Doom
Troper cz.3
TAKTYKI WALKI cd.
TALIA: KORPORACJA
Budowa talii do gry kt≤r▒╢ z korporacji opiera siΩ w prawie wszystkich przypadkach na podobnych zasadach (opr≤cz Mishimy). Aby m≤c w pe│ni efektywnie przeciwstawiµ siΩ przeciwnikom (a szczeg≤lnie Legionowi Ciemno╢ci), konieczna jest szybka rozbudowa infrastruktury i wyposa┐enie wojownik≤w w dobry sprzΩt. To w│a╢nie posiadanie dobrego Ekwipunku, Stref Walki i odpowiednio dobranej brygady Wojownik≤w jest kluczem do sukcesu. Dodatkowym atutem jest dobrze rozbudowana sieµ Dow≤dc≤w, dziΩki czemu jeden wojownik (o ile jest dowodz▒cym) wspomaga inne, s│absze formacje. Istotne w tym przypadku jest, aby w miarΩ mo┐liwo╢ci graµ jedn▒ formacj▒ w obrΩbie ca│ej korporacji, a nie rozdrabniaµ siΩ na kilka. Przyk│adowo, je┐eli decydujesz siΩ graµ Krwawymi Beretami, to zrezygnuj ze Z│otych Lw≤w, bowiem obie formacje, mimo i┐ s▒ z tej samej korporacji, nie s▒ z sob▒ "zgodne" (nie wspomagaj▒ siΩ wzajemnie).
Poni┐ej przedstawiam moje propozycje talii dla wszystkich korporacji. Jako bazΩ nale┐y przyj▒µ ZESTAW PODSTAWOWY i karty dla SZWADRONU (podane w poprzednim odcinku DT), do kt≤rych warto dodaµ poni┐sze karty.
Dla wszystkich korporacji
4x Ob≤z Szkoleniowy
1x Sala Obrad
1x Diamentowe Jaskinie
1x Podziemny ªwiat Shinrikyo
1x Wielka Rdzawa Pustynia
3x He│m Dow≤dcy
3x Komputer Taktyczny
3x Noktowizor
3x Rozpalacz B≤lu
3x Awans
3x Dziecko SzczΩ╢cia
3x Elitarny »o│nierz
3x Pod Kontrol▒
Bauhaus
Wojownicy:
5x Wenusja±ski Zwiadowca
5x Aide-de-Camp
2x Capitaine
1x Eva Valmonte
1x Komendant
1x Czo│g Bojowy "Grizzly""
4x Wenusja±ski Szeryf
1x Szef Sztabu Konstanty Romanow
Pozosta│e Karty:
2x Ziemia Ojczysta: Wenus
3x AG-17 "Panzerknacker"
3x Hagelsturm&M516D
3x Okruch Czasu
3x Wenusja±ska D┐ungla
5x T-32 "Wilczy Pazur"
Imperial
Wojownicy:
4x Dow≤dca Oddzia│u
1x Marsza│ek Polny Johnstone
2x Nicola Brannaghan
1x Sztandarowy
2x W≤dz
I do tego do wyboru:
Krwawe Berety:
5x Krwawy Beret
3x Andrew Drougan
2x Sier┐ant McBride
lub
Z│ote Lwy:
5x Z│oty Lew
3x Timothy Macghuire
2x Edward S.Murdoch
lub:
Saperzy:
5x Saper
5x Pu│kownik Maxwell
Pozosta│e Karty:
3x B&G XIV&SPA7200
3x SWR "Krzy┐owiec"
5x Wiktoria
3x úaska Paladine'≤w
5x Tyran Bauhausu
3x Siewca Zag│ady
Cybertronic
Wojownicy:
5x Cyborg
3x Atylla III
3x Coral Beach
2x Funkcjonariusz Bitewny
2x Technik Walki
1x In┐ynier Pr≤┐ni
1x Chemogen
3x Vince Diamond
Pozosta│e Karty:
3x B&G XIV&SPA7200
3x BWO 4200P
5x CAP 7000
3x PotΩ┐na PiΩ╢µ
3x Cyberopolis
Capitol
Wojownicy:
2x Genera│ Michael Kell
2x Kapitan
3x Sier┐ant
4x »o│nierz Wolno╢ci
1x Pustynny Skorpion
1x Pu│kownik Lotnictwa
I do tego do wyboru:
Lwy Morskie:
5x Lew Morski
2x Chris Jackson
lub
»o│nierze Piechoty:
5x »o│nierz Piechoty
2x Sier┐ant Carter
Pozosta│e Karty:
3x Grzechotnik
3x Hagelsturm&M516D
2x Archipelag Graveton
3x Linia McCraiga
2x Ziemia Ojczysta: Mars
3x DPAT-9
5x AH/UH-19
Mishima
Posiada umiejΩtno╢ci w│adania Mocami Ki (rodzaj magii). Jako ┐e s▒ to dosyµ potΩ┐ne czary (i s▒ do│▒czane na sta│e do wojownika), radzΩ zarezerwowaµ oko│o 20 kart na Moce Ki.
