Contents | Index | < Browse | Browse >

Spielname: Das Schwarze Auge
Hersteller: Attic
Vertrieb: Attic/United Software
Genre: Rollenspiel


Wertung (Amiga Game Power)

Grafik: 71 %
Sound: 98 %
Motivation: 82 %


Test(s) zu diesem Spiel von:

Mayday


Screenshot:

1



Freezer: C296BC - Fähigkeiten
C29713 - Zaubersprüche
C296EE - Zaubersprüche


Das Ende der Geldsorgen:

In Phexcaer gibt es gleich zwei Marktplätze. Erst einmal packt der Streuner
auf dem Westmarkt seine Taschen bis zum Rand mit Schurin-knollen voll.
Danach begibt er sich auf den östlichen Basar und verhökert die Kräuter dort
meistbietent. Wer jedes Mal kräftig feilscht, erzielt einen stattlichen
Gewinn. Dieses kann man jeden Tag wiederholen. Geldsorgen gehören somit der
Vergangenheit an.

Hints:

Wer sich den Endkampf etwas einfacher machen will, der kaufe vor dem
Besuch des Orklagers soviele Gulmond-Blätter, wie er nur tragen
kann. Diese mampft der Grimring-Träger in der Vorbereitungszeit vor
der Schlacht. Und da der Held für jedes geschluckte Blatt zwei
Körperkraftpunkte erhält, sollte der Orkchampion schon beim ersten
Schlag aus den Pantinen kippen.

Wer schnell zu Geld kommen will, der betrete in Thorwal den Dungeon
des Meister Dramosch und drehe sich, ohne sich vorwärts zu bewegen,
gleich wieder um und verlasse den Dungeon. Bei dieser AKtion erhält
das erste Mitglied der Party jedesmal 20 Dukaten. Wer sich das Geld
für Fackeln sparen möchte, der lasse gleich zu Beginn des Spieles
den Stabzauber des Magiers in irgend einem Gasthaus auf Stufe 2
erhöhen. Wer günstig an Ausrüstung kommen will, der nehme im
Travia-Tempel von Thorwal kurz einen Charakter in die Party auf und
schicke ihn dann wieder in die Wüste. Bei allen Kämpfen außer dem
Endkampf kann man die Treffergenauigkeit seiner Bogenschützen extrem
erhöhen, indem man sie direkt vor einen Gegner stellt und den Befehl
Computerkampf gibt. Übrigends gibt es noch eine recht fiese Falle:
Im Dungeon, in dem man Hyggelik und die Schicksalsklinge findet,
liegen viele alte Münzen herum. Greift man sich diese, so wird man
verflucht und kann den Dungeon nicht mehr verlassen. Lädt man jetzt
einen alten Spielstand, bei dem man noch keine Münzen aufgenommen
hat, so wird das entsprechende Flag im Spiel trotzdem nicht
zurückgesetzt. Da hilft nur eines: Das Spiel beenden und nochmals
komplett neu starten.

