057 | Wirtualny Komputer - Wakacje'01

poprzednia kartka - spis tre╢ci - nastΩpna kartka   

Poprzednia strona
 

Uniwersytet MtG

C Z A R N E   S T R O N Y   

Doom Troper cz.3

TAKTYKI WALKI cd.


TALIA: KORPORACJA

Budowa talii do gry kt≤r▒╢ z korporacji opiera siΩ w prawie wszystkich przypadkach na podobnych zasadach (opr≤cz Mishimy). Aby m≤c w pe│ni efektywnie przeciwstawiµ siΩ przeciwnikom (a szczeg≤lnie Legionowi Ciemno╢ci), konieczna jest szybka rozbudowa infrastruktury i wyposa┐enie wojownik≤w w dobry sprzΩt. To w│a╢nie posiadanie dobrego Ekwipunku, Stref Walki i odpowiednio dobranej brygady Wojownik≤w jest kluczem do sukcesu. Dodatkowym atutem jest dobrze rozbudowana sieµ Dow≤dc≤w, dziΩki czemu jeden wojownik (o ile jest dowodz▒cym) wspomaga inne, s│absze formacje. Istotne w tym przypadku jest, aby w miarΩ mo┐liwo╢ci graµ jedn▒ formacj▒ w obrΩbie ca│ej korporacji, a nie rozdrabniaµ siΩ na kilka. Przyk│adowo, je┐eli decydujesz siΩ graµ Krwawymi Beretami, to zrezygnuj ze Z│otych Lw≤w, bowiem obie formacje, mimo i┐ s▒ z tej samej korporacji, nie s▒ z sob▒ "zgodne" (nie wspomagaj▒ siΩ wzajemnie).

Poni┐ej przedstawiam moje propozycje talii dla wszystkich korporacji. Jako bazΩ nale┐y przyj▒µ ZESTAW PODSTAWOWY i karty dla SZWADRONU (podane w poprzednim odcinku DT), do kt≤rych warto dodaµ poni┐sze karty.


Dla wszystkich korporacji

4x Ob≤z Szkoleniowy 
1x Sala Obrad 
1x Diamentowe Jaskinie 
1x Podziemny ªwiat Shinrikyo 
1x Wielka Rdzawa Pustynia 
3x He│m Dow≤dcy 
3x Komputer Taktyczny 
3x Noktowizor 
3x Rozpalacz B≤lu 
3x Awans 
3x Dziecko SzczΩ╢cia 
3x Elitarny »o│nierz 
3x Pod Kontrol▒ 


Bauhaus 

Wojownicy:
5x Wenusja±ski Zwiadowca 
5x Aide-de-Camp 
2x Capitaine 
1x Eva Valmonte 
1x Komendant 
1x Czo│g Bojowy "Grizzly"" 
4x Wenusja±ski Szeryf 
1x Szef Sztabu Konstanty Romanow 

Pozosta│e Karty:
2x Ziemia Ojczysta: Wenus 
3x AG-17 "Panzerknacker" 
3x Hagelsturm&M516D 
3x Okruch Czasu 
3x Wenusja±ska D┐ungla 
5x T-32 "Wilczy Pazur" 


Imperial 

Wojownicy:
4x Dow≤dca Oddzia│u 
1x Marsza│ek Polny Johnstone 
2x Nicola Brannaghan 
1x Sztandarowy 
2x W≤dz 


I do tego do wyboru: 

Krwawe Berety:
5x Krwawy Beret 
3x Andrew Drougan 
2x Sier┐ant McBride 

lub

Z│ote Lwy:
5x Z│oty Lew 
3x Timothy Macghuire 
2x Edward S.Murdoch 

lub: 

Saperzy:
5x Saper 
5x Pu│kownik Maxwell 


Pozosta│e Karty:
3x B&G XIV&SPA7200 
3x SWR "Krzy┐owiec" 
5x Wiktoria 
3x úaska Paladine'≤w 
5x Tyran Bauhausu 
3x Siewca Zag│ady 


Cybertronic 

Wojownicy:
5x Cyborg 
3x Atylla III 
3x Coral Beach 
2x Funkcjonariusz Bitewny 
2x Technik Walki 
1x In┐ynier Pr≤┐ni 
1x Chemogen 
3x Vince Diamond 

