Spis tre£ci Fantasy

Warhammer Fantasy Role Play


Scobin

Walka w WFRP

Walka jest niew▒tpliwie wa┐nym elementem gier fabularnych. Zbyt czΩsto jednak starcia sprowadzaj▒ siΩ do turlania kostkami. Ile w tym emocji, napiΩcia? Zero. Gracze wiedz▒ wszystko o swoich postaciach, a dziΩki bestiariuszowi nierzadko tak┐e o przeciwnikach. Niniejszy artyku│ ma na celu przedstawiµ, jak ja traktujΩ walkΩ i jakie zmiany w zasadach (bowiem mechanika WFRP ma drobne minusy) wprowadzi│em.

Tekst jest podzielony na piΩµ czΩ╢ci: Z kim, kiedy i dlaczego, Techniczne przygotowanie do sesji, Prowadzenie starcia, Zmiany w zasadach i S│owniczek, w kt≤rym wyja╢ni│em niekt≤re skr≤ty i pojΩcia (w tek╢cie g│≤wnym s▒ one oznaczone gwiazdk▒). Aby artyku│ by│ kr≤tki i zwiΩz│y, jego tre╢µ postanowi│em zapisaµ w formie punkt≤w.

Z kim, kiedy i dlaczego

Na pocz▒tek kilka s│≤w o walce jako takiej: kiedy j▒ stosowaµ i kogo stawiaµ dru┐ynie za przeciwnika.

- Walka nie powinna mieµ miejsca zbyt czΩsto (najwy┐ej raz na sesjΩ, a nawet tylko raz w ca│ej przygodzie), inaczej kolejne starcia stan▒ siΩ nudne i monotonne. Dobrym momentem na walkΩ jest zwykle punkt kulminacyjny scenariusza.
- Dobrze jest zachΩcaµ graczy (w miarΩ delikatnie, oczywi╢cie, i w miarΩ mo┐liwo╢ci) do nie wybierania si│owych rozwi▒za± i rozwi▒zywania problem≤w na drodze pokojowej.
- Przeciwnicy powinni byµ dopasowani do mo┐liwo╢ci dru┐yny, tak aby mniej wiΩcej dor≤wnywali jej si│▒ (przy czym przy ocenianiu si│y wrog≤w nale┐y uwzglΩdniµ teren, na kt≤rym toczy siΩ walka - np. rekin, choµ cechy mo┐e mieµ ni┐sze od do╢wiadczonych postaci, w wodzie jest ╢miertelnym przeciwnikiem).

Techniczne przygotowanie do sesji

W tej czΩ╢ci zapisa│em (w odpowiedniej kolejno╢ci), jak wed│ug mnie powinny przebiegaµ przygotowania do walki i co warto przed ni▒ zanotowaµ, aby usprawniµ i przyspieszyµ przebieg starcia.

- Powiniene╢ dobrze wyryµ sobie w pamiΩci, jak wygl▒da i jak siΩ zachowuje ka┐dy uczestnik walki.
- Pod rΩk▒ powinny siΩ znajdowaµ pe│ne opisy wszystkich istot bior▒cych udzia│ w starciu.
- Warto zapisaµ na kartce najwa┐niejsze cechy wszystkich uczestnik≤w walki. Ja korzystam z nastΩpuj▒cego wzoru (najpierw pe│ne nazwy, potem - dla zaoszczΩdzenia miejsca - skr≤cone)

Nazwa istoty Walka wrΩcz UmiejΩtno╢ci strzeleckie Modyfikator do ran Punkty pancerza »ywotno╢µ Efektywna Inicjatywa Inne Uwagi
Nazwa WW US + do ran* PP* »W EI* Inne Uwagi

W szablonie tym znajduj▒ siΩ najwa┐niejsze - moim zdaniem - w walce cechy.
Rubryki: Nazwa, WW, US, »W s▒, jak s▒dzΩ, jasne. PojΩcia: + do ran*, PP*, EI* wyja╢ni│em w s│owniczku (radzΩ tam zajrzeµ przed przeczytaniem przyk│adu - inaczej bΩdzie on nieco niejasny). Natomiast dwa ostatnie okre╢lenia oznaczaj▒: Inne - wa┐ne cechy niemieszcz▒ce siΩ we wcze╢niejszych rubrykach (np. punkty magii); Uwagi - zmiany, jakie zasz│y podczas walki (np. z│amana bro±). Poniewa┐ wszystko to mo┐e wygl▒daµ nieco dziwnie, podajΩ przyk│ad takiego schematu wraz z opisem:

