CONTENTSPREVNEXT
Komplettlösung :


Vorab:  Manche Türen öffnen sich nicht durch Anklicken, sondern
nur mit dem Icon "Benutzen".  Dieses Icon wird auch dann benutzt,
wenn einem Gesprächspartner ein Gegenstand gegeben werden soll.
Es gibt noch weitere Möglichkeiten, das Spiel zu lösen,
insbesondere was die Reihenfolge der Aktionen angeht...  An
manchen Stellen sind noch sehr heftige Bugs vorhanden, so daß es
zum Beispiel möglich ist, mit dem Requisiteur noch zu reden,
nachdem er den Raum schon verlassen hat, wenn man mit der Maus
noch einmal über seine Position fährt.  Ich will hier nicht alles
vorbeten, also probiert an einigen Stellen einfach ein wenig
herum.  Passieren kann ja nichts.  Trotzdem solltet ihr
zwischendurch immer 'mal wieder speichern, da es einige Bugs
gibt, die das Spiel zum Aufhängen bringen können.  Wem das
passiert, der nicht gespeichert hat, wird sich ärgern.

Zum Spielverlauf:  Vom Pförtner lassen wir uns den Infrarotclip
geben.  Dann gehen wir zu den Studios.  Bei der Sekretärin im
Vorzimmer erkundigen wir uns nach dem Direktor.  Da er nicht da
ist, wollen wir warten, bis er kommt.  Im 3.  Stock schauen wir
uns die Raumschiff-Enterhaken-Szene im Nebenzimmer an und
bekommen den Auftrag, die Tonspule ins Tonstudio zu bringen.
Also nichts wie hin.  Zuvor hören wir uns allerdings im ersten
Zimmer die Szene genau an und merken uns die Kernbegriffe
"Objekt", "Kollisionskurs", "Sagen Sie den Fremden...", "Geräte"
und "Kloakendevice".  Das Tonstudio befindet sich im zweiten
Stock.  Dem Tonmeister geben wir die Tonspule und helfen ihm beim
Nachvertonen, da wir eben bestens aufgepaßt haben.  Wir nennen
ihm also die Kernbegriffe, die wir uns zuvor gemerkt haben.
Nachdem der Ton wieder in Ordnung ist, gehen wir mit dem Zettel
des Tonmeisters in die Technikabteilung im ersten Stock.  Der
Techniker kann mit der Nachricht ohne Lesebrille jedoch nichts
anfangen.  Ganz spontan gehen wir in die Kantine im 5.  Stock, wo
wir Oma Schröder anquatschen.  Die kennen wir sogar, und sie gibt
uns einen kandierten Apfel und eine BiFi-Roll.  Außerdem lassen
wir uns vom mehr oder weniger berühmten Regisseur "Spülberg" eine
Autogrammkarte geben.  Die können wir gut gebrauchen, weil wir
die nämlich mit dem kleinen Jungen am Pförtnereingang gegen
seinen Ball tauschen.  Wir betreten jetzt das Vorzimmer und
unterhalten uns mit der Sekretärin.  Die ist ganz wild auf
kandierte Äpfel, und nett wie wir sind, geben wir ihr unseren.
Das bekommt ihren Zahnschmerzen leider gar nicht gut, weshalb sie
schleunigst zum Zahnarzt gehen muß.  Die Gelegenheit ihrer
Abwesenheit nutzen wir schamlos aus und durchsuchen die linke
Schublade des Schreibtisches, in der wir einen Art
Sicherheitsausweis finden.  Den stecken wir natürlich gleich ein.
Im rechten Regal steht Bippes (schwachsinniger, überflüssiger
Krempel), hinter dem wir einen Haarnadel finden.  Die gehört ab
sofort uns.  Nach links geht es jetzt Richtung Büro des
Direktors.  Wir wühlen zwar nicht in seiner Kommode aber in
seinem Papierkorb, wo wir ebenso fündig werden, wie in der Vase
auf dem Schreibtisch.  Den zerknüllten Zettel und das Memo lesen
wir uns aufmerksam durch und finden einige interessante
Bemerkungen.  Wieder im Vorzimmer schmeissen wir den Computer an.
Wir benutzen ihn nochmal und müssen ein Password eingeben.  Wir
versuchen das Password Teddy und beim zweiten mal den Teddybär,
damit klappt es dann.  Ansonsten hält uns hier nichts weiter auf.
(Diese Aktion ist für die Lösung des Spiels nicht von Bedeutung.)
Wir interessieren uns natürlich auch für den Rest des Gebäudes,
und so fahren wir einfach in den zweiten Stock und schauen uns in
der Maske um.  Wir untersuchen den Pinguin genauer und finden
einen Kaugummi.