1. Auf der Insel Manrek, zwischen Manrin und Brendhill, befindet
sich ein Dungeon, das von Piraten bewohnt wird und eine Menge Waffen
und Gelder aufweist.
2. In der nähe des ersten Rastplatzes zwischen Ala und Thoss steht
eine verlassene Hütte, in der sich einige brauchbare Dinge befinden.
Auf alle Fälle vorbeischauen.
3. Ihr solltet öfter durch die Orkschädelsteppe reisen. Dort könnt
Ihr eine Menge Abenteuerpunkte sammeln und das Einhorn suchen. Ihr
trefft Leute, die Euch helfen, und Ihr könnt eine Menge Orks, Orgers
und Goblins knicken.
4. Bei der Reise um den Einsiedlersee solltet Ihr an dem großen
Felsen haltmachen und versuchen, ihn zu besteigen. Dies schafft Ihr
allerdings nur mit einem Wurf- und Kletterhaken. An seinem Gipfel
werdet Ihr das Schwarze Auge finden, ein Orakel mit allerhand
nützlichen Informationen.
5. Um das Kartenstück von Hjore Ahrensson aus Ottarje zu bekommen,
dürft Ihr nicht sagen:"Wir sind im Auftrag des Hetmans unterweg
weil Ahrensson sonst vor Schreck tot umfällt. Dann ist Euer
Kartenstück futsch.
6. Zwischen Orkanger und Felsteyn werdet Ihr eine Leiche finden, die
ein wichtiges Dokument bei sich hat.
7. Ihr solltet Reisen auf Schiffen meiden, weil Ihr sonst fast immer
von Piraten überfallen werdet, und die sind aus anderem Holz als
Orks geschnitzt.
8. Ein Besuch in Oberorken lohnt sich, weil es dort die besten
Ärzte, Waffen, Kräuter und Krämersachen gibt. Außerdem noch ein
Dungeon, das es in sich hat.
9. Als Helden für Eure Party wird empfohlen:
- einen Hexer (guter Zauberer)
- einen Zwerg (gute Ausdauer und Führer im Dungeon)
- einen Waldelf (guter Zauberer und Schütze)
- einen Gaukler (guter Kämpfer mit leichten Waffen)
- einen Streuner (gutes Feilschtalent und Falschspieler)
- einen Jäger (Führer in der Wildnis und guter Schütze)
Magier und Druiden sind weniger geeignet, weil sie keine schweren Waffen
benutzen dürfen. Krieger und Thorwaler können zwar mit schweren Waffen
kämpfen, aber leider gelingen ihre Angriffe selten, und sie sind zu
schwerfällig.
10. Macht einen großen Bogen um Daspota!
11. Reist mindestens einmal von Skellen nach Phexcar. Dies ist eine recht
abenteuerliche Strecke, die recht lustig werden kann.
12. Legt Euch nach Möglichkeit nicht mit Menschen an, sondern nur mit
Tieren und Kreaturen (Orks, Goblins,usw.)
13. In der Gegend um Orvil lebt ein böser Druide, den Ihr besiegen müßt, um
an das Empfehlungsschreiben von Siebenstein heranzukommen. Wenn Ihr gegen
ihn kämpft, dann haltet Euch nicht mit den Wölfen auf, sondern umzingelt
und tötet ihn. Wenn Ihr das geschafft habt, nehmt den Knochen, und durch-
sucht seine Hütte.
14. Zwischen Skjal und Prem ist ein Dungeon.
15. Zwischen Clanegh und Orkanger steht eine Burg, in der sich einige Orks
befinden.
16. Wenn einer Eurer Helden stirbt, dann geht in einen Tempel, und fleht um
ein Wunder. Dann ist er oft wieder unter den Lebenden.
17. Hinter Daspota findet Ihr einen Wanderer, der Euch von einem Schatz
berichtet.
18. Wenn Ihr von Räubern überfallen werdet, dann solltet Ihr besser das
geforderte Lösegeld bezahlen.
19. Ein Besuch in Phexcaer lohnt sich, weil in einer Kneipe ein Held sitzt,
der sich Euch anschließen will.
20. Es ist lohnend, sich in den Tavernen gut umhöhren, weil man dort eine
Menge wichtiger Informationen sammeln kann.

Anfangs nie irgendwelche Kräuter wegwerfen, da man sie für teures Geld an
Kräuterhändler verkaufen kann.