Pozosta│e Karty:
3x B&G XIV&SPA7200 
3x BWO 4200P 
5x CAP 7000 
3x PotΩ┐na PiΩ╢µ 
3x Cyberopolis


Capitol 

Wojownicy:
2x Genera│ Michael Kell 
2x Kapitan 
3x Sier┐ant 
4x »o│nierz Wolno╢ci 
1x Pustynny Skorpion 
1x Pu│kownik Lotnictwa 


I do tego do wyboru: 

Lwy Morskie:
5x Lew Morski 
2x Chris Jackson 

lub 

»o│nierze Piechoty:
5x »o│nierz Piechoty 
2x Sier┐ant Carter 


Pozosta│e Karty:
3x Grzechotnik 
3x Hagelsturm&M516D 
2x Archipelag Graveton 
3x Linia McCraiga 
2x Ziemia Ojczysta: Mars 
3x DPAT-9 
5x AH/UH-19 



Mishima
Posiada umiejΩtno╢ci w│adania Mocami Ki (rodzaj magii). Jako ┐e s▒ to dosyµ potΩ┐ne czary (i s▒ do│▒czane na sta│e do wojownika), radzΩ zarezerwowaµ oko│o 20 kart na Moce Ki.

Wojownicy:
1x Bushi 
3x Jito 
2x Keitoku Asano 
2x Shugo 
2x Toshiro 
2x W│adca Cieni 
1x Lord Nozaki 


I do tego do wyboru: 

Krocz▒cy w╢r≤d Cieni:

5x Krocz▒cy w╢r≤d Cieni
2x úowca Demon≤w 

lub

Hatamoto:
5x Hatamoto 
1x Shinobi 
1x Yojimbo 


Pozosta│e Karty:
3x Fukimura nr 12 "Kamikaze" 
3x Smoczy Motor Mishimy 
3x Chwa│a Cesarzowi 
2x Ziemia Ojczysta: Merkury 


Podsumowanie

ZESTAW PODSTAWOWY 94 karty 
SZWADRON 22 karty / w sumie 
BAUHAUS 71 kart / 187 kart 
IMPERIAL 74 karty / 190 kart 
CYBERTRONIC 69 kart / 181 kart 
CAPITOL 73 karty / 185 kart 
MISHIMA 83 karty / 195 kart 

Komentarz: 

Ka┐da z proponowanych talii liczy mniej ni┐ 200 kart. Zaczynaj▒c zabawΩ ktor▒╢ z korporacji nale┐y liczyµ siΩ z d│ug▒, aczkolwiek ciekaw▒ rozgrywk▒. »mudne "rozbudowywanie" sto│u nie nu┐y, dziΩki du┐emu zr≤┐nicowaniu kart. Wzajemne "dopakowywanie siΩ" wojownik≤w w

po│▒czeniu z bogat▒ infrastruktur▒, mo┐e w pewnym momencie doprowadziµ do wykreowania ┐olnierzy o niewyobra┐alnych wrΩcz parametrach, przy kt≤rych najwiΩksi pakerzy Bractwa i Legionu wymiΩkaj▒. Warto r≤wnie┐ pomartwiµ siΩ o odpowiedni zapas Punkt≤w Akcji, gdy┐ lepsi wojownicy kosztuj▒. Najwa┐niejszym jednak wrogiem dla gracza s▒ takie karty jak Zu┐ycie czy Ca│kowite Zaµmienie, dlatego warto mieµ w zanadrzu odpowiednie karty przeciwdzia│aj▒ce np. Nadwy┐ki.

