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Komplettlösung - LEGEND OF KYRANDIA

Am Anfang

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In Großpapas Baumhaus schnappen wir uns den Garnet ( roter Edelstein ) und die
Notiz vom Tisch. Unter dem Tisch versteckt sich eine Säge, die zusammen mit
einem Apfel ( aus dem großen Pott ) ebenfalls in unser Inventory wandert. Dann
raus an die frische Luft, nach rechts zum " Pool of Sorrow ". Brandon wird hier
eine Träne fangen, wenn Ihr auf den Teich klickt. Weiter rechts schwebt ein
welkes Blatt zu Boden und verwandelt sich in einen grünen Edelstein ( Peridot ).
übrigens werdet Ihr auf Euren Spaziergängen durch die Wälder von Kyrandia bunt
verstreut eine ganze Kollektion verschiedenster Edelklunker finden, die Ihr
Euren Taschen einverleiben solltet. Am " Forest Altar " pflückt man als nächstes
eine Rose und eilt zum " Rotting Tree ". Der Tropfen aus dem Tränensee entpuppt
sich als Allheilmittel für halbgestorbene Trauerweiden. Merith, ein kleiner
drolliger Kerl, der unsere Wunderheilung aus nächster Nähe beobachtet hat, ist
begeistert und möchte unbedingt eine Runde " Fangen "mit uns spielen. Tja,
eigentlich sind wir ja schon aus dem Alter heraus, jedoch hat der verspielte
Bursche einen interessanten Fund gemacht: Eine seltsame Murmel, die wir doch
ganz gern mal genauer unter die Lupe nehmen würden. Also hinterher, bis Merith
scheinbar verschwunden ist. In südlicher Richtung, am " Cavernous Entrance "
trauert Herman um seine Brücke, die momentan einen eher lädierten Eindruck
macht. Drückt ihm den rostigen Fuchsschwanz aus Opas Baumhütte in die
Gichtkralle, und er wird sich umgehend an die Restauration des zerstörten
Schluchtübergangs machen. Wir schauen in der Zwischenzeit mal bei Brynn im
Tempel vorbei. Sie dechiffriert nicht nur bereitwillig die Notiz unseres
felsigen Großvaters, sondern verwandelt auch die mitgebrachte Rose in eine gar
silbrig glänzende Zauberblume, die uns in Verbindung mit dem Forest Altar in den
Besitz des magischen Amuletts bringen wird. Auf dem Weg zum Altar begegnen wir
erneut Merith, der vor Freude über unser Erscheinen einen wahren Luftsprung
vollführt. Nach seinem gekonnten Abgang stecken wir die Murmel, die ihm
dummerweise aus der Hosentasche fällt, zu unseren anderen
Errungenschaften.Gleich rechts davon stehen wir vor dem ebenfalls
reparaturbedürftigen Waldaltar, dem wohl jemand eine Murmel aus der Krone
gebrochen hat. Murmel? Na, da haben wir doch zufällig das passende Ersatzteil
zur Hand! Also Altar geflickt und die magische Silberrose draufgelegt - schon
ist man im Besitz des sagenumwobenen Zauberanhängers. So, jetzt wollen wir doch
mal sehen, ob Herman die Hängebrücke wieder zusammengebastelt hat. Tatsächlich,
der Weg in die Timbermist Woods ist frei!