Nazwa WW US + do ran* PP* »W EI* Inne Uwagi
W≤dz ork≤w 45 35 6 5/5/4/4/4/4 11 30, 15 -  
Ork 1 35 25 4 4/4/4/4/4/4 7 30 -  
Ork 2 35 25 4 4/4/4/4/4/4 1 30 - ucieka

Z tego szablonu wiemy:
- jakie warto╢ci maj▒: WW, US, »W, EI i A ka┐dego z ork≤w (w≤dz atakuje 2 razy);
- ile punkt≤w nale┐y dodaµ do rzut≤w k6 okre╢laj▒cych obra┐enia zadawane przez orki;
- ile obra┐e± absorbuj▒ zbroja i WT ork≤w z ka┐dego ciosu;
- ┐e Ork nr 2, ranny, zdecydowa│ siΩ na ucieczkΩ.


Choµ przygotowanie takiego szablonu wymaga nieco pracy, to jednak znacz▒co u│atwia on rozgrywanie walki. Oczywi╢cie dobrze jest go uzupe│niaµ o│≤wkiem, aby ju┐ w trakcie starcia mieµ mo┐liwo╢µ │atwego dokonywania zmian w zapisie.
- Je╢li zdecydujesz siΩ na utajnienie »W (co szczerze doradzam), zapisz, ile PP* ma ka┐dy z BG na wszystkich czΩ╢ciach cia│a i co na to wp│ywa (WT, zbroja, magia). DziΩki temu bΩdziesz m≤g│ szybko obliczaµ zadawane im obra┐enia.
- Winiene╢ r≤wnie┐ mieµ szczeg≤│owo rozpisane, jak▒ broni▒ i zbroj▒ dysponuj▒ bohaterowie, aby kontrolowaµ uszkodzenia tego┐ ekwipunku (bez konieczno╢ci ka┐dorazowego siΩgania po karty postaci).
- Na koniec nale┐y opracowaµ mapΩ terenu, na kt≤rym stoczy siΩ walka, dbaj▒c o uwzglΩdnienie pewnych szczeg≤│≤w (jak przegni│a posadzka w starych budowlach czy r≤┐ne formy skalne w jaskiniach i podziemiach), kt≤re mog▒ wp│ywaµ na jej przebieg.

Prowadzenie starcia

W tym miejscu opisa│em, jakimi zasadami mo┐na siΩ kierowaµ ju┐ "na gor▒co", rozgrywaj▒c walkΩ.

- Sprawne prowadzenie walki opiera siΩ przede wszystkim na pe│nym zaufaniu graczy do MG i vice versa.
- Gracze mog▒ dysponowaµ swoimi kartami i wykonywaµ wszelkie testy, ale ich »W winna byµ utajniona. Niech nie wiedz▒, ile jeszcze ich postacie mog▒ wytrzymaµ. To wprowadzi do walki napiΩcie i niepewno╢µ. Aktualn▒ warto╢µ »W bohater≤w powinien znaµ MG i nikt poza nim. Je╢li prowadz▒cy odpowiednio siΩ przygotuje, ta operacja nie powinna zbytnio spowolniµ rozgrywki.
- Kiedy g│os ma mistrz gry (lub kt≤ry╢ z graczy), pozostali milcz▒. Obowi▒zuje zasada: "jeden m≤wi, reszta s│ucha".
- Zar≤wno gracze, jak i prowadz▒cy powinni szybko podejmowaµ decyzje, nie namy╢laj▒c siΩ zbyt d│ugo. Oczywi╢cie nie zawsze jest to mo┐liwe, szczeg≤lnie w przypadku MG, kt≤ry nie mo┐e pamiΩtaµ wszystkiego o kierowanych przez siebie istotach, ale po╢piech jest b▒d╝ co b▒d╝ mocno wskazany - to kolejny krok w budowaniu atmosfery.

Zmiany w zasadach

Termin "zmiany" odnosi siΩ do zasad zawartych w podrΩczniku g│≤wnym, dlatego te┐ niekt≤re z zapisanych poni┐ej modyfikacji pochodz▒ w mniejszym b▒d╝ wiΩkszym stopniu z r≤┐nych dodatk≤w do WFRP. Zmiany te podzieli│em na piΩµ kategorii: Og≤lne, Walka wrΩcz, Walka "na odleg│o╢µ", Tarcze, Zbroje. W miejscach, gdzie podany opis mo┐e byµ niejasny lub sprawiaµ problemy z zastosowaniem w praktyce, postara│em siΩ umie╢ciµ przyk│ady.