Nun besuchen wir im vierten Stock den Drehort für den neuen Sly
Sylvester Film, anschließend statten wir dem Verrückten im 6.
Stock einen Besuch ab, der uns im folgenden immer wieder seine
Qualen von neuem erzählt.  In der 7.  Etage hinter der linken Tür
befinden sich Prenda, Tonna und Tillon aus der Serie "Beverly
Holz 08-15".  Wir besuchen aber zuerst einmal den Drehort für
"Öliens Vill - Viecher wollt Ihr ewig leben?" hinter der rechten
Tür.  Dort jammert uns der eingeklemmte Schauspieler die Ohren
voll.  Wir haben von dieser Technikeinrichtung jedoch keine
Ahnung und können nur herumprobieren.  Wie wäre es, wenn wir
einfach das Knöpfchen neben der Tür drücken, denken wir uns und
tun es.  Der Mann ist zwar immer noch eingeklemmt, aber immerhin
öffnet sich die Tür zum Raum nebenan.  Als nächstes sehen wir ihn
uns gleich genauer an, entdecken aber noch nichts Nennenswertes.
Wieder draußen genießen wir erst einmal unseren Kaugummi mit der
abartigsten Geschmackskombination auf Erden und kleben ihn dann
auf den Sicherheitsausweis.  Die BiFi essen wir auch gleich auf.
Zurück bleibt eine Tätowierung.

Nun bewegen wir uns in den ersten Stock zur "Denkfabrik".  Herr
Goldmann hat einen Auftrag für uns.  Stefan Spülberg sitzt immer
noch in der Kantine, wo wir ihm Bescheid geben.  Wir fahren in
die 4.  Etage zum Set, aber da ist er noch nicht.  Im zweiten
Stock berichten wir Herrn Goldmann, der uns nochmal zum Regisseur
schickt.  Freundlich, wie wir sind, gehen wir nochmal hin.  Nach
wie vor läuft am Drehort in der Etage 4 nichts, also ab zu Herrn
Goldmann und die Nachricht überbracht.  Jetzt gehen wir durch das
Vorzimmer im Erdgeschoß in das Büro des Direktors, wo wir auf Sly
Sylvester treffen und uns mit ihm unterhalten.  Nachdem dieser
gegangen ist, greifen wir Herrn Goldmann etwas unter die Arme und
benutzen die Sprechanlage, um Stefan Spülberg von seinem
Kreuzworträtsel zu trennen und ihn zu Herrn Goldmann zu schicken.
Die Angelegenheit verläuft erfolgreich, und wir machen uns auf
den Weg zum Set in der 4.  Etage.  Dort ist die Filmcrew bereits
drehfertig, nur Sly fehlt noch.  Also machen wir uns auf die
Socken, ihn zu suchen.  In der Vitrine in der Maske finden wir
das Rambowsky-Kostüm.  Wir brechen uns zunächst die Finger ab,
eh' wir es mit der Haarnadel versuchen.  Siehe da, wir waren
erfolgreich!  Wir klauen uns das Kostüm aus der Vitrine, fahren
in den 4.  Stock zum Drehort, gehen hinein und ziehen das Kostüm
an.  Fertig ist der Actionheld!  Leider fehlt nur noch die
Schminke im Gesicht.  Dazu gehen wir in die Maske, schauen in den
Spiegel und bemerken, daß uns die Tätowierung im Gesicht sehr gut
steht.  Jetzt heißt es "Ab in den 4.  Stock!" Da wir noch nie vor
der Kamera standen, haben wir natürlich keine Ahnung von der
Schauspielerei und den Text kennen wir auch nicht.  Also müssen
wir wieder 'raus.  Die Frage ist, wo wir das Drehbuch finden.
Ganz einfach, natürlich bei der "Denkfabrik" bei den
Schreiberlingen.  Dort liegt es offen auf dem Schreibtisch, also
bedienen wir uns einfach.  Der Text, besser gesagt die paar
Zeilen, ist schnell auswendig gelernt, weshalb wir wieder an den
Drehort fahren.  Wenn die Szene fertig gedreht ist, gehen wir in
den Nebenraum.  Dort lauschen wir gespannt dem Gespräch zwischen
Regisseur und Schauspieler.  Wir sprechen den Schauspieler Bert
Bonzi auf das Automagazin an und leihen uns einen Wagenheber.
Jetzt werfen wir mit dem Ball des kleinen Jungen nach der Brille
des Dinosauriers, sie fällt tatsächlich herunter.  Die Gagabrille
sacken wir ein.  Jetzt gehen wir nach unten zum Pförtner.  Ihm
drücken wir die Brille auf die Augen, damit in Zukunft niemand,
der an ihm vorbeigeht, mehr sieht, daß er eigentlich schläft,
weil die Gagabrille ja schöne, große aufgemalte Augen hat.
Nachdem wir Heinz - wir dürfen ihn jetzt duzen - vor der
Entlassung bewahrt haben, schläft er schnell wieder ein, sodaß
wir uns seinen eigentliche Brille unter den Nagel reißen können.
Die braucht er vorläufig bestimmt nicht.  Wir erinnern uns, daß
der Techniker den Zettel vorhin nicht lesen konnte, weil er keine
Brille hatte.  Schlau wie wir sind, denken wir uns:  Probieren
könnte man es ja.  Wir gehen also in die Technikabteilung und
bieten dem Techniker die Brille von Heinz an.  Die italienische
Nachricht auf dem Zettel scheint schrecklich zu sein, denn er
verläßt schleunigst sein Zimmer.  Da stehen wir nun allein.  Das
soll uns nicht weiter stören, und so sehen wir uns zunächst
einmal die Zeitung an.  Wir finden einen Schlüssel und die
VIP-Karte darunter, die uns Eintritt zu VIP-Lounge im Erdgeschoß
verschafft.  Genau da begeben wir uns jetzt hin.  Der große
Magier Stopperfeld hat so seine Probleme mit der Tür, aber im
Moment können wir ihm noch nicht helfen.  So langsam sollten wir
uns Gedanken darüber machen, wie wir dem gefangenen Schauspieler
am Öliens-Drehort behilflich sein können.  Wahrscheinlich könnte
uns der soeben gefundene Schlüssel dabei eine Erleichterung
bieten.  Wir fahren also in den 7.  Stock, gehen in den Nebenraum
und benutzen den Schlüssel mit dem Hebel zu unserer Rechten.  Wir
vernehmen freudiges Geschrei aus dem Nebenraum, das wir natürlich
gleich genauer untersuchen müssen, auch wenn wir uns bereits
dachten, was los sein könnte.  Wir haben den Schauspieler
tatsächlich befreit.  Aus tiefer Dankbarkeit beschenkt er uns mit
seinem gesamten Vermögen:  2 Mark.  Wir zieren uns zwar, nehmen
das Geld dann aber doch an.  Wer weiß, wozu man das Geld noch
gebrauchen könnte.

