich einfach die sechs Münzen auf den Teppich legen. Um
zurückzukehren muß ich alle zwölf Münzen auf den Teppich legen. Das sechste
Geheimnis rankt sich um den eiskalten Bläulichsee. Kein menschliches Wesen kann
in ihm schwimmen, ohne zu erfrieren. An seinem Grund liegt ein Gegenstand von
großer Bedeutung. Nun lege ich die sechs Münzen auf den Teppich, nehme die
Münzen wieder auf ( 5/37 ) und befinde mich immer noch bei Yanyi. Wenn man das
Schloß verläßt, sieht man aber gewisse Unterschiede. Nun muß ich zunächst die
restlichen sechs Münzen beschaffen.

Bevor ich mich zunächst zum Haus des Schreiners begebe, gehe ich noch kurz zur
Dorfbrücke, wo Fridolin, der Trunkenbold, sitzt, der aber nicht willens ist, mit
mir zu kommunizieren. Dann gehe ich zu Erasmus, dem Schreiner, und frage ihn
nach seiner Münze. Er sagt mir, daß seine Münze von der Dorfbrücke in den Fluß
gefallen und seitdem verschwunden ist. Ich befrage den Schreiner nach der Insel
und erhalte den Hinweis, daß der Gnom sich immer zum Angeln auf der Insel
aufhält. Der Schreiner weiß auch etwas über Fridolin. Er gibt mir den Tip, daß
Fridolin manchmal Dinge in seiner Pulle versteckt. Bevor ich das Haus verlasse,
nehme ich noch die Sägespäne und die Axt mit. Der nächste Bewohner, den ich nach
seiner Münze frage, ist Kuno , der Krämer, der sich in seinem Laden aufhält. Da
er ein Freund von Denksportaufgaben ist, verlangt er als Gegenleistung die
Lösung folgender Aufgabe: Ich soll herausfinden, wie alt er gestern geworden
ist. Also untersuche ich die Waren, dann die Kerzen, dann die Stearinkerzen und
finde 10 Kisten zu 16 Stück. Zwei Schachteln sind leer, in der dritten liegt nur
noch eine Kerze. Also Matheaufgabe: 3*16-1=47. Ich gebe einfach ein " Du bist 47
" und erhalte seine Münze ( 5/42 ) ( Münze 7 ).

Jetzt gehe ich zur Abzweigung am See, wo ich auf Patrizia, die Bäuerin, treffe.
Ich untersuche das Bauernhaus, versuche es zu betreten, was aber nicht geht, da
mir eine verschlossene Tür den Weg versperrt. Ich untersuche die Tür und sehe,
daß sich oberhalb des Querbalkens eine Trophäe befindet: der Schädel eines
Hechtes auf einem Holzteller. Nun muß ich nur noch den Holzteller und das Maul
des Hechtes untersuchen und finde die verschollene Münze des Schreiners, die ich
einsacke ( 5/47 ) ( Münze 8 ). Jetzt frage ich die Bäuerin nach ihrer Münze. Ich
muß sie mir natürlich verdienen: Ich soll das Einhorn bitten, ihr beim Pflügen
zu helfen. Auf die Frage nach dem Einhorn, sagt sie mir, daß es im Feenwald
wohnt und daß niemand seinen richtigen Namen kennt. Der Gnom weiß offensichtlich
mehr.

Also gehe ich zum Gnom, der sich zur Zeit auf der Dorfbrücke befindet ( er ist
sonst meistens im Wurzelwald ). Ich frage den Gnom nach dem Einhorn und nach der
Sage. Ich erfahre, daß ein Zauberer dem Einhorn seinen Namen nahm und den
Greifen mit einem Bannwort belegt hat. Beide Worte sind aber irgendwo
verzeichnet. Der Gnom weiß, daß der Name des Einhorns auf einem schwarzen Stein
steht und daß Bannwort in die Rinde des Wunderbaums geritzt ist. Nun frage ich
den Gnom noch nach dem Greifen und erfahre, daß ich ihn besänftigen muß, um an
die Greifeneierschale zu gelangen, die der Gnom braucht, um einen Wachtrunk
herzustellen. Von der Dorfbrücke springe ich ins Wasser und gelange nach Osten
auf die Munterwasserinsel. Hier ist zunächst nur das Alchemiebuch wichtig, das
ich mitnehme. Ich gehe nach Westen und klettere auf die Brücke zurück. Jetzt
gebe ich dem Gnom sein Alchemiebuch und frage ihn danach. Die Antwort ist nicht
sehr hilfreich. Nun gehe ich in den Finsterwald, wo ich den Monolithen
untersuche, auf dem sich Schriftzeichen befinden. Ich erfahre den Namen des
Einhorns: SCHNEEFLOCKE. Nun kann ich zum Einhorn im Feenwald gehen und es
bitten, der Bäuerin zu helfen ( " hilf Bäuerin " ). Da es als Gegenleistung
seinen Namen verlangt, sage ich: " Du heißt Schneeflocke ", woraufhin es
verspricht, zu Bäuerin zu gehen. Jetzt kann ich auch zur Bäuerin gehen und
erhalte ihre Münze ( 5/52 ) ( Münze 9 ). Mein nächstes Ziel ist das Haus des
Totengräbers. Um seine Münze zu bekommen, muß ich ihm einen Sarg aus
Wunderbaumholz beschaffen. Vor seinem Haus steht eine Schaufel, die ich aber
noch nicht nehmen kann.

