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Spielname: Codename: Iceman
Hersteller: Sierra
Genre: Adventure
Komplettlösung - Codename: Iceman
Wir lesen die Zeitung (read magazine) und stehen danch auf (stand), um uns an
dem Volleyballspiel zu beteiligen (play). Da der Ball nach kurzer Zeit in das
Wasser fällt, springt ein Mädchen hinterher, um ihn zurückzuholen. Leider kann
die Kleine nicht schwimmen und würde vor unseren Augen absaufen, wenn wir
sie nicht aus dem Wasser zerren und zu gelernten Hilfsmaßnahmen greifen
würden (shake and shout, call for help, establish airway, look, listen, feel,
give two good breathes, look, listen, feel, check pulse, begin compression).
Nach der gelungenen Rettungsaktion ziehen wir wieder das Hemd an, das auf dem
Liegestuhl liegt (get shirt). Im Hotel (open door) bitten wir an der Rezeption
nach unserem Schlüssel (talk to clerk, get key). An der Wand erspähen
unsere Adleraugen ein Schild, das wir lesen (read sign). Die Nummer
schreiben wir auf und gehen dann zur Bar, wo wir ein einsames Mädchen
entdecken. Wir sprechen sie an (look girl, talk to girl) und bestellen ihr
ein Getränk (order girl a drink). Nun wagen wir ein Tänzchen (dance). Nach
dem Tanz begeben wir uns wieder zu den Plätzen (sit). Wir bejahen ihre Frage
(yes) und werden won ihr zu ihrem Appartement geführt. Dort küssen wir uns
(kiss girl, yes), setzen uns (sit) und führen ein kleines Gespräch mit der
süßen Maus (talk to girl). Nach dem ausführlichen Talk geht`s (kiss girl, kiss
girl ...).
Am nächsten Morgen wachen wir alleine auf. Wir stehen auf und werfen einen
Blick auf den Tisch, wo ein Zettel liegt, den wir nehmen (look table, get
note, read note). Wir verlassen das Haus und betrachten den Ring, der auf dem
Boden liegt (look floor, take earring). Nachdem wir festgestellt haben, da
er sich öffnen läßt (open earring), nehmen wir das Filmband (look into earring,
take film).
Wir eilen nach Hause, wo wir in der Schublade den Personalausweis und etwas
Wechselgeld entdecken (open drawer, get change, get card, close drawer). Dem
Schrank entnehmen wir ein Buch, das in der Jackentasche steckt (open closet,
look into pocket, get book, close closet). Mit den Groschen bezahlen wir
die Zeitung, die wir vor dem Hotel bekommen (deposit charge). An der Rezeption
des Hotels erhalten wir eine Nachricht, die wir sofort lesen (get message,
read message). Doch nun beginnt der Auftrag erst. Dieser wird uns von
Braxton, den wir von dem Hotelzimmer anrufen müssen, mitgeteilt (use phone,
1-202-555-2729, talk to Braxton).
Am Liegestuhl warten wir auf ein Wassertaxi, das uns nach kurzer Zeit
abholt und in die Hauptstadt der Vereinigten Staaten, Washington, bringt. Wir
beantworten die Frage des Chauffeurs (yes) und reichen ihm den
Personalausweis (show id-card). Diese Handlung wiederholen wir bei dem
Pförtner. Mit dem Lift fahren wir nach oben, wo wir erneut den Ausweis
vorzeigen und dann durch die Tür gehen. Nachdem die Rede beendet ist,
nehmen wir den Brief (take envelope) und die Karte, wobei wir darauf achten
sollten, daß wir die richtige (die zweite) erhalten (ask for id-card, look
id-card). Wieder unten angekommen zeigen wir die Karte (show id-card) und
gelangen prompt auf ein U-Boot.