Zwischenzeitlich bewegen wir uns ganz spontan an den BiFi-Spot,
wo wir einen Saboteur entdecken.  Vor lauter Schreck flüchtet er
und läßt seinen Perücke liegen.  Wie auch alles andere bisher
wandert sie in unseren Besitz.

Wir haben bereits einen Ahnung, was wir mit dem Geld anstellen
könnten:  Wir setzen uns in die Fotokabine im Nebenzimmer bei den
Dreharbeiten zu Beverly Holz 08-15 und lassen ein paar schicke
Portraits von uns schiessen.  Alle vier Bilder können wir
allerdings nicht auf den Sicherheitsausweis kleben, weshalb wir
uns entsinnen, im Vorzimmer einen Schere auf dem Schreibtisch
entdeckt zu haben.  Wir schneiden uns ein einzelnes Foto heraus.
Damit versorgen wir unseren klebrigen Sicherheitsausweis, der
Kaugummi hat uns also trotz des miesen Geschmacks noch einen
guten Dienst erwiesen.  Mit unserem perfekten Sicherheitsausweis
Marke Selbstbau können wir endlich die SFX-Abteilung in Angriff
nehmen.  Dort klauen wir uns gleich die Rakete und das Pyrotool
zusammen, die beiden können wir bestimmt irgendwann gut
gebrauchen, wir sind ja immer scharf auf ein deftiges Feuerwerk.
Nun geht es ab in die Requisite , wo wir die Perücke abgeben.
Dafür bekommen wir einen Eimer Leuchtfarbe und eine
Wasserpistole.  Plötzlich macht sich der Requisiteur auf den Weg
zum Trödelmarkt, was dem Schrumpfkopf die Gelegenheit bietet, uns
einige Worte über Höhlen zu erzählen.  (An dieser Stelle ist es
z.B.  möglich, einen zweite Wasserpistole und einen weiteren
Eimer mit Leuchtfarbe abzustauben, wenn man die Maus in die
Position bewegt, in der Requisiteur stand.) Die Unterhaltung war
nicht sonderlich interessant, und so entfernen wir uns in
Richtung Pförtner beziehungsweise kleiner Junge, wir sind nämlich
unwahrscheinlich scharf auf sein Gummi-Entchen.  Dafür geben wir
ihm die Spritzpistole.  (Wer sich eben eine zweite Spritzpistole
hat geben lassen, kann jetzt ein zweites Gummi-Entchen vom
kleinen Jungen bekommen.)