Jetzt gehe ich zum Schuster und frage ihn nach seiner Münze. Da er Schulden beim
Krämer hat, muß ich dem Schuster versprechen, die Schulden beim Krämer
abzuarbeiten. Er gibt mir aber direkt seine Münze als Vorleistung ( Münze 10 ).
Obwohl nicht nötig, tue ich ihm den Gefallen. Ich gehe also zum Krämer zurück.
Da ich die Schulden nicht bezahlen kann, schlägt er vor, daß ich einen Tag in
seinem Lager arbeiten soll. Ich muß am nächsten Tag um acht Uhr zurückkehren. Um
die Zeit zu überbrücken und um die Geheimnisse 7 bis 10 zu erfahren, kehre ich
zu Yanyi zurück. Das siebte Geheimnis hat mit dem Donnerfelsen zu tun. Es gab
einen geheimen Zugang, der aber zur Zeit von Geröll verschüttet ist. Unter dem
Donnerfelsen befindet sich eine verschlossene Tür, zu der Schlüssel aber
verschwunden ist. Ich erfahre auch, daß ein unterirdischer Zugang zum
Bläulichsee zugemauert wurde, um eine Grotte trockenzulegen. Das achte Geheimnis
gibt mir Information über den sagenhaften Silberstein, aus dem ein Schmied Dinge
machen kann, die nicht zerbrechen. Auf dem Gipfel des Eisensteins in der
Schlucht soll es noch Silberstein geben.

Das neunte Geheimnis handelt vom Leder der Zakensteinziege. Das Leder war nahezu
unzerstörbar und soll sogar magische Eigenschaften haben. Ein Stück Leder soll
im Steinbruch in einer Kuhle unter einem Felsquader versteckt sein. Geheimnis 10
handelt von einem unterirdischen Felsendom, in dem eine Uhr, die in den Boden
eingemeißelt ist, existiert. Von zwölf Gängen führt nur einer zu einem
Geheimnis, aber erst, wenn die Uhr richtig aktiviert wird. Um dies zu tun,
benötigt man alle zwölf Münzen, die man in Vertiefungen legen muß, allerdings
nicht in der Reihenfolge ihrer Ziffern. Die richtige Reihenfolge bleibt zunächst
unklar.

Nun kehre ich zum Krämerladen zurück und schlafe bis zum nächsten Morgen. Ich
betrete den Laden und gelange ins Lager, wo ich Kartoffeln in Säcke füllen muß (
" nimm Sack ", " fülle Sack " ), solange bis der Krämer mich erlöst. Aus meiner
Sicht ist dies aber überflüssig, da es keine Punkte bringt und ich die Münze des
Schusters ja bereits habe. Warum also arbeiten? Mein nächstes Ziel ist der
Blaueisgletscher, wo sich eine gewaltige Eisfeste befindet. Da mir der Schlüssel
zum Tor fehlt, klopfe ich an das Tor. Ich erfahre, daß ich den Kristallschlüssel
beschaffen muß, um die Eisfeste betreten zu können.

Nun erinnere ich mich an die Wegbeschreibung, die ich auf dem Felsbrocken am
Steinbruch gelesen habe. Der richtige Weg auf die Zackensteinspitze ist
folgender vom Blaueisgletscher aus:

Ost - Nord - hinauf - Ost - hinauf - Ost - Süd - hinauf - West - hinauf - Ost -
hinauf - Nord.