Og≤lne

- Zdarzaj▒ siΩ sytuacje, w kt≤rych zadane przez cios obra┐enia powinny byµ zwiΩkszone lub nawet powodowaµ natychmiastow▒ ╢mierµ (np. podciΩcie gard│a no┐em; nie zada to raczej tylko k6-2 ran); wszystko zale┐y tutaj od zdrowego rozs▒dku.
- Ka┐dy nietypowy przeciwnik powinien byµ odrΩbnie traktowany w walce, wliczaj▒c w to np. mo┐liwo╢µ parowania cios≤w (w obie strony; uderzenie maczug▒ giganta nie mo┐e zostaµ w ┐aden spos≤b sparowane, ale olbrzym tak┐e nie zdo│a zas│oniµ siΩ ni▒ przed atakiem).
- Bardzo wa┐n▒ rolΩ w walce pe│ni▒ warunki terenowe (szczeg≤lnie w sytuacjach, w kt≤rych jedna ze stron ┐yje w takich warunkach na co dzie±, jak np. gigantyczne szczury w bagnach). Istoty do nich nieprzystosowane musz▒ siΩ liczyµ z licznymi utrudnieniami w starciu (na bagnach np. minusy do WW spowodowane os│abiaj▒c▒ widoczno╢µ mg│▒ i S zmniejszona przez truj▒ce wyziewy). Wielu MG pomija ten aspekt walki, a bywa on czasem decyduj▒cy.
- Nie nale┐y siΩ sztywno trzymaµ narzuconych przez system ogranicze± wielko╢ci cech (przyk│adowo: WT starego smoka mo┐e mieµ warto╢µ np. 18, co niemal uniemo┐liwi przebicie jego pancerza).
- Zamiast Inicjatywy w walce u┐ywa siΩ Efektywnej inicjatywy* (EI*).
- Wyrzucenie w te╢cie WW lub US wyniku co najmniej dziesiΩciokrotnie mniejszego ni┐ wielko╢µ danej cechy (np. 6 lub mniej dla │ucznika o US wynosz▒cych 63, b▒d╝ 4 lub mniej dla wojownika z WW r≤wn▒ 40) oznacza automatycznie trafienie krytyczne +1; ka┐dy punkt "zapasu" do tego progu to jeden dodatkowy "plus" w tym trafieniu (np. wspomniany │ucznik rzuci│ 4 na kostce, a wiΩc ma dwa punkty "zapasu" do progu 6 punkt≤w - daje to trafienie krytyczne +3; wymieniony wojownik z rezultatem 4 zada│by "tylko" trafienie krytyczne +1, poniewa┐ nie mia│by ┐adnego "zapasu").
- Wszelkie u│amki r≤wne lub wiΩksze od po│owy zaokr▒glamy w g≤rΩ, a mniejsze w d≤│.

Walka wrΩcz

- Je╢li dana istota ma wiΩcej ni┐ jeden Atak, nie wszystkie jej uderzenia nastΩpuj▒ zgodnie z jej Efektywn▒ inicjatyw▒. Aby okre╢liµ, w jakim momencie istota ta zada swe uderzenia, nale┐y najpierw podzieliµ jej EI* przez ilo╢µ atak≤w. Pierwszy atak istoty nastΩpuje z jej bazow▒ EI. Aby obliczyµ, kiedy nast▒pi ka┐dy z dalszych atak≤w, sukcesywnie odejmujemy od EI istoty otrzyman▒ z dzielenia liczbΩ, a┐ uzyskamy 0. Uzyskane wyniki (poza zerem rzecz jasna) stanowi▒ warto╢ci I, z jak▒ nast▒pi▒ kolejne uderzenia. Przyk│ad: Obliczmy kolejno╢µ atak≤w demona z EI 60 i A 4. Dzielenie EI przez A daje rezultat 15. Odejmuj▒c tΩ liczbΩ od EI stwora i uwzglΩdniaj▒c pocz▒tkow▒ EI, uzyskamy: 60, 45, 30, 15. Te cztery liczby to warto╢ci I dla wszystkich atak≤w demona. Przyk│ad drugi: Elfi zab≤jca z EI 75 i A 3 (EI : A = 25) zaatakuje z I wynosz▒c▒ odpowiednio: 75, 50, 25.

