глаз отверстия для светофильтров. Закрепить пленку можно в оправах из той же бумаги, наклеенных на этот цилиндр. Желательно сделать очки таким образом, чтобы видеть окружающий мир только через светофильтры.

А теперь перейдем к объяснению принципа построения изображения пространственной геометрической фигуры на экране дисплея. Поскольку любая геометрическая фигура состоит из множества точек, задача построения изображения фигуры сводится к построению изображения точки. Для решения этой задачи из расчетных положений центров зрачков левого и правого глаз наблюдателя построим лучи, проходящие через расчетное положение изображаемой точки. Точки пересечения этих лучей с поверхностью экрана и будут искомыми изображениями точки. Каждая из этих точек должна быть окрашена в цвет фильтра, через который глаз наблюдает построенное изображение. Построив изображения всех точек фигуры, получим два изображения (для наблюдения левым и правым глазом соответственно).

При переходе от изображений одной точки к изображениям фигуры в целом возникает вопрос об окраске точек пересечения двух изображений, каждое из которых окрашено в свой цвет. Строго говоря, этот вопрос существует и для одной точки, когда она расположена на поверхности экрана. Поскольку в последнем случае точки двух изображений сливаются в одну и они должны быть наблюдаемы обоими глазами, цвет пересечения этих изображений должен быть белым. Таков же ответ и для пересечения изображений в общем случае.

Во всех примерах для упрощения мы будем далее рассматривать фигуры, представляемые отрезками прямых. Поэтому в расчетах для перехода от фигуры к ее изображению будут использоваться только граничные точки отрезков, а изображения соединяющих их линий будут считаться отрезками прямой линии.

При вычислении положения изображений точек поверхность экрана считается плоской. Погрешность от замены кривой поверхности экрана плоскостью не влияет на стереоскопическое восприятие изображений и потому несущественна для приведенных примеров. И все же, несмотря на упрощение задачи построения изображения до уровня построения отрезков прямой линии, не удается воспользоваться стандартными графическими процедурами построения отрезков. Вследствие изменения окраски в точках пересечения изображений приходится строить эти отрезки по точкам, что существенно замедляет вывод изображений.

Прейдем теперь к алгоритму вычисления координат точек изображения. Для численного описания положения точек в пространстве вводится система координат. Поскольку демонстрируемые в примерах фигуры воображаемые, ничто не мешает разместить их где угодно, например, в физически недоступном нам пространстве внутри электронно-лучевой трубки дисплея. Поэтому выберем пространственную систему координат для описания расчетных положений точек воображаемой фигуры и положения глаз наблюдателя следующим образом:

• начало системы координат располагается в центре экрана,

• ось абсцисс (х) направлена вдоль широкой стороны экрана вправо,