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Komplettlösung - DIE SIEDLER

Baubeginn

Nach dem Start der ersten Mission sollte sofort abgespeichert und dann in Ruhe
das Gelände sondiert werden. Der Bauplatz für das heimatliche Schloß ist gerade
bei kleineren Welten äußerst wichtig - also bitte keine Wüste in Reichweite und
nicht direkt an ein Gebirge bauen.Granitfelsen und Wälder sind
selbstverständlich lebensnotwendig, und auch ein See ist anfangs nicht zu
verachten - wenn nicht gerade ein Gegner auf der anderen Seite seine Schaufel
auspackt. Die Gelände-Information des zuschaltbaren Geologen ist mit Vorsicht zu
genießen, da er mit seinen "Erfolgsmeldungen" oftmals etwas übertreibt. Am
besten warten Sie zunächst ab, an welchen Stellen die Computer-Gegner bauen,
laden dann den Anfangsspielstand und holen sich die GeologenInfo - schon haben
Sie gerade für die Anfangsmissionen eigentlich immer ein sehr lauschiges
Plätzchen zum Bauen gefunden. Steht das Schloß, lohnt sich ein Blick in den
Warenkeller - vor allem den Grundbestand an Holz bzw. Granit und an Waffen bzw.
Schilden sollte man gut im Hinterkopf behalten. Wenn Sie für den Anfang über
ausreichend Baumaterial verfügen, ist ein rascher Aufbau von Wachhütten dringend
anzuraten. Mit Hilfe dieser Anlagen lassen sich sehr schnell wichtige
Siedlungsgebiete wie Gebirge, Seen oder Granitvorkommen einverleiben, nur
sollten Sie dabei genau auf einen effizienten Wegebau achten. Holzfällerund
Försterhütte, Granitsteinbruch und Sägewerk sind die nächsten Bauobjekte - bei
Seelage darf es auch eine Unterkunft für den Fischer sein. Da der Steinmetz
seine bildhauerischen Künste immer von rechts an den Granitsteinen ausläßt, darf
ihm hier auch nichts im Wege stehen; also bitte ausreichend Freiraum halten.
Wichtig ist, große Bauplätze in Schloßnähe und zwischen Schloß und Gebirge
vorerst dem Naturschutz zu überlassen, da diese später dringend benötigt werden.

Richtfest

Sind die Standard-Gebäude errichtet, geht es an den sinnvollen Aufbau der
Nahrungs- und Warenkette. Die Endprodukte der Nahrungskette ( Fisch, Fleisch und
Brot ) sind nur für Bergwerke von Bedeutung; deshalb sollten die ersten
Lebensmittel ungefähr zeitgleich mit der Fertigstellung der Minen anrollen.

Gezielt eingesetzte Fischer sorgen für eine gewisse Grundproduktion, die bei
fachmännischem Einsatz (also keine überfischung) erste Anlaufschwierigkeiten
überbrücken kann. Auf Dauer ist die Errichtung einer Farm oder einer
Schweinezucht jedoch unerläßlich, wobei die Beschaffenheit des Geländes hier die
Entscheidung bestimmt. Stehen große Flächen zur Verfügung, ist der Anbau von
Weizen die richtige Wahl -notfalls stellt man zwei Holzfäller für die Abholzung
bereit und forstet einen Wald an anderer Stelle auf. Ferkeleien sind zwar
weniger platzintensiv, dafür aber auch nicht ganz so wirtschaftlich. Da
Nahrungsmittel bei Bedarf direkt an die Minen transportiert werden, macht es
wenig Sinn, die Güter über das Schloß oder eventuelle Lager laufen zu lassen. Es
bietet sich also an, den Schlachthof bzw.die Bäckerei möglichst in Reichweite
der Gebirge zu plazieren -so sparen Sie den räumlichen Umweg über das Schloß
incl. potentieller Stauprobleme und können nur die überschüsse dorthin abgeben.

