HELP-COMPILER V1.02 (RELEASE 24.02.1992) by LMD INNOVATIVE
Wem die Bedienung dieses Hilfesystems noch un-
bekannt ist, der sollte nochmal die Taste 'F1'
drücken. Im Hilfetext 'Hilfe über Hilfe' werden
alle Funktionen vorgestellt.

Das Desktop  dieses Programms wurde  unter der 
Vorgabe einer  möglichst  einfachen Bedien-
barkeit entwickelt. Es gestattet zum einen die 
vollständige Bedienung über die Maus, anderer-
seits aber auch die einfache Kontrolle per Tas-
tatur.

Den oberen Teil des Bildschirms nimmt die sog.
'IconLeiste' ein, die die verschiedenen Menü-
punkte durch Sinnbilder repräsentiert, welche 
einfach per Mausklick angewählt werden können.
Unter den Icons befinden sich Tastenkürzel, mit
denen Sie die Funktionen (schneller) auswählen
können; 'F1' z. Bsp. bezeichnet die F1-Taste, 
'Alt-P' die ALT-Taste in Verbindung mit der 
Taste 'P' usw.
Ist ein Menüpunkt ausgewählt, wird dies durch
ein 'Niederdrücken' des Icons gekennzeichnet.
Erst wenn der Menüpunkt beendet wurde, ist wie-
der eine Funktion aus der IconLeiste auswähl-
bar.

Die letzte Zeile des Bildschirms stellt die 
Status-Leiste dar. Die erste Spalte zeigt den     
gerade aktiven Übungsbogen ('Ü:'). Daneben er-
halten Sie die Anzeige über den aktuellen 
Schreibmodus. Sie haben bei Eingaben die Wahl
zwischen dem Überschreib- ('Über') und dem
Einfügemodus ('Einf'), den Sie jederzeit durch
Druck auf die Taste 'Einfg' bestimmen können.
Die Änderung wird sofort in der Statusleiste
angezeigt.
Den größten Teil nimmt der Bereich ein, der 
Ihnen die Sinnbilder mit kurzen Worten erklärt. 
Wenn Sie mit dem Mauspfeil über die sog. 
'Icons' fahren, erscheint ein Hilfetext in der
Statusleiste der Sie kurz über die Funktion 
informiert.
Die letzte Spalte schließlich zeigt Ihnen die
aktuelle Uhrzeit an. Sollte diese nicht kor-
rekt sein, können Sie die Systemuhr im Menü-
punkt 'SYSTEMKONFIGURATION' 'nachstellen'.

Der gesamte mittlere Teil des Bildschirms steht
als Arbeitsschirm zur Verfügung. Die Hinter-
grundfarbe und das Hintergrundmuster können Sie
im Menüpunkt 'OPTIONEN' selbst bestimmen.


Eine Funktion des Desktops existiert als Tasta-
turfunktion ohne eigenes Icon. Wenn "F10" ge- 
drückt wird, kann direkt eine neue Übung aus 
dem Katalog gewählt werden (ohne daß der Menü-
punkt "EINSTELLUNGEN" gewählt werden muß). 
Diese Alternativmöglichkeit wurde für die-
jenigen integriert, die schnell verschiedene 
Übungen "lesen" oder bearbeiten wollen.

Verwandte Themen:
~Oberfläche                            OPTIONEN
~Eingaben                         EINSTELLUNGEN        
~                              SYSTEMKONFIGURAT.
Der Menüpunkt Einstellungen stellt Ihnen fol-
gende Unterpunkte zur Verfügung:

~Übung aus Katalog wählen  (Taste F2)
Aus dem mitgelieferten Übungskatalog kann eine 
Übung ausgewählt werden. Diese Übung bleibt so-
lange im Speicher aktiv, bis Sie sich eine neue
Übung aussuchen (kann auch per Tastatur ("F10")
direkt vom Desktop aus aufgerufen werden).

~Zeitlimit bestimmen (Taste F3)
Das empfohlene Zeitlimit für die aktuelle Übung
kann geändert werden. Die Änderung kann sich 
auf den Highscore beim Test mit Zeitlimit aus-
wirken.

~Menüpunkte sperren (Taste F4)
Einzelne Menüpunkte, vorzugsweise diejenigen 
bei denen Einstellungen vorgenommen werden, 
können 'gesperrt' werden, d.h. sie sind nicht
mehr aufrufbar.
Dieser Menüpunkt selbst ist nur durch Eingabe 
des Paßworts aktivierbar.

~Highscoreliste sehen (Taste F5)
Die gespeicherte Highscoreliste kann einge-
sehen werden.

~Einstellungen beenden (ESC-Taste)
Der Menüpunkt 'Einstellungen' wird beendet.


Verwandte Themen:
~Übung auswählen                Zeitlimit best.
~Menü sperren                   Highscores 
Im Modus 'Übungsbogen lesen' können die In-
halte der Übungen inkl. der korrekten Lösungen
eingesehen werden. Bei dem Bearbeitungsmodus
'Lesen markiert' werden die Lösungen farblich 
hervorgehoben angezeigt, ansonsten werden die
Lösungen nicht hervorgehoben. Als Anwender
können Sie selbst keine Eingaben machen, dafür 
muß einer der beiden Testmodi oder 'Üben' ge-
wählt werden.
Eine Übung ist evtl. in mehrere Abschnitte auf-
geteilt. Das 'Spulen' zwischen den einzelnen
Abschnitten steuern Sie über die Rekorder-
leiste. Deren Bedienung lesen Sie im Hilfetext
'Rekorder' nach. Als Besonderheit können Sie
über das Icon 'Bearbeitungsmodus wählen' (Taste
F8) den Bearbeitungsmodus ändern. 'Kurzpro-
tokoll' (Taste F10) hat im Modus 'Lesen' keine
Funktion.
Verwandte Themen:
~Bearb.Mod. Lesen                      Rekorder
Übersicht der wichtigen Tastaturfunktionen:

~Eingabe-, Tabulatortaste
Der Cursor springt ein Eingabefeld weiter. 
Sollten Sie an dem letzten Feld eines Ab-
schnitts angelangt sein, können Sie mit der 
Eingabetaste gleich zum nächsten Abschnitt 
spulen, ohne die Rekorderleiste zu benutzen.

~SHIFT+Tabulatortaste
Der Cursor springt ein Eingabefeld zurück.

~SHIFT-F1
Gilt nur für buchstabenweise Eingabe; soge-
nannter 'CHEAT', der Ihnen den nächsten Buch-
staben verrät.


~F8
Der Bearbeitungsmodus kann gewechselt werden.

~F10
Ein Kurzprotokoll klärt Sie über die bis-
herigen Ergebnisse auf.

