Spis tre£ci ªwiat Mroku

ªredniowiecze strachu


Autor: J.D. Simmons i Collin Steele
Przek│ad: Ceud

Imaginacja

Imaginacja to nowa dyscyplina, kt≤rej uczyµ siΩ mog▒ jedynie Dzieci Nocy, jako ┐e karmi ona ich w│asn▒ naiwno╢µ i dzieciΩc▒ wyobra╝niΩ.

* Niewinno╢µ

Postaµ powo│uje siΩ na dzieciΩc▒ niewinno╢µ zmieniaj▒c siΩ w Bogu ducha winne, bezbronne stworzenie. Wywo│uje u innych wsp≤│czucie i poczucie odpowiedzialno╢ci za postaµ.

Zasady: Wampir rzuca na CharyzmΩ + EmpatiΩ przeciwko ST r≤wnemu samokontroli +3 innych postaci (maksymalny stopie± trudno╢ci to 10). Wystarczy tylko jeden sukces, ale dodatkowe wywo│uj▒ lepszy efekt. Cele s▒ ca│kowicie omamione dyscyplin▒ i wstrzymuj▒ ka┐dy atak, zar≤wno fizyczny jak i mentalny. Nie s▒ po prostu w stanie zaatakowaµ tak niewinnego stworzenia. Je╢li za╢ cel jest atakowany, to efekt dyscypliny natychmiast zanika, daj▒c jednak -1 do kostek we wszystkich testach celu podczas tej tury.

W przypadku gdy postaµ posiada jaki╢ rodzaj ekstremalnej odrazy do uroczych rzeczy i dzieci, lub jej Droga jest zbyt niska, lub zbyt negatywna, to dyscyplina wci▒┐ bΩdzie mia│a swoje dzia│anie i wprowadzi postaµ w sza│, dop≤ki test nie powiedzie siΩ, lub ona sama nie zginie.

** Matczyny instynkt

Dzia│a podobnie jak instynkt, ale znacznie silniej. Wampir u┐ywaj▒cy tej dyscypliny budzi w celu jego naturalne instynkty rodzicielskie. Cel bΩdzie broni│ dziecka i traktowa│ je jak w│asne tak d│ugo, jak pozostanie pod wp│ywem tej dyscypliny. W│a╢nie ta moc pozwoli│a Dzieciom zdobyµ tyle wiedzy. Znalaz│y one wielu nadmiernie uleg│ych "rodzic≤w", kt≤rzy byli bardziej ni┐ szczΩ╢liwi mog▒c nauczyµ swoich "dzieci" nowych trik≤w.

Zasady: Wampir po╢wiΩca jeden punkt krwi i rzuca na Oddzia│ywanie + EmpatiΩ przeciwko Sile Woli celu +4. Za ka┐dy sukces, cel bΩdzie ochrania│ wampira , jednak nie bΩdzie ryzykowa│ swojego ┐ycia przez ca│▒ scenΩ. Narrator decyduje w jaki spos≤b reaguje cel; piΩµ lub wiΩcej sukces≤w oznacza, ┐e cel zostanie pod dzia│aniem dyscypliny permanentnie.

Ta moc potrafi byµ bole╢nie obosieczna. To, ┐e cel zachowuje siΩ jak mamusia lub tatu╢ wcale nie oznacza tego, ┐e jest mi│y. Je╢li cel ma pod│▒ naturΩ, mo┐e byµ bardzo nieprzyjemny i skrzywdziµ postaµ by "nauczyµ j▒ dobrego zachowania".

*** Drobiazg

Dzieci zawsze maj▒ najdziwniejsze rzeczy w swoich kieszeniach. Z t▒ dyscyplin▒ postaµ mo┐e stwarzaµ r≤┐ne zabawki. Mog▒ byµ wszystkim: lalk▒, kryszta│ow▒ kul▒, lub czym╢ bardziej praktycznym jak drewniany no┐yk (dla zabawy), metalowy sztylecik (Si│a+1), czy pi≤ro. Przedmiot ten nie mo┐e jednak posiadaµ ┐adnych skomplikowanych, ruchomych czΩ╢ci i sk│ada siΩ tylko z jednego materia│u. Poza tym materia│ musi byµ odpowiedni do przedmiotu - ┐adnych lalek z siarki! Taka lalka nie mo┐e wiΩc mieµ guzik≤w, chyba ┐e s▒ one zabudowane z tej samej tkaniny.

Zasady: Po╢wiΩµ jeden punkt krwi i rzuµ na Spryt + Rzemios│o. Im wiΩcej sukces≤w, tym lepsza jako╢µ.

**** Przyjaciel Marze±

Wampir tworzy wyimaginowanego przyjaciela, kt≤ry przy│▒cza siΩ do postaci. Jest on uczynny i wyrozumia│y - czym╢ w rodzaju idola. Nigdy siΩ nie zmieni (opr≤cz przypadk≤w opisanych poni┐ej).