Hier finde ich den Wunderbaum, den ich mit der Axt fälle. Das Holz kann ich aber
nicht tragen. Jetzt untersuche ich noch die Rinde und finde das gesuchte
Bannwort: Abalamahalamatandra.

Nun geht es wieder zurück:

Süd  - runter - West - runter - Ost - runter - Nord - West - runter - West -
runter - Süd - West.

Jetzt auf schnellstem Weg auf den Greifenstein. Hier frage ich den Greif nach
dem Wunderbaum und auf seine Frage, ob ich ihn um einen Gefallen bitten will,
antworte ich " ja ". Ich steige auf den Greif und wir fliegen automatisch zum
gefällten Wunderbaum und dann zum Haus des Schreiners, wo der Greif mich mit dem
Wunderbaum absetzt. Ich gehe nun ins Haus des Schreiners und bitte ihn, einen
Sarg zu bauen ( " mach Sarg aus Wunderbaumholz " ). Er verspricht mir, einen
Sarg zu bauen, den ich am nächsten Tag abholen kann. Unterwegs zum nächsten Ziel
sollte man Fridolin und die Bäuerin mal zum Stichwort " Schlucht " befragen.Ich
begebe mich nun zum Steinbruch, untersuche die Felsbrocken, hebe den Felsquader
und finde ein Bündel in einer Kuhle, das sich als Zackensteinziegenleder
entpuppt. Jetzt gehe ich zum Schuster und gebe ihm das Leder, woraufhin er
verspricht, mir einen Wams anzufertigen, der auch am nächsten Tag fertig ist.

Nun gehe ich zurück auf den Greifenstein und spreche das Bannwort ( " sag
Abalamahalamatandra " ). Als Dank für die Befreiung gibt mir der Greif die
Greifeneierschale, die ich umgehend zum Gnom im Wurzelwald bringe. Er gibt mir
daraufhin eine Phiole, die einen Wachtrunk enthält, den ich Fridolin geben soll.
Auf die Frage nach Fridolin erfahre ich unter anderem, daß der Gnom Salpeter bei
ihm kauft, den er aus den Pilzen holt. Auf die Frage nach den Pilzen, erfahre
ich, daß die Pilze eine Substanz enthalten, die mit Salpeter ein hochexplosives
Gemisch ergibt. Also frage ich den Gnom nach einer Bombe und ich erfahre, daß er
Sägespäne, Schwefel, Salpeter und Most benötigt, um eine Bombe zu bauen. Ich
frage ihn nach dem Most und erfahre, daß ich die Bäuerin fragen soll. Ich gehe
also zu Fridolin auf die Dorfbrücke und gebe ihm die Phiole. Das Ergebnis ist
aber dürftig. Mir ist nicht klargeworden, was man hier tun soll. Um an Fridolins
Münze zu kommen, geht man folgendermaßen vor: Ich singe, woraufhin Fridolin
einschläft, ich untersuche die Pulle und nehme sie. Dies klappt nicht immer
gleich beim ersten Mal. Unter Umständen muß man das Singen, Untersuchen und
Nehmen der Pulle solange wiederholen, bis man die Pulle hat. Jetzt brauche ich
nur noch die Pulle zu leeren und ich erhalte eine weitere Münze ( 1/53 ) ( Münze
11 ).

Das nächste Ziel ist der Wurzelwald, wo ich die Pilze mit dem Stock schlage. Es
rieselt Salpeter heraus, den ich mitnehme. Bevor ich nun die letzten Gegenstände
für die Bombe beschaffe, gebe ich dem Gnom die Sägespäne und den Salpeter. Jetzt
gehe ich zur Bäuerin an der Abzweigung am See und frage sie nach Most, den sie
mir gibt. Den fehlenden Schwefel finde ich in der Drachenhöhle, wo ich die Wände
untersuchen muß. Jetzt kehre ich zum Gnom im Wurzelwald zurück und gebe ihm den
Most und den Schwefel, woraufhin er mir eine Bombe baut.Er fragt mich, ob ich am
Donnerfelsen sprengen will, was ich bejahe. Er gibt mir auch noch eine
Knallerbse, die man in die Bombe drücken muß, um diese zu zünden. Jetzt schlafe
ich, bis der nächste Tag anbricht. Den Wams erhalte ich jetzt automatisch.