Alle weiteren Bedienungselemente lesen Sie in
den Hilfetexten 'Rekorder' und 'Eingaben' 
nach. Auf den folgenden Seiten erhalten Sie
eine ausführlichere Beschreibung zum Bear-
beitungsmodus 'Üben'.






Im Gegensatz zum Modus 'Lesen' können Sie bei
'Üben' selbst Eingaben vornehmen, die sofort
auf ihre Richtigkeit hin überprüft werden.
Diese Beschreibung erklärt die Bedienung der 
Bearbeitungsmodi 'buchstaben-' und 'wortweise'
Eingabe.

Die Lücken für Ihre Einsetzungen werden durch
plastisch gezeichnete Kästen repräsentiert. 
Welche Lücke gerade zur Eingabe bereit ist, er-
kennen Sie an der Position des roten Cursors.
Dort können Sie nun beliebig Eingaben vorneh-
men, die je nach Bearbeitungsmodus entweder
buchstaben- oder wortweise auf Ihre Richtig-
keit überprüft werden. Dabei gilt, daß Sie 
eine Eingabe vollständig beenden müssen, be-
vor Sie zur nächsten Einsetzung 'springen'.
Wollen Sie dennoch erst eine andere Lücke 
bearbeiten, löschen Sie die bisher eingegeben
Zeichen - danach ist der Überwachungsmodus wie-
der ausgeschaltet.

Zwischen den einzelnen Einsetzungslücken können
Sie sich sowohl mit der Maus als auch mit der
Tastatur bewegen. Mit der Maus klicken Sie 
einfach einen 'Kasten' an. Der Cursor wird in
diesen Kasten 'springen' und auf Ihre Eingabe 
warten (auch hier gilt, eine 'alte' Einsetzung
muß fertig bearbeitet worden sein!). 
Per Tastatur können Sie sich mit der Tabulator-
taste bzw. der Eingabetaste zwischen den Fel-
dern bewegen. Die Eingabetaste bewegt dabei 
den Cursor ein Feld weiter, wobei auch Ab-
schnitte übersprungen werden. Mit der Tab-
Taste erledigen Sie das Gleiche, nur wird vom 
Ende eines Abschnittes der Cursor wieder 
auf  das erste Feld bewegt. Die SHIFT-Taste 
plus die Tabulatortaste läßt den Cursor ein 
Feld  zurückspringen.

Ansonsten gelten für Eingaben die Manipula-
tionsmöglichkeiten, wie Sie im Hilfetext
'Eingaben' beschrieben werden. Nur die ESC-
Taste verliert ihre Bedeutung.

Wurde eine Eingabe vorgenommen, gibt es zwei
Möglichkeiten:

  1. Die Eingabe war richtig. Die Lösung wird
     markiert in dem Text eingefügt. Das Ein-
     gabefeld verschwindet, trotzdem können
     Sie diese Position auch weiterhin an-
     'springen', lediglich Neueingaben werden
     nicht mehr angenommen.

  2. Ihre Eingabe war falsch. Es erscheint 
     eine Dialogbox, die genau dieses fest-
     stellt. Je nachdem, wieviele Wiederhol-
     ungsmöglichkeiten Sie zugelassen haben
     (siehe 'Bearb.-Mod. Üben') wird entweder
     die Lösung direkt angezeigt oder Sie dür-
     fen wählen, ob Sie die Eingabe wiederho-
     len oder sich gleich die Lösung zeigen 
     lassen wollen.

Jederzeit können Sie sich ein Kurzprotokoll 
über das gleichnamige Icon oder Taste F10 an-
zeigen lassen.

Bei 'buchstabenweise' Eingeben gibt es eine
kleine Hilfe, wenn Ihnen absolut nicht mehr 
der nächste Buchstabe einfällt: Drücken Sie
einfach die SHIFT-Taste in Verbindung mit der
F1-Taste und das Programm gibt Ihnen die 
nächste Eingabe vor. Wie oft Sie diesen 'CHEAT'
insgesamt angewendet haben wird im Kurzproto-
koll vermerkt.

Wie bei 'Übungsbogen lesen' können Sie durch 
das Icon 'Bearbeitungsmodus wählen' den Bear-
beitungsmodus wechseln. Dabei gehen allerdings
alle Protokollvermerke verloren.




Verwandte Themen:
~Rekorder                     Lernen aus Leiste
~Oberfläche                   Eingaben
~Kurzprotokoll                Bearb.-Mod. Üben
Übersicht der wichtigen Tastaturfunktionen:

~Eingabe-, Tabulatortaste
Der Cursor springt ein Eingabefeld weiter. 
Sollten Sie an dem letzten Feld eines Ab-
schnitts angelangt sein, können Sie mit der 
Eingabetaste gleich zum nächsten Abschnitt 
spulen, ohne die Rekorderleiste zu benutzen.

~SHIFT+Tabulatortaste
Der Cursor springt ein Eingabefeld zurück.

~F8
Das 'Bearbeitungs-Info' wird aufgerufen.

~F10
Die Bearbeitung des Bogens wird abgebrochen und
es wird der Protokollmodus aufgerufen.
Alle weiteren Bedienungselemente lesen Sie in
den Hilfetexten 'Rekorder' und 'Eingaben' 
nach. Auf den folgenden Seiten erhalten Sie
eine ausführlichere Beschreibung zum Bear-
beitungsmodus 'Test 1'.













Der Testmodus ohne Zeitlimit läuft in der Be-
dienung analog zum Übungsmodus ab, bis auf die
Tatsache, daß Sie als Anwender erst nach der 
Bearbeitung erfahren, welche Einsetzungen Sie 
richtig bzw. falsch gelöst haben. 
Des weiteren können Sie sich im Gegensatz zum 
Übungsmodus nun beliebig zwischen den Eingabe-
feldern bewegen.

Zwei Icons der Rekorderleiste verändern ihre 
Funktion: Über 'Bearbeitungsinfo' (Taste F8)
können Sie sich anzeigen lassen, wieviele
Einsetzungen noch zu bearbeiten sind.

Mit dem Icon 'Ergebnis anzeigen' (Taste F10)
beenden Sie den Bearbeitungsmodus und gehen in
den Protokollmodus über. Das Programm prüft
Ihre Eingaben und meldet Ihnen sofort, wenn
ein Highscore erzielt wurde. Danach stehen
Ihnen alle Protokollfunktionen zur Verfügung.
Lesen Sie dazu vielleicht auch den Hilfetext
'Ergebnis zeigen'.

Im Menüpunkt 'OPTIONEN' können Sie bestimmen, 
ob die Bearbeitungszeit angezeigt werden soll, 
obgleich sie keine Auswirkung auf das Ergebnis
hat.