Die Timbermist-Woods


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Streng Brynn's Rat befolgend führt unser erster Weg schnurstracks zu Darm, dem
Scrollmaster.Der alte Zauberfuzzi beauftragt uns mit der Suche nach einer
Vogelfeder, ohne die er sich außerstande sieht, eine angemessene magische
Schriftrolle für uns zu entwerfen. Auf unserer Erkundungstour durch den
Timbermist gilt es nun drei Dinge aufzustöbern: eine Eichel, eine Walnuß und
einen Tannenzapfen. Diese drei Waldfrüchte versenkt Ihr vorsichtig im Erdloch
bei der "Deadwood Glade". Eine " Pseudobushiahugiflora " schießt aus dem Boden
und vermacht Euch den ersten Stein des Amuletts; er besitzt heilende Kräfte. Ein
Stück weiter nördlich kauert ein roter Vogel mit gebrochenem Flügel in seinem
Nest - wäre doch gelacht, wenn unsere neue magische Kraft dem kleinen Piepmatz
nicht helfen könnte! Ein Klick auf den gelben Stein genügt, und der rote Vogel
flattert gesund und munter auf und davon. Zurück bleibt nur eine hübsche rote
Feder, die wir natürlich umgehend zu Darm verfrachten. Er pinselt uns, wie
versprochen, im Gegenzug einen Schriftrolle mit magischen Kräften. Wenn Ihr
wollt, dürft Ihr sie ruhig mal ausprobieren ( schaltet aber vorher die Heizung
an ). Darms Rat, unsere " Birthstones " zu finden, folgend, spazieren wir zum "
Bubbling Spring ". Am Grund des dort entspringenden Baches findet sich der erste
Geburtstagsbucker, der SUNSTONE. Ihn transportieren wir, wie alle anderen
unterwegs gefundenen Edelsteine und Juwelen zum " Marble Altar ". Hier müssen
nun die vier richtigen bunten Steinchen, in richtiger Reihenfolge in die goldene
Schüssel auf dem Altar gelegt werden. Leider ist eine Angabe der korrekten
Kombination nicht möglich, da diese von Spiel zu Spiel verschieden ist. Nur
eines ist allen Kombinationen gemein: Der SUNSTONE ist der erste Birthstone. Die
anderen drei sind ganz gewöhnliche, überall zu findende Edelsteine. Der Rubin (
sehr wahrscheinlich einer der Birthstones ) wächst nur auf dem Ruby Tree. Bei
dem Versuch, einen der glitzernden, roten Steine zu ergattern, widerfährt
Brandon das " Adam-Syndrom " : Eine Schlange beißt ihm in die Pfote. Aber alles
kein Problem, nach erfolgreicher Rubin-Ernte verpassen wir Brandon durch einen
Klick auf den gelben Amulettstein wieder eine gesündere Gesichtsfarbe. Habt
Ihr's schließlich doch geschafft, Eure Steinchenreihenfolge herauszufinden,
spuckt der Altar eine Panflöte aus. Mit dieser Tröte bewaffnet, wagen wir uns in
" Serpents Grotto ", wo good old Malcolm uns das erste Mal ans Leder will. Der
größenwahnsinnige Spaßmacher glaubt doch tatsächlich, uns mit einem Messer
treffen zu können - werft ihm seinen Zahnstocher postwendend zurück und werdet
Zeuge, wie der mächtige Malcolm das Hasenpanier ergreift. Um uns an einer
Verfolgung zu hindern, friert er vor seinem Verschwinden noch fix den Eingang
zur Höhle zu - doch die schrägen Töne unserer Flöte bringen jedes Eis zum
Schmelzen! Bevor wir uns jetzt in den gefährlichsten Teil des Spiels aufmachen,
solltet Ihr alle Gegenstände, außer der Schriftrolle vor dem Höhleneingang
ablegen.