Wojownicy:
1x Bushi
3x Jito
2x Keitoku Asano
2x Shugo
2x Toshiro
2x W│adca Cieni
1x Lord Nozaki
I do tego do wyboru:
Krocz▒cy w╢r≤d Cieni:
5x Krocz▒cy w╢r≤d Cieni
2x úowca Demon≤w
lub
Hatamoto:
5x Hatamoto
1x Shinobi
1x Yojimbo
Pozosta│e Karty:
3x Fukimura nr 12 "Kamikaze"
3x Smoczy Motor Mishimy
3x Chwa│a Cesarzowi
2x Ziemia Ojczysta: Merkury
Podsumowanie
ZESTAW PODSTAWOWY 94 karty
SZWADRON 22 karty / w sumie
BAUHAUS 71 kart / 187 kart
IMPERIAL 74 karty / 190 kart
CYBERTRONIC 69 kart / 181 kart
CAPITOL 73 karty / 185 kart
MISHIMA 83 karty / 195 kart
Komentarz:
Ka┐da z proponowanych talii liczy mniej ni┐ 200 kart. Zaczynaj▒c zabawΩ ktor▒╢ z korporacji nale┐y liczyµ siΩ z d│ug▒, aczkolwiek ciekaw▒ rozgrywk▒. »mudne "rozbudowywanie" sto│u nie nu┐y, dziΩki du┐emu zr≤┐nicowaniu kart. Wzajemne "dopakowywanie siΩ" wojownik≤w w
|
![](/file/14476/MICD2001_09_NR1.iso/Www/Wk/data/gfx/nic.gif) |
![](/file/14476/MICD2001_09_NR1.iso/Www/Wk/data/gfx/nic.gif) |
po│▒czeniu z bogat▒ infrastruktur▒, mo┐e w pewnym momencie doprowadziµ do wykreowania ┐olnierzy o niewyobra┐alnych wrΩcz parametrach, przy kt≤rych najwiΩksi pakerzy Bractwa i Legionu wymiΩkaj▒. Warto r≤wnie┐ pomartwiµ siΩ o odpowiedni zapas Punkt≤w Akcji, gdy┐ lepsi wojownicy kosztuj▒. Najwa┐niejszym jednak wrogiem dla gracza s▒ takie karty jak Zu┐ycie czy Ca│kowite Zaµmienie, dlatego warto mieµ w zanadrzu odpowiednie karty przeciwdzia│aj▒ce np. Nadwy┐ki.
