решение задачи, второе предоставляет дополнительную информацию, а третье обеспечивает удобство выбора квадрата.
В некоторых рискованных играх для увеличения шансов игрока ему предоставляется несколько дополнительных "жизней". В облегченном варианте таковых дается 3, они обозначаются условными фигурками в правой части экрана. В случае вашего промаха очередная фигурка помечается крестиком и вы можете продолжать игру. Когда все фигурки помечены, промах ведет к проигрышу, нижней части экрана показывается количество неоткрытых квадратов, в которых нет мин.
Что касается удобства, то это разумеется использование мыши. Для интересующихся подробностями следует вернуться к последнему занятию предыдущего практикума. Необходимо обратить внимание на то, что перед выводом любого изображения на экран курсор должен быть спрятан, а после вывода — показан. Выбор квадрата осуществляется курсором при нажатии любой клавиши мыши . При попадании курсора на границу квадрата или при выходе за пределы игрового поля программа выдает звуковой сигнал.
5.7. СОЛИТЕР
Прежде чем программировать какую-либо карточную игру или такое времяпровождение как раскладывание пасьянса, необходимо разработать и отладить подпрограмму вывода изображений карт на дисплей. Приведенный в этом занятии пример иллюстрирует вариант восходящей разработки игровых программ. Обсуждая подпрограмму вывода изображений карт, вряд ли стоит говорить о математической модели, поскольку таковая относится к игре в целом. Здесь нужно обсудить только способ кодирования информации в связи с прикладным назначением подпрограммы. Выводимые на дисплей изображения могут быть довольно условными (что характерно для используемого текстового режима работы дисплея), но должны быть опознаваемы что называется с первого взгляда. При разработке подпрограммы, необходимо задаться перечнем параметров, посредством которых будет обеспечиваться взаимодействие с вызывающей программой.
Подпрограмма вывода изображений карт должна получить информацию о номере карты и о расположении ее изображения на экране (всего три целых числа). Будем задавать расположение карты номерами строки и столбца, с которых начинается построение верхнего левого угла ее изображения. (Подпрограмма строит изображения только для вертикального расположения карт). Номер карты для изображения ее лицевой части должен быть положительным (для полной так называемой пасьянсной колоды от 1 до 52). Для отрицательных номеров подпрограмма должна показывать оборотную сторону карты, а нулевое значение номера будет использоваться для стирания изображения выводом зеленого прямоугольника. Для кода карты большего 52 подпрограмма строит ярко-зеленый прямоугольник соответствующий размеру изображения карты. При этом за корректность выбора режима работы дисплея, заполнения фона заданным