Ich kann jetzt ins Haus des Schreiners gehen und den Sarg nehmen. Um an die
letzte Münze zu kommen, gehe ich zum Totengräber, gebe ihm den Sarg, erhalte die
Münze ( 5/58 ) ( Münze 12 ), und kann jetzt auch die Schaufel vor dem Haus
mitnehmen. Das nächste Ziel ist der Friedhof, wo ich die Gräber und die Kreuze
untersuche. Ich grabe am Grab von Adelgund ( zweimal ) und finde einen
Kristallschlüssel ( 5/63 ). Nun gehe ich auf den Eisenstein, klettere in die
Schlucht, untersuche die Steine und nehme den Silberstein. Jetzt ist es wieder
Zeit, zu Yanyi ins Wasserschloß zurückzukehren, um die Geheimnisse 11 und 12 zu
erfahren. In Geheimnis 11 erhalte ich einen Hinweis darauf, daß der Zauberer
Kautz mit falschen Karten spielt und daß man sich gegen seinen Feuerzauber mit
einem magischen Helm aus Silberstein schützen kann.Diesen Helm kann der Schmied
anfertigen. Im zwölften Geheimnis berichtet Yanyi über den Zauberer Klapautz,
der den zwölften Weisen betrogen hat. Ich erhalte den Hinweis, daß ein Wams aus
Zachensteinziegenleder mich vor der Zauberkraft schützen kann. Jetzt lege ich
alle 12 Münzen auf den Teppich und kehre somit in die erste Zeitsphäre zurück.

Ich nehme die Münzen wieder auf und gehe zuerst ins Wirtshaus. Falls es
geschlossen sein sollte, schläft man solange, bis es wieder geöffnet wird. Ich
frage den Wirt nach Wein, den er mir auch gibt. Nun gehe ich zur Schmiede und
gebe dem Schmied den Silberstein und den Hammer. Da sein Feuer aber nicht heiß
genug ist, kann er mir den Helm nicht bauen.

Nun gehe ich zunächst zum Troll im nördlichen Finsterwald, gebe ihm die
Weinflasche, woraufhin er mich fragt, ob er ein paar Steine für mich schleppen
soll. Ich sage " ja " und antworte auf seine Frage, wo er die Steine schleppen
soll, mit dem Wort " Donnerfelsen ", da ich an den Geröllhaufen denke, der den
Zugang zur Höhle unter dem Wasserfall versperrt. Der Troll verschwindet und ich
folge ihm auf schnellstem Wege zum Donnerfelsen.

Am Donnerfelsen warte ich solange, bis der Troll den Geröllhaufen weggeräumt hat
( 5/68 ).Nun gehe ich nach Norden unter den Felsen und befinde mich vor einer
abgeschlossenen Felsentür. Nach Osten kann ich in eine Grotte gehen. Ich
untersuche die Felsfläche und erkenne, daß ich vor einer verwitterten Mauer
stehe, die von feinen Ritzen durchzogen ist. Da ich mich in der Nähe des
Bläulichsees befinde, könnte es sich um den zugemauerten Zugang zum See handeln.
Also stecke ich die Bombe in die Ritze, drücke die Knallerbse in die Bombe und
gehe sofort nach Westen und dann nach Süden ( 5/73 ). Die Bombe explodiert,
Wasser schießt aus der Grotte hervor. Da ich in dem eiskalten Wasser des
Bläulichsees ja nicht schwimmen kann, benötige ich Hilfe. Ich begebe mich zur
Seeschlange im Blubbermoor am Seeufer. Ich frage die Seeschlange nach dem
Bläulichsee und sage zur Schlange: " Archibald schwimme zum Bläulichsee ". Auf
die Frage, ob ich einen Geheimgang entdeckt habe, antworte ich mit "ja",
woraufhin die Seeschlange mir mitteilt, daß wir uns am Donnerfelsen
wiedertreffen. Sie schwimmt los in Richtung Geheimgang. Am Dommerfelsen fragt
mich die Seeschlange, nachdem sie sich von dem Zugang zum Bläulichsee überzeugt
hat, ob ich eine Hilfeleistung benötige. Ich sage "ja" und sie verspricht, in
die Tiefen des Sees hinabzutauchen. Treffpunkt ist oben am See.