Verwandte Themen:
~Rekorder                           Bearb.-Info
~Ergebnis zeigen                    Oberfläche
~PROTOKOLL                          OPTIONEN
Übersicht der wichtigen Tastaturfunktionen:

~Eingabe-, Tabulatortaste
Der Cursor springt ein Eingabefeld weiter. 
Sollten Sie an dem letzten Feld eines Ab-
schnitts angelangt sein, können Sie mit der 
Eingabetaste gleich zum nächsten Abschnitt 
spulen, ohne die Rekorderleiste zu benutzen.

~SHIFT+Tabulatortaste
Der Cursor springt ein Eingabefeld zurück.

~F8
Das 'Bearbeitungs-Info' wird aufgerufen.

~F10
Die Bearbeitung des Bogens wird abgebrochen und
es wird der Protokollmodus aufgerufen.
Alle weiteren Bedienungselemente lesen Sie in
den Hilfetexten 'Rekorder' und 'Eingaben' 
nach. Auf den folgenden Seiten erhalten Sie
eine ausführlichere Beschreibung zum Bear-
beitungsmodus 'Test 2'.













Der Testmodus mit Zeitlimit läuft analog zum 
Test ohne zeitlicher Beschränkung ab.

Auch hierfür gilt die Einstellung aus dem Menü-
punkt 'OPTIONEN', ob die Bearbeitungszeit ange-
zeigt werden soll.

Es ist Ihnen freigestellt, ob Sie als Zeitlimit
das vorgegebene, empfohlene Zeitlimit verwenden
oder sich im Menüpunkt 'Zeitlimit bestimmen'   
ein Eigenes definieren. Die Wahl des Zeitlimits 
wirkt sich in der Score-Bewertung aus.

Sollte das Zeitlimit erreicht werden, bricht
das Programm automatisch die Bearbeitung des
Bogens ab und geht in den Protokoll-Modus über.


Verwandte Themen:
~Rekorder                           Bearb.-Info
~Ergebnis zeigen                    Oberfläche
~Zeitlimit best.
~PROTOKOLL                          OPTIONEN
Der Protokollmodus verwaltet die Ergebnisse des
zuletzt durchgeführten Tests, sofern er abge-
speichert wurde. Die abgesetzte Titelzeile gibt
Ihnen Art des Tests, Datum der Bearbeitung so-
wie den bearbeiteten Übungsbogen an.
Als Unterpunkte stehen zur Verfügung:

~Fehlerübersicht im Text (Taste F2)
Alle Ihre Eingaben können Sie in diesem Modus
noch einmal nachvollziehen, wobei Ihre Fehler
deutlich markiert werden. Die Bedienung läuft 
analog zum Bearbeitungsmodus 'Lesen'.

~Alle Einsetzungen im Überblick (Taste F3)
Ihre Einsetzungen werden in einer kurzen tabel-
larischen Übersicht zusammengefaßt, die sie 
entweder ausdrucken oder in eine Datei schrei-
ben können.

~Ergebnisprotokoll (Taste F4)
Ein Ergebnisprotokoll in Textform faßt Ihnen 
das Ergebnis des Tests zusammen. Dabei wird
auch eine abschließende Bewertung ausgegeben.
Auch das Ergebnisprotokoll kann gedruckt bzw.
in eine Datei geschrieben werden.

~Highscores sehen (F5)
Wie im Menüpunkt 'Einstellungen' kann die High-
scoreliste eingesehen werden.

~Menüpunkt beenden (ESC)
Der Protokollmodus wird beendet.

Verwandte Themen:
~Replay-Modus                      Kurzübersicht
~Ergebnisprotok.                   Highscores
Im Menüpunkt 'OPTIONEN' können Sie sich Teile
der Programmumgebung nach Ihren Wünschen ein-
richten.

~Desktopmuster und -farbe
Wählen Sie durch 'Spulen' am Auswahl-Icon bzw.
durch Druck auf die Pfeiltasten (auf/ab) eines
von 32 möglichen Mustern. Die Vorder- bzw. Hin-
tergrundfarbe dieses Musters wählen Sie durch
Druck auf die jeweilige Farbbox aus (bzw. 
Pfeiltasten rechts/links).

~Mauszeiger (Tasten F2 - F6)
Durch Klick auf die Auswahlboxen oder Wahl der
Tasten F2 - F6 wählen Sie einen der Mauszeiger.

~Bearbeitungsmodus wählen (Taste F7)
Wird diese Box deaktiviert, wird vor 'Übungsbo-
gen lesen ' oder 'üben' nicht mehr nach dem
Bearbeitungsmodus gefragt. Stattdessen werden
die letzten Bearbeitungsmodi als Standardwert
gesetzt.

~Infotexte anzeigen (Taste F8)
Wird diese Box deaktiviert, werden Infotexte 
(Miners und die Programminfo) nicht mehr an-
gezeigt.

~Uhr bei Bogen bearbeiten (F9)
Wird die Box deaktiviert, entfällt die Anzeige 
der Bearbeitungszeit bei den Bearbeitungsmodi.

~Namensabfrage Highscore (N) + Name (F10)
Bei Aktivierung wird bei einem Highsc. der Name
abgefragt, andernfalls die Vorgabe eingesetzt. 

Der Button 'Hilfe' ruft diesen Hilfetext auf,  
mit 'Sichern' können die Einstellungen perma-
nent gespeichert werden. Mit 'Abbruch' werden  
vollzogene Änderungen rückgängig gemacht.
Im Menüpunkt 'SYSTEMKONFIGURATION' können rech-
nerspezifische Einstellungen vorgenommen wer-
den.

~Wahl des Bildschirmtyps (F2 - F4)
Je nach vorhandener Hardware können verschie-
dene fest gespeicherte Farbpaletten für einen
Farb-, S/W bzw. Mono- oder LCD-Bildschirm aus- 
gewählt werden. Die beiden letzgenannten er-
höhen in der Hauptsache die Kontraste zwischen
einzelnen Farben (bzw. zwischen den Grau-
stufen).

~Wahl des Ausgabemediums (F5 - F7)
Je nach vorhandener Hardware können Protokolle 
auf eine der beiden Druckerschnittstellen aus-
gegeben werden (sofern natürlich ein Drucker 
vorhanden ist). Besitzen Sie kein derartiges 
Ausgabemedium, können Sie die Daten in eine Da-
tei ablegen und dann evtl. bei Kollegen oder 
Freunden ausdrucken. Die Datei liegt im reinen
ASCII-Format vor und kann von jedem handels-
üblichen Textprogramm gelesen werden. Sie wird
vom Programm ins eigene Unterverzeichnis ge-
schrieben und erhält entweder die Endung '.P1'
für eine Kurzübersicht oder die Endung '.P2'
für ein Ergebnisprotokoll. Von dort aus kann
die Datei dann beliebig kopiert werden.