Zalety talii: 
- Wojownicy korporacyjni nie mog▒ byµ atakowani przez Bractwo 
- Ale za to mog▒ atakowaµ »o│nierzy Zag│ady innych korporacji 
- Przy odpowiedniej rozbudowie mo┐na wychodowaµ wojownika - giganta 
- Niekt≤re korporacje (Cybertronic) s▒ niejako ustawowo odporne na Mroczn▒ HarmoniΩ 

Wady talii: 
- Czasem ma siΩ ochotΩ dokopaµ Bractwu, a tu bulba - nie wolno :) 
- Dla graczy patrz▒cych non stop na zegarek, gra korporacj▒ to z│y pomys│ 
- BΩd▒c nieostro┐nym mo┐na wszystko straciµ dziΩki jednej karcie - Zu┐ycie 

Karty, kt≤re mo┐na opcjonalnie do│▒czyµ do talii: 

Przeciwko Kohorcie: Sojusze Korporacyjne, Zawodna Harmonia, Bunt, Przeciwczo│gowe Pole Minowe (te┐ na Szwadron), Okie│znany, P│omie± Oczyszczenia, Skrucha 

Przeciwko Szwadronowi: Zaginiony w Akcji, Skrytob≤jca, Powo│anie, Przeprogramowanie, Nieoficjalna Doktryna, Amulet Yomury. 

Moja ulubiona karta: úaska Paladine'≤w 



TALIA: LEGION CIEMNOªCI

Gra Legionem Ciemno╢ci jest jedn▒ z przyjemniejszych rzeczy, jak▒ mo┐esz sobie zafundowaµ. Mocarni wojownicy, ╢wietny sprzΩt, potΩga Mrocznej Harmonii to atuty, przy kt≤rych blednie nawet si│a Bractwa. Nale┐y jednak tak dobraµ taliΩ, by wszyscy twoi wojownicy mogli u┐ywaµ ca│ego ekwipunku i Mrocznej Harmonii, kt≤re aktualnie posiadasz. Dlatego proponujΩ graµ albo Wyznawcami Aposto│≤w, albo Heretykami, albo Kultystami. Z mieszaniem wojownik≤w lepiej uwa┐aµ, choµ czasem warto poeksperymentowaµ. 

Poni┐sza talia w po│▒czeniu z ZESTAWEM PODSTAWOWYM liczy 168 kart, a przeznaczona jest dla graj▒cych Wyznawcami Algerotha.


Wojownicy:
3x Pretoria±ski Behemot 
1x Alakhai Przebieg│y 
1x Algeroth - Aposto│ Wojny 
1x Wodna Bestia 
3x Rozdzieracz Dusz 
2x Golem Ciemno╢ci 
1x MosiΩ┐ny Apokalipta 
5x O┐ywiony Legionista 
3x Niszczyciel 


Mroczna Harmonia:
3x O╢lepienie 
3x Wywo│anie B≤lu 
5x Zniekszta│cenie Przestrzeni 


Relikty:
5x Pancerz Przekle±stwa 


Karty Specjalne:
3x Intensywny Przep│yw Mocy 
5x Przebicie 
5x Przekle±stwo Algerotha 


Ekwipunek:
3x Bagnet úa±cuchowy 
3x Czarna Wdowa 
3x Megadzia│o 
3x Pancerna Skorupa 
3x Ulepszony Kratach 
1x Zwierciad│o Golgothy 


Sojusze:
1x Legion Ciemno╢ci 


Strefy Walki:
2x G≤ry Helstrom 
2x Krater Anatolii 
3x Sanktuarium 


Umocnienia:
1x Komora Kriotechniczna 


Komentarz:

Rozgrywka Legionem mo┐e siΩ zako±czyµ bardzo szybko - twoim gwa│townym zwyciΩstwem lub pora┐k▒. Wystarczy, ┐e wystawisz jednego dobrego wojownika, dodasz mu jeden ekwipunek, i w tym momencie jest praktycznie poza zasiΩgiem wiΩkszo╢ci przeciwnik≤w w grze. Ci Wyznawcy Algerotha to naprawdΩ potΩ┐na kasta! Oczywi╢cie, mo┐na wystawiµ kafarka, wyposa┐yµ go w super bro±, po czym straciµ w oka mgnieniu po zagraniu przez rywala jakiej╢ ╢wi±skiej karty (Uduszenie, Snajperzy itp). Dlatego warto mieµ w zanadrzu karty odrzucaj▒ce, co╢ w typie Przekle±stwo Algerotha 

