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Spielname: Darkmere
Hersteller: Core Design
Genre: Rollenspiel
Screenshot:
1
Komplettlösung - DARKMERE
Level 1 - Das Dorf
Man erfährt zuerst, daß man ohne Passwort das Dorf nicht verlassen kann. Man
geht zum Schmied in der Weststrasse, welcher zwar weiß, wer das Passwort kennt,
es aber nur sagt, wenn man ihm 5 Barren gibt. Nun geht man zum Gasthaus TOLK
INN, sackt alles ein und geht in den hinteren Teil der Schenke. Dort sind die
Gästezimmer, deren Inhalt natürlich ausgiebig geplündert wird. Nicht die Truhen
vergessen. Nun klappert man so lange die Strassen ab, durchsucht sie nach
Schlüsseln und den dazugehörigen Häusern, bis man mindestens folgendes hat:
- Ein alkoholisches Getränk
- 20 Goldstücke
- 5 Barren
- 1 Truhenschlüssel
Die fünf Barren gibt man dem Schmied. Er verrät uns, daß der Zwerg im Gasthaus
das Passwort weiß. Man geht hin und quatscht ihn an. Er gibt aber keine Antwort,
solange er nüchtern ist.Man gibt ihm das alkoholische Getränk, worauf er meint,
er wolle nur Skullbuster. Man kann welches beim Wirt bestellen, aber es fehlt
ihm eine Zutat, welche es nur beim Alchimisten gibt. Aber zunächst geht man zum
Waffenhändler in der Südwalstrasse und öffnet die Truhe, worauf eine Axt zum
Vorschein kommt, welche man ihm für 20 Goldstücke abkauft. Auf der Brücke zur
Avon Street ist ein verrückter Ritter. Gibt man ihm die Axt, so macht er den Weg
frei. In der Kelnorstrasse dahinter ist der Alchimistenladen. Der Alchimist gibt
das Kraut aber nur, wenn man ihm seine gestohlenen Tränke wiederbringt. Die
Kapuzenmänner in der Stadt haben sie.Es gibt drei Kapuzenmänner mit Tränken.
Einen in der Nordstrasse, einen in der Südwalstrasse und einen in der
Fenchelstrasse. Falls man sie nicht sofort antrifft, sollte man so lange in den
Raum hinein- und hinausgehen, bis sie anwesend sind. Dann tötet man sie, nimmt
die Tränke, bringt sie dem Alchimisten, nimmt das Kraut, gibt es dem Wirt, nimmt
das Bier in Empfang und gibt es dem Zwerg. Der verrät das Passwort und man geht
zum Tor. Vorher will der dusselige Torwärter aber noch wissen, was im Tempel los
ist. Dort angekommen, rettet man den Druiden vor der Opferung, sagt dem
Torwärter, daß alles o.k. ist und geht in den Wald.
Level 2 - Der Wald
Hier ist es sinnvoll, ab und zu einen Blick auf die Karte zu werfen, da ziemlich
viele Abzweigungen gut versteckt sind. Man sollte alle Kaninchen töten und alle
weissen Pilze mitnehmen, da es hier nicht allzu viele Nahrungsmittel gibt. Da
Spinnen ja nicht einfach zu bewältigen sind, kann man ihnen auch ein Stück
Fleisch vorwerfen. Untote sind auch nicht ohne. Am besten stellen wir uns neben
sie, so daß sie uns nicht treffen können, wir aber sie. Wenn das nicht geht,
sollte man den Raum nur mit voller Energie betreten, dann hingehen und
draufkloppen. Wenn man durch einen Feuerball zurückgeschleudert wird, schnell
wieder hingehen und draufkloppen. Als erstes geht man ins Elbendorf. Der Wächter
auf der Brücke läßt uns durch, wenn man ihn ein bißchen besticht. Im Elbendorf
trifft man seinen Großvater, der uns die Zauberworte für Malthars Burg verrät.
Also geht man hin, ruft die Worte und tritt ein. Malthar will unsere Klinge für
den Endfight stärken, aber dafür braucht er folgende Zutaten:
Ein Stück vom Thron der Pilzprinzessin
Man geht zur Lichtung. Dort will die Prinzessin, daß man ihre Schwestern aus den
Klauen der Orks befreit. Also auf zum Orklager, Orks plätten und zurück zur
Pilzprinzessin. Jetzt darf man ein Stück von ihrem Thron nehmen.
Ein Horn vom Einhorn
Es befindet sich auf einer anderen Lichtung. Es will das Horn aber nur
rausrücken, wenn man es rächt. Also klappert man den ganzen Wald ab. Hat man
alle Orks gekillt, geht man zurück und erhält das Horn.
Einen Knochen von einem Drachen
Man geht zur Spinnenlichtung und haut das Netz durch. Vom sich dahinter
befindlichen Drachenfriedhof mopst man sich einen Knochen.
Nun gehen wir zurück zu Malthar, welcher das Schwert stärkt und uns die Worte
sagt, die wir beim Steinkreis rufen sollen. Wir marschieren hin, rufen sie und
werden zu einem andern Steinkreis teleportiert. Von hier aus geht man einfach
den Weg entlang, bis man zur Drachenhöhle kommt.
Level 3 - Die Drachenhöhle
Zuerst säubert man alle Gänge von Feinden. Dabei sollte man nicht vergessen, in
der Bibliothek das Buch zu lesen. Dann geht man zurück zum Tempel, wo gerade ein
Mädchen geopfert wird. Man befreit es und nimmt den Dolch der Furcht. Nun ist
die Tür zum Gefängnis offen, welches man ebenfalls säubert und alle Gefangenen
befreit. Dann geht man zum Aufzug und fährt nach unten. Dort geht man so lange
den Weg entlang, bis man zur Drachentür kommt. Dort steckt man den Dolch hinein
und kann durch.
In der darauffolgenden Halle finden wir den Drachen Enywas, der uns sagt, daß er
unsere Mutter ist. Na ja, jedenfalls säubert man erst die Halle von kleinen
Drachen und tötet dann seine eigene Mutter. Und schon ist das Spiel geschafft.