Nach dem Gespräch mit dem "Driver" (talk to man, show orders, yes)
salutieren wir vor der Landesflagge (salute flag), begrüßen den Offizier
(salute officer) und bitten, an Bord kommen zu dürfen (request permission to
come aboard). Im Regal unserer Kabine finden wir das Code-Buch (open shelf,
get book, close shelf). Jetzt kommt harte Arbeit auf uns zu. In der
Zentrale befolgen wir alle Befehle, die uns der Kapitän gibt (auf 5 Knoten
beschleunigen, 180 Grad wenden, 270 Grad wenden, auf 20 Knoten
beschleunigen, close hatch, confirm green board, auf 200 Fuß abtauchen,
depth attained, volle Kraft voraus, 360 Grad wenden, Maschinen stop). Wir
gehen in die Kapitänskajüte (134, get envelope, open envelope, look chart, read
orders, ask for combination of safe) und wieder zurück in die Zentrale,
wo wir den Computer mit folgenden Kursangaben füttern (look table, plot
course): 71N-172W, 88N-60W, 80N-0W, 67N-22W, 35N-13W (exit).
Danach werden wieder die Befehle vom Kapitän ausgeführt (auf 40 Knoten
gehen, auf 300 Fuß abtauchen, depth attained, Geschwindigkeit auf 20 Knoten
reduzieren, dann auf 5 Knoten zurück). Vom Funker erhalten wir eine
Nachricht (get message). Wir knacken den Safe, der in der Kapitänskajüte
steht (open safe, 23448803, open briefcase, 762123, use id-card, insert
film).
Wir kehren in unsere Kabine zurück und dürfen dann mit Hilfe des
Code-Buches die Meldung entschlüsseln (look book, read book). Die
Washington-Codes: A-0, B-8, C-6, D-4, E-2, F-1, G-3, H-5, I-7, J-9. Die
CIA-Codes: A-3, B-1, C-9, D-7, E-5, F-4, G-6, H-8, I-0, J-2. Mit Hilfe des
Handbuches wird es uns gelingen, die Codes zu knacken. Die jeweiligen zwei
Wörter, die wir dort finden, müssen einen Sinn ergeben. Die
Wörter-Kombiantion geben wir in den Computer ein (use computer). Ob so wohl
ein AMIGA 5000 aussehen wird? Mit dem Werkzeug, das wir aus dem
Schreibtisch holen (open drawer, take caliper), wandern wir in den
Torpedoraum (climb down), wo wir mit dem Matrosen sprechen (talk to man). Hier
unten entdecken wir einen Schaden an der Maschine (press button, get cylinder,
measure cylinder, measure hole). Mit dem Hammer aus dem Maschinenraum
(open drawer, get hammer, close drawer) bauen wir den Zylinder in der
Werkstatt nach (open cabinet, get cylinder, 6, get cotter pin, measure cotter
pin, use lathe, set lathe, 1, turn on lathe, use grinder, use press, select
bit, 1/4, turn on press). Damit haben wir das wichtige Teil nachgebildet und
setzen es im Torpedoraum an seine Stelle (install cylinder, install
cotter pin, press button). Wir holen Sprengstoff und aus der Küche eine
Flasche (open cabinet, get explosives, get flares, get bottle, yes, yes). Wir
nehmen dem armen Kerl sein ganzes Geld und das, was uns interessiert, ab
und gehen dann wieder in die Zentrale.
Dabei bemerken wir, daß sich feindliche Schiffe nähern. Wir eilen zum
Kapitän auf die Brücke (stand) und sprechen ihn an (talk to captain). Nach dem
Lagegespräch schießen wir die Schiffe ab (hart, aber herzlich - hähä!) (silent
running, 5 Knoten, 700 Fuß runter, Harpoons und Sting Rays aktivieren,
schießen), während wir den feindlichen Torpedos ausweichen. Nach dem Kampf
holen wir uns wieder einige Meldungen beim Funker ab und entschlüsseln sie
wie gewöhnlich. Wir begeben uns wieder in die Zentrale und weichen den
Eisbergen aus. Danach bekommen wir erneut Meldungen vom Funker (wieder
entcoden).
Als nächstes steigen wir in einen Seekampf mit einem feindlichen U-Boot ein
(silent running, 5 Knoten, 1200 Fuß, sämtliche Stinger los, fremden
Torpedos ausweichen, Decoys abfeuern). Nach einigen Stunden kreuzt ein U. S.
