FOR l = 1 ТО 9

ТОР$ = ТОР$ + STRING$(4,196) + CHR$(194) WALL$ = WALL$ + STRING$(4,32) + CHR$(179) SHELF$ = SHELF$ + STRING$(4,196) + CHR$ (197) BOT$ = ВОТ$ + STRING$(4,196) + CHR$(193) NEXT l

ТОР$ = ТОР$ + STRING$(4,196) + CHR$(191) WAbL$ = WALL$ + STRING$(4,32) + CHR$ (179) SHELF$ = SHELF$ + STRING?(4,196) + CHR$(180) BOT$ = ВОТ$ + STRING$(4,196) + CHR$(217) PRINT TOP$ FOR l = 1 ТО 9 PRINT WALL$ PRINT SHELF$ NEXT l PRINT WALL$ PRINT BOT$ COLOR 14

FOR i = 1 TO 10 'очистка поля и маркировка квадратов FOR 3 = 1 ТО 10 fld(i, з) = 0 LOCATE 2*1, 5*3: PRINT "•?";

NEXT 3 NEXT l RANDOMIZE TIMER

FOR L = 1 TO 20 'цикл установки мин count% = 1 + (100 - L) * RND

FOR l = 1 ТО 10 'перебор строк FOR з = 1 ТО 10 'перебор столбцов IF fld(x, э) < 9 THEN count% = count% - 1 IF count% = 0 THEN 33=3: EXIT FOR NEXT э

IF count% = 0 THEN XI = X: EXIT FOR NEXT l

l = ii: 3 = 33: fld(l, 3) = 10

FOR k = l TO 8 'цикл счета соседей ix = i + di3 W IF ll > 0 AND 11 < 11 THEN 33 = 3 + dl3 (k + 2) IF 33 > 0 AND 33 < 11 THEM

fld(li, 33) = fld(ll, 33) + 1 END IF END IF NEXT k NEXT L

После подготовки к игре на экран выводится маркер и программа входит в цикл игры Подготовка к выбору квадрата производится нажатием клавиш со стрелками, при этом программа передвигает маркер в заданном направлении или выдает звуковой сигнал при попытке передвинуть его за пределы игрового поля. Математическая модель должна также показывать какие из квадратов уже открыты. Эта часть информации отображается на дисплее и хранится в ЗУ адаптера дисплея.

i=1: j=1