Wirtschaftsplanung

Grundsätzlich sollte die Standortplanung der einzelnen Gebäude die oftmals
mehrstufige Produktionsstruktur der Güter berücksichtigen. Einzelne Bauwerke
einer solchen Struktur sind optimalerweise in Form von Produktionsinseln
anzulegen, was die Endproduktion des betreffenden Gutes beschleunigt und für
geringere Transportprobleme sorgt. Die Nahrungsproduktion ist beispielsweise so
zu konzipieren, daß die betroffenen Gebäude ( Farm-Mühle-Bäcker-Mine bzw.
Farm-Bauernhof-Schlachthof-Mine ) möglichst nah zusammenliegen.Auf keinen Fall
dürfen Zuliefertransporte über die Kreuzung am Schloß oder an Lagern abgewickelt
werden, da diese Hauptumschlagstellen für lagerverlassende Waren genutzt werden
und dadurch schon genug Transportengpässe entstehen.

Es ist natürlich nicht ganz unproblematisch, Bauwerke mit Hinblick auf die Nähe
zur weiterverarbeitenden Industrie zu errichten; eine gewisse Standortplanung
ist wegen der logistischen Probleme jedoch unerläßlich. Neben der Sicherung der
Nahrungskette ist der effektive Aufbau der Warenkette von elementarer Bedeutung
für den erfolgreichen Abschluß einer Mission. Obwohl das Schloß nicht in
unmittelbarer Nähe zu einem Gebirge errichtet werden sollte, ist das schnelle
Erschließen der hügeligen Umgebung erforderlich; am besten umzingeln Sie diese
mit Wachhütten, da die gerade erbaute Goldmine sonst vielleicht einem
expandierenden Gegner zum Opfer fällt.

Der Berg ruft

Um die Geologen-Schar auf die Pirsch zu schicken, ist bekanntlich das
Flaggen-Pflanzen und die Errichtung einer Anbindung Voraussetzung. Straßen durch
das Gebirge sollten jedoch gleich so gewählt werden, daß sie gut mit einer
Abbaustätte verbunden werden können. Zu diesem Zweck schalten Sie die
Bau-Hilfsanzeige zu und merken sich die Stellen, an denen Bauplätze für Minen
vorhanden sind. Die Anzeige gibt im übrigen einen relativ guten Hinweis auf die
Anzahl der Vorkommen (nicht auf die Art der förderbaren Rohstoffe); wimmelt es
in einem Bergabschnitt also von potentiellen Minen-Baustellen, kann man mit
einiger Sicherheit von einem großen Vorkommen ausgehen. Die emsigen Geologen
sollten sehr verstreut eingesetzt werden, da sie ihr Einsatzgebiet eher zufällig
ansteuern und nicht den eigentlichen Anweisungen folgen. Je größer der Anteil
des Spielers am Berg ist, desto länger wuseln die bärtigen Kollegen auf diesem
herum. Stellen die Geologen mehr als zwei Schilder mit großen Kreisen auf, ist
sofort der Bau der entsprechenden Mine anzuordnen. Obwohl Sie Gold und Eisen
eigentlich immer gebrauchen können, sollte von der Kohle am meisten gefördert
werden - schließlich wird es in den Schmelzen und beim Waffenschmied benötigt.
Granitminen sind dann interessant, wenn die Steine zur Neige gehen oder wenn die
Landschaft grundsätzlich eher steinlos ist. Nach dem Bau von Gold- und
Eisenminen ist die Errichtung der Gold- und Eisenschmelze an der Reihe. Diese
sollten, wie auch die nun fälligen Behausungen für Schmied und Schlosser,
zwischen dem Gebirge und dem Schloß/Lager liegen, da Sie sich dadurch unnötige
Wege ersparen. Der Waffenschmied sollte dabei idealerweise in der Nähe des
Schlosses ansässig sein, da die produzierten Schilde und Schwerter direkt
dorthin gebracht werden, um damit arbeitslose Siedler anzuwerben.

Bauboom

Nachdem weitere Holz- und Granitquellen für den raschen Aufbau der elementaren
Gebäude erschlossen sind, geht es an die sinnvolle Erweiterung der Besitzungen.
Gerade bei kleineren Welten ist ein ausreichender Bauabstand zur gegnerischen
Grenze enorm wichtig, da man sonst leicht angefangene Baustellen verliert.
Erspäht man eine gegnerische Wachhütten-Baustelle, die in Konkurrenz zu eigenen
Expansionsvorhaben steht, empfiehlt sich die Beobachtung der Baufortschritte.
Ist der Weg vom Schloß zum eigenen Bauplatz lang und steil oder sind
Baumaterialien momentan knapp, lohnt es sich vielleicht, die angefangene
Wachhütte abzureißen und anderweitig aufzubauen.