Walka "na odleg│o╢µ"

- Si│a Efektywna wszystkich │uk≤w i kusz wzrasta o 2 (np. SE kr≤tkiego │uku wynosi 5); bronie takie jak proca zachowuj▒ wcze╢niejsz▒ SE.
- Osoby o nadzwyczajnym refleksie (bardzo wysoka Inicjatywa, profesja w rodzaju Tancerza wojny lub pomoc magiczna) mog▒ spr≤bowaµ unikn▒µ pocisku lub odbiµ go broni▒, wykonuj▒c test na 1/3 I; taki wyczyn jest w zasadzie niespotykany.
- Przy zas│anianiu siΩ tarcz▒ przed strzelaj▒cym, otrzymuje on nastΩpuj▒ce modyfikatory ujemne do US:

Wielko╢µ tarczy Modyfikator do US
Puklerz 0
Ma│a -5
ªrednia -10
Du┐a -20
PawΩ┐ Trafienie praktycznie niemo┐liwe1

1SzansΩ na trafienie osoby zas│aniaj▒cej siΩ pawΩ┐▒ daj▒ tylko pociski magiczne lub wyj▒tkowo wysokie US (wtedy modyfikator mo┐e wynosiµ np. -40).

Tarcze

- Nie ma PP na ca│ym ciele.
- Jedno dodatkowe parowanie na rundΩ (ka┐de kolejne parowanie wymaga po╢wiΩcenia jednego ataku).
- Udane parowanie tarcz▒ (z wyj▒tkiem wyj▒tk≤w) neguje wszystkie zadawane przez cios obra┐enia.
- Tarcze ╢rednie i du┐e zmniejszaj▒ szybko╢µ walcz▒cego (minusy do I).
- Tarcze o r≤┐nych rozmiarach zapewniaj▒ r≤┐ne modyfikatory do WW przy parowaniu cios≤w
- MG powinien kontrolowaµ uszkodzenia tarczy, bowiem po sparowaniu kilku silnych cios≤w mo┐e ona zostaµ uszkodzona lub zniszczona; wyj▒tkowo silne uderzenie mo┐e natychmiast zniszczyµ tarczΩ (lub przynajmniej j▒ uszkodziµ).

Rodzaj Wielko╢µ Mod. do WW przy parowaniu Mod. Do I CiΩ┐ar (WO) Cena
Sk≤rzana Ma│a 0 0 10 10 Sz
Sk≤rzana ªrednia +10 -5 20 1 ZK
Sk≤rzana Du┐a +20 -10 35 30 Sz
Drewniana Ma│a 0 0 25 1 ZK
Drewniana ªrednia +10 -5 50 3 ZK
Drewniana Du┐a +20 -10 60 6 ZK
Metalowa Puklerz1 0 0 20 2 ZK
Metalowa Ma│a 0 0 40 4 ZK
Metalowa ªrednia +10 -5 70 8 ZK
Metalowa Du┐a +20 -10 100 12 ZK
Metalowa PawΩ┐2 +30 -20 120 20 ZK

1Mo┐e byµ u┐ywany jako bro± (-1 do ran; dla niewyszkolonych os≤b jak bro± improwizowana); wymaga posiadania odpowiedniej umiejΩtno╢ci; nie mo┐na nim parowaµ cios≤w wymierzonych w nogi; jedyna z tarcz, kt≤rej mo┐na u┐ywaµ w po│▒czeniu z broni▒ dwurΩczn▒.
2Efektywny g│≤wnie przy odpieraniu ataku kawalerii czy zas│anianiu siΩ przed strza│ami, nieprzydatny w walce wrΩcz.

Modyfikatory zosta│y u╢rednione, aby nie powodowaµ zbytnich przestoj≤w w walce. G│≤wn▒ r≤┐nic▒ miΩdzy tarczami sk≤rzanymi, drewnianymi i metalowymi jest (opr≤cz wagi) ich odporno╢µ na uszkodzenia, ale to ju┐ kwestia zale┐na wy│▒cznie od MG.