~Waitstates der Maus einstellen
Besitzen Sie einen schnellen Rechner, kann es 
erforderlich sein, eine Verzögerung bei Maus-
klicks einzubauen, damit bei Auswahl-Icons ver-
nünftig bestimmte Werte ausgewählt werden kön-
nen. Bei einem 386er sind 1 - 2 Waitstates 
ausreichend, auf einem XT sollte man even-
tuell darauf verzichten...

~Uhrzeit und Datum einstellen (F8 + F9)
Sollte Ihr Rechner keine akkugepufferte Uhr be-
sitzen (nur ev. bei XT's der Fall), können Sie
die Systemzeit einstellen, ansonsten ersetzt 
dieser Menüpunkt die DOS-Befehle.
MINERS FOR DOS soll Ihnen die Zeit vertreiben, 
falls es mal nicht so mit der Bearbeitung der
Übungen klappt, wie Sie es sich eigentlich vor-
stellen.
HINWEIS: Für 'MINERS FOR DOS' ist das Vorhanden-
         sein einer Maus zwingend!         

Das Spielfeld wird durch die Kästchen repräsen-
tiert, die darüberliegende Infozeile gibt Ihnen
den aktuellen Level ('L:'), die Anzahl der sich
im Feld befindlichen Minen ('M:') sowie die ab-
gelaufene Zeit ('T:').
Insgesamt stehen 9 Level zur Verfügung, die mit 
aufsteigender Bezeichnung an Schwierigkeit ge-
winnen. Den 9. Level kann man als Königslevel 
bezeichnen, wer ihn lösen sollte, kann ein 
wenig stolz sein... (oder sich einfach nur für
völlig verrückt halten...)

Die danebenliegenden Buttons besitzen folgende
Funktionen: Mit 'Neu' beginnen Sie jederzeit 
ein neues Spiel, mit 'Level' wählen Sie einen 
der 9 Levels aus. 'Highscore' zeigt Ihnen die
Highscoreliste, wobei nicht Punkte, sondern 
Zeiten ausschlaggebend sind. 'Abbruch' beendet
'MINERS FOR DOS'.

Mit der rechten Maustaste können Sie eine 
kleine Hilfe aktivieren: Wenn Sie ganz sicher
sind, ein Feld mit einer Mine identifiziert zu
haben, wird ein kleines Fähnchen auf das ge-
wählte Feld gesetzt. Gleichzeitig wird die An-
zeige der Anzahl Minen um 1 erniedrigt. Wird
die Anzahl 0 können Sie keine weitere Fähnchen
mehr setzen (wohl aber noch Fragezeichen!). 
Besonders bei recht großen Feldern ist das 
eine nicht zu unterschätzende Hilfe!
Nochmaliger Druck auf ein auf diese Weise 
markiertem Feld setzt ein Fragezeichen (Die An-
zeige 'M:' wird nicht verändert), ein noch-
maliger Druck löscht alle Markierungen.

Die Spielanleitung finden Sie unter dem Thema
'Miners Anleitung' in diesem Hilfesystem.


Verwandte Themen:
~Miners Anleitung
Dieser Menüpunkt gibt Ihnen Informationen über
Copyright und Lizenzinhaber dieses Programms 
aus. Zusätzlich werden diejenigen Personen auf-
gezählt, die bei Herstellung dieses Programms 
den Hauptbeitrag geleistet haben.
Für Sie interessant ist die Angabe des freien 
Hauptspeichers sowie die aktuell gewählte 
Grafikauflösung. Dieses Programm läuft ledig-
lich unter VGA.  
Das Programm greift während der Laufzeit stän-
dig auf die Festplatte zu, was bei Laufwerken  
mit hohen Zugriffszeiten zu störenden Warte-
zeiten führen kann. In diesem Fall wirkt der   
Einsatz eines Festplattencaches, z.B. 'Smart- 
drive' von Windows wahre Wunder.
Die Hilfefunktion wird an jeder Stelle des Pro-
gramms durch Drücken der 'F1'-Taste aufgerufen
(ausgenommen davon sind Dialogboxen).
Der erscheinende Hilfetext bezieht sich auf den
Menüpunkt oder die Aktion, die Sie gerade 
durchführen. 
Sollten Sie jedoch etwas anderes bzw. einen zum 
gerade gewählten Thema passenden Hilfetext le-
sen wollen, brauchen Sie lediglich im Hilfefen-
ster das Button 'Thema' (oder Taste F2) anzu-
wählen. Es erscheint eine Themenliste, aus der 
man mit der Maus (durch Doppelklick) oder per 
Rollbalken (durch Eingabetaste) den gewün-
schten Inhalt auswählen kann. 

Sollte sich der Inhalt eines Hilfetextes über 
mehr als eine Seite erstrecken, erscheinen in 
der letzten Zeile Buttons ('<','>'), mit denen 
Sie zwischen den Seiten blättern können.
Den gleichen Effekt erzielt man mit den Pfeil-
tasten rechts/links. Als zusätzlich implemen-
tierte Tastaturfunktionen kann mit der Taste
'POS1' auf die erste, mit 'ENDE' auf die 
letzte Seite gesprungen werden.

Eine Sonderstellung nimmt die rechte Maustaste
ein. Wenn Sie den Mauszeiger in das Textfeld 
fahren und die rechte Maustaste drücken, wird
um eine Seite vorgespult. Ist man auf der 
letzten Seite angelangt, wird wieder auf den
Anfang gesprungen.
Um einen gewünschten Übungsbogen zu bear-
beiten, muß dieser zuerst in den Speicher ge-
laden werden. Wählen Sie einen gewünschten Bo-
gen durch Druck auf die Pfeiltasten hoch/runter 
oder klicken Sie auf die entsprechenden Ab-
schnitte des Auswahlicons. Da der Katalog der
Übungen mitunter recht groß sein kann, können
Sie mit der rechten Maustaste das Bestimmen der
Übungsnummer beschleunigen (Erhöhung/Erniedri-
gung um 10).
Neben der Übungsnummer wird eine einzeilige 
Kurzbeschreibung der Übung angezeigt.