Geraten eigene Wachhütten ins Hinterland, sollten Sie ruhigen Gewissens
abgerissen werden; im Zweifelsfall speichern Sie aber vorher, um auch
sicherzustellen, daß die Grenze dadurch nicht zu des Spielers Ungunsten
verschoben wird. Genauso sollten Sie arbeitslose Steinmetze aus ihren Hütten
vertreiben, da sie im Schloß als Rekruten wahrscheinlich dringender gebraucht
werden. Erscheint im Baumenü gerade einmal keine Wachanlage, so kann dies neben
einem Mangel an Grundbaustoffen zwei Gründe haben. Zum einen kann es passieren,
daß trotz ausreichenden Waffenbestandes momentan keine Ritter vorhanden sind. Um
dies zu umgehen, können Sie entweder über die Grenzlagen-Einstellung die
Bemannung der Wachanlagen reduzieren oder direkt arbeitslose Siedler zum
Wachdienst anheuern. Fehlen trotz einer ganzen Meute an willigen Rekruten die
entsprechenden Waffen, sollten Sie die Transport-Prioritäten zugunsten von Eisen
und Kohle erhöhen und damit den Waffenschmied stärker auslasten. Die
Standortplanung von Verteillagern sollte die Auswirkungen der Grenzsituation
während der Bauzeit berücksichtigen.Nach der Burg ist das Lager das aufwendigste
Bauwerk und hat dementsprechend eine lange Bauphase; halten Sie also auf jeden
Fall einen ausreichenden Abstand zur gegnerischen Grenze.Lager sollten immer in
der Nähe der Grundbaustoffe Holz und Granit liegen, damit weiter entfernte
Bauvorhaben vom Lagervorrat bedient werden können. Außerdem ist ein solches
Gebäude immer mit mindestens einem Wachturm zu sichern, da ein aggressiver
Gegner immer versuchen wird, derart lohnende Ziele anzugreifen.

Verkehrsplanung

Die Erfolgschancen Ihrer Siedler hängen in starkem Maße vom Aufbau des
Logistik-Systems ab.Aus diesem Grunde ist es auch so wichtig, von Anfang an auf
einen effizienten Verkehrswegebau zu achten. Die Entfernung zwischen zwei
Gebäuden hängt dabei nicht von der sichtbaren Entfernung ab, sondern
hauptsächlich von der Anzahl der Teilstrecken. Eine lange Straße ohne Flaggen
hat dabei einen wesentlich langsameren Transportfluß als eine mit vielen Flaggen
abgegrenzte Strecke. Sollte es auf einem solchen flaggenlosen Pfad zu einem Stau
kommen, schickt der Computer nämlich wesentlich mehr Transportknechte los, um
diesem den Garaus zu machen. Flaggen sollten also nur dann gesetzt werden, wenn
man eine Parallelstrecke einweihen will, die einen stark frequentierten
Trampelpfad entlastet. Die im Handbuch und auch in Computerzeitschriften
verbreitete These, daß ein rot gefärbter Abschnitt auf einer mit Flaggen
abgegrenzten Teilstrecke schon ausreicht, um die ganze Strecke zu verlangsamen,
ist offensichtlich nicht korrekt. Die Geschwindigkeit eines Siedlers richtet
sich vielmehr nach der Einfärbung des jeweiligen Abschnittes, auf dem er sich
gerade befindet. Setzt man einen grünen Abschnitt als Maßstab für die
Höchstgeschwindigkeit fest, so bewegt er sich auf einem gelben Abschnitt
ungefähr mit halber und auf einem roten Abschnitt mit einem Viertel dieser
Geschwindigkeit. Was jedoch für die Errichtung einer durchweg grünen Strecke
spricht, ist die Tatsache, daß die Farbe der Abschnitte die Kapazität der
Strecke beeinflußt. Wenn eine ausreichend lange grüne Straße beispielsweise
zwölf Siedler beherbergen kann, so befinden sich auf einer gelben maximal sechs
und auf einer roten gerade einmal drei dieser Gesellen.Zwei gelbe Abschnitte
sind also genauso schnell zu bewältigen wie ein roter, können jedoch doppelt so
viele Wichte aufnehmen. Ein einzelner roter Abschnitt auf einer sonst grünen
Strecke reduziert das tatsächliche Fassungsvermögen auf ein Viertel des maximal
möglichen.