Serpents Grotto

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Die Grotte ist ein riesiges Labyrinth, ziemlich dunkel und äußerst gefährlich (
also öfters mal ans Zwischenspeichern denken ! ). Wenn Ihr wollt, dürft Ihr
freilich gerne Eurem Forscherdrang nachgeben und auf eigene Gefahr die Tiefen
der Drachenhöhle ausloten. Für die "Beamten " unter Euch hier der sichere und
gemütliche Weg durch die Dunkelheit, ausgehend vom " Natural Mineral Pool ":
Rechts, rechts, rechts, dreimal "Fireberries" nehmen, nach oben, eine Feuerbeere
ablegen, rechts, Feuerbeere ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, runter, drei
Feuerbeeren aufnehmen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Felsbrocken
aufheben, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere ablegen, rechts, zwei
Feuerbeeren pflücken, nach oben, Feuerbeere ablegen, rechts, Feuerbeere ablegen,
rechts zum " Pantheon of Moonlight "laufen. Hier mit den violetten Irrlichtern
sprechen, weiter nach rechts, drei Fireberries ernten, runter, den Fels
aufheben, eine Fireberry ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, links, Feuerbeere
ablegen, runter, zwei Feuerbeeren mitnehmen, runter, Feuerbeere ablegen, runter,
Feuerbeere ablegen, rechts zum " Cavern of Twilight " begeben. Die Goldmünze,
sowie der Stein rechts im Bild wird eingesackt, dann wieder nach rechts, drei
Feuerbeeren einstecken, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere
ablegen, links, Feuerbeere ablegen, nach oben, eine Feuerbeere nehmen, nach
oben, den Felsbrocken aufheben, eine Feuerbeere ablegen, runter, drei
Feuerbeeren abzupfen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere ablegen,
rechts, Feuerbeere ablegen, runter, zwei Feuerbeeren aufnehmen, rechts,
Feuerbeere ablegen, nach oben. Ihr befindet Euch in der " Cavern of Emeralds ".
Zwei Emeralds einsacken und die glitzernde Höhle nach oben verlassen. Eine
Feuerbeere ablegen, rechts, zwei Feuerbeeren abreißen, rechts, Feuerbeere
ablegen, nach oben, Felsbrocken aufheben, Feuerbeere ablegen.Brandon sollte nun
fünf Felsbrocken, zwei Emeralds, eine Goldmünze und eine Schriftrolle in seinen
Taschen verstaut haben. Richtig ? Dann auf, zurück zum Fallgitter ! Ihr findet
doch locker alleine zurück, oder ? Ach so, ja ja, die Beamten unter Euch . . .
na gut hier ist der Rückweg: Runter, zweimal links, zweimal runter, links, nach
oben, links, nach unten, links, nach unten, rechts, nach unten, dreimal links,
dreimal nach oben, rechts, zweimal nach oben, dreimal nach links, nach unten,
links, zweimal nach unten, links, zweimal nach oben, links, nach unten, links,
und da wären wir. Laßt Brandon nun alle Steine in die Waagschale werfen - das
Gitter öffnet sich, und wir können unsere gequälten kleinen Lungenbläschen mit
reichlich Frischluft füllen. Wieder in den Timbermist Woods traben wir gemütlich
zum " Ancient Well "und schnippen nach alter Tradition die goldene Münze in den
Brunnen, schon halten wir einen MOONSTONE in den Händen, den die violetten
Leuchtkugeln am Pantheon of Moonlight seit einiger Zeit schmerzlich vermissen.
Macht Euch also wieder auf die Socken, es geht abermals in die Drachenhöhle. Vom
Fallgitter aus führt folgender Weg zum Pantheon: Rechts, nach oben, rechts, nach
unten, nach unten, rechts, nach oben, nach oben, rechts, nach oben, rechts,
rechts.Setzt hier den MOONSTONE in den Altar ein. Die beiden lila Leuchtbällchen
freuen sich wie die Wurstbrote und verschmelzen als Dank mit Brandons Körper -
der zweite Stein unseres Amuletts färbt sich violett. Die neue magische Kraft
wird selbstverfreilich auf der Stelle angetestet: Ein Klick auf den violetten
Stein, und siehe da, Brandon schwebt als gleißendes Mondlicht durch die Prärie.
Gleitet in Eurer momentan etwas diffusen Körperform bis zum River of Fire:
Viermal rechts, zweimal runter, links, runter, links, runter, viermal rechts,
runter und rechts. An diesem recht schweißtreibenden Ort mit Lavafluß und
Feuerkaskaden nimmt Brandon automatisch wieder normale Gestalt an. Mit der
magischen Schriftrolle von Darm verschaffen wir uns die nötige Kühlung, um
ungeröstet über die Brücke nach oben zu schreiten. Hier oxidiert ein eiserner
Schlüssel vor sich hin - soll er doch einfach in unserer Hosentasche
weiterrosten ! über die Brücke wieder am Ausgang der nunmehr eisigen Grotte
angelangt, spielen wir erneut rosa Sternchenschwarm und schweben ab in den
Faeriewood: Links, nach oben, dreimal links, viermal nach oben, fünfmal nach
links, runter, links, zweimal nach oben, nach rechts, und raus aus der muffigen
Gruft.