Verwandte Themen:
~Oberfläche                             
Zu jeder Übung existiert ein empfohlenes Zeit-
limit, das vorerst als aktuelles Zeitlimit
gesetzt wird. Wenn Sie jedoch der Meinung
sind, das Zeitlimit sei zu hoch/niedrig ange-
setzt, so können Sie es selbstverständlich 
ändern. Das Zeitlimit wird in Minuten angege-
ben, mit den Pfeiltasten bzw. Mausklick auf die
entsprechenden Abschnitte des Auswahlicons ver-
ändern Sie den zu bestimmenden Wert um +-1.
Um das neue Limit permanent zu speichern muß 
der Button 'Sichern' gewählt werden, ansonsten 
verliert der Wert nach Verlassen des Programms
seine Gültigkeit.

Verwandte Themen:
~Oberfläche                              TEST 2  
Das Programm bietet die Möglichkeit, einzelne
Menüpunkte zu sperren. Eine denkbare Einsatz-
möglichkeit wäre, Fremdbenutzern den Zugriff
zu den Systemeinstellungen zu verwehren oder
die Benutzung des Spiels zu unterbinden.

Bei Wahl dieser Funktion wird aus Sicherheits-
gründen erst nach dem Paßwort gefragt. Bei
falscher oder Nichteingabe des Paßworts wird
die Benutzung der Funktion nicht zugelassen. 
Eine Ausnahme ergibt sich nur, wenn Sie nach
Kauf des Programms überhaupt kein Paßwort 
aktivieren.

'Menü sperren' selbst bietet 2 elementare 
Funktionen. Zum einen können Sie die angege-
benen Programmteile durch Aktivierung der 
Boxen (oder durch Druck auf den Tasten F2-F6)
sperren. Zum anderen kann man durch Wahl des
Buttons 'Paßwort' ein neues Paßwort definier-
en. Das Kennwort darf (muß aber nicht) sechs
alphanumerische Zeichen enthalten. Da man
die Eingabe selbst nicht am Bildschirm mit-
verfolgen kann (anstatt der Zeichen erscheint
nur '*'), muß das neue Paßwort zur Bestätigung
noch einmal eingegeben werden. Wurde das neue
Kennwort aktiviert, muß es durch 'Sichern' per-
manent gesichert werden, ansonsten geht es beim
Verlassen des Programms verloren. Fortan wird
beim Aufruf von 'Menü sperren' erst nach dem
eingegebenen Kennwort gefragt. Wollen Sie die
Paßwortabfrage wieder ausschalten, muß ledig-
lich als neue Kennung 'LMD' eingegeben
werden - der Paßwortmodus wird ausgeschaltet
und jedem ist wieder diese Funktion zugäng-
lich. 
Bei der Eingabe der Kennung gelten die Funk-
tionen wie im Hilfetext 'Eingaben' erklärt.
Bei einer Leereingabe wird die Berabeitung ab-
gebrochen.

Wurde ein Menüpunkt gesperrt, so muß die
Sperrung vor Benutzung erst wieder aufgehoben
werden.

Verwandte Themen:
~Eingaben                             Oberfläche
Die Angaben schlüsseln sich wie folgt auf:

        1. Name des Prüflings  
        2. erreichte Punktzahl
        3. Bearbeitungsdatum
        4. Übungsbogen

Die Scorebewertung richtet sich in Test 1 nach
der Anzahl der Einsetzungen in der Übung und 
der Anzahl Ihrer richtigen Eingaben. Bei Tests 
mit Zeitbeschränkung wird die Bearbeitungszeit 
in die Bewertung mit aufgenommen. Für schnelle
Zeiten gibt es demnach auch mehr Punkte.
Es gibt zwei Arten, um Übungsbogen zu 'lesen':

1. 'unmarkiertes lesen'
   Der Übungstext präsentiert sich Ihnen als 
   ganz normaler Text, bei dem Sie nicht ohne
   weiteres die Lösungen herausfiltern können.

2. 'markiertes lesen'
   Die Lösungen, bzw. die Einsetzungen die Sie
   später zu tätigen haben, werden farblich
   markiert.

Einen Bearbeitungsmodus wählen Sie entweder 
durch Klick auf das entsprechende Icon oder
über die Tastatur (F3 + F4). Der Button 'Wei-
ter' aktiviert den gewählten Modus, 'Ab-
brechen' bricht die Funktion ab oder macht Än-
derungen wieder rückgangig.

Der Bearbeitungsmodus kann auch während der Be-
arbeitung der Übung (F8 - siehe auch 'Übungs-
bogen lesen') geändert werden.

Verwandte Themen:
~Übungsbogen lesen                   Oberfläche
Es gibt drei Arten, um Übungsbogen zu 'üben':

1. 'Lernen aus Leiste'
   Der Übungstext enthält Eingabefelder, bei 
   denen Sie Eingaben aber nicht über Tastaur 
   sondern mit Hilfe einer Vorgabeleiste z.B.
   mit Hilfe des Drag and Drop-Verfahrens
   vornehmen.

2. 'Buchstabenweise Eingabe'
   Eingaben werden über die Tastatur vorgenom-
   men, allerdings wird jeder eingegebene Buch-
   stabe überprüft.

3. 'Wortweise Eingabe'
   Eingaben werden auf ihre Richtigkeit erst
   nach Bestätigung der Eingabe- bzw. Tab-
   Taste überprüft.

Einen Bearbeitungsmodus wählen Sie entweder 
durch Klick auf das entsprechende Icon oder
über die Tastatur (F3 - F5). Der Button 'Wei-
ter' aktiviert den gewählten Modus, 'Ab-
brechen' bricht die Funktion ab oder macht Än-
derungen wieder rückgängig.

Neben dem Bearbeitungsmodus kann auch die An-
zahl der möglichen Wiederholungen eingestellt
werden (durch Pfeiltasten hoch/runter bzw.
durch Druck auf die entsprechenden Abschnitte
des Auswahlicons). Max. sind 9 Wiederholungs-
möglichkeiten einstellbar.

Der Bearbeitungsmodus kann während der Be-
arbeitung der Übung (F8 - siehe auch 'Übungs-
bogen lesen') geändert werden. Nur Änderungen
der Anzahl Wiederholungen werden dabei nicht 
angenommen.

Verwandte Themen:
~Übungsbogen üben                    Oberfläche
~Lernen aus Leiste
In den Bearbeitungsmodi finden Sie einen soge-
nannten 'Rekorder', der aus zwei Teilen be-
steht: Dem 'Rekorderkopf' und der 'Rekorder-
       zeile'. Im Folgenden eine Erklärung
       beider Einheiten.

~1. Rekorderkopf
Der Rekorderkopf befindet sich, wie der Name
schon sagt, am Kopf der Bearbeitungsumgebung.
Er ist nichts anderes als eine Anzeige, die 
Ihnen Informationen über 

1. die Nr. des aktuellen Abschnitts bzw. der
   Gesamtzahl der Abschnitte,
2. eine Kurzbeschreibung der aktuellen Übung
   und
3. falls gewünscht über die Bearbeitungszeit 
   
gibt.

