О зеленый красный коричневый
1 голубой пурпурный ярко-белый
В графических режимах при использовании дисплеев с адаптерами EGA, VGA, или MCGA для назначения окраски цветовым атрибутам вместо процедуры COLOR лучше использовать процедуру PALETTE.
Поскольку ЗУ адаптера дисплея доступно не только для записи, но и для чтения, для любой позиции на экране можно получить информацию о коде символе и его атрибуте при помощи функции
SCREEN (row%, coluron% [, colorflag% ]) (7.11)
Где: row% и columnt — номера строки и.столбца;
colorflag% — задает вид выводимой информации (по значению о или по умолчанию выдается код символа, по значению 1 — атрибут).
В текстовом режиме можно выводить на экран простейшие картинки в том случае, если загруженная в адаптер дисплея кодовая страница содержит псевдографические символы. Но полностью использовать возможности вывода картинок на дисплей можно только в графическом режиме.
КОМАНДЫ ДЛЯ РАБОТЫ С ДИСПЛЕЕМ В ГРАФИЧЕСКОМ РЕЖИМЕ.
После переключения дисплея в графический режим программисту доступна любая точка экрана как для записи, так и для чтения. При необходимости можно ограничить зону графического вывода процедурой VIEW [[SCREEN](xl!,yl!)-(x2!,y2!)[,[color%][,border»]]]
(7.12) Где: SCREEN — обозначает, что координаты отсчитываются относительно верхнего левого угла экрана, а не зоны графического вывода;
(xl!,yl!) и (х2',у2!) —координаты левого верхнего и правого нижнего углов зоны графического вывода;
color% и border% — атрибуты цвета заполнения и цвета границы зоны графического вывода. При умолчании атрибутов цвета сохраняются соответствующие предыдущие цвета, а при умолчании всех аргументов зона графического вывода занимает весь экран.
При необходимости можно осуществлять изменение масштаба и смещение начала отсчета, введя вместо "экранной" системы координат новую так называемую "логическую" систему координат при помощи процедуры
WINDOW [[SCREEN] (xl! ,yl!)-(x2! ,y2!) ] (7.13)
Где: (xl!, у1!) и (х2!, у2!) — логические координаты левого верхнего и правого нижнего углов зоны графического вывода, введенные командой VIEW. По умолчанию ключевого слова SCREEN положительным направлением оси Y считается снизу вверх, в противном случае — сверху вниз. После введения логической системы координат в описанных далее процедурах PRESET, PSET, LINE, CIRCLE И PAINT ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ЗНЭЧёНИЯ КООрДИ-