Faeriewood


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Zwei Screens weiter rechts befördert ein Ast Brandon in das Land der Träume.
Erst in Zanthia's Behausung erwacht unser Dornröschen wieder aus seinem
Zwangsnickerchen. Nach einem kurzen Plauderstündchen mit der großen
Hexenmeisterin erhalten wir den Auftrag, eine Pulle magischen Wassers aus dem "
Enchanted Fountain " zu besorgen. Schnappt Euch also die leere Flasche und
wandelt flotten Schrittes zum Fountain. Malcolm, des Teufels Alleinunterhalter,
wartet hier bereits darauf, Euch einen dicken Strich durch die Rechnung zu
ziehen. Er klaut eine der magischen Lampen des Springbrunnens, woraufhin dieser
keinen Milliliter des magischen Nasses mehr enthält. Der Schelm des Gehörnten
scheint jedoch nicht gerade einfallsreich in der Auswahl seiner Verstecke zu
sein: Bei einem kurzen Waldspaziergang entdecken wir einen brennenden Ast, der
als Tarnung für das verschwundene Brunnen-Utensil dienen soll. Lächerlich ! Mit
Darms magischem Geschreibsel ist der Brand im Nu gelöscht und das gute Stück in
unserem Besitz. Am Enchanted Fountain montiert man daraufhin die fehlende Lampe,
füllt die Flasche mit der kostbaren Flüssigkeit und kippt sich das Zeug gleich
mal hinter die Binde - der dritte Stein des Amuletts leuchtet blau auf. Füllt
jetzt ein zweites Mal die Pulle und bringt den guten Stoff zu Zanthia.
Allerdings benötigt sie für ihre Zaubertränke noch einige frische Blaubeeren.
Dreimal dürft Ihr raten, wer die Blaufrüchte herankarren darf ! Leert also Eure
Taschen, latscht zum " Cascading Waterfall ", reißt vier, fünf Blaubeerbüschel
vom Strauch und bringt sie ins Haus der Zauberin. Zanthia ist auf und davon!
Aber was soll's, Zaubertränke mixen kann doch nicht so schwer sein. Als erstes
würzen wir ihren Sud mit zwei der mitgebrachten Heidelbeeren die Suppe färbt
sich bläulich. Für die Zubereitung der Zaubertränke ( bzw. den weiteren Verlauf
) sind folgende Gegenstände aus den Timbermist Woods erforderlich: Ein Saphire,
ein Ruby, eine Tulip, ein Topas, ein Apfel und eine Rose. Lauft zum Cavernous
Entrance, klickt den violetten Stein an, fliegt in die Serpents Grotto, so weit
es geht nach unten, dann immer weiter nach links, bis Ihr im Timbermist wieder
Eure ursprüngliche Gestalt annehmt. Besorgt die Zutaten und schwebt auf gleichem
Weg zum Faeriewood zurück. Entledigt Euch in Zanthia's Labor von der schweren
Last und klickt den Teppich auf dem Boden an. Ein Geheimgang, der in einen
versteckten Teil des Waldes mündet, sticht sofort ins müde Abenteurerauge. Im
Norden des geheimen Gebietes offenbart sich uns eine " Tropical Lagoon ". Hier
wachsen die Exotic Flowers, weitere Bestandteile für unsere Zaubermixturen. Mit
frisch gepflückten Exoten eilen wir in das Zauberlabor zurück und beginnen mit
der Herstellung der Tränke. Vergewissert Euch vorher, daß genügend leere
Flaschen zur Hand sind ( vier Stück ). Wenn nicht, lauft in den Wald und
betretet anschließend wieder die Hütte der Hexenvettel, bis ausreichend Leergut
zur Verfügung steht. Der Saphire und die Blaubeeren wandern nun in den Topf.
Eine Flasche wird mit der tiefblauen Flüssigkeit gefüllt. Der nächste Trank
entsteht durch Einbringen von Ruby und Exotic Flower in den großen Pott. Wir
entnehmen gleich zwei Flaschen des blutroten Gebräus.Als letztes färbt man die
aufgesetzte Suppe mit einem Topas und einer Tulip gelb. Auch hiervon eine
Flasche abfüllen und gleich mit den vier Tränken durch den Geheimgang zu den "
Crystals of Alchemy " eilen. Plaziert eine rote und eine blaue Flasche Saft in
die Vertiefungen, ein violetter Magietrank erscheint. Die gelbe und die rote
Bottle mixt der kristallene Barkeeper zu einem orangen Cocktail zusammen. Jetzt
kümmern wir uns mal um den " Royal Chalice ". Das königliche Trinkgefäß schwebt
so mir nichts dir nichts mitten im Wald herum, zu hoch, um es mit bloßen Händen
zu erreichen. Aber wozu haben wir denn unser schönes Amulett ? Flink den blauen
Stein aktiviert, und schon haben wir den Kelch, na ja, zumindest fast. Ein Bild
weiter rechts stehen wir vor der Tür des diebischen Kobolds. öffnet die Tür und
genehmigt Euch den violetten Trank. Der kleine Kerl schlägt uns ein
Tauschgeschäft vor: Gral gegen etwas Gutes - gebt ihm einen vergammelten Apfel !
Schnappt Euch draußen vor der Tür Euren Becher und begebt Euch zur Tropical
Lagoon. Der freie Platz, geschmückt mit den güldenen Einhörnchen erinnert
verdammt an einen Hubschrauberlandeplatz. Warum also nicht auf die Plattform
stellen und einen Schluck oranges Zauberwasser nehmen ? Doch halt, halt ! Bevor
Ihr diesen Gedanken in die Tat umsetzt, ist ein prüfender Blick in Eure
Hosentaschen angesagt: Ein Schlüssel, die Rose und der Pokal sollten nicht
fehlen. Alles da? Dann guten Flug !