Die Anzeigen werden nach jedem 'Spulvorgang' 
aktualisiert. Als 'Spulvorgang' bezeichnet man
das 'Springen' innerhalb der Fragen mit Hilfe 
der Vor- u. Rückspul- bzw. Markierungstasten.

~2. Rekorderzeile
Die Rekorderzeile findet sich im unteren Be-
reich der 4 Bearbeitungsmodi. Sie besteht aus
12 Icons, die Sie mit Mausklick zur Ausführung
bringen können. Darunter befinden sich die 
Tastencodes, mit denen ebenfalls die Funktionen
ausgewählt werden können. Das Zeichen '^' vor
dem Tastenkürzel bedeutet, daß gleichzeitig die
'Strg'- bzw. 'Ctrl'-Taste (amerik. Tastatur) 
gedrückt werden muß. Als Tastenkürzel wurden
die Abkürzungen der amerikanischen Tastatur 
verwandt ('PgUp' = Bild auf, 'PgDw' = Bild ab).

Die ersten 6 Sinnbilder repräsentieren 'Spul-
tasten', wie man sie vom Kassettenrekorder oder
CD-Player her kennt. Mit ihnen springen Sie an
den Anfang der Abschnittsliste, spulen 1 oder 3
Abschnitte vor oder zurück oder lassen sich
gleich die allerletzte Frage anzeigen.

Das 7. + 8. Icon stellen die Markierungsoption
zur Verfügung. Wenn Sie eine Markierung setzen,
wird ein kleines Kreuz rechts oberhalb der 
Icons gesetzt. Diese Funktion soll helfen, Ab-
schnitte, die man noch einmal bearbeiten will, 
schnell wiederzufinden. Das geschieht durch
das Icon 'zu markierter Frage spulen' (Taste   
F6), welches den nächsten markierten Ab-
schnitt anzeigt. Es können beliebig viele Mar-
kierungen gesetzt werden, die durch nochmaliges 
Bestätigen des Icons 'Markierung setzen' (F5) 
wieder gelöscht werden können.
Mit der Taste F7 bzw. dem entspr. Icon sucht 
das Programm in den Üb- und Testmodi nach noch 
nicht bearbeiteten Einsetzungen, was dafür 
sorgt, daß man nicht versehentlich vergißt, 
eine Einsetzung zu bearbeiten.
Die beiden folgenden Icons (Taste F8 + F10)
sind je nach Bearbeitungsmodus unterschiedlich
belegt. Deren Funktionen lesen Sie in den Hil-
fetexten zu den einzelnen Bearbeitungsmodi.
Das 12. Icon 'Bearbeitung abbrechen' (ESC) 
bricht die Bearbeitung der aktuellen Übung ab. 

Eine Sonderstellung nimmt die rechte Maustaste 
ein - wird sie außerhalb der Rekorderleiste ge-
drückt, wird der nächste Abschnitt angezeigt.
Diese Funktion eignet sich besonders für eine
aufsteigende Bearbeitung der Übung im 'Lesen'-
und 'Lernen aus Leiste'-Modus, da nicht jedes-
mal der Mauszeiger zurück zur Iconleiste ge-
führt werden muß.

Verwandte Themen
~Übungsbogen lesen                       Test 1
~Übungsbogen üben                        Test 2
Im Übungsprotokoll erhält man Informationen 
über die Gesamtzahl der geforderten Einsetz-
ungen und wieviele davon schon bearbeitet 
wurden. Erfolgten schon Eingaben, werden diese 
nach richtig/falsch aufgeschlüsselt. 
Als letzte Information wird die voreingestellte 
Anzahl der möglichen Wiederholungen angegeben.

Beim Modus 'buchstabenweise Eingabe' wird zu-
sätzlich vermerkt, wie oft der 'CHEAT'-Modus
in Anspruch genommen wurde, da dieses in der
vorherigen Aufschlüsselung nicht mitproto-
kolliert wird.
'Bearbeitungs-Info' wird im Testmodus über das
gleichnamige Icon oder die Taste 'F8' aufgeru-
fen. 
Im Test ohne Zeitlimit wird die Gesamtzahl der
Einsetzungen und die Anzahl der bisherigen 
Eingaben ausgegeben.
Im Test mit zeitlicher Beschränkung kommt die
Angabe des aktuellen Zeitlimits hinzu.
Befinden Sie sich in einem der beiden Testmodi 
und wählen das Icon 'Ergebnis anzeigen' (F10), 
gelangen Sie automatisch in den PROTOKOLL-
Modus. Es gibt jedoch zwei Unterschiede zum aus
dem Hauptmenü gewählten Protokoll-Modus:

1. Sollten Sie einen neuen Highscore erreicht 
   haben, wird Ihnen das gemeldet und ange-
   zeigt. Je nach Einstellung in 'OPTIONEN'
   wird auch nach dem Namen gefragt.

2. Nach Beenden des PROTOKOLL-Modus werden Sie
   gefragt, ob die Ergebnisse gespeichert wer-
   den sollen. Wenn sie bejahen, sind die Test-
   ergebnisse auch nachträglich noch einsehbar.

Verwandte Themen:
~PROTOKOLL                            OPTIONEN
Die Unterfunktion 'Fehlerübersicht im Text' 
gibt Ihnen die Möglichkeit, das Ergebnis Ihrer
Bearbeitung innerhalb des Bogens selbst zu be-
trachten. Die Bedienung gestaltet sich gem. den
Bearbeitungsmodi 'Prüfungsbogen lesen'. 
Fehler, oder unterlassene Eingaben werden gra-
fisch rot markiert. Korrekte Eingaben werden
grün dargestellt.

Der Vorteil dieser Funktion gegenüber den Ge-
samtprotokollen oder Kurzübersichten liegt in
der Möglichkeit, sich bei unkorrekten Eingaben
noch einmal mit der Eingabe beschäftigen zu
zu können.

Verwandte Themen:
~ÜBUNGSBOG. LESEN                       Rekorder
Die Kurzübersicht erfaßt alle Einsetzungen im
tabellarischen Überblick, der sehr leicht von
Ihnen ausgewertet werden kann und der folgenden
Aufbau besitzt:

1. Nummer der Einsetzung,
2. die Lösung der Einsetzung,
3. Ihre vorgeschlagene Lösung und
4. die Feststellung ('E'), ob Ihre Eingabe
   richtig oder falsch war (durch +/-).