Rush-Hour

Es gibt viele Auslöser  für  die  alltäglichen  Stauprobleme,  mit  denen  sich 
die  Siedler beschäftigen müssen. Viele Schwierigkeiten lassen sich einfach
dadurch umgehen, indem man die wichtigen Gebäude der Nahrungs- und  Warenkette 
zum  einen  in  Form  von  Produktionsinseln aufbaut  und  zum  anderen 
möglichst  zwischen  Schloß und Gebirge ansiedelt. Dadurch werden unnötige Wege
über die Hauptkreuzung am Schloß bzw. an den Lagern vermieden. Da  Schmied  und
Schlosser beispielsweise zwei Güter zu einem verarbeiten, ist auch darauf zu
achten, daß alle die an diesem Prozeß beteiligten Waren nicht über das Schloß
laufen.

Wenn ein Transporteur von Punkt A nach Punkt B ein Gut bewegt, jedoch ohne ein
anderes Gut wieder zum Ausgangspunkt zurückkehrt, dann ist er theoretisch einen
Weg völlig umsonst gelaufen. Um die Anzahl der " Leerfahrten " zu verringern,
sollte darauf geachtet werden, Transporte in beiden Richtungen zuzulassen. Eine
direkte Anbindung zwischen Bäckerei und Kohlemine erlaubt es dem Transportknecht
beispielsweise, das Brot auf dem Hinweg und die Kohle auf dem Rückweg zu tragen.

Auf keinen Fall sollten mehrere unterschiedliche Waren auf derselben Straße in
derselben Richtung bewegt werden. Eine Anordnung Mine/Lager/Mühle/ Bäckerei/Farm
wird zwangsläufig zu Transportproblemen führen, da hier Getreide und Brot
denselben Weg gehen. In Kriegszeiten sollte man unnötigen Straßen- und
Gebäudebau möglichst vermeiden, da zusätzliche Transporteure und Bauarbeiter nur
die Straßen verstopfen. Wenn die eigenen Kriegsmeuten durch die Lande ziehen,
sollte man nicht zusätzlich Geologen losschicken, da nur jeweils eine Person an
einer Flagge haltmachen darf. Der sorgfältig geplante Vorstoß gegen gegnerische
Wachanlagen kann also auch an der mangelnden Straßenkapazität scheitern.

Attacke!

Je schneller Soldaten rekrutiert werden, desto länger kann man diese auf ihren
Einsatz hin trainieren. Zu diesem Zweck prüfen Sie zu Beginn eines jeden
Szenarios unbedingt den Bestand an Schwertern und Schilden. Ist dieser nicht zu
knapp, lohnt es sich meist, die Rekrutierungsquote gegenüber der
Standardeinstellung hochzuschrauben. Es darf nur nicht so weit führen, daß keine
arbeitswilligen Siedler mehr für sonstige wichtige Berufe zur Verfügung stehen -
die Produktion von Angestellten ist hierbei abhängig vom Ausgangswert der
Wachstumsrate. Hat man erst einmal die wichtigsten Gebäude hochgezogen, ist es
durchaus sinnvoll, arbeitslose Siedler über das Rekrutierungsmenü direkt
abzuziehen. Das Training der Ritter findet nur im heimatlichen Schloß in
ausreichender Geschwindigkeit statt, weshalb Sie zu Beginn eines Szenarios die
Bemannung der Wachanlagen auf ein Minimum beschränken sollten.Außerdem sind in
Grenzhütten stationierte schwache Ritter regelmäßig gegen ihre gut trainierten
Kollegen im Schloß auszutauschen - wenn der Feind nicht gerade dabei ist, sich
auf ihr Terrain vorzubewegen. Beim Angriff auf eine gegnerische Anlage ist zu
beachten, daß die Motivation der eigenen Truppen stark von den Goldvorräten in
deren Unterkunft abhängt ( im Transport befindliches Gold zählt nicht dazu ).
Während der Verteidiger immer eine Moral von 100% hat, fängt die Moral des
Angreifers bei mageren 25% an. Bevor also ein besonders wichtiges Ziel
angegriffen wird, sollte der Goldvorrat der am nächsten liegenden Anlage
überprüft werden; notfalls sollten Sie die Transportprioritäten zugunsten von
Gold verändern.Bei den Ritter-Einstufungen ist zu beachten, daß die nächsthöhere
Stufe immer eine doppelt so hohe Kampfkraft wie die vorausgegangene Stufe
bedeutet. Gerade am Anfang einer Mission - wenn die Goldvorräte noch keine
schwindelerregenden Ausmaße erreicht haben - ist also große Vorsicht geboten,
wenn Sie keine deftigen Niederlagen einfahren wollen. Um gegen einen feindlichen
Ritter der Stufe 1 eine faire Gewinnchance zu haben, müssen Sie beispielsweise
einen Ritter der Stufe 3 in das Feld führen. Die übernahme eines feindlichen
Postens wirkt sich nur dann moralsteigernd aus, wenn auch etwas Gold darin
gestapelt wurde. Den Super-Moral-Bonus von +25% gibt es nur beim Schleifen des
gegnerisches Lustschlosses - leider gilt dies jedoch umgekehrt auch für den
Fall, daß man seines an den Gegner verliert. Geht ein goldiger Außenposten
flöten, bewegt sich die Moral der eigenen Truppen ebenfalls in den Keller.