-Zerstörer unseren Weg. Um ihn zu informieren, daß wir bereit sind, ihm nach
Tunis zu folgen, schalten wir den Sonar ganz kurz ein (active sonar). Vor
Tunis tauchen wir bis auf 70 Fuß auf und stoppen dann alle Maschinen, um
einen Blick durch das Fernrohr zu riskieren (look through scope). Wir
erfahren, da der Bohrturm in 280 Grad und der Hafen in 40 Grad liegt (get range
of rig, get range of harbour). Im Maschinenraum bekommen wir die "Lizenz" zum
Tauchen, die aber leider nicht ganz in Ordnung ist (press button, get diver,
examine diver, check vibration, examine shaft). Deshalb reparieren wir das
Teil eben (open drawer, get wrench, 1/2, close drawer, open cabinet, get
washer, 1/2, get nut, 1/2, press button, get diver, install washer, install
nut, tighten nut with wrench).
Nach dieser schwierigen Aufgabe holen wir noch schnell den Schlüssel, der in
der Werkstatt zu finden ist (get key). Mit diesem holen wir den
Taucheranzug aus dem Lagerraum (unlock door with key). Wir programmieren den
Schlitten mit den Daten 2850, 280, 1640 , 40 (enter coordinates). Wir hetzen
zur Ausstiegsluke und legen den Taucheranzug an (open door, get scuba). Wir
tauchen rüber zum Bohrturm und bringen an ihm die Sprengladung an (put
explosives). Danach geht`s weiter, und zwar in den Hafen von Tunis (activate
device). Wir betreten die Grotte (light flare) und verlassen sie durch den
Hinterausgang wieder, um der Strömung zu folgen. Wir verstauen die Rumflasche
im Fischernetz (put bottle) und tauchen zu den Baumstämmen, wo wir den Diver
verstecken (hide diver). Wir suchen den Fischer auf (say iceman, get line, look
weight, open capsule, look map) und gehen zurück ins Haus, wo wir uns
umziehen (look room, look floor, look crate, wear clothes).
Am See treffen wir das nette Mädchen (Stacy), das wir am Anfang
kennengelernt haben (look girl). Auch ihr nennen wir das Codewort (say
iceman). Dafür gewährt sie uns einen Blick auf die Karte (get map, look map,
give map to Stacy). In ihrer Wohnung finden wir ein Band in der Eisbox
(look top of icebox, get tape), etwas Butter und einen Zettel (open box, look
into box, get butter, open dish, get paper, read paper, close box), sowie
einige brauchbare Dinge mehr (look counter, get sugar canister, open canister,
open bottom, get rubber, get weapon). An der Wand hängt eine Karte, die wir
natürlich auch noch kurz anschauen und dann mitnehmen (look wall, get card).
Wir schauen durch das Fenster (look through window) und rufen dann den
Entführer mit der Nummer von der Karte an (talk to caterer). Und da wir
gerade am Telefon stehen, rufen wir auch gleich noch den Fast-Food-Service an
(13-555-8097), um etwas zu essen zu bekommen (order food). Sobald der
Fahrer angekommen ist, überwältigen wir ihn mit der Waffe und klauen ihm
sein Auto, nachdem wir mit ihm die Kleidung getauscht haben (open door, use
weapon, say remove clothes, use tape, say yes), denn nun sehen wir so aus wie
ein Lieferant und können ohne Probleme zu den Entführern gelangen (open
door, hide weapon, get food). Wir betreten das Gebäude und stellen das
Essen auf den Tisch (put food on table), um die Gangster dann umzunieten
(open lid, get weapon, shoot, shoot).
Die Wachen untersuchen wir und befreien dann den gesuchten Botsvchafter (look
guard, free man). Nachdem er sich umgezogen hat (say change clothes),
treten wir vor das Gebäude und fliehen dort auf den Berg, wo der Helicopter
steht, mit dem wir davonfliegen können.
Autor: Nico Barbat