Sollte sich der Inhalt der Kurzübersicht über 
mehr als eine Seite erstrecken, erscheinen ne- 
ben dem Block Buttons ('<','>'), mit denen 
Sie zwischen den Seiten blättern können.
Den gleichen Effekt erzielt man mit den Pfeil-
tasten rechts/links. Als zusätzlich implemen-
tierte Tastaturfunktionen können Sie mit 
'POS1' auf die erste, mit 'ENDE' auf die 
letzte Seite springen.
Wenn sich der Mauszeiger innerhalb des Aus-
gabeblocks befindet, kann auch mit der rechten
Maustaste geblättert werden.

Der Button 'Hilfe' ruft diesen Hilfetext auf,
'Drucken' druckt die Kurzübersicht in das in
der Systemkonfiguration angegebene Ziel. Wurde
Datei gewählt, wird nach dem Dateinamen ge-
fragt, den Sie bitte ohne Dateiendung angeben.
'Weiter' beendet den Kurzübersichtsmodus.

Verwandte Themen:
~Oberfläche                       SYSTEMKONFIG.
Das Ergebnisprotokoll gibt Ihnen eine Bewer-
tung Ihrer Arbeit in Textform.
Sie erhalten Informationen über die Anzahl der
Fragen, die bearbeitet wurden, wieviele von
diesen richtig oder falsch waren und wie sich 
dieses in Prozenten ausdrückt.
Neben dem Score und der eventuellen Meldung ob
das Zeitlimit eingehalten wurde gibt das Pro-
gramm eine abschließende Bewertung aus.

Der Button 'Hilfe' ruft diesen Hilfetext auf,
'Drucken' druckt das Ergebnisprotokoll in das 
in der Systemkonfiguration angegebene Ziel. 
Wurde Datei gewählt, wird nach dem Dateinamen 
gefragt, den Sie bitte ohne Dateiendung ange-
ben. 'Weiter' beendet die Funktion.

Verwandte Themen:
~Oberfläche                       SYSTEMKONFIG.
'Miners' ist ein recht simples Spiel, welches 
aber mit einem enormen Suchtcharakter ausge-
stattet ist.
Ziel des Spiel ist es, alle Felder des Spiel-
feldes aufzudecken, ohne dabei ein Feld zu er-
wischen, das eine Mine enthält. 
Wenn Sie ein Kästchen anklicken, gibt es drei
Möglichkeiten:
1. Darunter ist eine Mine. In diesem Fall ist 
   das Spiel leider verloren.
2. Sie treffen ein Feld, das an einer Mine oder
   an mehreren Minen anliegt. In diesem Fall 
   wird eine Zahl ausgegeben, die die Anzahl 
   der an das betreffendende Feld angrenzenden
   Bomben angibt. Es ist dabei gleichgültig, ob
   die Mine(n) horizontal, vertikal oder diago-
   nal anliegt.
3. Ein unbelegtes Feld wird getroffen. Darauf-
   hin werden alle anliegenden freien Felder 
   aufgedeckt, solange bis auf ein Feld getrof-
   fen wird, welches wieder an einer Mine an-
   liegt (und wieder eine Zahl enthält).
Haben Sie alle möglichen Felder aufgedeckt, 
bricht das Programm selbständig ab und teilt
Ihnen mit, ob eine neue Bestzeit erreicht wur-
de.

Es ist sicherlich richtig, daß ein 'Miners-
Spiel' sehr stark von den ersten, zufällig aus-
gewählten Feldern abhängig ist. Doch dann die
Lage der Minen aus den angegebenen Werten her-
auszufinden, darin liegt der Reiz dieses 
Spiels. Viel Vergnügen!!
Übersicht der wichtigsten Tastatur- und Maus-
funktionen:

~Eingabe-, Tabulatortaste
Der Cursor springt ein Eingabefeld weiter. 

~SHIFT+Tabulatortaste
Der Cursor springt ein Eingabefeld zurück.

~F8
Das 'Bearbeitungs-Info' wird aufgerufen.

~F10
Die Bearbeitung des Bogens wird abgebrochen und
es wird der Protokollmodus aufgerufen.



~Bedienung der Leiste per Tastatur
Pfeil auf/ab: Rollbalken wird um 1 Element nach
              oben/unten verschoben.
Bild  auf/ab: Rollbalken wird seitenweise nach
              oben/unten verschoben.
Auswahl eines Elements durch Eingabetaste.

~Bedienung der Leiste per Maus
Entsprechende Abschnitte des Auswahlicons...
mit linker Maustaste angeklickt: +/- 1 Element,
mit rechter Maustaste: seitenweise Verschie-
                       bung des Rollbalkens.
Auswahl eines Elements durch Verschieben des
Rollbalkens oder direktem Klick auf das Ele-
ment mit linker Maustaste. Nochmaliger Klick
mit der rechten Maustaste auf das Element setzt
es in das aktive Feld ein.

~Einsetzen durch Drag and Drop
Drag und Drop bedeuted übersetzt 'greifen' und
'fallen lassen'. Genauso können Sie hier Ein-
gaben vornehmen:

1. Klicken Sie das gewünschte Element mit der 
   linken Maustaste an und halten die linke
   Maustaste gedrückt. Der Mauszeiger wird zu
   einer greifenden Hand und es erscheint eine
   Art 'Geisterbox', die Sie beliebig bei ge-
   drückter linker Maustaste auf dem Bildschirm
   verschieben können.

2. Schieben Sie die 'Box' in das gewünschte 
   Eingabefeld. Hierbei ist wichtig, daß der
   obere linke Rand der Box in das Eingabefeld
   hineinreicht. Wenn Sie soweit sind, einfach
   linke Maustaste loslassen - das gewählte
   Element 'fällt' nun quasi in das Eingabe-
   feld hinein...

Anstatt jedesmal die Iconleiste anzuklicken, um
den nächsten Abschnitt zu bearbeiten, genügt es,
wenn der Mauszeiger aus dem Auswahlfeld geführt
und die rechte Maustaste gedrückt wird. Damit 
ist eine wesentlich schnellere und bequemere
Bearbeitung möglich.

Alle weiteren Bedienungselemente lesen Sie im
Hilfetext 'Rekorder' nach. Auf den folgenden 
Seiten erhalten Sie eine ausführlichere Be-
schreibung zum Bearbeitungsmodus 'Lernen aus
Leiste'.



'Lernen aus Leiste' ist neben 'Lesen' die ein-
fachste Form der Bearbeitung eines Übungsbo-
gens. Durch fortschrittliche Technik wie Ein-
bindung einer Art von Drag and Drop erhält es
zusätzlich einen spielerischen 'Kick'.