-Bei Gesprächen mit Wirten immer folgende Antwortkombinationen nutzen
(Reihenfolge egal) 233; 123; 223; (131 bedeutet einen Rauswurf)
-Bei Geldmangel alle Beute, Kräuter und Lebensmittel verkaufen

Wen du in den Tempel von Rondra betest, (ofter versuchen und auch einiges
Spenden) werden deine Waffen zu Magischen-Waffen erhoben. (Unzerbrechlich
oder extra Trefferpunkte)

Wo sind die Kartenteile:

Name : Jurge Thorfinsson
Wohnort : Skjal
Auftrag : Schreiben des Hetmanns vorlegen
Besitzt : Eine Kartenstück
Verweist : Yasma Thinmarsdotter
Ragna Firunjadotter
Swafnild Egilsdotter
Algrid Trondesdotter

Name : Hjore Ahrensson (nur ein Besuch möglich)
Wohnort : Ottarje
Auftrag : (nicht den Hetmann erwähnen)
Besitzt : eine Fälschung
Verweist : Beorn Hjallasson
Yasma Thinmarsdotter
nach Phexcaer

Name : Yasma Thinmarsdotter
Wohnort : Thoss
Auftrag : (weiß wo eine Kartenstück ist)
Besitzt : wurde gestohlen
Verweist : Hjore Ahrensson
Umbrik Siebenstein

Name : Umbrik Siebenstein
Wohnort : Orvil
Auftrag : Druid Gorach besiegen, und Runen-Knochen bringen
Besitzt : Empfehlung für Tiomar Swafnildsson
Verweist : ---

Name : Isleif Olgardsson
Wohnort : Felsteyn
Auftrag : ----
Besitzt : ein Kartenstück
Verweist : Diverse andere

Name : Ragna Firunjasdotter
Wohnort : Vidsand
Auftrag : Höhflich nach dem Kartenstück fragen
Besitzt : ein Kartenstück
Verweist : Isleif Olgardsson
Swafnild Egilsdotter
Jurge Thorfinsson
nach Phexcaer

Name : Beorn Hjallasson
Wohnort : Angbodirtal
Auftrag : So unhöhflich wie möglich sein
Besitzt : ein Kartenstück
Verweist : Hjore Ahrensson
Ragne Firunjasdotter
Swafnild Egilsdotter

Name : Asgrimm Thurboldsson
Wohnort : Breida
Auftrag : ---
Besitzt : ---
Verweist : einige Adressen

Name : Eliane Windenbek
Wohnort : Varnheim (Man muß nach ihr in einer Kneipe fragen)
Auftrag : Kleine Statue aus dem Tempel der Namenlosen bringen.
Besitzt : ein Kartenstück
Verweist : einige Namen

Name : Olvir Gundridsson
Wohnort : reisender Skalde
Auftrag : seinen Liedern lauschen
Besitzt : ----
Verweist : bis zu drei Informationen

Name : Swafnild Egilsdotter
Wohnort : Das Schiff 'Hjallandsstolz'
Auftrag : zweimal antreffen
Besitzt : ein Kartenstück
Verweist : Beorn Hjallasson
Ragan Firunjasdotter
Tiomar Swafnildsson

Name : Treborn Kollberg
Wohnort : Unterwegs (nach dem ersten treffen in Clanegh)
Auftrag : Karte abkaufen
Besitzt : ein Kartenstück
Verweist : ----

Name : Algrid Trondesdotter
Wohnort : Hjalsingor
Auftrag : hat Karte an Treborn Kollberg verkauft
Besitzt : ----
Verweist : Tiomar Swafnildsson

Name : Tiomar Swafnildsson
Wohnort : Brendhil
Auftrag : Auf empfehlung von Umbrik
Besitzt : ein Kartenstück
Verweist : Jurge Torfinsson
Isleif Olgardsson

Name : Das Einhorn
Wohnort : Am Einsiedlersee
Auftrag : keinesfalls Waffen ziehen
Besitzt : ein Kartenstück ( eine Woche warten)
Verweist : ----

Nebenbei bemerkt: Alle Spuren nach Phexcar sind falsch! Keiner der
dortigen Informanten hat auch nur den Blassesten Schimmer vom Grimring.