Zalety talii:
- Wojownicy korporacyjni nie mog▒ byµ atakowani przez Bractwo
- Ale za to mog▒ atakowaµ »o│nierzy Zag│ady innych korporacji
- Przy odpowiedniej rozbudowie mo┐na wychodowaµ wojownika - giganta
- Niekt≤re korporacje (Cybertronic) s▒ niejako ustawowo odporne na Mroczn▒ HarmoniΩ
Wady talii:
- Czasem ma siΩ ochotΩ dokopaµ Bractwu, a tu bulba - nie wolno :)
- Dla graczy patrz▒cych non stop na zegarek, gra korporacj▒ to z│y pomys│
- BΩd▒c nieostro┐nym mo┐na wszystko straciµ dziΩki jednej karcie - Zu┐ycie
Karty, kt≤re mo┐na opcjonalnie do│▒czyµ do talii:
Przeciwko Kohorcie: Sojusze Korporacyjne, Zawodna Harmonia, Bunt, Przeciwczo│gowe Pole Minowe (te┐ na Szwadron), Okie│znany, P│omie± Oczyszczenia, Skrucha
Przeciwko Szwadronowi: Zaginiony w Akcji, Skrytob≤jca, Powo│anie, Przeprogramowanie, Nieoficjalna Doktryna, Amulet Yomury.
Moja ulubiona karta: úaska Paladine'≤w
TALIA: LEGION CIEMNOªCI
Gra Legionem Ciemno╢ci jest jedn▒ z przyjemniejszych rzeczy, jak▒ mo┐esz sobie zafundowaµ. Mocarni wojownicy, ╢wietny sprzΩt, potΩga Mrocznej Harmonii to atuty, przy kt≤rych blednie nawet si│a Bractwa. Nale┐y jednak tak dobraµ taliΩ, by wszyscy twoi wojownicy mogli u┐ywaµ ca│ego ekwipunku i Mrocznej Harmonii, kt≤re aktualnie posiadasz. Dlatego proponujΩ graµ albo Wyznawcami Aposto│≤w, albo Heretykami, albo Kultystami. Z mieszaniem wojownik≤w lepiej uwa┐aµ, choµ czasem warto poeksperymentowaµ.
Poni┐sza talia w po│▒czeniu z ZESTAWEM PODSTAWOWYM liczy 168 kart, a przeznaczona jest dla graj▒cych Wyznawcami
Algerotha.
Wojownicy:
3x Pretoria±ski Behemot
1x Alakhai Przebieg│y
1x Algeroth - Aposto│ Wojny
1x Wodna Bestia
3x Rozdzieracz Dusz
2x Golem Ciemno╢ci
1x MosiΩ┐ny Apokalipta
5x O┐ywiony Legionista
3x Niszczyciel
Mroczna Harmonia:
3x O╢lepienie
3x Wywo│anie B≤lu
5x Zniekszta│cenie Przestrzeni
Relikty:
5x Pancerz Przekle±stwa
Karty Specjalne:
3x Intensywny Przep│yw Mocy
5x Przebicie
5x Przekle±stwo Algerotha
Ekwipunek:
3x Bagnet úa±cuchowy
3x Czarna Wdowa
3x Megadzia│o
3x Pancerna Skorupa
3x Ulepszony Kratach
1x Zwierciad│o Golgothy
Sojusze:
1x Legion Ciemno╢ci
Strefy Walki:
2x G≤ry Helstrom
2x Krater Anatolii
3x Sanktuarium
Umocnienia:
1x Komora Kriotechniczna
Komentarz:
Rozgrywka Legionem mo┐e siΩ zako±czyµ bardzo szybko - twoim gwa│townym zwyciΩstwem lub pora┐k▒. Wystarczy, ┐e wystawisz jednego dobrego wojownika, dodasz mu jeden ekwipunek, i w tym momencie jest praktycznie poza zasiΩgiem wiΩkszo╢ci przeciwnik≤w w grze. Ci Wyznawcy Algerotha to naprawdΩ potΩ┐na kasta! Oczywi╢cie, mo┐na wystawiµ kafarka, wyposa┐yµ go w super bro±, po czym straciµ w oka mgnieniu po zagraniu przez rywala jakiej╢ ╢wi±skiej karty (Uduszenie, Snajperzy itp). Dlatego warto mieµ w zanadrzu karty odrzucaj▒ce, co╢ w typie Przekle±stwo Algerotha
Zalety talii:
- Legioni╢ci Ciemno╢ci mog▒ atakowaµ wszystkich wojownik≤w w grze
- ªwie┐o wystawiony wojownik ma czΩsto lepsze parametry, jak upgrade'owani rywale
Wady talii:
-Ani chwili odpoczynku. Wszyscy mog▒ ciΩ lutowaµ, i to od pocz▒tku
- Dobrzy wojownicy sporo kosztuj▒
- WiΩkszo╢µ Sojuszy w grze nastawionych jest przeciwko Legionowi Ciemno╢ci
Karty, kt≤re mo┐na opcjonalnie do│▒czyµ do talii:
Przeciwko Szwadronowi: Zaginiony w Akcji, Skrytob≤jca, Nag│a ªmierµ, Spustoszony Asteroid.