Die Bewegung innerhalb der Eingabefelder und
der einzelnen Abschnitte geschieht analog zu
den anderen beiden Übmodi. Wählen Sie ein Ein-
gabeelement per Tastatur oder mit der rechten 
Maustaste aus der Leiste, wird es wie vorher 
in die gerade aktuelle Cursorposition einge-
fügt. Sie erhalten sofort die Rückmeldung, ob
der Lösungsvorschlag richtig oder falsch war.
Die Anzahl der Wiederholungen richtet sich
auch hier nach der Vorgabe, die vorher in
'Bearbeitungsmodus wählen' angegeben wurde.
Wird ein Element nach der Drag und Drop-Me-
thode ausgewählt, kann ein beliebiges Einga-
befeld gewählt werden.

Die Elemente der Wortleiste sind alphabetisch
sortiert, damit Lösungen schnell auffindbar 
werden.

Wurden alle Einsetzungen vorgenommen, zeigt das
Programm automatisch das Übungsprotokoll.

Verwandte Themen:
~Rekorder                     Übungsprotokoll
~Oberfläche                   Eingaben
~Kurzprotokoll                Bearb.-Mod. Üben
Neben den im 'DAS DESKTOP' beschriebenen ICONS 
gibt es noch einige Standardelemente der Ober-
fläche:

~1. Windows
Die oberste Zeile jedes Fensters stellt einen 
Infotext dar, der die Funktion erläutern soll.
Werden mehrere Fenster gleichzeitig darge-
stellt, ist dasjenige 'aktiv', welches den
Infotext in dunkler Schrift darstellt. 
Außer bei speziellen Funktionen (z.B. Paß-
worteingabe) lassen sich Windows mit der
Taste 'ESC' ausblenden, was zur Folge hat, 
daß eventuelle Änderungen zurückgenommen bzw.
abgebrochen werden.

~2. Buttons
Ein Button bzw. 'Schalter' beinhaltet einen 
Text vom max. 8 Zeichen, der die Funktion des
Schalters beschreibt. Das Zeichen, welches un-
terstrichen dargestellt ist, gibt den Buchsta-
ben an, mit dem Sie den Button per Tastatur 
auswählen können. Ansonsten reicht ein Maus-
klick innerhalb der Schalterfläche. Wird ein
Rahmen um ein Button gezeichnet, so ist dieser
durch Druck auf die Eingabetaste aktivierbar.

~3. Melde- oder Dialogboxen
Meldeboxen erwarten von Ihnen einfache Ent-
scheidungen (2 od. mehr Antworten) oder nur
die einfache Kenntnisnahme (1 Antwort). Die
Icons am linken Rand verdeutlichen den Cha-
rakter der Meldebox. Dasjenige Button, wel-
ches umrahmt dargestellt wird, kann durch
Druck auf die Eingabetaste direkt ausgewählt
werden. Der Rahmen kann mit der Tabulatortaste
beliebig zwischen den Buttons verschoben 
werden. Für Meldeboxen gibt es keinen speziel-
len Hilfetext!

~4. 'Auswahl-Icon'
Das Auswahl-Icon erscheint immer dann, wenn ein
Wert bestimmt oder zwischen verschieden Seiten
oder Abschnitten geschaltet werden muß. 
Die Fläche mit dem Pfeil nach oben erhöht den 
zu bestimmenden Wert um 1, die andere Fläche 
erniedrigt um 1. Denselben Effekt erreichen Sie 
mit den Pfeiltasten auf/ab. Gegebenenfalls kön-
nen mit der rechten Maustaste größere Inter-
valle erreicht werden oder es existieren er-
weiterte Tastaturfunktionen.

Verwandte Themen:
~Eingaben                           DAS DESKTOP
Folgende Optionen stehen Ihnen bei Eingaben per
Tastatur innerhalb des Eingabefeldes zur Ver-
fügung:

~Pos1 / Ende
Es wird an den Anfang / an das Ende des Einga-
besfeldes gesprungen.

~Pfeiltasten rechts / links
Der Cursor wird um ein Zeichen rechts / links
bewegt.

~Entf
Das Zeichen unter dem Cursor wird gelöscht.

~Backspace
Das Zeichen links vom Cursor wird gelöscht.

~Alt-L 
Die bisherige Eingabe wird gelöscht.

~ALT-Z
Eine eventuelle Vorgabe wird restauriert.

~Einfg
Setzt Überschreib- oder Einfügemodus.

~Eingabetaste
Eingabe wird bestätigt.

~Sonderfunktionen bei Einzelfeldern
Mit 'ESC' bzw. der rechten Maustaste wird das
Eingabefeld verlassen.

~Sonderfunktionen bei Bearbeitungsmodi
Mit den Tabulatortasten kann zwischen den Ein-
gabefeldern vor- und zurückgesprungen werden.
Die Eingabe von ausländischen Sonderzeichen ist
führwahr eine knifflige Angelegenheit. Wenn Sie
eine ASCII-Übersicht vorliegen haben, können 
Sie die Sonderzeichen durch Halten der ALT-
Taste und Eintippen der ASCII-Nr. auf dem 
numerischen Eingabeblock darstellen. Aber es 
geht noch ein wenig einfacher.

~Akzente
Benötigen Sie Akzente, wie zum Beispiel é,É od.
à gehen Sie wie folgt vor:
Zuerst die Taste neben der BACKSPACE-Taste (das  
ist die Taste über RETURN oder EINGABETASTE)
drücken - noch ist keine Eingabe zu sehen. Da-
nach nur noch das Zeichen eingeben, für das das
Akzent benötigt wird. Wird das Pendant be-
nötigt, einfach die Akzenttaste gleichzeitig
mit der SHIFT-Taste drücken. Danach ganz nor-
mal wieder das Zeichen eingeben.
Für â,û usw. erst die Taste über der Tabulator-
taste drücken, danach das gewünschte Zeichen.

An die restlichen Sonderzeichen (vor allen 
Dingen für die nordischen Sprachen oder z.B. 
Spanisch) kommt man leider nicht so einfach. 
Im Folgenden deshalb eine kleine Tabelle, die 
die Tastaturkombination angibt, die für
das gewünschte Sonderzeichen betätigt werden
muß. Wenn dann noch ein Sonderzeichen für Sie
fehlen sollte, dann hilft nur noch die ALT-
Taste und die richtige ASCII-Nr...






~Liste der Hotkeys

Ç: ALT-C       Ñ: ALT-N        Æ: ALT-Q 
ç: STRG-C      ñ: STRG-N       æ: STRG-Q
¢: STRG-V

Å: ALT-A       ë: STRG-E       ÿ: STRG-Y
å: STRG-A      ï: ALT-I

¿: ALT-F       ¡: ALT-R