Also gehe ich zum Bläulichsee und warte auf die Seeschlange. Sie taucht auf und
gibt mir einen großen Felsenschlüssel, den sie auf dem Grund des Sees gefunden
hat. Nun gehe ich zunächst in die Drachenhöhle auf dem Felsenstein. Ich frage
den Drachen nach Feuer. Auf seine Fragen antworte ich dreimal mit " ja ", steige
auf den Rücken des Drachen und fliege mit ihm zum Schmied. In der Schmiede facht
der Drache das Feuer des Schmiedes an. Der Schmied kann nun mit dem Hammer den
Silberstein bearbeiten. Ich erhalte den Hel,, den ich benötige, um dem Zauberer
Klapautz gegenübertreten zu können. Jetzt gehe ich zur Felsentür unter dem
Dommerfelsen zurück, öffne die Tür mit dem Felsenschlüssel, gehe nach Norden und
zweimal nach Osten und befinde mich im Felsendom. Ich erinnere mich an das
zehnte Geheimnis und lege die Münzen in die Vertiefungen. Die richtige
Reihenfolge befindet sich in dem Spiel beiliegenden Roman " Das Geheimnis der
Zeiten " auf Seite 20.

Wenn man " lege die Münzen in die Vertiefungen " eingibt, erhält man ein
Beispiel wie man die Eingabe vornehmen muß. Das Befolgen des Beispieles auf dem
Bildschirm führt auch bei der richtigen Reihenfolge der Münzen nicht zum
gewünschten Ergebnis, weil zwischen den Zahlen der Münzen keine Leerstellen zu
finden sind. Die Eingabe klappt nur mit Leerstellen!! Also konkret gesagt,
folgende Eingabe führt zum Ziel: lege die Münzen in Vertiefungen 8; 12; 9; 10;
1; 6; 11; 4; 2; 5; 7; 3. Der Uhrzeiger bewegt sich und bleibt auf der Zahl 8
stehen.

Jetzt gehe ich in Gang 8 und öffne die Tür. Jetzt kann ich durch zweimaliges
Gehen nach Süden in die Nebelschlucht gelangen. Da es hier ein Ungeheuer gibt,
darf man nicht den Hebel an der Tür betätigen, da sonst der Nebel verschwindet
und das Ungeheuer zuschlagen kann. Da ich den Hebel nicht umgelegt habe, kann
ich den kantigen Gegenstand am Südende der Nebelschlucht mitnehmen: das
Stundenglas ( 5/78 ). Ich kehre in den Felsendom zurück und nehme die Münzen
wieder an mich. Nun kehre ich zu Yanyi ins Schloß zurück, lege die Münzen auf
den Teppich und gelange wieder in die zweite Zeitsphäre. Ich nehme die Münzen
wieder auf und begebe mich auf den Blaueisgletscher. Das Tor kann ich mit dem
Kristallschlüssel aufschließen, womit der Zugang zur Halle der Eisfeste frei
ist. Ich frage den Zauberer Klapautz nach dem Stundenglas.Er fragt mich, ob ich
die Informationen von Kautz habe, was ich bejahe. Nun nehme ich den hier
liegenden Quarzsand. Klapautz fordert mich auf, diesen wieder zurückzulegen, was
ich aber nicht tue. Klapautz wird wütend und schießt eine Kugel auf mich ab. Das
Wams schützt mich aber und ich kann die Eisfeste mit dem Quarzsand verlassen.

Ich kehre zu Yanyi ins Wasserschloß zurück und begebe mich mit Hilfe der Münzen
in die erste Zeitspähre. Jetzt gehe ich auf den Eisenstein. Bevor ich das
Felsenschloß betrete, öffne ich das Stundenglas, leere es und fülle den
Quarzsand in das Stundenglas ( 5/83 ). Jetzt gehe ich zu Kautz in die Halle des
Felsenschloßes und nehme den Basaltsand. Kautz fordert mich auf, diesen wieder
zurückzulegen, was ich aber ignoriere. Auch er wird wütend und schickt einen
Feuerstrahl in meine Richtung, der aber keinen Schaden anrichtet, da ich den
Helm trage.Jetzt kann ich den Basaltsand in das Stundenglas füllen ( 5/88 ) und
das Stundenglas schließen ( 10/98 ). Jetzt ist die richtige Sandmischung wieder
hergestellt, und die beiden Zeitsphären sind wieder vereint.

Nun muß ich nur noch von der Dorfbrücke ins Wasser springen, nach Osten auf die
Munterwasserinsel gehen und das Stundenglas auf die Pyramide stellen ( 1/99 ).
Alle Bewohner veranstalten ein riesiges Freudenfest. Ich warte einmal und
befinde mich wieder im Spielwarenladen, wo das Spiel begonnen hat. Das Spiel ist
mit 99 Punkten gelöst. Woher der letzte noch fehlende Punkt kommt, ist leider
unklar.