In welcher Reihenfolge die Informanten aufgesucht werden, ist relativ
egal, jedoch kann man immer nur diejenigen antreffen, über die man
bereits Hinweise erhalten hat. Außerdem müssen die Helden bei etlichen
Informationen in einer Kneipe im Ort nachfragen, wo die entsprechende
Person wohnt - sonst suchen sie sich dumm und dämlich.

Tips zu den Reisestrecken

Zwischen Rovermund und Nordvest
- Leiche eines Wanderers. Amulet gegen Zauber Ignifaxus

Das Schilfgebiet am Bodirufer meiden!
- Ausrüstung geht verloren
- Krankheiten

Zwischen Phexcaer und Einsiedlersee
- Hinterhalt der Orks
- Amulett gegen Verwandlungszauber

Greifen versperren die Strecke
- Auf das Spiel eingehen
- Lösung der Frage: RAD

Zwischen Daspota und Rybon
- Sterbende Abenteuerin verrät die Lage des Despota-Schatzes

Zwischen Ottarje und Orvill
- Die Lichtung des Druiden Gorah

Uferweg Thoss nach Liskor
- Schwarzen Monolith zerstören (erhöht die Change auf Wunder)

Strecke Orkanger - Clangegh
- Ist im Winter lebensgefährlich
- Im Winter nur mit passender Ausrüstung gangbar

Skelellen nach Phexcaer
- Begegnung mit Elf, man bekommt ein Heiltrankrezept

Orvil nach Rovik
- Gorahs Wölfe fallen Schafe an
- Helfen !!!

Wo sind die Dungoens:
Zwingfeste : in Thorwal
Eine verlassene Mine : in Prem
Kultstätte des Namenlosen : Insel Hjalland
Der Drachenhort : Insel Runin
Eine Goblinhöhle : Zwischen Felstyn - Orkanger
Zwingfeste : Unter Oberorken
Verfallene Herberge : Strecke Ottaje - Daspota
Der Daspotaschatz : Strecke Rybon - Thoss
Eine Spinnenhöhle : Strecke Ottaje - Skjal
Ruine des Schwarzmagiers : Strecke Rybon - Thoss
Eine Piratenhöhle : Insel Manreck
Eine Orkbehausung : Strecke Skelellen - Phexcaer
Eine Wildnishöhle : Strecke Ottaje - Orvil
Ein Totenschiff : meistens Seeweg zwischen Thorwall - Prem
Hyggelks Höhle : Strecke Phexcaer - Skelellen
(nur mit genügend Kartenstücken zu finden)

Ab hier eine Aufzählung der Positionen von Informationen im #?.CHR file
Selbe Files sind auch im Spielstandsfile am Ende enthalten

Position
00-0E Name
10 Anzahl Gegenstände
11 Type (1-Gaukler, 2-Jäger, 3-Krieger, 4-Streuner,
5-Thorwaler, 6-Zwerg, 7-Hexer, 8-Druide, 9-Magier, 0A-Auelf,
0B-Firnelf, 0C-Waldelf)
12 Geschlecht (0-männl, 1-weibl)
13 Größe
14-15 Gewicht
16 Schutzgott
17 Stufe
18-1B Abenteurerpunkte
1C-1F Geld
20 Ruestungsschutz

Ab Jetzt immer 3 (Startwert und aktueller Wert dahinter und 1 leer)
24 Mut
27 Klugheit
2A Charisma
2D Fingerfertigkeit
30 Gewandheit
33 Intuition
36 Körperkraft
(eines der folgenden auf mindestens 2 setzen, damit es bei Steigerung
kein Hängenbleiben gibt - kleinster sinnvoller Wert == 1)
39 Aberglaube
3C Höhenangst
3F Raumangst
42 Goldgier
45 Tiefenangst
48 Neugier
4B Jähzorn

Ab Jetzt immer 4 (Doppelte Bytes)
4E Lebenseinheiten
52 Astraleinheiten

56 Magierressistenz
57 Wert Basis
58-5E Werte Attacke Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter,
Äxte, Speere, Zweihänder
5F-65 Werte Parade