Zalety talii: 
- Legioni╢ci Ciemno╢ci mog▒ atakowaµ wszystkich wojownik≤w w grze 
- ªwie┐o wystawiony wojownik ma czΩsto lepsze parametry, jak upgrade'owani rywale 

Wady talii: 
-Ani chwili odpoczynku. Wszyscy mog▒ ciΩ lutowaµ, i to od pocz▒tku 
- Dobrzy wojownicy sporo kosztuj▒ 
- WiΩkszo╢µ Sojuszy w grze nastawionych jest przeciwko Legionowi Ciemno╢ci 

Karty, kt≤re mo┐na opcjonalnie do│▒czyµ do talii: 

Przeciwko Szwadronowi: Zaginiony w Akcji, Skrytob≤jca, Nag│a ªmierµ, Spustoszony Asteroid. 

Moja ulubiona karta: Nag│a ªmierµ 



TALIA: ORGANIZACJA PLEMIENNA

Mo┐liwo╢µ grania plemionami ziemskimi zrodzi│a siΩ po ukazaniu siΩ ostatniego dodatku do DT - "Paradise Lost". W zwi▒zku z tym gra jakimkolwiek plemionem jest ekstremalnie trudna, choµby z powodu ma│ego wsparcia "kartowego" (wszak to tylko jeden dodatek). Mo┐na wprawdzie zaadaptowaµ czΩ╢µ ekwipunku z poprzednich dodatk≤w (o przeznaczeniu og≤lnym), lecz poprawia to sytuacjΩ w niewielkim stopniu. Zak│adaj▒c jednak, ┐e znajdzie siΩ samob≤jca chc▒cy z│o┐yµ sobie taliΩ dla plemion, ma do dyspozycji parΩ niespodzianek: 

Karty Specjalne:
Wszelkiej ma╢ci WIRUSY, daj▒ce w ko╢µ zar≤wno innym plemionom, jak i pozosta│ym organizacjom przebywaj▒cym na Plac≤wce. 

Stwory:
»ywy odpowiednik ekwipunku - tylko dla wojownik≤w ziemskich, niestety stwory u┐ywane przez jedno plemiΩ s▒ "niekompatybilne" z innymi plemionami. 

Relikty:
 
G│≤wnie KARTY KODOWE-CZASZKI - s▒ w sumie cztery. Po zebraniu wszystkich jeste╢ panem sto│u i bez problemu wygrasz z ka┐dym. Jest tylko jeden problem - mnie siΩ to jeszcze nigdy nie uda│o (za spraw▒ Zr≤wnania z Ziemi▒, Ca│kowitego Zaµmienia lub kart odrzucaj▒cych relikty). 

Przyznam siΩ, ┐e gra zar≤wno Plemionami, jak i pozosta│ymi kartami z dodatku "Paradise Lost", najzwyczajniej w ╢wiecie mi nie podesz│a. Dlatego byµ mo┐e nie rozgryz│em wszystkich aspekt≤w gry ziemskimi wojownikami. Dla mnie najwiΩksz▒ szans▒ na zwyciΩstwo by│o wystawienie po kilku najlepszych ┐o│nierzy z ka┐dego plemienia (najlepiej, ┐eby automatycznie zabijali), pododawanie im r≤┐norakich min i granat≤w, oraz oczekiwanie na kartΩ Pojmany! Po wy│o┐eniu jej na st≤│ (co nieczΩsto siΩ udaje), pozostaje tylko utrzymanie jak najd│u┐ej jej na stole, a w miΩdzyczasie rozwi▒zanie partii na swoj▒ korzy╢µ. Nie uda│o mi siΩ wykombinowaµ innego sposobu na zwyciΩstwo! 
Podsumowuj▒c, gra plemionami jest najtrudniejszym wyzwaniem, jakie mo┐esz przed sob▒ postawiµ. Powiem szczerze: gra│em kilkadziesi▒t razy tak▒ tali▒ i uda│o mi siΩ wygraµ zaledwie parΩ razy! Polecam dla masochist≤w!!!

f u l k o   d e   l o r c h e      

NastΩpna strona

 
 057 | Wirtualny Komputer - Wakacje'01

poprzednia kartka - spis tre╢ci - nastΩpna kartka