Grenzerfahrungen

Bevor Sie erste Angriffe gegen Computer-Gegner starten, stoßen Sie in der Regel
zuerst an dessen Grenzen.

Gesicherte Grenzen gilt es mit mindestens einem Wachturm zu schützen -
Wachhütten mit maximal drei Soldaten sind schnell vom Gegner überrannt.
Wachhütten im Hinterland der Grenzen sollten möglichst aufgegeben werden, da
sich der Gegner sonst eher auf diese wehrlosen Gebäude als auf einen
vollbesetzten Wachturm stürzt. Um dies zu vermeiden, sollte ein aggressiver
Gegner so lange mit schwachen Soldaten hingehalten werden, bis man ausreichend
höherstufige Ritter gezüchtet hat. Diese Beschäftigungstaktik ist notwendig,
wenn Sie dem Training im Heimatschloß große Bedeutung zukommen lassen - sonst
kann es leicht passieren, daß die starken Ritter im Schloß mitansehen müssen,
wie ihre schwachbrüstigen Kollegen an der Front gemetzelt werden. Angriffe gegen
die Computer-Gegner sind immer mit Hinblick auf deren Schwachstellen einzuleiten
- ein nicht ausreichend gedecktes Lagerhaus oder eine kaum gesicherte Gold- oder
Eisenmine stellen wichtige strategische Ziele dar. Bei der Planung sollte die
voraussichtliche Veränderung der Grenze durch das Plätten der anvisierten
Wachanlage mit berücksichtigt werden. Leider wenden listige Computer-Gegner
genau dieselbe Taktik an, weshalb Sie es tunlichst vermeiden sollten, ganz
offensichtliche Schwachstellen auf Dauer bestehen zu lassen. Die
Einstell-Optionen des Ritter-Menüs erlauben es, die "Qualität " der
losgeschickten Rittersleute zu verändern. Hinhaltetaktiken sind eher mit
unerfahrenen Rekruten durchzuführen, während lohnende Ziele immer mit alten
Haudegen besucht werden sollten. Greift der Gegner eine lebenswichtige Anlage
an, gibt es nur einen Weg: zusätzliche ( vorzugsweise erfahrene ) Einheiten
müssen zur Verteidigung abkommandiert werden. Dazu wählen Sie ein gegnerisches
Ziel aus, das ungefähr in Richtung der angegriffenen Anlage liegt - treffen die
Einheiten aufeinander, beginnt eine Schlacht auf offenem Feld.

Die Lagerhausverwaltung

Wenn Sie mehrere Lagerhäuser gebaut haben, um neue Bauprojekte in entlegenen
Regionen angehen zu können, ärgern Sie sich zu Recht, wenn nur eines der Lager
mit Baumaterial gefüllt ist. Um den langwierigen Transport von Holz oder Granit
aus diesem Lager zu den betreffenden Stellen zu umgehen, stellen Sie zuerst
sicher, daß im Warenfluchtmenü Holz und Granit an erster Stelle stehen.
Weiterhin sind die Warenprioritäten so festzulegen, daß die beiden
Grundbaustoffe auch bevorzugt transportiert werden. Schließlich wählen Sie per
Spezialklick das gut gefüllte Lager aus und geben den Befehl zur Flucht.

Sobald genügend Waren das Lager verlassen haben, widerrufen Sie den Befehl, und
prompt können Sie beobachten, wie die geräumten Artikel abtransportiert werden.