6F Hunger
70 Durst

(alles ab hier mit max. 18)
FA Beginn Talente
FA-102 Kampf: Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter, Äxte, Speere,
Zweihänder, Schusswaffen, Wurfwaffen
103-10C Körper: Akrobatik, Klettern, Körperbeherschung, Reiten,
Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Tanzen, Verstecken,
Zechen
10D-113 Gesellschaft: Bekehren, Betören, Feilschen, Gassenwissen, Lügen,
Menschenkenntnis, Schätzen
114-119 Natur: Fährtensuchen, Fesseln, Orientierung, Pflanzenkunde,
Tierkunde, Wildnisleben
11A-122 Wissen: Alchemie, Alte Sprachen, Geographie, Geschichte,
Götter und Kulte, Kriegskunst, Lesen, Magiekunde, Sprachen
123-12B Handwerk: Abrichten, Fahrzeuge, Falschspiel, Heilen Gift,
Heilen Krankheit, Heilen Wunde, Musizieren, Schlösser, Taschendieb
12C-12D Intuition: Gefahrensinn, Sinnesschärfe
12E Verbliebene Steigerungen

130 Beginn Zauberformeln
130-134 Antimagie: Beherrschung brechen, Destructibo Archanitas,
Gardianum Paradei, Illusion zerstören, Verwandlung beenden
135-140 Beherrschung: Band und Fessel, Bannbaladin, Böser Blick,
Grosse Gier, Grosse Verwirrung, Herr der Tiere, Horriphobus
Schreckensp., Magischer Raub, Respondami Veritar, Sanftmut,
Somnigravis Tausend Sch., Zwingtanz
141-147 Dämonologie: Furor- Blut und Sulphurd., Geister bannen,
Geister rufen, Heptagon und Krötenei, Krähenruf, Skelettarius
Kryptaduft
148-14A Elemente: Elementare Beschwören, Nihilatio Gravitas, Solidirid
Farbenspiel
14B-150 Bewegung: Axxeleratus Blitzgeschw., Foramen Foraminor, Motoricus
Motilitich, Spurlos Trittlos Fährtenlos, Transversalis Teleport,
Über Eis und über Schnee
151-155 Heilung: Balsamsalabunde, Hexenspeichel, Klarum Purum Kräutersud,
Ruhe Körper-Ruhe Geist, Tiere heilen
156-15C Hellsicht: Adleraug und Luchsenohr, Analüs Archanstruktur,
Eigenschaften seid gel., Exposami Creatur, Odem Archanum Senserei,
Penetrizzel Holz und Stein, Sensibar wahr und klar
15D-160 Illusion: Chamälioni Mimikry, Duplicatus Doppelbein, Harmlose
Gestalt, Hexenknoten
161-169 Kampf: Blitz dich find, Ecliptifactus dunkle M., Eisenrost und
grüner Span, Fulminictus Donnerkeil, Ignifaxius Flammenstrahl,
Plumbumbarum und Narretei, Radau, Saft-Kraft-Monstermacht, Scharfes
Auge-Sichre Hand
16A-16B Verständigung: Hexenblick, Nekropathia modernd l.
16C-17B Verwandlung: Adler und Wolf und Hammerhai, Arcano Psychostabilis,
Armatrutz, CH Steigern, Feuerbann, FF steigern, GE steigern,
IN steigern, KK steigern, KL steigern, MU steigern, Mutabli Hybridil,
Paralü Paralein, Salander Mutanderer, See und Fluss, Visibili
Vanitar
17C-185 Veränderung: Abvenenum Pest und Galle, Aeolitus Windgebraus, Brenne
toter Stoff, Claudibus Clavistibor, Dunkelheit, Erstarre, Flim Flam
Funkel, Schmelze, Silentium Silentille, Sturmgebrüll bes dich
186 Verbliebene Zauber-Steigerungen