Wo sollen wir jetzt anderes hingehen als in Maske?  Unsere Idee
war richtig, den dort hält sich unser Nachwuchsspion auf, der
vorhin bereits vor uns flüchtete.  Wir drohen ihm mit der
Polizei, woraufhin er klein beigibt und uns einen Schlüssel
aushändigt.  Der dürfte aller Wahrscheinlichkeit nach in der
VIP-Lounge passen.  Die Vermutung hat sich bestätigt, er paßt.
Der lädierte "Stoppelfeld", den wir soeben befreit haben,
präsentiert sich wenig später in Form einer Betriebsanleitung für
das Pyrotool.  Die müssen wir sofort lesen.  Nachdem wir alles
aufmerksam gelesen haben, machen wir uns auf den Weg in die Etage
Nummer 6.  Dort erwartet man uns bereits.  Nach kurzer
Vorbereitung wird die Explosion zum vollen Erfolg.  Die Szene ist
damit abgedreht, und nachdem sich alle entfernt haben, betreten
wir den Raum wieder, um in den Nebenraum zu gelangen.  Dort würde
man auch gerne drehen, das fehlende Licht und der Mann, der dies
in Ordnung bringen sollte, lassen dieses nicht zu.  Dann müssen
wir als Held der Story eben wieder 'ran.  In der Mitte des
Bildes, ein wenig versteckt, befindet sich eine Mulde, die wir
uns näher anschauen.  Zum Glück haben wir den Farbeimer mit, wir
füllen die Farbe also vorsichtig ein.  Voilà!  Das Licht ist
heller als sonst, man ist äußerst dankbar.  Den Schurken, der
jetzt auftaucht, lassen wir besser gehen, ebenso wie die
Filmcrew.  Stattdessen gehen wir zunächst in den Filmraum hinter
der VIP-Lounge, wo wir die Kiste mit dem Wagenheber mühevoll aber
erfolgreich stemmen und sogleich in den Geheimgang hinabsteigen.
Unten angekommen folgen wir den auffällig roten Pfeilen.  Nach
einiger Zeit merken wir, daß der Schrumpfkopf uns gewaltig
angesch...  hat.  Als kleinen Trost finden wir einen Stadtplan.
Wer weiß, wo wir den je gebrauchen werden.  Sobald wir wieder in
der Oberwelt sind, statten wir unserem kleinen Freund einen
Besuch ab, der sich gewaschen hat.  Die Stimmung gegen ihn
wandelt sich doch ein wenig, als wir erfahren, daß es sich bei
der Karte um ein Rätsel handelt.  Wir geben ihm also das
Gummi-Entchen, damit der Schlawiner 'was zum spielen hat.  Seinen
Spruch hören wir uns besser ein zweites Mal an oder schreiben ihn
auf, damit wir ihn besser verstehen können.

Bei den zwei Elementen kann es sich nur um Feuer und Wasser
handeln.  Diese hatten wir bereits im 4.  Stock am
Rambowsky-Drehort zu Gesicht bekommen.  Wir nehmen also den
leeren Eimer und füllen ihn mit Wasser.  Danach erhitzen wir das
Wasser im Eimer, wir benutzen ihn also mit dem Feuerchen.  Davon
wird er selbstredend heiß, es kühlt jedoch sehr schnell wieder
ab.  Deshalb müssen wir uns beeilen und die Karte in den
Wasserdampf halten.  Der Schrumpfkopf hat uns nicht zu viel
versprochen, auf der Rückseite der Karte offenbart sich uns ein
mit Geheimtinte geschriebene Geheimkarte für das Labyrinth.  Wir
bewegen uns also wieder in das Labyrinth unter der Erde und
lassen uns von der Karte ans Ziel führen.  



Wir landen nach kurzer Zeit vor einer Gittertür. Das Schloß 
daneben bietet zwar so viele Lösungsmöglichkeiten, daß man locker 
mehrere Menschenleben damit zu tun hätte, aber wir kennen ja die 
richtige:  Sie steht ebenfalls auf der Karte (benutze Karte).  
Das Tor öffnet sich uns.  Dahinter ist Direktor Schlönstadt an 
einem Stuhl gefesselt, aber wir befreien ihn natürlich und folgen 
ihm dann.  Über eine etwas eigenwillige Art des Personentransports 
gelangen wir an den Öliens-Drehort, von dort aus gehen wir aber 
gleich zum Direktor an den Drehort des Bifi-Spots.  Jetzt können 
wir ihm endlich das Drehbuch überreichen, das wir schon so lange 
mit uns herumschleppen.

Damit und mit einer dicken Feier endet das Abenteuer, aber wer
glaubt nicht daran, daß es noch einen dritten Teil geben könnte?