Die Insel des Königs

Sicher auf dem Eiland gelandet, geht's nach rechts. Am Grab der verstorbenen
Eltern legt man die Rose nieder. Mutters Geist, entzückt von dem welken
Rosenstengel, versorgt ihren Sohnemann daraufhin nicht nur mit klugen Sprüchen,
sondern auch mit dem letzten, dem roten Amulettstein. Am Tor der alten Burg
angelangt kommt der rote Zauberstein auch schon zu seinem ersten Einsatz. Danach
steckt man den Schlüssel ins Schlüsselloch und verschafft sich Zutritt zum
Schloß.

Castle Kyrandia

Castle Kyrandia - Erdgeschoss 

Castle Kyrandia - 1. Stock


In der Eingangshalle verklickert uns Malcolm seine " Hausordnung ", wünscht
einen angenehmen Aufenthalt und verschwindet in den finsteren Gängen des alten
Gemäuers. So ein mieser Gastgeber, nicht mal einen Begrüßungsimbiß hält er für
seine Besucher bereit! Tja, dann werden wir uns eben selbst eine Stulle
schmieren. In der Küche findet sich zwar nichts zu mampfen, dafür aber eine der
königlichen Insignien: Das Zepter. Den Zahnstocher des Herrschers unauffällig in
die Tasche gesteckt, und ab über die " Great Hall " in die Bibliothek " Small
Study " geeilt. Zieht hier nur die Bücher " O-pal ", " P-otions ", "
E-nchantment " und " N-ature " aus den Regalen - der Steinkamin mit den
furchterregenden Beißerchen offenbart ein weiteres Königszeichen: die Krone.
Klar, daß auch die Kopfbedeckung des Königs in unser lnventory wandert, bevor
wir über die " Castle Entry Hall " in den ersten Stock laufen. Rechts in einem "
Bedroom " steht ein Glockenspiel. Auf dem Weg dorthin treffen wir Herman, den
Brückenwächter, wieder. Er ist inzwischen ein bißchen auf dem Zombie-Trip und
meint, uns unbedingt mit seiner Säge kitzeln zu müssen. Der gelbe Amulettstein
sollte ausreichen, um ihm den Strom abzudrehen. Am Glockenspiel schnappt man
sich das kleine Hämmerchen und spielt die Tonfolge DO, FA, MI, RE ( für
Unmusikalische: grüne Glocke, weiße Glocke, goldene und zum Schluß blaue Glocke
). Der Safe öffnet sich und gibt einen kleinen goldenen Schlüssel frei, der
zusammen mit einem zweiten Goldkey das große Portal der Great Hall entriegelt.
Auf der Suche nach dem zweiten Türöffner verschlägt es uns wieder in die
Bibliothek. Die Steinfratze am Kamin begutachtend, dreht sich plötzlich die
Wand, und wir stehen unverhofft in den Katakomben des Schlosses. Tastet Euch nun
die Gänge entlang, bis zu einem grünen Kraftfeld mit kleinen Sternchen. Der
blaue Stein des Amuletts schafft uns auch dieses Hindernis vom Hals. An einer
Stelle wird Brandon schließlich unter einem leicht hervorgehobenen Stein fündig:
Der zweite Schlüssel zum Portal. Also nichts wie raus aus dem finsteren Dungeon
und flink die große Tür in der Great Hall mittels der beiden Keys
geöffnet.Tretet ein, bringt Krone, Zepter und Gral mit hinein. Plaziert des
Königs Insignien auf die dafür vorgesehenen Podeste: die Krone in die Mitte, das
Zepter links und den Gral rechts. Das Tor zu Eurer Rechten gibt den Weg in das "
Chamber of the Kyragem " frei. Doch bevor Brandon auch nur einen einzigen
Schritt in Richtung heilige Kammer unternehmen kann, stellt sich ihm Malcolm,
der höllische Narr, in den Weg. Nach kurzer Unterredung zimmert Brandon seinem
Widersacher eine und bewegt sich in die Kyragem-Kammer. Stellt Euch hier
schleunigst vor den rechten Spiegel und klickt ein letztes Mal auf den roten
Amulettstein. Die Legende Kyrandias hat sich erfüllt, Malcolm ist vernichtet,
und das idyllische Kyrandia ist friedlich und schön wie eh und je.