Zbroje

- Ka┐da czΩ╢µ zbroi kolczej (poza he│mem) powoduje zmniejszenie I o 1; ka┐da czΩ╢µ zbroi p│ytowej (poza he│mem) powoduje zmniejszenie I o 2. Tak wiΩc krasnolud z I 40, odziany w zbrojΩ p│ytow▒ chroni▒c▒ trzy lokacje cia│a (np. napier╢nik i naramienniki) bΩdzie dzia│a│ z EI r≤wn▒ 34 (40 - [3x2] = 34).
- Zbroja p│ytowa daje 2 PP, a kolcza 1 PP.
- Nie mo┐na nosiµ zbroi kolczej pod p│ytow▒ (waga, odparzenia, niewygoda).
- Noszenie zbroi sk≤rzanej pod kolcz▒ lub p│ytow▒ nie daje dodatkowej ochrony.
- W wyniku d│ugotrwa│ego u┐ywania zbroje bohater≤w mog▒ zostaµ uszkodzone, wiΩc MG powinien na bie┐▒co kontrolowaµ ich stan (jednym z rozwi▒za± jest przygotowanie schematycznego rysunku pancerzy na kartce i stopniowe zaciemnianie ich uszkodzonych czΩ╢ci; ca│kowite zamalowanie oznacza zniszczenie danego elementu zbroi).

Spis czynnik≤w modyfikuj▒cych InicjatywΩ

ZdajΩ sobie sprawΩ, ┐e mnogo╢µ modyfikator≤w do I mo┐e przeraziµ prowadz▒cego i znacznie utrudniµ walkΩ zar≤wno jemu, jak i graczom. Niemniej odpowiednie przygotowanie przed rozegraniem starcia pozwala unikn▒µ wielu niedogodno╢ci. A w czasie walki modyfikatory te (z wyj▒tkiem wynikaj▒cych z rodzaju broni, ale akurat tej zasady ja nie wprowadzi│em) raczej ju┐ nie ulegn▒ zmianie. Aby u│atwiµ Tobie i Twoim graczom przygotowania, zamie╢ci│em tutaj spis rodzajowy wszystkich modyfikator≤w do I, jakie zamie╢ci│em w tym artykule i jakie podczas tworzenia tego spisu przysz│y mi do g│owy. Nie poda│em warto╢ci, lecz tylko swego rodzaju kategorie, kt≤rymi mo┐esz siΩ kierowaµ przy ustalaniu szczeg≤│≤w. Oto zatem czynniki, jakie mog▒ zmieniµ I:

- bro±
- zbroja
- tarcza
- magiczne przedmioty
- czary
- kondycja fizyczna (g│≤d, pragnienie, rany, b≤l, zmΩczenie, choroby)
- warunki terenowe
- nietypowe zdolno╢ci przeciwnika lub w│asne

PiΩµ pocz▒tkowych czynnik≤w gracze mog▒ z powodzeniem ustaliµ przed walk▒ (nawet robi▒c w tym celu kr≤tk▒ przerwΩ) i zapisaµ otrzyman▒ w ten spos≤b EI. Mistrz gry za╢ jest w stanie, wiedz▒c, gdzie i kiedy dojdzie do walki, jeszcze przed sesj▒ obliczyµ EI wszystkich przeciwnik≤w dru┐yny. Nawet prowadz▒cemu, kt≤ry preferuje improwizacjΩ, zbyt du┐o zmian do wprowadzenia nie zostanie. A w razie czego ponowne obliczenie kolejno╢ci wielokrotnych atak≤w (je╢li ma siΩ w tym choµ trochΩ wprawy) nie powinno byµ zbyt czasoch│onne.

S│owniczek

Jest to alfabetyczny spis trzech nowych skr≤t≤w i wyra┐e±, jakimi pos│u┐y│em siΩ w tek╢cie. Zapewne orientujesz siΩ ju┐ mniej wiΩcej, co znacz▒ te pojΩcia. Nie szkodzi! Przeczytaµ i tak warto, bowiem wprowadzi│em do nich pewne zmiany.