Moja ulubiona karta: Nag│a ªmierµ
TALIA: ORGANIZACJA PLEMIENNA
Mo┐liwo╢µ grania plemionami ziemskimi zrodzi│a siΩ po ukazaniu siΩ ostatniego dodatku do DT - "Paradise Lost". W zwi▒zku z tym gra jakimkolwiek plemionem jest ekstremalnie trudna, choµby z powodu ma│ego wsparcia "kartowego" (wszak to tylko jeden dodatek). Mo┐na wprawdzie zaadaptowaµ czΩ╢µ ekwipunku z poprzednich dodatk≤w (o przeznaczeniu og≤lnym), lecz poprawia to sytuacjΩ w niewielkim stopniu. Zak│adaj▒c jednak, ┐e znajdzie siΩ samob≤jca chc▒cy z│o┐yµ sobie taliΩ dla plemion, ma do dyspozycji parΩ niespodzianek:
Karty Specjalne:
Wszelkiej ma╢ci WIRUSY, daj▒ce w ko╢µ zar≤wno innym plemionom, jak i pozosta│ym organizacjom przebywaj▒cym na Plac≤wce.
Stwory:
»ywy odpowiednik ekwipunku - tylko dla wojownik≤w ziemskich, niestety stwory u┐ywane przez jedno plemiΩ s▒ "niekompatybilne" z innymi plemionami.
Relikty:
G│≤wnie KARTY KODOWE-CZASZKI - s▒ w sumie cztery. Po zebraniu wszystkich jeste╢ panem sto│u i bez problemu wygrasz z ka┐dym. Jest tylko jeden problem - mnie siΩ to jeszcze nigdy nie uda│o (za spraw▒ Zr≤wnania z Ziemi▒, Ca│kowitego Zaµmienia lub kart odrzucaj▒cych relikty).
Przyznam siΩ, ┐e gra zar≤wno Plemionami, jak i pozosta│ymi kartami z dodatku "Paradise Lost", najzwyczajniej w ╢wiecie mi nie podesz│a. Dlatego byµ mo┐e nie rozgryz│em wszystkich aspekt≤w gry ziemskimi wojownikami. Dla mnie najwiΩksz▒ szans▒ na zwyciΩstwo by│o wystawienie po kilku najlepszych ┐o│nierzy z ka┐dego plemienia (najlepiej, ┐eby automatycznie zabijali), pododawanie im r≤┐norakich min i granat≤w, oraz oczekiwanie na kartΩ Pojmany! Po wy│o┐eniu jej na st≤│ (co nieczΩsto siΩ udaje), pozostaje tylko utrzymanie jak najd│u┐ej jej na stole, a w miΩdzyczasie rozwi▒zanie partii na swoj▒ korzy╢µ. Nie uda│o mi siΩ wykombinowaµ innego sposobu na zwyciΩstwo!
Podsumowuj▒c, gra plemionami jest najtrudniejszym wyzwaniem, jakie mo┐esz przed sob▒ postawiµ. Powiem szczerze: gra│em kilkadziesi▒t razy tak▒ tali▒ i uda│o mi siΩ wygraµ zaledwie parΩ razy! Polecam dla masochist≤w!!!
|