Zasady: Wampir wydaje jeden punkt krwi i rzuca na CharyzmΩ + EmpatiΩ na poziomie trudno╢ci 9. Wymagany jest tylko jeden sukces. Przyjaciel nie mo┐e oddzia│ywaµ na rzeczywisto╢µ, jest widzialny tylko dla tych, kt≤rzy widz▒ chimery (r≤wnie┐ Zmienni i zaczarowani ╢miertelnicy) i mo┐e swobodnie rozmawiaµ z wampirem, kt≤ry go stworzy│. BΩdzie zachowywa│ siΩ ┐yczliwie wzglΩdem dziecka i pomaga│ mu w ka┐dej sytuacji, chyba ┐e dziecko go zdenerwuje. Je╢li dziecko jest na co╢ z│e, to przyjaciel albo odejdzie, albo zacznie mu dokuczaµ i podsuwaµ z│e pomys│y ("Nie no, naprawdΩ. Spalaj▒c sw≤j dom sprawisz, ┐e mamusia zapomni o wypadku z ciastem borowikowym!"), a dzieci bΩd▒ sk│onne im uwierzyµ, przynajmniej przez pewien czas. Chimera jest w stanie wyczyniaµ r≤┐ne triki z kresk≤wek, ale ┐adne z nich nie wp│ywaj▒ w rzeczywisto╢ci na otoczenie. Ta dyscyplina jest dla znudzonych, czy samotnych, ale mo┐e byµ r≤wnie┐ wykorzystywana jako bardzo wygodny spos≤b szpiegowania. Gdy zostanie u┐yta, ju┐ zawsze bΩdzie przywo│ywa│a tΩ sam▒ ChimerΩ. Rzutem na CharyzmΩ + EmpatiΩ (Poziom trudno╢ci 8), postaµ mo┐e sprawiµ, ┐e inne osoby r≤wnie┐ bΩd▒ widzia│y przyjaciela. Doros│y nie jest w stanie go zobaczyµ, z wyj▒tkiem Zmiennych. Je╢li masz podrΩcznik do Changelinga, stw≤rz ChimerΩ drugiego poziomu, kt≤ra wygl▒da jak cz│owiek. Wampir oczywi╢cie nie posiada Glamour i nie jest w stanie wykorzystywaµ Chimerycznego spojrzenia, czy jakichkolwiek innych cech faerie.

***** ZnikniΩcie

Je╢li ja ciebie nie widzΩ, to ty te┐ mnie nie widzisz. Postaµ zakrywa swoje oczy d│o±mi, zaciska mocno powieki i m≤wi: "Kiedy ty nie widzisz, nie mogΩ ciΩ zraniµ. Kiedy ja ciebie nie widzΩ, ty te┐ nie mo┐esz mnie zraniµ", a potem dajesz jej malinΩ (narrator). Wampir natychmiast staje siΩ niewidzialny i niematerialny.

Zasady: Gracz wymawia kwestiΩ powy┐ej i zakrywa swoje oczy. Od razu po tym, postaµ mo┐e u┐ywaµ wszelkich nadnaturalnych zmys│≤w, by wiedzieµ co dzieje siΩ dooko│a niej, ale je╢li ods│oni swoje oczy, pojawia siΩ ponownie. Tak d│ugo, jak postaµ ma zakryte oczy, nic (w│▒czaj▒c s│o±ce i ogie±) nie mo┐e j▒ zraniµ. Je╢li s│o±ce wzejdzie, wampir musi wykonywaµ wszystkie standardowe rzuty. Je╢li za╢nie, to prawdopodobnie jej rΩce opadn▒ z powiek i s│o±ce je dorwie. Narrator decyduje jak rozwi▒zaµ t▒ kwestiΩ zale┐nie od okoliczno╢ci.

****** Marzenia Spe│niane

Cokolwiek wyobrazi sobie wampir spe│nia siΩ. Imaginacja manifestuje siΩ w ╢wiecie tak, jakby zosta│a tam stworzona, jakby tam powsta│a.

Zasady: Wampir wydaje jeden punkt krwi i rzuca na Spryt + Okultyzm przeciwko poziomowi trudno╢ci zale┐nemu od skomplikowania i realno╢ci marzenia. Potrzebuje piΩciu sukces≤w zale┐nie od sytuacji i prawdopodobie±stwa wydarzenia. Potem g│≤wny obraz mentalnego wyobra┐enia postaci staje siΩ rzeczywisto╢ci▒. To mo┐e byµ potw≤r, Ventrue, kt≤ry przysiΩga jej wierno╢µ, lub sama postaµ wbijaj▒ca sztylet w gard│o wroga. Na przyk│ad je╢li nosisz p│aszcz i wyobra┐asz sobie siebie wyci▒gaj▒cego sztylet, kt≤rego w rzeczywisto╢ci nie ma, to poziom trudno╢ci wynosi│by 3 (poniewa┐ bardzo mo┐liwe jest, ┐e mog│e╢ trzymaµ w tym p│aszczu jaki╢ przedmiot) i test wymaga│by jednego sukcesu. Ale gdyby mia│ byµ to Ventrue ╢lubuj▒cy ci dozgonne oddanie, to ST by│by na poziomie 10 (wszyscy wiemy, ┐e Ventrue s▒ uparte jak os│y), a test powi≤d│by siΩ przy piΩciu sukcesach (jakie jest prawdopodobie±stwo, ┐e ten pan nagle uklΩknie przed tob▒ i zacznie oddawaµ ci cze╢µ?).