Efektywna inicjatywa (EI) - warto╢µ Inicjatywy istoty na pocz▒tku danej rundy. Oblicza siΩ j▒, dodaj▒c (lub odejmuj▒c) do I wszelkie modyfikatory. EI oznacza moment, w jakim dana istota zaatakuje (oraz s│u┐y do ustalania kolejno╢ci dalszych atak≤w tej istoty w tej samej rundzie - vide czΩ╢µ "Zmiany w zasadach", kategoria "Og≤lne"), jest podstaw▒ unik≤w i tym podobnych test≤w. Og≤lnie rzecz bior▒c, w wiΩkszo╢ci przypadk≤w Efektywna inicjatywa zastΩpuje w walce "zwyk│▒" InicjatywΩ (choµ wszystko zale┐y od zdrowego rozs▒dku; je┐eli wykonamy test na spostrzegawczo╢µ, modyfikatory z broni i zbroi [byµ mo┐e z wyj▒tkiem he│mu, ale to ju┐ inna historia] nie bΩd▒ mia│y znaczenia i podstaw▒ do testu bΩdzie I, nie EI).Oto przyk│ad: Pewien wojownik ma InicjatywΩ r≤wn▒ 45. Nosi he│m i kaftan kolczy z rΩkawami (pokrywaj▒cy piΩµ lokacji cia│a, a wiΩc modyfikator do I: 5x (-1) = -5), walczy dwurΩcznym mieczem (-10 do I) i jest pod wp│ywem eliksiru zwiΩkszaj▒cego jego I o 10. Zsumowawszy wszystkie modyfikatory otrzymujemy EI r≤wn▒ 40 (45 - 5 - 10 + 10 = 40). W tym momencie nast▒pi pierwszy atak tego┐ wojownika.

Modyfikator do ran (+ do ran) - liczba, jak▒ nale┐y dodaµ do wyniku rzutu k6, okre╢laj▒cego ilo╢µ zadanych obra┐e±. Na wielko╢µ tego modyfikatora wp│ywaj▒ m.in. Si│a, umiejΩtno╢ci i magia. Przyk│ad: W≤dz ork≤w opisany w czΩ╢ci drugiej trafi│ jednego z BG. Mistrz gry wyrzuci│ 4 na kostce. Po doliczeniu modyfikatora do ran (wynosz▒cego dla wodza +6) otrzymamy w sumie 10 obra┐e±. Wprowadzenie tego modyfikatora ma na celu zebranie w jednym miejscu wszystkich "bonus≤w" do obra┐e±, aby MG nie musia│ wertowaµ notatek w poszukiwaniu tych informacji.

Punkty pancerza (PP) - pojΩcie to mo┐na rozumieµ dwojako:
1) ilo╢µ obra┐e±, jak▒ absorbuje dana zbroja lub jej fragment
2) (moja idea) liczba odejmowana od obra┐e± (uwzglΩdnia m.in. WT, zbrojΩ i magiΩ) zadanych danej czΩ╢ci cia│a. W notatkach zapisujΩ j▒ zwykle wed│ug wzoru "g│owa/korpus/lewa rΩka/prawa rΩka/lewa noga/prawa noga". Na przyk│ad zapis "8/6/4/4/5/6" oznacza, ┐e od obra┐e± zadanych danej istocie nale┐y odj▒µ: 8 - po trafieniu w g│owΩ, 6 - po trafieniu w korpus, 4 - po trafieniu w lew▒ rΩkΩ, 4 - po trafieniu w praw▒ rΩkΩ, 5 - po trafieniu w lew▒ nogΩ, 6 - po trafieniu w praw▒ nogΩ. Uderzenie zadaj▒ce 11 obra┐e± w g│owΩ zada tej istocie tylko 3 rany (11 - 8 = 3).
Podobnie jak poprzednio, wprowadzenie tego pojΩcia (w drugim znaczeniu) ma na celu u│atwiµ mistrzowi gry pracΩ. Rzadkie przypadki, w kt≤rych pewne sk│adowe punkt≤w pancerza nie bΩd▒ mia│y znaczenia (np. magiczny miecz przenikaj▒cy pancerz), bΩd▒ niestety wymagaµ obliczenia PP na nowo (za│≤┐my, ┐e dwa punkty pancerza na g│owie wspomnianej istoty s▒ efektem niemagicznego, mitrylowego he│mu. Je╢li opisane uderzenie by│o zadane mieczem przenikaj▒cym pancerz, he│m nie zatrzyma go i istota ta odniesie nie 3, lecz 5 obra┐e±).

Przeczytanie tego tekstu nie obliguje CiΩ oczywi╢cie do uwzglΩdnienia wszystkich zawartych w nim zasad. Je╢li uznasz kt≤r▒╢ z nich za dobr▒ - ╢wietnie. Je╢li nie - nie ma sprawy. ZachΩcam CiΩ jednak do wprowadzania w│asnych zmian w zasadach Warhammera. Jak wszyscy wiemy, to system jest dla graj▒cych, a nie odwrotnie.

DziΩkujΩ za pomocne sugestie Cornvaelowi i Daevarowi.

Bibliografia:

podrΩcznik g│≤wny do WFRP
PotΩpieniec
Magia i miecz (kilka numer≤w z lat 1999 - 2000)

Na g≤rΩ strony